maya模型常见问题

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MAYA一些问题总结

MAYA一些问题总结

24.怎样得到自己的网卡号?
答:win键+R,键入cmd 》回车,键入IP comfig、all 》回车,即可得到APORESS
25.metal ray 图标丢失怎么办?
答:modify>>converf 下面有,有个nurbs to polygon
26.多边形细分用什么命令?
29.如何半透明显示?
答:视图菜单>>shaing>>shade options>>X-RAY
10.MAYA钟的“FK”“IK”什么意思?
答:FK:前向动力学 IK:反向动力学
11.怎样才能修改MAYA钟的快捷键?
答:window>>setting/preference>>hotkey
12.手柄不在物体中间怎么办?
答:按一下键盘伤的“insert”键,将手柄移到需要的地方,再按一下“insert”键就可以了
13.如何让导入图片在MAYA中的背景参考?
答:view>>image plane/import images>>size or offset
14.多边形细分在哪里?
答:edit polygen>>subdivide
15.初学者需掌握的快捷键:
答:“T”灯光显示
“B”雕刻笔刷大小
MAYA一些问题总结
1.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办
答:安数字键旁边的“+”\“-”
2.MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?
答:按住空格>>hotbox>>window options>>show pone menubars

MAYA初级问题集中回答

MAYA初级问题集中回答

MAYA初级问题集中回答:1.安装maya的要用什么操作系统。

A:windows nt4 sp3以上/win2000/winxp2.如何加载maya插件。

A:各个插件的安装方法不尽相同。

请看插件自带的文档。

3.如何复制镜像物体。

A:调整pivot位置,duplicate,再设其相应轴向缩放值为-1。

4.如何复制关联物体。

A:在duplicate选项中选择instance。

5.如何创建参考物体。

A:file->create reference.6.max和maya的文件如何互导,有那些方法和文件格式。

A:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds进行互导。

7.在max和maya如何互导nurbs曲面。

A:使用.iges格式8.如何取消关联。

A:将实例物体在原地用copy方式复制,再将原实例物体删除。

或者node behavior --> has no effect9.如何显示纹理。

A:按数字键6。

10.隐藏物体:选择要隐藏的,ctrl+h显示:display->show 想show什么自己选。

11.输出obj/dxfwindow->setting/preference->plugins manager.激活mayaToalias.mll和objexporter.mll然后就可以输出了。

12.最好不要改变maya自身的单位设置,就用“CM”是最好的了,如果改换了单位,其他的,比如摄影机,灯光,都出问题!在几个软件联合使用的时候,让其他的软件配合maya好了13.场景中的移动,旋转,缩放手柄变的很小或者巨长无比的时候,用键盘上的“-”“+”可以缩小,放大14.如果以前maya启动正常,但是某一天突然不能启动了,删除所有的配制文件看看行不行,对于巨大的场景,一定要有一个规范化,科学化的命名规则!!!充分利用成组,创建快速选择,和层来加速工作。

Maya动画的19个常见误区

Maya动画的19个常见误区
Maya动画的19个常见误区
1) 畏惧技术
原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。
解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。
8)重复的或如同节拍器似的运动
原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
7)孪生(不自然的运动对称)
原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。
解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了
原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。

MAYA简答题

MAYA简答题

简答题1.局部坐标系统与世界坐标系统的区别?局部坐标系统是相对于父级坐标系统而言的,而世界坐标系统是场景视图的空间,世界坐标在原点。

2.Nurbs 建模的优点和定义:优势是:表面精度的可调性,在不改变外形的前提下可自由控制曲面的精细程度,适用于工业造型和生物自机模型的创建,支持无极缩放有7ge3通行文件格式。

缺点:最好不要把它作为工业造型用,他比较适用于非标准模型的塑造。

定义:是使用数学函数来定义曲线机曲面的。

3.多变形建模的定义和优缺点?4.定义:基于三角面积四边形面的拼接,是有一组顶点和定点之间有序的边构成的N变形,多边形物体是多边形面的集合。

优点:适合执着复杂的拓扑结构模型适用与建筑物,游戏人物,动画角色模型的创建有DXF,3DS 等通行文件格式。

4.细分曲面建模的优点:可以简化复杂物体的制作作过程,他吸取3poggon和nurbs两种建模方式的技术优势,拥有多边形建模灵活多变的拓扑结构,而且还能nurbs一样保持模型的圆滑。

可以针对局部区域的组元进行多次细分,并且能通过控制点调节形态,可以控制模型的渲染精度。

5.重建曲线的作用?使用重建曲线命令可以将曲线上的cv点和ep点重新排布在曲线形态,基本不变的情况下减少或增加控制点也可以更改曲线的度数,对所有曲线类型(包括曲线)内适用。

6.bevel(倒角)和belev plus(倒角插件)的区别?倒角命令可以对曲线创建倒角效果,创建的倒角曲面中包括挤出面积倒角面。

默认设置下其挤出面积和倒角面是一个整体,在不同模型上指定不同效果的材质,倒角插件的使用方法和倒角命令非常相似,但形成曲面的结果有所不同,不仅可以产生挤出面积倒角面还可以在倒角面处产生截面讲曲面盖住非常适合非文字模型。

7.细分表面与曲面和多边形的区别?细分表面模型与曲面模型都去有表面光滑的特性,与多边形控制点有所不同,其表面的控制点不一定在对象表面上,可以很柔软的控制曲面形状,而多边型的控制点一定是在表面和边上的。

maya重合的结过多。允许的最大值为次数

maya重合的结过多。允许的最大值为次数

maya重合的结过多。

允许的最大值为次数题目:Maya重合的结过多。

允许的最大值为次数导语:Maya是一款强大的三维建模和动画制作软件,它有着丰富的功能和工具,但在使用过程中,我们可能会遇到一些问题。

其中之一就是Maya 中重合的结过多。

本文将一步一步解答这个问题。

第一步:了解Maya中重合的结Maya中的结指的是模型的顶点和边的连接点。

当模型中的结重合在一起时,会产生一些问题。

这些问题包括:影响模型的呈现效果,导致渲染错误,降低性能,难以编辑和处理等。

第二步:找到重合的结要解决这个问题,首先需要找到重合的结。

在Maya中,我们可以通过以下方法找到它们:1. 选择模型- 单击模型选中它,或在层级编辑器中选择对应的模型节点。

2. 进入顶点编辑模式- 在主工具栏中选择“Edit Mesh > Vertex”或按键盘快捷键F9。

3. 使用选择工具- 在工具箱中选择“选择”,或按键盘快捷键Q。

4. 查找重合的结- 在顶点编辑模式下,按住Shift键并在模型上点击鼠标左键,然后选择“Select With Component Inspector”选项。

在“Component Inspector”窗口中,选择“Select > By Distance”选项。

在弹出的对话框中,输入一个适当的距离阈值来确定重合的结。

第三步:合并重合的结找到重合的结后,下一步是合并它们。

在Maya中,有多种方法可以合并结:1. 单独合并- 选择要合并的结,在右键菜单中选择“Merge”选项。

这将把选定的结合并为一个。

2. 批量合并- 如果重合的结数量很多,可以使用批量合并的方法。

在主工具栏中选择“Edit Mesh > Merge”, 或按键盘快捷键Shift + 右键并选择“Merge”选项。

在弹出的对话框中,调整阈值以确定何时合并结。

3. 顶点合并工具- 选择模型,转到主菜单栏选择“Edit Mesh > Merge”或在工具箱中选择“顶点合并工具”,然后在模型上拖拽鼠标以合并重合的结。

Maya常用操作失误解决办法

Maya常用操作失误解决办法

Maya常用操作失误解决办法
1)当三视图在各个视窗显示不出来,应当在现有电脑上重新指定三视图的路径。

2)当Top,Front,Side视图有参考图,而Prep视窗没三视图显示,应当点击菜单
Display/Show/All即可。

3)当执行各个菜单命令,没有任何反应时,应当检查是不是所要执行的物体处于编辑状态
(蓝色线框),立即恢复选择状态(绿色线框)即可。

4)当镜像复制发生错误或者偏移,在镜像复制前检查一下坐标轴是不是在中心点,中线上
的点是否在一条直线上面。

5)当键盘上的快捷方式按钮不能用时,应当立即检查是否误开启键盘上的大写键。

6)当进行切线时,无法进行正常操作,检查一下物体有没有废点,线,面存在,应当处理
掉,方可执行正常的切线工作。

7)当物体进行Smooth后,出现明显的印痕,请检查印痕周围有没有重合点,线,面,如
果没有重合现象,请继续检查法线是否反掉,如果反了,选择反相的物体或者点、线、面,执行菜单里Normals/Reverse即可。

8)当视窗右上角的立体坐标轴消失时,点击菜单Window/ Settings/Preferences /
Preferences,出现Preferences参数面板时,选择Interface/ViewCube,把Show the ViewCube勾选即可。

9)当执行常规命令出现不正常状态情况下,应立即删除一下物体的历史纪录,再去执行下
一条命令,即可恢复正常。

10)当整个Maya视窗的各种图标,参数面板不见时,只需按住键盘上的Shift+Ctrl+空格。

如有新问题请和我联系,本人会不断添加进去,以作为宝贵的参考资料,谢谢。

Maya常用操作失误解决办法

Maya常用操作失误解决办法

Maya常用操作失误解决办法Maya常用操作失误解决办法1)当三视图在各个视窗显示不出来,应当在现有电脑上重新指定三视图的路径。

2)当T op,Front,Side视图有参考图,而Prep视窗没三视图显示,应当点击菜单Display/Show/All即可。

3)当执行各个菜单命令,没有任何反应时,应当检查是不是所要执行的物体处于编辑状态(蓝色线框),立即恢复选择状态(绿色线框)即可。

4)当镜像复制发生错误或者偏移,在镜像复制前检查一下坐标轴是不是在中心点,中线上的点是否在一条直线上面。

5)当键盘上的快捷方式按钮不能用时,应当立即检查是否误开启键盘上的大写键。

6)当进行切线时,无法进行正常操作,检查一下物体有没有废点,线,面存在,应当处理掉,方可执行正常的切线工作。

7)当物体进行Smooth后,出现明显的印痕,请检查印痕周围有没有重合点,线,面,如果没有重合现象,请继续检查法线是否反掉,如果反了,选择反相的物体或者点、线、面,执行菜单里Normals/Reverse即可。

8)当视窗右上角的立体坐标轴消失时,点击菜单Window/ Settings/Preferences /Preferences,出现Preferences参数面板时,选择Interface/ViewCube,把Show the ViewCube勾选即可。

9)当执行常规命令出现不正常状态情况下,应立即删除一下物体的历史纪录,再去执行下一条命令,即可恢复正常。

10)当整个Maya视窗的各种图标,参数面板不见时,只需按住键盘上的Shift+Ctrl+空格。

如有新问题请和我联系,本人会不断添加进去,以作为宝贵的参考资料,谢谢。

maya考试题及答案

maya考试题及答案

maya考试题及答案1. Maya软件中,哪个模块主要用于角色建模?A. 动画模块B. 渲染模块C. 建模模块D. 特效模块答案:C2. 在Maya中,如何快速选择所有顶点?A. 使用快捷键“Ctrl+A”B. 使用快捷键“Ctrl+V”C. 使用快捷键“Ctrl+Shift+A”D. 使用快捷键“Ctrl+Shift+V”答案:A3. Maya中的NURBS和多边形有何不同?A. NURBS是曲面建模,多边形是实体建模B. NURBS是实体建模,多边形是曲面建模C. NURBS和多边形都是实体建模D. NURBS和多边形都是曲面建模答案:A4. 在Maya中,如何实现关键帧动画?A. 选择对象,设置关键帧B. 选择对象,删除关键帧C. 选择对象,复制关键帧D. 选择对象,粘贴关键帧答案:A5. Maya中的UV展开是如何工作的?A. 通过手动编辑UV坐标来实现B. 通过自动计算UV坐标来实现C. 通过3D建模软件自动完成D. 通过渲染引擎自动完成答案:A6. 在Maya中,如何将一个物体的动画复制给另一个物体?A. 使用“复制”和“粘贴”命令B. 使用“镜像”命令C. 使用“关联”命令D. 使用“父子关系”命令答案:C7. Maya中的材质编辑器在哪里可以找到?A. 在“窗口”菜单下B. 在“编辑”菜单下C. 在“视图”菜单下D. 在“渲染”菜单下答案:A8. 在Maya中,如何创建一个新的材质?A. 在材质编辑器中点击“新建”按钮B. 在材质编辑器中点击“删除”按钮C. 在材质编辑器中点击“保存”按钮D. 在材质编辑器中点击“加载”按钮答案:A9. Maya中的“父子关系”是如何建立的?A. 通过“父子”按钮B. 通过“父子”菜单C. 通过“父子”命令D. 通过“父子”快捷键答案:A10. 在Maya中,如何将多个对象合并为一个?A. 使用“合并”命令B. 使用“群组”命令C. 使用“父子关系”命令D. 使用“布尔”命令答案:B。

maya模型常见问题教学提纲

maya模型常见问题教学提纲

m a y a模型常见问题为什么进行布尔运算的时候会两个物体都不见了?A:布尔运算经常会出现错误导致两个运算物体消失,但是布尔运算有一些基本的规则需要遵循,这样可以尽可能地避免出错。

规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过如图:这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线而如果有线通过的时候就没有问题可以改线规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER 也就是开放边界处交叉否则百分之百会出错如图如果一定要做出类似的效果可以选择先挤出厚度或者挤出边界使边界超出接触范围运算后再删除多余的部分如图规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的“里外”的如果模型的法线是反的可能造成各种运算出来效果是反的 UNION变成了DIFRENCE 而DIFRENCE变成了UNION 甚至更加混乱规则4:模型越复杂出错的几率越大甚至可能造成死机而倒过角的模型布尔运算过后可能会出现丢面等等诡异的情况需要注意为了尽可能避免布尔运算出错我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度比如单独提取模型接触的部分运算完后再焊接回去虽然这样麻烦一些但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分也可以减少运算的负担总之我们有各种方法可以避免布尔运算出错误但是尽管如此还是不能保证它百分之百不出错误那么在各种方法都用尽了还是无法避免出错的情况下就必须去找一些可以代替的手段这里以一个镂空垃圾桶的制作方法为例子来讲述制作大规模的镂空效果的一种方法范例:镂空垃圾桶的制作方法首先来看实物图针对图里这个玩意似乎没什么必要用到布尔运算因为孔洞都是方的所以我们下边做的是一个比这个稍微复杂一点的样式孔洞是星星形状的对于这样一种浑身都是洞洞的玩意用布尔运算总是让人很不安出错几率很大就算是算出来了改线也是个大工程。

所以我们来使用一种别的方法首先建立一个星星形状我使用10段的圆柱改的并且删除顶底面然后选择它的边界朝四周挤出一个面把边界压成四边面注意上下左右的点位置须要一致因为后边我们会把它连起来还要把握好孔洞之间的距离把这个单位复制成阵列先复制一个拉到和本体首尾相接的位置尽可能首尾相接这对后边焊接很重要然后按SHIFT+D就可以重复复制和位移成为阵列把它们COMBINE起来然后确认MERGE到一起接下来把这一个长条往另一个方向用同样的手法连接成一个大片把这一大片选中执行ANIMATE模块下CREATE DEFORMERS菜单里面的NOLINNER下BEND 弯曲修改器把手柄转到和面片平行的位置按T键显示操作杆拉动中间的那个蓝色的点让面片卷曲起来弯曲到收尾相接的程度后选择接缝的点 MERGE起来面片就成一个桶了接下来就很简单了挤出底部挤出边缘挤出厚度然后用晶格或者其他变形工具整体调整一下大型就OK了这个范例虽然并不怎么起眼但是这个思路可以用来处理很多“看似很难”的东西比如车轮胎比如很多孔洞的东西形状复杂的门窗等等更正一下大家可以说话的只要不是无意义的插楼大家希望有什么内容有什么问题和补充都可以说得每次更新的时候把这些楼删除了就好了个别面变得透明一般是两种情况第一是把面给丢了上边提到过对于倒过角的模型这情况时有发生可以通过补洞来解决第二是材质丢了只需要重新给材质就好对于倒过角的模型出现第一种情况很常见而且如果模型复杂的话不便于检查所以建议用上边7楼所述方法提取必要部分运算后焊接回去这样可以避免布尔运算对别的部分造成不良影响同时大大减低运算负担无法正确软化法线同样有两种情况第一运算的时候物体的法线两个都是正的这样如果挖洞的话运算出来的坑洞部分往往法线是反的而外边是正的所以无法软化更无法SMOOTH 第二则是布尔运算导致法线错乱解锁法线可以解决总之布尔运算之后需要检查一下法线是否正确布尔运算本身的算法并不遵循正确的拓扑所以出问题是必然的不只是MAYA和MAX 几乎所有的POLY建模软件的布尔都存在这样那样的问题而NURBS的布尔运算本身就是假的这玩意想完善不是那么容易公司也没有必要刻意保留你好删除历史后就自动会把变形器删除了让筒子上大下小很容易用晶格就可以做到12月24日更新Q:为什么我在建模时经常出现不正常的白边或者黑边?A:可能是是因为法线软硬边问题两个面的夹角大于90度时用软边不会有太大的问题但是两个面的夹角小于等于90度时就会出现奇怪的黑白边现象如图图1就是经常出现的软边造成的黑白边图2左边是夹角小于90度时软边的效果右边是夹角大于90度时的效果Q:为什么对称复制后最终COMBINE MERGE后中间总有条硬边消除不掉(如图1)?A:如果确实确定了是已经缝合好那么可能是以下两种问题第一中间有面如图2 这种面在模型中是绝对不能允许的!重叠面蝴蝶面(一边多面)都是极大的错误!这个错误已经不能和什么三角面多边面比了和这个错误比起来多边面只能说是"不合适"而已了.第二可能是因为两边的法线相反这样的话无论你如何缝合中间的部分都会都被当做BOR DER来对待无法软化如图3Q:为什么倒角总是倒不大甚至压根无效??A:首先我们来看一下BEVEL这个指令里面OFFSET这个参数的定位实际上这个参数并不是一个具体的距离单位而是一个百分比它的意思是倒角宽度等于当前选中倒角的线和离它最近的一条线之间距离的百分之多少 0.5就是百分之五十如图给两个物体上的线倒角确定倒角宽度的实际上是离这条线最近的另外一条线的距离同样是默认的0.5 OFFSET 结果却相差很大而如果选中多条线一起倒角宽度择会由其中一条的上限来确定所有的宽度都是这个线所能达到的最大宽度所以当你倒角总是很窄怎么调也大不了的情况下要去看看模型本身的布线附近是否有线卡着然后如果你发现倒角几乎就没任何作用的情况下如图这个方块似乎没有任何不对劲但是倒角就是看不出来放大后发现实际上这里有两条线离得非常近如图所以并不是倒角无效而是宽度实在太窄了几乎看不见这种情况很多也许你误操作把哪个面挤出了却没有拉出来也没有Z回去的情况就会出现这种离得非常近的线。

maya松弛模型bug

maya松弛模型bug

maya松弛模型bug摘要:1.引言2.maya 松弛模型的作用3.maya 松弛模型bug 的表现4.解决方法5.总结正文:【引言】Maya 是一款功能强大的三维动画和建模软件,广泛应用于电影、游戏和广告行业。

在Maya 中,松弛模型是一种重要的动画技术,可以使模型在动画过程中更自然地运动。

然而,Maya 松弛模型存在一些bug,影响了用户的工作效率和作品质量。

本文将详细介绍这些bug 及其解决方法。

【maya 松弛模型的作用】首先,我们需要了解Maya 松弛模型是什么以及它的作用。

松弛模型是一种在Maya 中为动画师提供更为自然的动画效果的技术。

通过松弛模型,我们可以使模型在动画过程中更接近现实生活中物体的运动规律,从而提高动画质量。

【maya 松弛模型bug 的表现】尽管松弛模型在Maya 中非常重要,但它也存在一些bug。

其中最常见的问题是在使用松弛模型进行动画制作时,模型可能会出现异常的扭曲和变形。

这通常是由于松弛系数设置不合理或计算错误导致的。

另外,有时候模型在动画过程中会出现突然的跳帧,这也可能是由于松弛模型bug 引起的。

【解决方法】针对上述问题,有以下几种可能的解决方法:1.调整松弛系数:尝试重新设置模型的松弛系数,使其在动画过程中更加自然。

2.优化关键帧:避免在短时间内设置大量关键帧,以减少计算负担。

3.使用Maya API:通过自定义插件或脚本,绕过Maya 内置的松弛模型计算逻辑,实现更为精确的动画效果。

4.更新Maya 版本:如果问题仍然存在,可以考虑升级到最新版本的Maya,以获取可能的修复。

【总结】虽然Maya 松弛模型存在一些bug,但通过适当的调整和优化,我们仍然可以实现高质量的动画效果。

在实际操作过程中,建议各位用户多加尝试和实践,以找到最适合自己的解决方案。

maya点模式选择物体顶点坐标偏离问题

maya点模式选择物体顶点坐标偏离问题

Maya是一款常用的三维图形建模软件,在进行建模过程中,经常会遇到选择物体顶点坐标偏离的问题。

这个问题可能是由于软件本身的一些特性导致的,也可能是由于操作不当引起的。

本文将从几个方面来详细介绍这个问题及其解决方法。

1.问题的表现在使用Maya进行建模时,经常会使用点模式来选择物体的顶点进行操作。

但是有时候在选择顶点时会发现,选择的顶点和实际的位置存在偏离的情况,这给建模带来了很大的困扰。

这种偏离可能是微小的,也可能是比较明显的,但无论大小,都会严重影响建模的精度和效率。

2.可能的原因(1)Maya软件本身的问题:Maya作为一个复杂的三维建模软件,存在着各种Bug和不足,这可能导致在点模式下选择顶点时出现偏差。

(2)模型本身的问题:有时候,模型的顶点本身可能不是很完整或者存在一些错误,这可能导致在选择时出现偏差。

(3)操作不当:在使用点模式选择顶点时,可能会存在一些操作不当,比如误操作、快速切换视图等,这也可能导致选择的顶点和实际位置出现偏离。

3.解决方法(1)检查模型:首先要检查模型本身是否存在问题,可以使用Maya 自带的检查工具来检查模型的完整性和正确性,修复模型中可能存在的问题。

(2)更新Maya软件:如果是Maya软件本身的问题,可以尝试升级到最新的版本,或者通过更新补丁来解决可能的Bug。

(3)调整操作方式:在进行建模操作时,要注意操作的准确性和稳定性,避免快速切换视图或者鼠标操作不当,这样可以减少选择顶点时出现偏离的可能性。

4.其他建议除了以上的解决方法,还可以尝试在其他软件中进行相同的操作,比如3ds Max、Blender等,看是否也会出现类似的问题。

也可以在Maya的冠方论坛或者社区中寻求帮助,看看其他用户是否曾经遇到过类似的问题,以及他们是如何解决的。

选择物体顶点坐标偏离的问题可能会给建模工作带来一些困扰,但通过仔细检查模型、更新软件、调整操作方式等方法,可以有效解决这个问题,提升建模的效率和精度。

maya技术问题

maya技术问题

技术问题:
1,模型灯要不勾发射阴影,不然很容易产生不必要的阴影,和产生很多噪点。

勾了发射阴影的效果:
不勾发射阴影的效果:
用安洛德渲染时,用安洛德的标准材质球设定3S最底层的真皮层的颜色和大小参数,都可以得到自发光有点小辉光的效果。

开阴影的聚光灯+模型
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影贴图
没开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影贴图+环境雾
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾+添加衰减结束值到800
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾+添加衰减结束值到800+为画面好看,新建一聚光灯出一个灯光透过模型照射到地面的效果
开阴影的聚光灯+模型+采样设置GOBO网格阴影+环境雾+添加衰减结束值到800+为画面好看,新建一聚光灯出一个灯光透过模型照射到地面的效果+调整聚光灯外弱中间强(形成强烈的明暗对比,做到四个墙角是暗位,然后重点表现的区域是网状下)+倒入复杂模型丰富画面。

渲染设置加高到5产品级。

MAYA常见的问题

MAYA常见的问题

MAYA常见的问题MAYA常见的问题问:maya的surfaces怎么翻转法线啊答:⽤Reverse surface direction命令。

问:MAYA贴图在⼯作区显⽰不正确怎么办?答:图形卡驱动问题,换个驱动看看,或者UV 没有对好。

问:⼀些⾦币的浮雕怎么做好啊答:可以在Zbrush或mudbox⾥绘制,然后输出法线贴图。

问:有⼈知道HDR 环境帖图是⽤什么软件⽣成的吗?答:A、HDR SHOP ;B、photoshop cs2以后也增加了对HDR的⽀持。

我简单介绍下pS如何做HDR,HDR 制作需要⾄少两张包围曝光图⽚(⼀张过曝,⼀张⽋曝),最好是三张,正常的过的和⽋的都有,Photoshop CS2中选择File/Automate/Merge to HDR,在“Merge to HDR”对话框中,单击“Browse”按钮,找到你所保存的这三个⽂件,将其全部选中并打开,则这三个⽂件的名称会出现在对话框中,单击OK。

在“Manually Set EV”对话框中为第⼀幅最⿊的图⽚设置“Exposure Time”(曝光时间)为1/125s,单击向右箭头为第⼆、三幅图⽚设置曝光时间分别为1/15s和1/2s。

设置完成单击OK。

在接下来出现的“Merge to HDR”对话框中左侧可以再次选择要使⽤的源图⽚。

源图⽚⾄少需要三个。

将图像保存为HDR图像,右侧的“Bit Depth”列表中选择32 Bits/Channel”。

单击OK按钮。

问:我的MAYA总是先渲染透视图,然后在渲染摄象机视图,怎么设置下?答:这是因为透视图的渲染设置被打开了。

在视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中关掉output settings 下的renderable项就好了。

问:粒⼦怎么和粒⼦碰撞啊答:不可以。

问:有谁知道在maya⾥怎么创建mentalray的灯光答:创建光源,在属性⾥mental ray/custom shaders/lightshader点后⾯的⽅块。

maya布料解算穿模的解决方法

maya布料解算穿模的解决方法

maya布料解算穿模的解决方法
在Maya中,解决布料模拟穿模的问题有几种方法:
1.增加解算精度:提高布料解算的精度,可能会减少穿模现象。

增加布料网格
的分辨率或者减小时间步长可以尝试改善这个问题。

2.碰撞体调整:调整碰撞体的参数,确保它们更精确地包围物体表面。

在布料
设置中使用更准确的碰撞体几何,可以减少布料穿过物体的情况。

3.使用约束:在布料和物体之间添加约束可以防止布料穿模。

例如,使用固定
点约束或表面约束确保布料不会穿透物体表面。

4.碰撞层级:在Maya中,可以设置碰撞体的层级,确保物体在碰撞时产生更
准确的反应。

这可以通过调整碰撞体的层级顺序来实现。

5.调整物体表面法线:确保物体表面的法线正确,因为不正确的法线可能导致
布料穿透物体。

修复物体表面法线方向可能有助于解决这个问题。

6.优化布料设置:通过调整布料的属性,如弹性、重力等参数,可以尝试减少
布料穿模的情况。

以上方法可以单独或结合使用,具体取决于场景和布料模拟的需求。

不同的情况可能需要不同的解决方案来解决布料穿模的问题。

MAYA建模常见问题

MAYA建模常见问题

经常看网友作品,总结了一些常见的人体模型的问题,来跟大家探讨ps:此贴涉及到的艺术专有名词,请允许我不作注解,我想如果是想做好人体模型的朋友,是不会不了解这些基本的美术知识的不想拿一些有问题的作品图片来这里做例子了,对勤奋学习的同学我很尊重首先是头部1一条线颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)2,眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)3。

眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点,眉心---眉弓侧面看胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示继续我们的话题,我竭尽所能的白呼说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?和大小比例错误。

Maya常见问题说明

Maya常见问题说明

Maya常见问题说明问:maya的surfaces怎么翻转法线啊答:用Reverse surface direction命令。

问:MAYA贴图在工作区显示不正确怎么办?答:图形卡驱动问题,换个驱动看看,或者UV 没有对好。

问:一些金币的浮雕怎么做好啊答:可以在Zbrush或mudbox里绘制,然后输出法线贴图。

问:有人知道HDR 环境帖图是用什么软件生成的吗?答:A、HDR SHOP ;B、photoshop cs2以后也增加了对HDR的支持。

我简单介绍下pS如何做HDR,HDR制作需要至少两张包围曝光图片(一张过曝,一张欠曝),最好是三张,正常的过的和欠的都有,Photoshop CS2中选择File/Automate/Merge to HDR,在“Merge to HDR”对话框中,单击“Browse”按钮,找到你所保存的这三个文件,将其全部选中并打开,则这三个文件的名称会出现在对话框中,单击OK。

在“Manually Set EV”对话框中为第一幅最黑的图片设置“Exposure Time”(曝光时间)为1/125s,单击向右箭头为第二、三幅图片设置曝光时间分别为1/15s和1/2s。

设置完成单击OK。

在接下来出现的“Merge to HDR”对话框中左侧可以再次选择要使用的源图片。

源图片至少需要三个。

将图像保存为HDR图像,右侧的“Bit Depth”列表中选择32 Bits/Channel”。

单击OK按钮。

问:我的MAYA总是先渲染透视图,然后在渲染摄象机视图,怎么设置下?答:这是因为透视图的渲染设置被打开了。

在视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中关掉output settings下的renderable项就好了。

问:粒子怎么和粒子碰撞啊答:不可以。

问:有谁知道在maya里怎么创建mentalray的灯光答:创建光源,在属性里mental ray/custom shaders/lightshader点后面的方块。

maya遇见的常见小问题该怎么处理

maya遇见的常见小问题该怎么处理

maya遇见的常见小问题该怎么处理maya遇见的常见小问题该怎么处理maya遇见的常见小问题该怎么处理?maya在使用的时候,多多少少会遇到一些问题,该怎么解决这个问题呢?下面我们就来看看详细的.教程,需要的朋友可以参考下。

1、maya使用过程或打开总是出现错误比如坐标轴不好使什么的,这个时候我们就只需要在电脑c盘里找到我的文档,删除里面maya整个文件夹。

然后从新打开你的maya,问题基本就解决了。

2、maya有点时候很不稳定在你打开大场景时以防崩溃,一定要打开自动保存。

打开maya界面-file——save scene——save scene options分别勾选incremental save和limit incrementl save。

同时可以调节数字来选择保存多少文件后自动更新。

然后选择保存位置save scene选择你要保存都的文件夹完成3、还有就是如果是准备做动画的模型在绑骨之前物体装饰之类的弱要弯曲一样不要用动画变形器弯曲扩展什么的,因为当你绑骨后装饰移动就会变现,一定要先晶格变现或者用簇来解决4、有点时候渲染不出东西。

试过多种方式以后还不管用那么就多开一个maya,吧渲染不出来的物体复制到新开的maya中,渲染,如果出现,那么原场景可能是因为操作不当而出错。

删除历史和另存都无用那就吧整个场景都用复制的方式移到一个干净的maya里。

5、max导出的fbx和obj文件导入maya后一定要变成四边形哦!mesh-quadrangulate里面的全勾上。

6、may绑骨的时候啊一定不要轻易一定骨骼。

大部分要按住d健在移动,这样就不会报错也不会使骨骼无法生成完整一套啦。

以上就是maya中一些小问题的处理方法,希望能给大家带来帮助!【maya遇见的常见小问题该怎么处理】。

MAYA初级问题集中回答

MAYA初级问题集中回答

MAYA初级问题集中回答:1.安装maya的要用什么操作系统。

A:windows nt4 sp3以上/win2000/winxp2.如何加载maya插件。

A:各个插件的安装方法不尽相同。

请看插件自带的文档。

3.如何复制镜像物体。

A:调整pivot位置,duplicate,再设其相应轴向缩放值为-1。

4.如何复制关联物体。

A:在duplicate选项中选择instance。

5.如何创建参考物体。

A:file->create reference.6.max和maya的文件如何互导,有那些方法和文件格式。

A:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds进行互导。

7.在max和maya如何互导nurbs曲面。

A:使用.iges格式8.如何取消关联。

A:将实例物体在原地用copy方式复制,再将原实例物体删除。

或者node behavior --> has no effect9.如何显示纹理。

A:按数字键6。

10.隐藏物体:选择要隐藏的,ctrl+h显示:display->show 想show什么自己选。

11.输出obj/dxfwindow->setting/preference->plugins manager.激活mayaToalias.mll和objexporter.mll然后就可以输出了。

12.最好不要改变maya自身的单位设置,就用“CM”是最好的了,如果改换了单位,其他的,比如摄影机,灯光,都出问题!在几个软件联合使用的时候,让其他的软件配合maya好了13.场景中的移动,旋转,缩放手柄变的很小或者巨长无比的时候,用键盘上的“-”“+”可以缩小,放大14.如果以前maya启动正常,但是某一天突然不能启动了,删除所有的配制文件看看行不行,对于巨大的场景,一定要有一个规范化,科学化的命名规则!!!充分利用成组,创建快速选择,和层来加速工作。

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为什么进行布尔运算的时候会两个物体都不见了?
A:布尔运算经常会出现错误导致两个运算物体消失,但是布尔运算有一些基本的规则需要遵循,这样可以尽可能地避免出错。

规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过
如图:
这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线
而如果有线通过的时候就没有问题可以改线
规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER 也就是开放边界处交叉否则百分之百会出错
如图
如果一定要做出类似的效果可以选择先挤出厚度或者挤出边界使边界超出接触范围运算后再删除多余的部分
如图
规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确
布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的“里外”的如果模型的法线是反的可能造成各种运算出来效果是反的UNION变成了DIFRENCE 而DIFRENCE变成了UNION 甚至更加混乱
规则4:模型越复杂出错的几率越大甚至可能造成死机而倒过角的模型布尔运算过后可能会出现丢面等等诡异的情况需要注意
为了尽可能避免布尔运算出错我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度比如单独提取模型接触的部分运算完后再焊接回去虽然这样麻烦一些但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分也可以减少运算的负担
总之我们有各种方法可以避免布尔运算出错误但是尽管如此还是不能保证它百分之百不出错误那么在各种方法都用尽了还是无法避免出错的情况下就必须去找一些可以代替的手段
这里以一个镂空垃圾桶的制作方法为例子来讲述制作大规模的镂空效果的一种方法
范例:镂空垃圾桶的制作方法
首先来看实物图
针对图里这个玩意似乎没什么必要用到布尔运算因为孔洞都是方的所以我们下边做的是一个比这个稍微复杂一点的样式孔洞是星星形状的对于这样一种浑身都是洞洞的玩意用布尔运算总是让人很不安出错几率很大就算是算出来了改线也是个大工程。

所以我们来使用一种别的方法
首先建立一个星星形状我使用10段的圆柱改的并且删除顶底面
然后选择它的边界朝四周挤出一个面
把边界压成四边面注意上下左右的点位置须要一致因为后边我们会把它连起来还要把握好孔洞之间的距离
把这个单位复制成阵列先复制一个拉到和本体首尾相接的位置尽可能首尾相接这对后边焊接很重要然后按SHIFT+D就可以重复复制和位移成为阵列
把它们COMBINE起来然后确认MERGE到一起
接下来把这一个长条往另一个方向用同样的手法连接成一个大片
把这一大片选中执行ANIMATE模块下CREATE DEFORMERS菜单里面的NOLINNE R下BEND 弯曲修改器
把手柄转到和面片平行的位置按T键显示操作杆拉动中间的那个蓝色的点让面片卷曲起来
弯曲到收尾相接的程度后选择接缝的点MERGE起来面片就成一个桶了
接下来就很简单了挤出底部挤出边缘挤出厚度然后用晶格或者其他变形工具整体调整一下大型就OK了
这个范例虽然并不怎么起眼但是这个思路可以用来处理很多“看似很难”的东西比如车轮胎比如很多孔洞的东西形状复杂的门窗等等
更正一下大家可以说话的只要不是无意义的插楼大家希望有什么内容有什么问题和补充都可以说得每次更新的时候把这些楼删除了就好了
个别面变得透明一般是两种情况第一是把面给丢了上边提到过对于倒过角的模型这情况时有发生可以通过补洞来解决第二是材质丢了只需要重新给材质就好对于倒过角的模型出现第一种情况很常见而且如果模型复杂的话不便于检查所以建议用上边7楼所述方法提取必要部分运算后焊接回去这样可以避免布尔运算对别的部分造成不良影响同时大大减低运算负担无法正确软化法线同样有两种情况第一运算的时候物体的法线两个都是正的这样如果挖洞的话运算出来的坑洞部分往往法线是反的而外边是正的所以无法软化更无法SMOOTH 第二则是布尔运算导致法线错乱解锁法线可以解决总之布尔运算之后需要检查一下法线是否正确
布尔运算本身的算法并不遵循正确的拓扑所以出问题是必然的不只是MAYA和MAX 几乎所有的POLY建模软件的布尔都存在这样那样的问题而NURBS的布尔运算本身就是假的这玩意想完善不是那么容易公司也没有必要刻意保留
你好删除历史后就自动会把变形器删除了
让筒子上大下小很容易用晶格就可以做到
12月24日更新
Q:为什么我在建模时经常出现不正常的白边或者黑边?
A:可能是是因为法线软硬边问题两个面的夹角大于90度时用软边不会有太大的问题但是两个面的夹角小于等于90度时就会出现奇怪的黑白边现象如图
图1就是经常出现的软边造成的黑白边图2左边是夹角小于90度时软边的效果右边是夹角大于90度时的效果
Q:为什么对称复制后最终COMBINE MERGE后中间总有条硬边消除不掉(如图1)?
A:如果确实确定了是已经缝合好那么可能是以下两种问题第一中间有面如图2 这种面在模型中是绝对不能允许的!重叠面蝴蝶面(一边多面)都是极大的错误!这个错误已经不能和什么三角面多边面比了和这个错误比起来多边面只能说是"不合适"而已了.
第二可能是因为两边的法线相反这样的话无论你如何缝合中间的部分都会都被当做BO
RDER来对待无法软化如图3
Q:为什么倒角总是倒不大甚至压根无效??
A:首先我们来看一下BEVEL这个指令里面OFFSET这个参数的定位实际上这个参数并不是一个具体的距离单位而是一个百分比它的意思是倒角宽度等于当前选中倒角的线和离它最近的一条线之间距离的百分之多少0.5就是百分之五十如图给两个物体上的线倒角确定倒角宽度的实际上是离这条线最近的另外一条线的距离
同样是默认的0.5 OFFSET 结果却相差很大
而如果选中多条线一起倒角宽度择会由其中一条的上限来确定所有的宽度都是这个线所能达到的最大宽度所以当你倒角总是很窄怎么调也大不了的情况下要去看看模型本身的布线附近是否有线卡着
然后如果你发现倒角几乎就没任何作用的情况下如图
这个方块似乎没有任何不对劲但是倒角就是看不出来放大后发现实际上这里有两条线离得非常近如图
所以并不是倒角无效而是宽度实在太窄了几乎看不见这种情况很多也许你误操作把哪个面挤出了却没有拉出来也没有Z回去的情况就会出现这种离得非常近的线。

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