给初学MAYA同胞的建议 少走弯路

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我们应该怎样去学习MAYA 我们都应该注意些什么

我们应该怎样去学习MAYA 我们都应该注意些什么
由于很多人并不是从这环节切入,而是直接从3D的软件功能切入,加上学养与制作观念的缺乏,以致会将希望与期待摆在一个功能完善的3D软件上,希望有一个要山有山要海有海的All in One超级软件,一边制作一边期待新的plugin和软件改版,又一边抱怨软件不构周延,然后骑驴找马垂涎其它"高手级"的软件..其实观念切入错误,用任何软件也难以达到更好的效过,然而一天不开窍,就多一天停留在原地的日子
最好的方法还是买书自己学,可以参考《Maya动画师MEL脚本编程全攻略》
再来就是其实mel 80%只在做两个类型的事,一个就是利用一个公式,加一点随机数和参数的变化,就可以产生大量同构型却有变化的结果,二是把多项步骤才能产生的结果编辑成一个特定功能,剩下的20%大概才是大家以为的数学运算与其它的特殊用途
有些人会认为以国内3D人的资质在软件观念和操作上并不扎实 这种情况下还期望自作mel和plugin好像只会死的更快,为什么会产生这种认知....首先,一定要回到一个基本点,那就是最后出现的就是"影像",不管你是实拍,2D还是3D,最后出来的就是"影像",而如何让影像加入美感的因素,那就是"设计"..所以正确来说,应该以影像到观念倒回去找素材,而我们在学的"3D",也只是素材的一种,不管制作过程是怎样,最后仍是"影像",所以重点就是要如何兜出最后的影像才是重点,而寻找哪些东西可以"兜"..这些素材该是3D的就3D,该是2D的就2D,别被框限住了,所以整个过程其实是比较偏向"影像合成"的要素,至于3D不3D只在于制作条件的关西所产生的"素材",所以很多东西只要能达到,不一定全都要在3D来制作,尤其是色调,层次与镜头特效之类的,很多以"影像合成"的观念去制作,反而效率可以又快又好..

给初学MAYA者的建议

给初学MAYA者的建议
开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人的教程,数贴图这块最多,呵呵.如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.
3.贴图
模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法.MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点 通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫”我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得近年来,Maya成为了许多3D建模师和动画师的首选软件。

对于初学者来说,掌握Maya的建模技巧并不容易。

在我的学习和实践中,我总结了一些Maya建模的心得体会,希望能够对其他人的学习和创作有所帮助。

一、了解Maya的基本操作要想熟练使用Maya进行建模,首先需要了解Maya的基本操作。

Maya的界面相对复杂,包含了众多工具和窗口,但只有通过熟悉和掌握这些工具和窗口的使用方法,才能高效地进行建模。

例如,学习如何在视图窗口中移动、缩放和旋转模型,以及如何使用各种编辑工具来调整模型的形状。

二、掌握多边形建模技巧在Maya中,多边形建模是最常用的建模方法之一。

通过使用多边形工具,我们可以创建、编辑和组合多边形面片,从而构建出所需的模型。

在进行多边形建模时,需要注意以下几点技巧:1. 使用基本几何体起始模型:Maya提供了许多基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。

在开始建模之前,可以使用这些基本几何体作为起始模型,然后进行进一步的编辑和调整。

2. 学习使用顶点、边和面:在编辑多边形模型时,需要掌握如何使用顶点、边和面进行选择和操作。

通过选中和移动顶点、边和面,可以改变模型的形状和细节。

3. 组合和合并面片:Maya提供了多种操作,可用于组合和合并面片。

合理地利用这些操作,可以快速地构建复杂的模型形状。

三、使用NURBS和曲面建模技巧除了多边形建模,Maya还支持NURBS和曲面建模。

这些建模技巧在某些情况下可以提供更加精细和平滑的模型效果。

以下是几个在NURBS和曲面建模中的技巧:1. 创建和编辑曲线:在NURBS和曲面建模中,曲线是一个重要的构建要素。

学习如何创建和编辑曲线,并将其用作构建模型的基础。

2. 使用NURBS曲面工具:Maya提供了多种NURBS曲面工具,如旋转、扫描和放样等。

通过了解和掌握这些工具的使用方法,可以更加高效地进行NURBS模型的创建和编辑。

四、学习使用Maya插件和脚本Maya的强大之处在于其插件和脚本系统。

maya知识点精华

maya知识点精华

Maya知识点精华Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视、游戏等领域。

它提供了丰富的工具和功能,可以帮助艺术家和设计师创造出逼真的三维模型和动画效果。

本文将介绍Maya的一些核心知识点,为初学者提供一个Step by Step的学习指南。

1. Maya界面与基本操作Maya的用户界面由多个窗口和面板组成,每个面板用于显示不同的视角和功能。

了解和熟悉这些面板对于使用Maya非常重要。

在学习过程中,你会发现主要的面板有视图面板、属性编辑器、层编辑器等。

通过学习快捷键和常用操作,你将能够高效地使用Maya。

2. 创建和编辑物体Maya提供了丰富的几何体创建和编辑工具。

你可以使用这些工具来创建各种形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。

通过移动、旋转和缩放等操作,你可以调整物体的位置、方向和大小。

此外,Maya还支持曲线、曲面和NURBS等高级建模技术,可以创建更加复杂的形状。

3. 材质和纹理Maya提供了强大的材质和纹理编辑功能,可以帮助你为物体赋予逼真的外观。

你可以选择不同的材质类型,如漫反射、镜面反射、透明等,并调整它们的属性,如颜色、光泽度等。

此外,Maya还支持纹理贴图,可以将图片或者图案应用到物体表面,增加细节和真实感。

4. 动画制作Maya是一款强大的动画制作工具,你可以使用它来创作各种动画效果。

Maya支持关键帧动画,你可以在时间轴上设置关键帧,并调整物体的属性来实现动画效果。

此外,Maya还提供了动画路径、约束和模拟等高级技术,可以制作更加复杂的动画效果,如角色行走、物体碰撞等。

5. 灯光和渲染Maya提供了强大的灯光和渲染功能,可以帮助你为场景提供逼真的光照效果。

你可以选择不同类型的灯光,如点光源、聚光灯、环境光等,并设置它们的属性,如亮度、颜色等。

在渲染方面,Maya支持多种渲染器,如Arnold、Mental Ray等,可以生成高质量的渲染图像。

6. 动力学和特效Maya的动力学和特效功能可以模拟物体的运动和变形效果。

Maya建模技巧教程人体建模常见问题

Maya建模技巧教程人体建模常见问题

Maya建模技巧教程人体建模常见问题首先是头部1一条线颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条耳朵耳朵的结构就不说了,困难的问题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?最常见的问题确是耳朵的位置和大小比例错误。

-_0耳朵的位置看看示意图把,起码以后定位的时候心里有数,再次强调绘画基础的重要,有的时候重要的并不是你会不会画,而是你是否掌握绘画艺术科学的观察方法Maya建模技巧教程人体建模常见问题这张作品不得不冒犯一下了,实在很典型,看一下最明显的问题是哪里?仔细看看`没错!就是锁骨!锁骨是成角度的,可不是一条直线阿,你可以任意的在人体上找,您能否找到一条平直的直线?起码我是找不到的,人体的美正在与曲线的韵律感请千万注意这是一张锁骨角度正确的例图手部的问题是除了头部以外问题最集中的部位主要有3个问题1,各个手指的长度比例错误,相对于手掌,以及大拇指来说,比例统一的普遍不够好,这个问题要在制作大型体的时候就用跳跃的眼光,来互相协调好,不要回头再调整比列问题,很难修改2,食指---小拇指四指做成一条直线,手掌做成铲子状,四指应该是拱形的。

给初学MAYA同胞的建议少走弯路

给初学MAYA同胞的建议少走弯路

给初学MAYA同胞的建议少走弯路1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用 Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的�*****�,都大有好处,不至于你的作品半途而废.3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法.MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样. Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧. 在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的�*****�,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.明天见!继续有关贴图的话题.很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人的教程,数贴图这块最多,呵呵.如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板. MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的. 如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.打灯主要分以下几种:灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%.第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你也可以创造出适合自己的方案.确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.在3D灯光里面,还有两种现实不可能实现的用法:灯光连接---可以将某盏灯单独指定照射某一物体,从而起到--只增加某物体的照射亮度,而不影响周围其他的物体.负灯光-----将灯光的强度设为负数,起到"吸光"的作用,通常由于制作阴影的深浅,比如一辆在阳光下的车,车轮产生的阴影通常比车盖产生的要深,所以我们通常在车轮下面增加四盏负灯(四个轮子)你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图.因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再打灯,你会发现贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的�*****鹘嵛耷钗蘧�,所以, 切记:先打灯,再贴图.在MAYA里面,灯光的参数非常多,还有很多辉光和灯光雾等效果,这些大家可以找相关的教程,还有各种布光方案,也可以参考传统的摄影教材,我就不多讲了,再这个聊天系列结束的时候,我会介绍一些个人认为比较经典的参考书,大家可以留意.首先,有个重要的修改,关于光线跟踪一节,我打错了.原文:渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.更改:渲染全局的开关主控反射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是反射.简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光开关.很高兴,你又回来看贴了~~~~,版主要求发图,这对于我来说,工程太大了(忙~~),先聊一下整个动画的基本思路吧,没有MAYA在身边,也能看懂,呵呵~~~继续吧,本来像聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧------动画.动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催眠曲,我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧~~~(太多废话,来吧!)再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAYA动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤) ,而是皮肤上面的点.所以,这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,----那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动.同时,理解到点,接下来MAYA各种各样的变形器你就很好理解了---其实,也可以将骨骼看成是一种变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动.骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由上往下递减----移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部. 这,就是骨骼的正向动力学--FK.既然有正向动力学,就有反向动力学---IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK---反向动力学来实现.产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.Key帧----物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.路径动画---让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.约束---两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化.比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape),每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件以外.不过,不用担心,结束的时候,我会给大家介绍一些经典的书,其中就包括传统动画.好吧,今天就到这吧,再见.谢谢各位的支持!你们的关注,是我写下去的动力,呵呵~~~~.还有,如果有任何地方觉得不对的话,请提出来,我们讨论一下,谢谢!MAYA在软件上对动画的支持,还说了,动画需要的,更多是软件以外的东西,-----传统2维动画的理论,今天就聊一下这些.如果大家看过外国的3D动画(废话,肯定看过啦~~),比如超人特工,玩具总动员等,你会发现,人物的刻画相当逼真,这种栩栩如生的形象是如何创造出来的呢?主要运用了以下传统的2维动画原理:1.跟随---基本上,活动的物体都是柔软的,多关节的,所以,要制作出这样的效果,跟随必不可少.比如说人走路的时候甩手,如果手腕和肩部同时转动,会形成一种机械的效果,这是一种刻意做出来的走路姿势,比如说军人走步,但是如果常人也这样,就会很怪,所以,通常都会将手腕的运动拉后几帧,让手腕跟随肩部运动,手臂做出一种柔软的效果,这更加符合现实的情况.更明显的的跟随,比如说小狗摇头的时候,耳朵甩来甩去.大家可以想象一下,或者在MAYA上操作一下.将物体根关节以下的子关节的关键帧,依次移后几帧,比如说,第一层,2帧,第二层,4帧,第三层,6帧......使用这种方法,即使不用流体力学,同样能做出柔软的效果.弧线运动---现实中,物体的运动很少是直线的,比如手的摆动;比如人头的转动,从1转到3,在2的时候,位置会比1和3要略低;这些,都要在动画当中略略夸张.淡入淡出----当开始一个动作的时候,动作速度通常不会从零马上进入设定的动作速度,通常都会在前几帧有一个动作的的加速过程,同样,在结束动作的时候,也有一个减速过程,这些不需要做得很明显,感觉到了,就可以.拉伸,挤压--通常运用在卡通味很浓的动画,在2维动画很常见,比如<<猫捉老鼠>>,主角跳起来的时候,身体是拉长的,落在地上的时候,就会压扁. 还有就是跑到悬崖外面,身体掉下去了,头还拉在上面.这些在现实生活中可以说几乎没有:谁的手可以自动伸长?呵呵,这可不是在打<街霸>. 但是在动画里面运用,就能非常出滑稽的效果,所以3维动画想卡通味浓一点,也可以运用,但是要注意一点,拉长的时候,要同时变瘦,压扁的时候,要变胖,有点类似一个装满水的气球.预备动作--因为动画的速度比现实要快,某些动作如果太快,很难在观众脑海留下印象,,如果还没读懂或者理解的基础上,就马上进入下一个动作,观众就完全不理解你想要表达什么?从而影响下面一连串的表达.所以,通常都在一些比较快,时间较短的动作发生前,加上一些预备动作,增加观众的印象,比如说,要弯腰搬石头的时候,通常都会向后仰几帧再弯腰,这样,整个动作就合理多了.over shoot---其实和预备动作原理一样,就是在动作结束的时候,加多几帧,故意把动作做过一点,比如说,用力将手指向前方,手臂完全伸直后,(完全伸直就是overshoot,现实中有谁会完全绷紧手臂的?呵呵),在后退几帧,恢复正常状态.第二动作---这并不是说做完第一个动作后,接下来再做另外一个动作.依附在主要动作上的附属动作,比如说,小孩子坐在一张高凳子上吃苹果,通常都是两只脚晃来晃去的,那,吃苹果,是我们想要表达的内容,是主要的动作,晃脚是一个第二动作,他让角色更加逼真可信.保持不断的动作--千万不要让角色在屏幕上傻站着,即使他在听别人讲话,或者在等人,也要让他变换着姿势,要不,角色会很不真实.动能的理解--要让角色更可信,还要表现出重量感,比如肥胖的人,行动会比较慢,而且都是脚先移动,然后身体在跟随,如果是瘦小的话,行动就会相对敏捷,全身一起运动. 如果是角色突然停止的话,也不要全身上下同时停下来,身体各部分停止的时刻都是不同的,要根据他们的位置和重量而定.比如,跳远运动的停止,最后停下来的,通常是手.可能理论太多比较闷,但是,动画不是一门理论,它必须动手操作过后,在回过头来查找理论,这样会更快提高技术.懂得理论后,还有一个更好玩的游戏,就是逐帧研究外国的3D动画,理解别人运用了什么样的原理, 那些大片都是非常好的教程哦~~~~~我感觉,这样对提高技术是非常有帮助的,外国人的东西也不再这么神秘了,而且能看到别人都不会留意的细节,这样旧能更好地理解电影,获得比别人更大的乐趣,我想,这就是学习动画的好处之一吧. 根据自己碰到的情况,介绍一下如何寻找学习MAYA的资源,是不是很兴奋啊?那就来吧!(只限于我碰到过的资料)1)MAYA教程下载源:1.CgerTown---这是我见过Gnomon资料最全的FTP2.电驴,BT.----经常有最新的外国教程,还不知道软件怎么使用的话,要赶快学,呵呵.我已经从上面下了差不多200个G,估计够看一年了.---基本最新的设计软件,都能在上面找到破戒版,比如说MAYA6.5,在国内他是最快的,赞!!其余的网站也有部分,但是,上面3个都够你忙的了,赶快卖DVD刻录机吧,很多人推荐用先锋,我的是BenQ1620,感觉不错!国内教程推荐如果你需要提高MAYA技术,那,国内大部份都不值得推荐,如果入门的话,有几本还可以.之所以口气感这么大,因为,市面流通的教程,我大部分都买了(幸好国内不象国外这么多书,呵呵),在经历重复投资,浪费时间等惨痛教训后,几本要买,几本别买(如果怀疑我卖广告,可以看我是不是偏帮某个作者或出版社.呵呵)1)首先,王琦的,一定要收,虽然已经好几年前的东西,还是MAYA4的版本,但是图文并茂,讲的并不是很深的知识,都是MAYA最基本的入门教学,到今天仍有参考作用,对于新手来说,绝对应该推荐.2)韩涌,MAYA后期合成,特效,动力学的优秀入门教学,甚至王琦都给他写序!3)韩涌<光与材质的艺术——CG渲染规律诠释>,对灯光,材质说得比较通俗易懂,理解,上手快,适合初级人士.4)第四本,秦向阳,在参数和应用方面说得比较细.5)IDMTT的,,由IDMT的老师犏制,最好的地方就是每一个节点都有例子解释,囊括一般材质的制作方法,眼睛,双面材质,X光等等,比较全面.6)王澄宇,,专门介绍MAYA渲染模块里面的节点使用,原理,虽然大部分参考MAYA的帮助,但是作为一本快速的查找手册,不失为一个好的选择.7)动画方面比较详细的,是IDMT的教程<动画卷>8)工具书方面建议手收中青的,不要买<风云手册>太乱了.基本上,看完以上,入门是完全没有问题的,其他书如果有钱的话,就买吧.提高方面,主要看外国的教材:2)先不用流口水,其中有部分是在中国有翻译引进的.(括号是对应的英文版本)1.MAYA5角色创建大师技巧(<< Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls, First Edition >>) 作者对角色的制作,绑定功力深厚,他的学生包括modeling>的主讲人Jeff Nay2.三维纹理与贴图创作艺术 --中青出版(DIGITAL TEXTURING AND PAINTING) 介绍3D软件中,纹理的绘制思路,纯粹思路介绍,超越超越某种软件的使用的局限,有志于贴图,材质发展的朋友,一定要看.3 数字绘图中的光照与渲染 -(Didital Lghting and Rendring),对于数字化灯光的效果的特性,做了详细的介绍.4)数字制片和编导技术,清华大学出版社,(Digital cinematography and directing)介绍在3D软件中的制片技术.其实,以上三本,(2,3,4),是外国比较有名的数字系列从书里面的其中三本(Digital),这套从书,专门针对进行电脑动画创作人员,包括整个数字艺术的各方面创作思路的介绍,并非局限与某软件,你可以推广到任何3D软件,还有两本没有引进(Digital character animation 2 -vol 1 and vol 2) 没有引进的这两本(分别是1册和2册)更加精彩,专门介绍电脑动画,是国外任何一*****脑�*****魇冶乇傅娜朊沤坛�,网上有电子版下载,英文.-----精心整理,希望对您有所帮助!。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得在进行Maya建模的过程中,我积累了一些心得体会,通过本文我将与大家分享这些经验。

1. 确定建模目标在开始建模之前,首先需要明确自己的建模目标。

是要制作一个角色模型,还是要设计一个场景模型?根据不同的目标,选择适合的建模方法和工具。

明确目标可以帮助我们更好地规划建模的流程和步骤。

2. 规划建模流程在进行建模之前,提前规划建模流程是非常重要的。

建议先做好预备工作,包括准备好参考图片和资料,确定建模的风格和细节要求。

然后根据模型的复杂程度和细节要求,拆分建模流程,将整个建模过程分为多个阶段,逐步完成。

3. 使用合适的建模工具Maya提供了许多建模工具,如多边形建模、NURBS建模和曲线建模等。

在选择建模工具时,需要根据自己的建模目标和模型需求来决定。

对于角色模型,多边形建模是常用的方法,而对于建立复杂曲面的场景模型,NURBS建模可能更加适合。

选取合适的工具可以提高建模的效率和质量。

4. 控制拓扑结构一个良好的拓扑结构能够在后期的修改和动画过程中带来更多的灵活性。

在建模的过程中,要注意控制拓扑结构,避免出现过多的面孔和重叠的边缘。

当需要进行修改时,可以使用较少的步骤来调整模型。

5. 注意模型的棱角和细节在建模过程中,要注意模型的棱角和细节。

通过调整面的边缘,可以使模型看起来更加圆滑和真实。

同时,对于细节的表现,可以使用细分曲线、贴图或纹理来增加模型的真实感。

6. 使用参考和比例工具在建模过程中,使用参考图片和比例工具可以帮助我们更准确地建立模型。

通过参考图片可以使我们更好地理解模型的细节和形状。

比例工具可以帮助我们控制模型的大小和比例,保证模型的准确性。

7. 进行多次检查和修改完成建模后,需要进行多次的检查和修改,确保模型的准确性和完整性。

检查物体的尺寸和比例是否正确,检查模型的对称性和拓扑结构是否合理。

如果发现问题,及时进行修改和调整,直到达到满意的效果。

通过学习和实践,我在Maya建模过程中积累了一些心得体会,并与大家分享了以上几点。

maya学习心得

maya学习心得

maya学习心得m‎a ya学习心得‎篇‎一:‎学习Maya心得总结‎学习Maya心得总‎结作为一个CG人,‎使用Maya有一段时‎间了,可以说对May‎a已经有了一定的了解‎和理解,也对图形图像‎学有了更广泛的接触。

‎我想作为一个没有经‎过正规CG教育,对C‎G这个学术词语没有理‎解的一般老百姓和学生‎来说其实是很难说清的‎。

英文里CG=Cmp‎u ter Graph‎i cs,翻译成中文‎我们叫它计算机图形图‎像学,那么就其实质来‎说,CG就是一个电脑‎I T届的产物,它从出‎生起就带有一身的高技‎术性,所以CG是什么‎?CG是电脑,CG 是‎人控制的各种功能,C‎G是人创造出的各种逻‎辑,我认为这才是CG‎的根,也是大家为什么‎学不好CG的根本原因‎和问题所在。

但我们总‎说,理论要与实践相结‎合,那么结合之后,C‎G是什么呢?那就是我‎们常见的各种图像、图‎片效果,比如:‎电影电视剧中的特‎效、动画片、PC游戏‎和网络游戏、建筑浏览‎和建筑效果图、广告宣‎传片中的包装和效果、‎数码照相机和数码照片‎、医疗透视使用、军事‎模拟等等等等,可以说‎包含了我们生活中的方‎方面面,所以我要特别‎强调一点,对于CG这‎个行业来说,或者说对‎于CG所能给我们带来‎的东西来说,并不是像‎中国人那样狭隘的理解‎和了解的,或是像某些‎培训中心和学校所狭隘‎的宣传的,CG=动画‎片(什么《大闹天宫》‎、《哪吒闹海〉、《小‎蝌蚪找妈妈〉、《神笔‎马良》、《黑猫警长》‎、《葫芦娃》??),‎如果我们只是看到CG‎就是动画片,CG只能‎做动画片这一项,我们‎可就大错特错,而且是‎误人子弟了。

我们需要‎的喜欢动手做CG,喜‎欢动手做动画,喜欢动‎手做特效的“人才”,‎而不是需要喜欢看漫画‎、喜欢看动画、喜欢看‎电影特效的“人”。

‎所以要掌握好CG,我‎们就必须搞清楚动画片‎和CG之间的关系。

‎M aya 是一个工具,‎一个从事CG这个行业‎的人所使用的一只笔,‎这支笔很强大、功能很‎多,它可以做工业和生‎物模型,可以做照片级‎的图片效果、可以做动‎画片、可以做电影电视‎中的视觉特效、可以绘‎制图片等等。

maya学习心得

maya学习心得

maya学习心得m‎a ya学习心得的东‎西。

maya学习心得‎二:maya‎学习心得(1025字‎)学了一段时间的ma‎y a,我对maya基‎础的学习有一个初步的‎认识了,在接触may‎a之前一直觉得这个软‎件很神秘,当知道栩栩‎如生的三维动画就是用‎它制作出来的,我又对‎这个软件产生了极大兴‎趣。

带着这份“兴趣”‎我到AAA报名了,接‎待的老师很热情,教学‎老师也很认真负责,这‎里不累赘阐述。

下面是‎我学习maya的一个‎简单的心得汇报:‎我首先接触到的就‎是建模,想学好三维动‎画,当然要把这个MA‎Y A 角色建模学好啦。

‎毫不客气的地说,每个‎刚接触MAYA的人开‎始都蒙,这是正常现象‎,不用灰心,和人的天‎赋无关,一般同学两周‎左右就可以摸到些门路‎,如果有老师带的头两‎周一定要听老师话,因‎为老师给大家定的内容‎都是比较合理的不要着‎急,一点一点学,熟悉‎软件以后就好了.三维‎动画的建模主要有:‎ A、NURBS‎曲面建模技术。

B、P‎o lygons多边形‎建模技术。

C、Sub‎d iv 细分建模技术。

‎我们主要学习的是Pl‎o ygons建模,一‎开始听老师给我们上完‎第一堂课后,我对ma‎y a的“兴趣”就大大‎减少了,因为软件基本‎都是英文,而我又是一‎个英语盲,除了简单“‎T hankyou”之‎外估计就说不出完整的‎第二句,所以比较着急‎,经过一周的熟悉之后‎,就没有开始那么急躁‎了,在这里总结一些心‎得希望对大家有帮助:‎第一个建议,‎首先尝试寻找一些步骤‎清晰并且尽可能带有源‎文件的实例教程.大多‎数时候这是高效率掌握‎运用的一般方法。

第二‎个建议,多看一些教学‎视频。

看书和自己练习‎固然重要,但搞任何学‎问埋头苦干都是不行的‎,Maya也是一样。

‎网上有很多优秀的Ma‎y a教学视频,可以一‎边看一边学。

第三个建‎议,多动手,看书和看‎视频只能让你懂得粗浅‎的大概,真正理解Ma‎y a必须亲自动手,体‎会当中的精华。

有关MAYA建模的个人心得

有关MAYA建模的个人心得

maya机械模型制作总结1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形.建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。

并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改.堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。

建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做.2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。

模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。

模型一定要打软边。

一定要严格按造原图制作。

深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。

不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住.3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。

然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查.加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。

做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。

而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。

加完线后也要打软边。

有关建模的方法1。

布线均匀。

在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。

2. 不要出现没有造型作用的线。

3。

走线有始有终.4。

导角处理准确。

5。

实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模.6. smooth前的中模精度控制。

一般要求未smooth之前就有最终效果80%7。

弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。

8. 弧面光滑度。

(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况)9。

弧面加线减线方法.10. 弧面的连续性。

11. 弧面不光滑解决方法。

12。

拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。

13. 模型结构边缘处需要有支持线。

14. 任何模型都是有厚度的。

包括刀刃,长矛尖等。

15。

灵活运用以上规律。

Maya比3dsMax有前途,MAYA学习的几个建议

Maya比3dsMax有前途,MAYA学习的几个建议

Maya比3dsMax有前途,MAYA学习的几个建议一、学会享受痛苦的过程Maya的学习不仅是一件很痛苦的事情,同时也是对自身心智塑造与能力的提升,想学会养成一个想学习爱学习的好习惯,需要莫大的毅力Maya的学习不会一步到位。

需要付出很多个日日夜夜。

很多人前期会非常有兴趣,后面或者中途学习了一段时间遇到挫折与各种难题没法解决,就开始停止学习,慢慢放弃了。

只有认真做了,你才会产生兴趣并喜欢。

二、学会沉淀自己设计行业是个比较辛苦的工作,一个设计下来,客户不满意、老板不满意,需要通宵的去修改。

不过工作哪有不辛苦的,只要是工作,想要做的比别人更优秀,必须付出比别人更多的劳动与努力。

如果刚开始去上班就幻想着很轻松,又能学到东西,不可能的事情,刚入工作岗位要学着沉淀自己,不要总想着挣大钱。

如果技术足够好,年薪10万、20万、30万、50万,都不是问题。

如果想从事这个行业,要有心里准备和预期。

三、学会放低姿态刚刚开始学习Maya,总会有想法,自己做一部动画片或者制作一部电影,然后学习各种各样的软件,搜索各种各样的教程,计划着自己的作品,但是从来没有想过怎么真正的系统学习。

很多人因为害怕去公司被别人看扁,觉得自己没有能力,然后一直在想着怎么样怎么样,等准备好了再去公司。

先学一些想学习的,等到学成高手水平就可以拿高薪了。

事实是,这种想法几乎很难实现,因为工作中很多规则和实际操作,都是在家里闭门造车没有办法掌握的,何况还没有真正的入门。

四、坚持和有自信学习Maya过程当会遇到很多困难和不顺心的事情,如做到角色的时候就会特别烦躁,一大堆点弄来弄去,还是弄不出个样子,弄了几个月还是不知道人头该怎么做。

或者跟着案例都学习完成了,还是不会打灯光呢,陷入各种郁闷和恐慌,不知道什么原因。

这很正常,有时候需要更多的经验和不断地实践才会摸索出一些技术的提升,并不是看一遍教程就学会了。

更多是在实践与经验的累积,学习遇到困难也是很正常。

MAYA学习心得

MAYA学习心得

maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya 的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得Maya是一款常用的三维建模软件,广泛应用于电影、动画和游戏制作等领域。

作为一名经验丰富的建模师,我对Maya的使用积累了一些心得体会,现在将与大家分享。

以下是我在使用Maya进行建模时的一些心得和技巧,希望对初学者和有一定经验的建模师有所帮助。

1. 了解建模的基本原理在开始使用Maya进行建模之前,我们需要了解一些基本的建模原理。

了解建模的基本概念,如多边形建模、NURBS建模、Subdivision Surface建模等,对于掌握Maya的建模工具和技巧非常重要。

建议多阅读相关的建模教程和文档,掌握基本原理和概念。

2. 熟悉Maya的建模工具Maya提供了许多强大的建模工具,如平移、旋转、缩放等基本变换工具,以及辅助工具如分割面、合并顶点等。

熟悉这些工具的使用方法,并能够熟练操作是进行建模的基础。

建议反复练习使用这些工具,加深对其操作的熟悉程度。

3. 使用Maya的快捷键Maya提供了许多快捷键,可以提高我们的工作效率。

熟悉并使用这些快捷键可以减少鼠标操作的频率,提高我们的建模速度。

常用的快捷键如W、E、R分别对应平移、旋转、缩放工具,F键可以将选中的物体居中等。

建议花时间熟悉并使用这些快捷键。

4. 学会使用建模的工具集Maya提供了许多有用的建模工具集,如边缘环、环选择等。

这些工具集可以帮助我们快速选择和编辑模型的不同部分。

在建模过程中,灵活运用这些工具集可以提高我们的建模效果和效率。

建议仔细学习和运用这些工具集。

5. 注意模型的拓扑结构模型的拓扑结构对于建模的质量和效果非常重要。

良好的拓扑结构可以保证模型的形状和细节保持良好的流畅性,减少在后期纹理和动画等环节的问题。

学习和掌握好拓扑结构的原则,可以提高我们的建模水平。

6. 学会使用Maya的细节雕刻工具Maya提供了一系列的细节雕刻工具,如描边、松散边等。

这些工具可以帮助我们在模型表面添加细节和纹理,增加模型的真实感。

学习和熟练使用这些细节雕刻工具,可以提高我们的建模技巧和模型的质量。

maya建模心得

maya建模心得

maya建模心得使用Maya进行建模是一项复杂而又有趣的任务。

在这篇文章中,我将分享我在Maya建模过程中的一些心得体会。

通过这些经验,希望能够对正在学习或使用Maya进行建模的读者提供一些实用的建议和技巧。

1. 熟悉Maya界面Maya具有复杂的界面和众多的工具栏,因此在开始建模之前,了解Maya界面的基本布局非常重要。

熟悉各种工具栏的功能和位置,并掌握常用的快捷键,有助于提高工作效率并减少不必要的麻烦。

2. 规划建模过程在开始建模之前,最好为项目制定一个详细的计划。

确定要建模的对象,收集足够的参考资料,了解其形状、大小和细节。

根据这些信息,可以选择合适的建模技术和工具,并确保在整个过程中保持一致性。

3. 使用基本几何体在Maya中,基本几何体如立方体、球体、圆柱体等常常被用作建模的起点。

这些几何体可以通过调整参数和分割面来创建所需的形状。

熟练掌握基本几何体的使用,对于快速创建简单的模型非常有帮助。

4. 学习多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。

通过添加、删除和移动多边形面来构建模型的形状。

掌握多边形建模的基本技巧,如环选、边缘环和面选择,对于创建复杂的有机形状非常重要。

5. 使用辅助工具和插件Maya提供了许多便于建模的辅助工具和插件。

例如,可以使用对称镜像工具创建对称模型,使用曲线工具绘制和调整曲线形状,使用UV编辑器展开和纹理模型等。

了解并熟练使用这些工具能够提高建模的效率和质量。

6. 细节塑造和纹理映射当基本形状建立完成后,可以使用Maya的细分和雕刻工具来增加细节。

细分可以使模型表面更加平滑,而雕刻工具可以在模型上添加纹理和细节。

熟练使用这些工具可以使模型更加逼真和精细。

7. 优化模型拓扑拓扑优化是建模过程中一个重要的步骤。

通过优化模型的拓扑结构,可以使模型更加灵活和易于动画、渲染和导入其他软件。

避免创建过多或不必要的面,合并多余的边和顶点,是有效优化模型的方法之一。

学习MAYA 30条好建议

学习MAYA   30条好建议

学习MAYA的30条好建议1.有明确的目的或兴趣,针对性地下手。

2.初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的3.看案例教程,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;4.多临摹,熟能生巧,要在做到不看教程就能自己临摹出来的程度;5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;6.学MAYA并不难,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;7.如果不是天才的话,想学MAYA就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;8.看再多MAYA的书,是学不全MAYA的,要多实践9.请不要做浮躁的人;10.学习MAYA最好的方法之一就是多练习;11.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;12.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;13.请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;14.把在书中看到的有意义的例子扩充;15.不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;16.和别人一起讨论有意义的MAYA知识点,而不是争吵MAYA行不行或者MAYA与Softimagexsi哪个好;17.不要因为MAX和MAYA看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么相同的)18.请不要认为学过MAX再改学MAYA会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;19.学习MAYA的秘诀是:学习,学习,再学习;20.请重视MAYA中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;21.经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;22.MAYA建模和MAYA材质要同时学习和掌握;23.当你用MAYA到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整PPP,然后分析自己的错误并重新设计和工作;24.别心急,用MAYA确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;25.每学到一个MAYA难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;26.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;27.请不断的对自己做的场景提出更高的要求;28.保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一;29.自己原创作品,比临摹上百上千个案例有效;30.请热爱MAYA!。

使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南

使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南

使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南第一章:Maya简介Maya是一款强大的三维计算机图形软件,由Autodesk公司开发。

它被广泛应用于电影、游戏和动画制作领域。

本章将介绍Maya的基本概念和界面,帮助读者快速上手。

Maya的核心概念包括场景(Scene)、节点(Node)和面板(Panels)。

一个场景可以包含多个节点,每个节点代表不同的物体或者效果。

面板用于显示和编辑场景中的内容,比如Perspective视角用于查看全景,Outliner视角用于查看场景中的节点。

第二章:角色建模基础角色建模是制作三维角色的第一步。

在Maya中,可以使用多种建模工具来创建角色的基本几何形状。

本章将介绍Maya中常用的角色建模工具,包括创建基本形状、使用多边形建模、添加细节和调整模型等。

首先,可以使用Maya的基本几何体工具创建角色的基本形状,如球体、立方体和圆柱体。

然后,可以使用顶点、边和面操作工具对模型进行进一步的编辑,调整角色的形状。

此外,还可以使用Maya的细分建模工具添加更多的细节。

第三章:材质和纹理角色建模完成后,接下来就是为角色添加材质和纹理。

材质和纹理可以让角色更加真实、生动。

本章将介绍Maya中的材质和纹理编辑器,以及如何为角色添加材质和纹理。

Maya提供了丰富的材质和纹理选项,包括不同类型的材质贴图、颜色、透明度和反射等。

读者可以通过调整这些选项来创建逼真的材质效果。

此外,还可以利用Maya中的UV编辑器来调整纹理在角色表面的映射。

第四章:角色骨骼和绑定动画制作是给角色赋予生命的过程。

在Maya中,可以使用骨骼和绑定工具来给角色添加骨骼结构,以便进行动画。

本章将介绍Maya中的骨骼和绑定工具,以及如何给角色添加骨骼和进行绑定。

首先,需要创建骨骼结构,可以使用Maya的骨骼工具创建骨骼、调整骨骼的位置和旋转等。

然后,利用Maya的绑定工具将骨骼和角色表面绑定在一起,使得角色可以根据骨骼结构进行动画。

maya学习心得范文

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maya学习心得范文推荐文章8.19讲话精神学习心得热度:创新能力学习心得热度: 2017中心组学习心得_中心组学习心得体会范文热度: 学习心得体会总结热度: flash学习心得体会热度:Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等,下面店铺分享了几篇maya的学习心得,供你参考。

maya学习心得篇一作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。

我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老百姓和学生来说其实是很难说清的。

英文里CG=ComputerGraphics,翻译成中文我们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑IT届的产物,它从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG是人控制的各种功能,CG是人创造出的各种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不好CG的根本原因和问题所在。

但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果,比如:电影电视剧中的特效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么《大闹天宫》、《哪吒闹海〉、《小蝌蚪找妈妈〉、《神笔马良》、《黑猫警长》、《葫芦娃》),如果我们只是看到CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。

我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。

maya课程心得

maya课程心得

maya课程心得在过去的几个月里,我有幸参加了一门名为maya的课程,这是一门关于三维动画制作软件的课程。

在课程中,我学到了许多技术和知识,也体会到了在创作过程中的乐趣和挑战。

在此,我想分享一下我的maya课程心得。

首先,maya是一款功能强大、操作灵活的三维动画制作软件。

通过课程学习,我了解到maya可以用于制作各种类型的动画,如角色动画、特效动画等。

通过maya的建模、材质、灯光、动画等功能,我们可以创作出逼真、精细的三维动画作品。

在课程中,我学习了如何使用maya进行建模,包括多边形建模、曲线建模等方法,这为我的动画创作打下了坚实的基础。

其次,在maya课程中,我还学习了动画的制作流程和技巧。

在动画制作过程中,时序编辑器的运用非常重要,它可以帮助我们调整动画中各个元素的时间和顺序,使整个动画更加流畅和自然。

另外,灯光和材质的运用也是关键,它们可以为动画场景增添氛围和纹理,使作品更加具有观赏性。

通过课程的实践操作,我逐渐掌握了这些动画制作的技巧,也提升了自己的创作能力。

在maya课程中,最让我感受到挑战的是动画的细节处理。

在动画制作过程中,每一个细节都会影响整体效果,因此我们需要花费大量的时间和精力进行调整和优化。

比如,角色动画中的表情、肢体动作等细节都需要精雕细琢,才能让角色更有生命力。

通过课程的练习,我逐渐注意到了这些细节,并尝试不断改进,以求达到更高的动画效果。

总的来说,maya课程给予了我很多启发和收获。

通过学习maya,我不仅掌握了一门实用的技能,也培养了自己的创作能力和审美观。

在未来的学习和工作中,我将继续努力提升自己,不断探索和创新,为动画领域贡献自己的力量。

感谢maya课程的指导和帮助,让我收获了这么多宝贵的经验和成果。

愿我们在动画的世界中创造更加精彩和生动的作品!。

MAYA 实训心得

MAYA 实训心得

MAYA 实训心得maya实训心得实际培训经验我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!通过这次培训,我学到了很多课堂上学不到的东西。

似乎我突然成熟了,明白了做人做事的道理,也明白了学习的意义,时间的价值和生命的真谛。

明白人生在世不可能一帆风顺,只要你勇敢面对人生的每一个驿站!这让我清楚地感受到肩上的重任,看到了自己的人生方向。

这也让我意识到,动画工作应该支持一种认真认真的工作态度,有一种平和的态度和不羞于提问的精神。

无论发生什么事,我都应该代表他人思考,倾听他人的建议,不要太不耐烦,对自己的工作负责,不要轻易做出承诺。

如果你做出了承诺,你应该努力实现它。

该单位还培养了我的实践能力,增加了实际操作经验,在实际动画工作中有了新的开端,为我们今后的工作积累了更好的经验。

在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。

例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。

按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。

这样场景也会变得很美观。

还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。

还有就是要用最少的布线实现最完美的场景,因为我们不是专业的建模者,所以在制作场景时应该非常注意布线。

定期、顺畅的布线将减少后期材料和照明人员的大量负担。

如果接线不好,当出现紫外线时,材料和照明将非常麻烦。

有时,模型的UV将不会被开发,这将是非常复杂的。

在“材质”组中,如果UV材质无法展开,则糊上会有很大的拉伸。

这样,渲染时粘贴在对象上的材质会有很大的漏洞,场景会变得非常不完美和不和谐。

因此,当我们完成场景并将其交给材质组时,我们遇到材质组无法展开UV,最后我们不得不去模型组重新布线。

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给初学MAYA同胞的建议少走弯路1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖, 为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的�*****�,都大有好处,不至于你的作品半途而废.3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法.MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样. Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人, 如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的�*****�,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.明天见!继续有关贴图的话题.很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人的教程,数贴图这块最多,呵呵.如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.打灯主要分以下几种:灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%. 第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你也可以创造出适合自己的方案.确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.在3D灯光里面,还有两种现实不可能实现的用法:灯光连接---可以将某盏灯单独指定照射某一物体,从而起到--只增加某物体的照射亮度,而不影响周围其他的物体.负灯光-----将灯光的强度设为负数,起到"吸光"的作用,通常由于制作阴影的深浅,比如一辆在阳光下的车,车轮产生的阴影通常比车盖产生的要深,所以我们通常在车轮下面增加四盏负灯(四个轮子)你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图.因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再打灯,你会发现贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的�*****鹘 嵛耷钗蘧�,所以, 切记:先打灯,再贴图.在MAYA里面,灯光的参数非常多,还有很多辉光和灯光雾等效果,这些大家可以找相关的教程, 还有各种布光方案,也可以参考传统的摄影教材,我就不多讲了,再这个聊天系列结束的时候,我会介绍一些个人认为比较经典的参考书,大家可以留意.首先,有个重要的修改,关于光线跟踪一节,我打错了.原文:渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射.更改:渲染全局的开关主控反射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是反射.简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光开关.很高兴,你又回来看贴了~~~~,版主要求发图,这对于我来说,工程太大了(忙~~),先聊一下整个动画的基本思路吧,没有MAYA在身边,也能看懂,呵呵~~~继续吧,本来像聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧------动画.动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催眠曲,我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧~~~(太多废话,来吧!)再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAYA动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤),而是皮肤上面的点.所以,这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,----那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动.同时,理解到点,接下来MAYA各种各样的变形器你就很好理解了---其实,也可以将骨骼看成是一种变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动.骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由上往下递减----移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部. 这,就是骨骼的正向动力学--FK.既然有正向动力学,就有反向动力学---IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK---反向动力学来实现.产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.Key帧----物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.路径动画---让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.约束---两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化.比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape) ,每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件以外.不过,不用担心,结束的时候,我会给大家介绍一些经典的书,其中就包括传统动画.好吧,今天就到这吧,再见.谢谢各位的支持!你们的关注,是我写下去的动力,呵呵~~~~.还有,如果有任何地方觉得不对的话,请提出来,我们讨论一下,谢谢!MAYA在软件上对动画的支持,还说了,动画需要的,更多是软件以外的东西,-----传统2维动画的理论,今天就聊一下这些.如果大家看过外国的3D动画(废话,肯定看过啦~~),比如超人特工,玩具总动员等,你会发现,人物的刻画相当逼真,这种栩栩如生的形象是如何创造出来的呢?主要运用了以下传统的2维动画原理:1.跟随---基本上,活动的物体都是柔软的,多关节的,所以,要制作出这样的效果,跟随必不可少.比如说人走路的时候甩手,如果手腕和肩部同时转动,会形成一种机械的效果,这是一种刻意做出来的走路姿势,比如说军人走步,但是如果常人也这样,就会很怪,所以,通常都会将手腕的运动拉后几帧,让手腕跟随肩部运动,手臂做出一种柔软的效果,这更加符合现实的情况.更明显的的跟随,比如说小狗摇头的时候,耳朵甩来甩去.大家可以想象一下,或者在MAYA上操作一下.将物体根关节以下的子关节的关键帧,依次移后几帧,比如说,第一层,2帧,第二层,4帧,第三层,6帧......使用这种方法,即使不用流体力学,同样能做出柔软的效果.弧线运动---现实中,物体的运动很少是直线的,比如手的摆动;比如人头的转动,从1转到3,在2的时候,位置会比1和3要略低;这些,都要在动画当中略略夸张.淡入淡出----当开始一个动作的时候,动作速度通常不会从零马上进入设定的动作速度,通常都会在前几帧有一个动作的的加速过程,同样,在结束动作的时候,也有一个减速过程,这些不需要做得很明显,感觉到了,就可以.拉伸,挤压--通常运用在卡通味很浓的动画,在2维动画很常见,比如<<猫捉老鼠>>,主角跳起来的时候,身体是拉长的,落在地上的时候,就会压扁. 还有就是跑到悬崖外面,身体掉下去了,头还拉在上面.这些在现实生活中可以说几乎没有:谁的手可以自动伸长?呵呵,这可不是在打<街霸>. 但是在动画里面运用,就能非常出滑稽的效果,所以3维动画想卡通味浓一点,也可以运用,但是要注意一点,拉长的时候,要同时变瘦,压扁的时候,要变胖,有点类似一个装满水的气球.预备动作--因为动画的速度比现实要快,某些动作如果太快,很难在观众脑海留下印象,,如果还没读懂或者理解的基础上,就马上进入下一个动作,观众就完全不理解你想要表达什么?从而影响下面一连串的表达.所以,通常都在一些比较快,时间较短的动作发生前,加上一些预备动作,增加观众的印象,比如说,要弯腰搬石头的时候,通常都会向后仰几帧再弯腰,这样,整个动作就合理多了.over shoot---其实和预备动作原理一样,就是在动作结束的时候,加多几帧,故意把动作做过一点,比如说,用力将手指向前方,手臂完全伸直后,(完全伸直就是overshoot,现实中有谁会完全绷紧手臂的?呵呵),在后退几帧,恢复正常状态.第二动作---这并不是说做完第一个动作后,接下来再做另外一个动作.依附在主要动作上的附属动作,比如说,小孩子坐在一张高凳子上吃苹果,通常都是两只脚晃来晃去的,那,吃苹果,是我们想要表达的内容,是主要的动作,晃脚是一个第二动作,他让角色更加逼真可信.保持不断的动作--千万不要让角色在屏幕上傻站着,即使他在听别人讲话,或者在等人,也要让他变换着姿势,要不,角色会很不真实.动能的理解--要让角色更可信,还要表现出重量感,比如肥胖的人,行动会比较慢,而且都是脚先移动,然后身体在跟随,如果是瘦小的话,行动就会相对敏捷,全身一起运动. 如果是角色突然停止的话,也不要全身上下同时停下来,身体各部分停止的时刻都是不同的,要根据他们的位置和重量而定.比如,跳远运动的停止,最后停下来的,通常是手.可能理论太多比较闷,但是,动画不是一门理论,它必须动手操作过后,在回过头来查找理论,这样会更快提高技术.懂得理论后,还有一个更好玩的游戏,就是逐帧研究外国的3D动画,理解别人运用了什么样的原理, 那些大片都是非常好的教程哦~~~~~我感觉,这样对提高技术是非常有帮助的,外国人的东西也不再这么神秘了,而且能看到别人都不会留意的细节,这样旧能更好地理解电影,获得比别人更大的乐趣,我想,这就是学习动画的好处之一吧. 根据自己碰到的情况,介绍一下如何寻找学习MAYA的资源,是不是很兴奋啊?那就来吧!(只限于我碰到过的资料)1)MAYA教程下载源:1.CgerTown---这是我见过Gnomon资料最全的FTP2.电驴,BT.----经常有最新的外国教程,还不知道软件怎么使用的话,要赶快学,呵呵.我已经从上面下了差不多200个G,估计够看一年了.---基本最新的设计软件,都能在上面找到破戒版,比如说MAYA6.5,在国内他是最快的,赞!!其余的网站也有部分,但是,上面3个都够你忙的了,赶快卖DVD刻录机吧,很多人推荐用先锋,我的是BenQ1620,感觉不错!国内教程推荐如果你需要提高MAYA技术,那,国内大部份都不值得推荐,如果入门的话,有几本还可以.之所以口气感这么大,因为,市面流通的教程,我大部分都买了(幸好国内不象国外这么多书,呵呵),在经历重复投资,浪费时间等惨痛教训后,几本要买,几本别买(如果怀疑我卖广告,可以看我是不是偏帮某个作者或出版社.呵呵)1)首先,王琦的,一定要收,虽然已经好几年前的东西,还是MAYA4的版本,但是图文并茂,讲的并不是很深的知识,都是MAYA最基本的入门教学,到今天仍有参考作用,对于新手来说,绝对应该推荐.2)韩涌,MAYA后期合成,特效,动力学的优秀入门教学,甚至王琦都给他写序!3)韩涌<光与材质的艺术——CG渲染规律诠释>,对灯光,材质说得比较通俗易懂,理解,上手快,适合初级人士.4)第四本,秦向阳,在参数和应用方面说得比较细.5)IDMTT的,,由IDMT的老师犏制,最好的地方就是每一个节点都有例子解释,囊括一般材质的制作方法,眼睛,双面材质,X光等等,比较全面.6)王澄宇,,专门介绍MAYA渲染模块里面的节点使用,原理,虽然大部分参考MAYA的帮助,但是作为一本快速的查找手册,不失为一个好的选择.7)动画方面比较详细的,是IDMT的教程<动画卷>8)工具书方面建议手收中青的,不要买<风云手册>太乱了.基本上,看完以上,入门是完全没有问题的,其他书如果有钱的话,就买吧.提高方面,主要看外国的教材:2)先不用流口水,其中有部分是在中国有翻译引进的.(括号是对应的英文版本)1.MAYA5角色创建大师技巧 (<< Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls, First Edition >>) 作者对角色的制作,绑定功力深厚,他的学生包括modeling>的主讲人Jeff Nay2.三维纹理与贴图创作艺术--中青出版(DIGITAL TEXTURING AND PAINTING) 介绍3D软件中,纹理的绘制思路,纯粹思路介绍,超越超越某种软件的使用的局限,有志于贴图,材质发展的朋友,一定要看.3 数字绘图中的光照与渲染-(Didital Lghting and Rendring),对于数字化灯光的效果的特性,做了详细的介绍.4)数字制片和编导技术,清华大学出版社,(Digital cinematography and directing)介绍在3D软件中的制片技术.其实,以上三本,(2,3,4),是外国比较有名的数字系列从书里面的其中三本(Digital),这套从书,专门针对进行电脑动画创作人员,包括整个数字艺术的各方面创作思路的介绍,并非局限与某软件,你可以推广到任何3D软件,还有两本没有引进(Digital character animation 2 -vol 1 and vol 2) 没有引进的这两本(分别是1册和2册)更加精彩,专门介绍电脑动画,是国外任何一*****脑�*****魇冶乇傅娜朊沤坛�,网上有电子版下载,英文.。

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