虚拟现实发展趋势(PPT 99页)
合集下载
虚拟现实(共52张PPT)(共51张PPT)
第二十二页,共五十一页。
6.2.2 VRML语法(yǔfǎ)基础
1、基本(jīběn)造型 Shape
geometry 几何造型节点Box, Sphere, Cone, Cylinder
appearance 定义颜色和表面纹理等外观属性
Material, Texture, TextureTransform
第二十三页,共五十一页。
表面特性 : (tèxìng) Appearance节点
material域: 值为Material节点(jié diǎn), 可有如下域
diffuseColor, 颜色的反射与入光角度有关 shineness, 光洁度, 取值 0.0 -- 1.0 transparency, 透明度, 取值 0.0 -- 1.0
浏览器的控制比较困难。
Vrml与外界的通信能力比较差
Vrml与用户的交互比较弱
第十六页,共五十一页。
6.2.1 VRML与网络(wǎngluò)教学
3 . VRML在网络教学(jiāo xué)中的应用
能营造更为逼真的环境和场景,人机交互更为自然,更能增强想 象力,增强学生的感官刺激,激发学生兴趣
世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自 然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客
体进行浏览和交互考察。它可使用户获得
与真实世界一样的感觉,可达到代替实际系 统的目的.
第三页,共五十一页。
6.1.1 什么(shén me)是虚拟现实?
专业级虚拟现实系统具有高度的实时性,能同时使用多种输入 输出设备,用户可以(kěyǐ)用人体的自然技能,借助数字头盔、立 体显示技术、数据手套和数据衣服等工具,与虚拟的感觉世界进 行交互作用。
6.2.2 VRML语法(yǔfǎ)基础
虚拟现实技术的应用前景与体验设计培训ppt
感知交互技术
通过增强现实、传感器等技术,实现更自然的人机交互,提高用户 体验的真实感。
无线技术
5G和未来的6G技术将为虚拟现实提供更稳定、低延迟的数据传输, 提升虚拟现实体验。
应用领域的拓展
教育培训
虚拟现实技术可以模拟真实环境,为学生和员工提供沉浸式的学 习和培训体验。
医疗健康
在手术模拟、康复训练等领域,虚拟现实技术有巨大的应用潜力。
视场角限制
02
目前的虚拟现实头盔的视场角有限,影响了沉浸感和真实感。
交互方式单一
03
虚拟现实中的交互方式主要依赖传统的输入设备,如手柄和键
盘,缺乏自然和直观的交互方式。
成本问题
硬件成本高
虚拟现实头盔和相关设备的高成本是阻碍其普及的一个重要 因素。
软件开发成本高
虚拟现实应用开发需要专业的技术和资源投入,导致软件成 本高昂。
音效与音乐设计
1 2
环境音效
设计贴合场景的环境音效,增强沉浸感。
动态音乐
根据虚拟环境的氛围和情节,播放相应的音乐。
3
3D音效
提供立体声效果,使用户感受到声音的来源和远 近。
04
面临的挑战与解决 方案
技术瓶颈
延迟和同步问题
01
虚拟现实技术需要高精度的实时响应,以提供沉浸式的体验。
目前的技术在处理延迟和同步方面仍面临挑战。
THANKS
感谢您的观看
用户体验问题
眩晕和不适感
部分用户在使用虚拟现实设备后会出现眩晕、头痛等不适感。
缺乏社交互动
虚拟现实环境中的社交互动有限,影响了用户的沉浸感和参与度 。
内容匮乏
目前虚拟现实应用和游戏的内容相对较少,影响了用户体验的丰 富度。
通过增强现实、传感器等技术,实现更自然的人机交互,提高用户 体验的真实感。
无线技术
5G和未来的6G技术将为虚拟现实提供更稳定、低延迟的数据传输, 提升虚拟现实体验。
应用领域的拓展
教育培训
虚拟现实技术可以模拟真实环境,为学生和员工提供沉浸式的学 习和培训体验。
医疗健康
在手术模拟、康复训练等领域,虚拟现实技术有巨大的应用潜力。
视场角限制
02
目前的虚拟现实头盔的视场角有限,影响了沉浸感和真实感。
交互方式单一
03
虚拟现实中的交互方式主要依赖传统的输入设备,如手柄和键
盘,缺乏自然和直观的交互方式。
成本问题
硬件成本高
虚拟现实头盔和相关设备的高成本是阻碍其普及的一个重要 因素。
软件开发成本高
虚拟现实应用开发需要专业的技术和资源投入,导致软件成 本高昂。
音效与音乐设计
1 2
环境音效
设计贴合场景的环境音效,增强沉浸感。
动态音乐
根据虚拟环境的氛围和情节,播放相应的音乐。
3
3D音效
提供立体声效果,使用户感受到声音的来源和远 近。
04
面临的挑战与解决 方案
技术瓶颈
延迟和同步问题
01
虚拟现实技术需要高精度的实时响应,以提供沉浸式的体验。
目前的技术在处理延迟和同步方面仍面临挑战。
THANKS
感谢您的观看
用户体验问题
眩晕和不适感
部分用户在使用虚拟现实设备后会出现眩晕、头痛等不适感。
缺乏社交互动
虚拟现实环境中的社交互动有限,影响了用户的沉浸感和参与度 。
内容匮乏
目前虚拟现实应用和游戏的内容相对较少,影响了用户体验的丰 富度。
虚拟现实技术的发展与创新应用培训ppt
通过虚拟现实技术, 业 以 在产品设计阶段进行模拟和 化,减少生产中的 和 。
虚拟现实技术还 以用于员工 培训,提高员工对设备和工艺 的掌握程度,减少生产事故的 发生。
旅游领域的应用
虚拟现实技术为旅游领域带来了 全新的游览体验,让游客 以在 家中就能游览世界各地的景点。
通过虚拟现实技术,游客 以在 家中就能感受到景点的 和 力,更加深入地了解当地的文化
详细描述
在游戏娱乐领域,虚拟现实技术为玩家提供了沉浸式的 游戏体验,使玩家能够更加深入地参与到游戏中。在教 育领域,虚拟现实技术 以用于模拟实验、历史事件重 现和远程教育等,帮助学生更好地理解和掌握知识。在 医疗领域,虚拟现实技术 以用于手术模拟训练、康复 治疗和疼痛管理等方面。在军事领域,虚拟现实技术 用于模拟战斗场景和训练士兵。在工业设计领域,虚拟 现实技术 以帮助设计师更加直观地展示产品效果和进 行交互设计。
沉浸式体验
随着技术的不断进步,虚拟现实将为用户提供更加沉浸式的体验, 让用户感受到更加真实的环境和交互。
05
虚拟现实技术的实践操作与案例分享
虚拟现实技术的实践操作技巧
01
02
03
设备操作
熟悉虚拟现实设备的操作 ,包括头戴式显示器、控 制器等,确保安全、舒适 地使用。
软 界面
掌握虚拟现实软件界面的 基本操作,如导航、视角 切换、交互等,提高沉浸 感。
感谢观看
云虚拟现实
借助云计算技术的发展,虚拟现实 内容 以在云端进行渲染和存储, 降低用户设备的性能要求,提高虚 拟现实体验的流畅性。
虚拟现实技术面临的挑战
技术瓶颈
目前虚拟现实技术仍存在一些技 术瓶颈,如眩晕感、延迟等,这 些问题需要进一步的技术突破才
VR行业发展趋势报告PPT
注重产品体验
根据市场需求和自身特点,确定企业发展的 重点领域和目标客户。
不断提升产品的用户体验,增强用户黏性和 满意度。
加强品牌建设
创新营销模式
注重品牌形象的塑造和推广,提升企业的知 名度和美誉度。
运用互联网思维和新媒体手段,实现精准营 销和高效推广。
对VR行业的展望及未来趋势预测
技术创新不断涌现
价格敏感度
用户对VR设备的价格相对较高,但也有一定的接受度。
品质敏感度
用户对VR设备的品质要求较高,包括硬件性能、画面质量等方面。
05
技术发展趋势及市场机会
新兴vr技术及发展趋势
总结词:发展迅猛
详细描述:新兴VR技术在近年来得到了迅 速发展和普及,其中涉及虚拟现实、增强现 实、混合现实等多个领域。这些技术的发展 趋势主要体现在计算能力、图像渲染、传感 器技术等方面的不断提升,同时也在舒适性 、便携性、实时性等方面取得了显著的进步
随着VR产业的发展,相关标准和规范将 逐步完善,为VR产业的健康发展提供保 障。
THANKS
感谢观看
• 列表2:针对VR行业的竞争格局 提出建议,包括如何制定有效的 市场战略、如何提高技术水平、 如何扩大市场份额等。
04
用户需求分析
用户对vr设备的使用场景和需求
1 2
娱乐需求
用户希望通过VR设备在游戏、电影等娱乐领域 获得沉浸式体验。
教育需求
用户希望通过VR设备进行知识学习、技能培训 等领域的学习。
VR旅游是近年来兴起的应用领域。通过虚拟现实 技术,用户可以在家中体验到世界各地的风景名 胜,提高旅游的便捷性和舒适性
03
市场竞争格局分析
市场竞争格局分析
主要竞争者及其市场
《vr虚拟现实》课件
解决方案
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
虚拟现实PPT
1.6 技术支持 是一种使用数学算法将二维
或三维图形转化为计算机显 示器的栅格形式的科学。 计算机图形学是研究、开发用于模拟、延
伸和扩展人的智能的理论、 方法、技术及应用系统的一 门新的技术科学。
人工交互技术
虚拟现实
人工智能
是关于从自然信源获取信 息,并对之进行处理和识 别的一门多学科交叉的现 代科学与工程技术。
5.. 发展方向 发展方向(前景) 5
概述
虚拟现实技术研究内容很广,基于现 在的研究成果及国际上近年来关于虚 拟研究前沿的学术会议和专题讨论, VRML技术在目前及未来几年的主要研 究方向有以下几个。
1. 感知研究领域 2. 人机交互界面 3. 高效的软件和算法 4. 廉价的虚拟现实硬件系统 5. 智能虚拟环境
1 2 3 4 5
基 本 含 义 应 用 领 域 研 究 成 果 虚拟现实中的问题 研究 方向(前景)
1. 基本含义
1.1 科技名词定义(virtual reality)
地理信息学:存在于计算机系统中的逻辑 环境,通过输出设备模拟显示现实世界中 的三维物体和它们的运动规律和方式。 通信科技学:利用计算机发展中的高科 技手段构造的,使参与者获得与现实一 样的感觉的一个虚拟的境界。 资源信息学:一种模拟三维环境的技 术,用户可以如在现实世界一样地体 验和操纵这个环境。
2.5娱乐游戏
如家庭中的桌面游戏,公共场所的各 种仿真等。目前基于虚拟现实技术的 游戏主要有驾驶型游戏、作战型游戏 和智力型游戏三类。 在北京奥运会的开幕式中也用到了虚 拟现实的技术。 三维沙盘软件:包括各种活动的三维 动画展示。
2.6 其他分类
按使用目的分类: 展示:包括直接展示和间接展示,其中 间接展示如科学计算可视化。 预测:如产品设计,项目管理。 体验:主要在市场营销的销售环节。 训练:目的是与现实世界接轨,或使受 训者更容易适应真实环境。
《VR虚拟现实》PPT课件
编辑ppt
14
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
15
VR
硬件技术的实现
软硬件平台的构建
软件内容的支持
编辑ppt
16
VR
VR硬件
1. 目前世面的设备主要以各类头盔产品
2.头盔使用头部追踪,眼球追踪,视野 ,环境表现触觉技术等方面来 呈现给用户虚拟化的环境
编辑ppt
4
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
5
VR
全球各大科技公司在VR上布局和发展
三星电子和Facebook旗下的虚拟现实设备公司 Oculus VR周四共同推出了新版本的虚拟现实头盔 Gear VR
Facebook首席技术官斯科洛普夫表示未来10年内对虚拟现实 技术的投入将达到10亿美元,其收购的Oculus宣布即将在 2016年一季度正式开始发售消费者版本Oculus Rift CV1
编辑ppt
19
VR
现今阶段,VR的尝试者还只是少数,毕竟软件和硬件方面的 复杂和专业程度让大部分都无法接受。
随着VR的快速的发展和其无限的未来可能,虚拟现实毕竟会 成为继电脑,手机之后,人类和机器进行交互的崭新的平台, 未来的世界会因此而改变。
编辑ppt
20
直接通过头戴设备呈现在用户眼前。
编辑ppt
7
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
8
VR移动游戏 VR影音娱乐
虚拟现实发展(PPT 30张)
虚拟现实场景
虚拟现实数字城市
沃尔玛打造的购物新体
虚拟现实技术的发展
早在60年代初,随着CAD技术的发展,人们
就开始研究立体声与三维立体显示相结合的 计算机系统。 80年代,Jaron Lanier提出了"虚拟现实"VR (Virtual Reality)的观点,目的在于建立一 种新的用户界面,使用户可以置身于计算机 所表示的三维空间资料库环境中,并可以通 过眼、手、耳或特殊的空间三维装置在这个 环境中"环游",创造出一种"亲临其境"的感觉
3)、打破空间、时间的限制利用虚拟现实技
术,可以彻底打破时间与空间的限制。大到 宇宙天体,小至原子粒子,学生都可以进入 这些物体的内部进行观察。一些需要几十年 甚至上百年才能观察的变化过程,通过虚拟 现实技术,可以在很短的时间内呈现给学生 观察。例如,生物中的孟德尔遗传定律,用 果蝇做实验往往要几个月的时间,而虚拟技 术在一堂课内就可以实现。
虚拟现实应用于静物展示
虚拟现实应用于道路桥梁
虚拟现实应用于地理科学
跳伞模拟
城市规划
虚拟现实实验室
虚拟现实头盔
虚拟现实在教育中的应用
虚拟现实应用于教育是教育技术发展的 一个飞跃。它营造了“自主学习”的环 境,由传统的“以教促学”的学习方式 代之为学习者通过自身与信息环境的相 互作用来得到知识、技能的新型学习方 式。
运而生的一种新兴而独立的艺术门类,在 《虚拟现实艺术: 形而上的终极再创造》一 文中,关于VR艺术有如下的定义:“以虚拟 现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能 技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我 们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术……该 艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。”
VR虚拟现实介绍及发展趋势PPT模板(内容完整)
HTC Vive
HTC Vive 是今年 3 月初在巴塞罗那世界移动通信大会(MWC)上 ,HTC 与知名游戏开发商 Valve 合作开发的一款头戴式 VR 设备 。相比起表现平平的 HTC 新旗舰手机 One M9,HTC Vive 为 HTC 赢回了不少赞誉。科技媒体 The Verge 记者 Vlad Savov 在体验 之后表示,由于HTC Vive 的帧率达到 90 fps,一旦戴上就不愿意 将它放下。
2.发布了一种名为「Jump 」 决方案
的 VR 拍摄解
「Jump 」用 16 部 GoPro 搭建一套 360° 全景 相机系统。「Jump 」的算法支持全局色彩校正和 3D 景 深修正,经过处理后便可以生成一幅适合 VR 观看的图像 。更为重要的是,在今年夏天,Youtube将会支持 VR 设 备视频。Google打算将Youtube打造成为一个虚拟现实视 频中心。
腾讯的TOS+
2015年5月27日腾讯在其全球移动互联网大会上发布了TOS+智能硬 件开放平台战略,腾讯COO任宇昕表示,将通过开放开发标准和接 口,让TencentOS与更多的开发者合作,针对虚拟现实等智能硬件 领域,以软硬件结合的方式,提升用户体验。据说腾讯互娱事业部 也在向国内的VR创业团队挖人,正在筹备VR内容无疑,而基于腾讯 在互联网领域的覆盖,成为VR领域正在意义上的平台也应该在他们 的考量之内。
2013 年苹果公司以 3.45 亿美元的价格收购了以色列传 感器公司 PrimeSense。这项收购是苹果公司史上最大手 笔的收购之一。 2014年苹果为其眼镜系统申请了美国专利。这项头戴式 显示专利用于“为用户提供个人媒体观看体验。” 2015年2月28日苹果官方网站招聘信息页面列出了光学显 示工程师、高级显示软件工程师等职位,这些职位都跟 显示和投影系统研发相关。这些工作职位几乎很明确地 表明苹果正准备进一步深入到该领域。 2015年5月29日悄悄地收购了Metaio。Metaio是2003年由 大众的一个项目衍生出来的一家虚拟现实初创公司。
HTC Vive 是今年 3 月初在巴塞罗那世界移动通信大会(MWC)上 ,HTC 与知名游戏开发商 Valve 合作开发的一款头戴式 VR 设备 。相比起表现平平的 HTC 新旗舰手机 One M9,HTC Vive 为 HTC 赢回了不少赞誉。科技媒体 The Verge 记者 Vlad Savov 在体验 之后表示,由于HTC Vive 的帧率达到 90 fps,一旦戴上就不愿意 将它放下。
2.发布了一种名为「Jump 」 决方案
的 VR 拍摄解
「Jump 」用 16 部 GoPro 搭建一套 360° 全景 相机系统。「Jump 」的算法支持全局色彩校正和 3D 景 深修正,经过处理后便可以生成一幅适合 VR 观看的图像 。更为重要的是,在今年夏天,Youtube将会支持 VR 设 备视频。Google打算将Youtube打造成为一个虚拟现实视 频中心。
腾讯的TOS+
2015年5月27日腾讯在其全球移动互联网大会上发布了TOS+智能硬 件开放平台战略,腾讯COO任宇昕表示,将通过开放开发标准和接 口,让TencentOS与更多的开发者合作,针对虚拟现实等智能硬件 领域,以软硬件结合的方式,提升用户体验。据说腾讯互娱事业部 也在向国内的VR创业团队挖人,正在筹备VR内容无疑,而基于腾讯 在互联网领域的覆盖,成为VR领域正在意义上的平台也应该在他们 的考量之内。
2013 年苹果公司以 3.45 亿美元的价格收购了以色列传 感器公司 PrimeSense。这项收购是苹果公司史上最大手 笔的收购之一。 2014年苹果为其眼镜系统申请了美国专利。这项头戴式 显示专利用于“为用户提供个人媒体观看体验。” 2015年2月28日苹果官方网站招聘信息页面列出了光学显 示工程师、高级显示软件工程师等职位,这些职位都跟 显示和投影系统研发相关。这些工作职位几乎很明确地 表明苹果正准备进一步深入到该领域。 2015年5月29日悄悄地收购了Metaio。Metaio是2003年由 大众的一个项目衍生出来的一家虚拟现实初创公司。
虚拟现实技术的历史和发展课件
教育培训领域
定义:利用虚 拟现实技术模 拟真实场景, 进行实践操作, 提高技能水平
应用范围:职 业教育、高等 教育、技能培
训等
优势:提高培 训效率、降低 成本、保障安
全
案例:航空航 天、医学手术、 汽车驾驶等模
拟训练
工业设计领域
添加标题
定义:工业设计是一种创新性 的设计过程,旨在创造满足人 们需求的产品、系统和解决方 案。
虚拟现实技术的历史和发 展
汇报人:
目录
虚拟现实技术的起 源
虚拟现实技术的发 展历程
的市 场现状及前景预测
虚拟现实技术面临 的挑战与机遇
虚拟现实技术的起源
20世纪概况
1950年代:科学家们开始研究虚拟现实技术 1960年代:出现了第一个虚拟现实设备 1970年代:虚拟现实技术开始应用于军事领域 1980年代:虚拟现实技术逐渐普及并应用于游戏、电影等领域
虚拟现实技术市场规模持续增长 硬件和软件市场均有较大发展空间 行业应用领域不断拓展 用户体验不断提升,市场需求持续增长
市场规模及增长趋势
虚拟现实技术市场规模持续增长 预计未来几年将迎来爆发期 硬件和内容成为市场增长的主要驱动力 医疗、教育、娱乐等领域应用潜力巨大
前景预测及发展方向
预测未来市场规模将持续增长 预测未来将有更多的应用领域 预测未来将有更多的技术突破 预测未来将有更多的政策支持
21世纪概况
2000年代:虚拟现实技术的概 念开始形成
2010年代:虚拟现实技术得到 快速发展和应用
2020年代:虚拟现实技术成为 全球科技领域的热点话题
2030年代:虚拟现实技术将改 变人类的生活方式
近五年概况
添加标题
2017年:Oculus Rift和HTC Vive发布,引领VR市场
VR虚拟现实介绍及发展趋势PPT模板(内容完整)
虚拟仿真校园
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了 虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。
虚拟现实的应用——影视
Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电 影——11:57。这部电影很简短,但是,它是一部 恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不同寻常 的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特 意制作了器材,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
·
没有真正进入虚拟世界的方法
在Oculus Rift开发圈有一个著名的笑话,每当有人让使用者站起来走走时,对方通常都不敢轻易 走动,因为Oculus Rift还依然要通过线缆连接到计算设备上,而这也大幅限制了使用者的活动范围。
看起来还是有点蠢
容易让人感到疲劳
所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观 看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用 不当,就会给用户带来恶心的感觉。
Facebook的Oculus VR
2012年8月, Oculus筹资近250万美元,首轮融资达 1600万美元。
2013年,Oculus Rift推出了开发者版本,在其官方 网站出售,价格为300美元。
2014年3月26日Facebook 以20亿美元收购虚拟现实厂 商Oculus。
2015年5月7日, Oculus在官方博客宣布其消费者版 的虚拟现实头盔Oculus Rift将于2016年一季度正式 发售,而预售将在2015年晚些时候开始。
VR(虚拟现实)产业现状及趋势
适用于VR培训、产业发展介绍等
培训人:XXX 讲师
·
1.发布了更大尺寸的Cardboard
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了 虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。
虚拟现实的应用——影视
Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电 影——11:57。这部电影很简短,但是,它是一部 恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不同寻常 的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特 意制作了器材,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
·
没有真正进入虚拟世界的方法
在Oculus Rift开发圈有一个著名的笑话,每当有人让使用者站起来走走时,对方通常都不敢轻易 走动,因为Oculus Rift还依然要通过线缆连接到计算设备上,而这也大幅限制了使用者的活动范围。
看起来还是有点蠢
容易让人感到疲劳
所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观 看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用 不当,就会给用户带来恶心的感觉。
Facebook的Oculus VR
2012年8月, Oculus筹资近250万美元,首轮融资达 1600万美元。
2013年,Oculus Rift推出了开发者版本,在其官方 网站出售,价格为300美元。
2014年3月26日Facebook 以20亿美元收购虚拟现实厂 商Oculus。
2015年5月7日, Oculus在官方博客宣布其消费者版 的虚拟现实头盔Oculus Rift将于2016年一季度正式 发售,而预售将在2015年晚些时候开始。
VR(虚拟现实)产业现状及趋势
适用于VR培训、产业发展介绍等
培训人:XXX 讲师
·
1.发布了更大尺寸的Cardboard
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
二、在高速专用网上——如美国军方国防仿真 互联网。
最早的分布式虚拟战场环境是1983年美国陆军制 定的虚拟环境研究计划,这一计划将分散在不同地 点的地面坦克、车辆仿真器通过计算机网络联合在 一起,进行各种复杂任务的训练和作战演练。
1994年开始,美国陆军与美国大西洋司令部联合 开展了战争综合演练场的研究,建成了一个包括海 陆空多兵种、有3700多个仿真实体参与的地域范 围覆盖500公里×750公里的军事演练环境。
亲身体验虚拟环境带来的多方面的感受;
虚拟地理环境强调‘虚拟’而非‘数字’
不仅仅是数据库和几何模型的建设,强调人 的地位,强调许多地理信息与地理知识在区 域可持续发展中的意义。
虚拟环境与仿真环境不同
仿真是通过对系统模型的实验来研究一个存 在的或设计中的系统
仿真环境即运用仿真技术描述现实环境;
虚拟现实的发展
虚拟地理环境 分布式虚拟现实系统 增强现实
一、虚拟地理环境
地理学+虚拟现实技术
GIS+虚拟现实技术
虚拟GIS
数字城市+虚拟现实技术
虚拟城市
地理学+虚拟现实技术
虚拟地理环境
概念
地理环境:
包括作为主体的人类社会以及围绕该主体存 在的一切客观环境,自然环境、经济环境、 社会文化环境等。
化身人之间 化身人类社会与软硬件环境 化身人类社会与虚拟社会图形环境
化身人=自然人+化身
化身:
化身人类在虚拟界中的身份,采用不同形态、 性别的化身会影响化身人类在虚拟结合县世 界的心理状态和社会行为。
虚拟社群:
VGE特点:
虚拟地理环境强调“人”的作用
化身人使‘虚拟’变得更为真实 化身人使人们愿意加入到虚拟的地理环境中,
2、内表达数据层面
数据 数据的存储与感知
数据打开 图形处理
3、外表达境象层面
内表达数据的外化、知觉化 数据的三维图形视觉表达
山脉 平原 房屋 树、云 化身 ……
4、单主体感知认知层面
信息交互 感知虚拟世界
视觉 听觉 力觉 触觉 嗅觉 味觉
5、互主题社会层面
VGE的发展、演化
虚拟群落 虚拟村落 虚拟城市
概念的发展
地理学
计算机技术、GIS
虚拟地理环境的产生
GIS与虚拟现实
GIS:
三维可视化模块,用于数字高程型的三维 可视呈现与分析;
虚拟GIS
把GIS中三维可视化模块提高到了整个系统的 核心地位
把用户与地学数据的三维视觉、听觉等多感觉 实时交互作为系统的存在基础;
比较:
环境
自然环境 经济环境 社会、文化环境
硬件环境 软件环境 数据环境 虚拟图形境象环境 虚拟经济环境 虚拟社会、文化环境
数据环境 虚拟图形境象环境
三维世界
虚拟地理环境与现实地理环境一样,是人类 可以生活、工作、生产和消费的一个空间世 界;
是一个包含空间系统、生态系统和社会系统 的开放的、复杂性巨系统。
VR系统:
单用户虚拟环境 漫游、交互
DVR系统:
关联局部虚拟环境—大虚拟环境 不同地域用户交互
DVR研究的网络平台:
一、在Internet上
可追溯到早期基于文本的多参与者游戏 MUD,还有基于VRML标准的远程虚拟购 物等。
虚拟现实建模语言是一种可以发布3D网页 的跨平台语言,可提供一种更自然的体验方 式,包括交互性、动态效果、延续性以及用 户的参与探索。 多个不同位置的用户实时 交互。
高难度和危险环境下的作业训练
如医疗手术训练的VR系统,用我们已经掌 握的人体数据在计算机中重构人体或某一器 官的几何模型,并赋予一定的物理特征(例 如密度、韧度、组织比例等),通过机械手 或数据手套等高精度的交互工具在计算机中 模拟手术过程,以达到训练、研究的目的。
虚拟地理环境
虚拟地理环境
包括作为主体的化身人类社会和围绕该主体 存在的一切客观环境,硬件环境、软件环境、 数据环境、虚拟图形境象环境、虚拟经济环 境、虚拟社会、政治文化环境。
比较:
人类社会——化身人类社会
化身人:现实世界中的人与虚拟世界中的化 身相结合后的集合整体;用户在虚拟世界中 的三维图形表达。
教育与娱乐领域:
使学生能够游览海底、遨游太空、观摩历史 城堡,甚至深入原子内部观察电子的运动轨 迹和体验爱因斯坦的相对论世界,从而更形 象地获取知识,激发思维。
第一个大规模的VR娱乐系统 “BattleTech",将每个“座舱”仿真器连 网进行组之间的对抗,3D逼真视景、游戏 杆、油门、刹车和受到打击时的晃动给用户 很强的感官刺激。
把观察者加入到GIS中,成为一个参与者和系 统设计的重心
虚拟地理环境:
把人与人之间的交互与交流考虑进来
地理学语言
虚拟地理学
虚拟地理学
研究虚拟地理环境的特征与规律,以及虚拟 地理环境与现实地理环境相互关系的一门科 学
二、分布式虚拟现实系统
概念
DVR:
分布式虚拟现实可以看作是基于网络的虚拟 现实系统,是可供多用户同时异地参与的分 布式虚拟环境,处于不同地理位置的用户如 同进入到同一个真实环境中,通过姿势、声 音或文字等“在一起”进行交流、学习、训 练、娱乐,甚至协同完成同一件复杂产品的 设计或进行同一任务的演练。
DVR应用
产品设计与性能评价
波音777飞机的设计是虚拟原型机的应用典 型实例,这是飞机设计史上第一次在设计过 程中没有采用实物模型。波音777由300万 个零件组成,所有的设计在一个由数百台计 算机工作站组成的虚拟环境中进行。设计师 们戴上头盔显示器后,可以穿行于设计中的 虚拟“飞机”,审视“飞机”的各项设计指 标。
层次结构
硬件环境 软件环境 数据环境 虚拟图形境象环境 虚拟经济环境 虚拟社会、文化环境
实境 虚境
实境 虚境
计算机 因特网 通信和传感设备 数据 图形实体或符号
实境 虚境
三维虚拟世界 虚拟社会世界
虚拟地理环境
地理位置空间
节点密度反映两者之 间的相互影响和相互 作用强度和频度
现实地理环境
虚拟环境是用虚拟现实技术来描述真实环境, 使人和计算机融为一体,带来‘沉浸感,交 互感和想象力’
虚拟地理环境与其他模拟环境的本质区别: ➢建立模型的方式 ➢人-机关系
VGE为公众参与提供媒介
VGE需要空间数据库的支持,需要支持交互探 索分析的环境;
VGE强调人/系统的(交互)融合,强调‘身临 其境’的感受;