Maya骨骼绑定

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Maya骨骼绑定

摘要:Maya动画模块普遍被认为是一个趣味性较强,学起来比较直观的一个模块,其中骨骼绑定是Maya动画模块中一个比较重要的知识点,本文通过例举一个绑定的实例来了解骨骼绑定过程中所要注意的一些实际问题。

关键词:骨骼绑定

1 建立骨骼、Ik线

在准备给一个模型建立骨骼之前,要先看它是否有垃圾,删除垃圾跟历史。其次,如果物体不是在方向轴的中央时,要把物体移到正中央,因为后面绑骨骼时会需要用到。移动好物体之后就冻结一下属性。选中物体,在maya的右下方找到层建立窗口,新建一个laver,然后按右键add selected Object一下物体,再选择T的形式,就可以开始建骨骼了。在Animation状态下,选择里面的Skeleton菜单下的Joint tool后面的小方格,在出现的对话框里,一般选择xyz的方式建骨骼,如果是腿的可以选择none的形式。两种形式都可以尝试,建立两种骨骼,用两种形式对比可加深对这个命令的理解。在xyz的形式下,x轴是永远向下一节骨骼方向的。而在none的情况下,x轴始终跟透视图的xyz一致。建立第一根骨骼时要注意位置。然后建立骨骼。建立后,把骨骼移到相应的位置,按D来移动,这个可以应用在脚骨骼的建立上,但是在手骨骼的建立上,不用D来进行移动,因为骨骼刚开始建立的时候除了第一

节骨,其他的都只有x轴上有数值,而当用D移动了骨骼之后,其它的轴就会出现数值,这对后面的一些例如拉伸会产生问题。建立完骨骼之后就可以设置ik了,选择Skeleton菜单下Ik Handle Tool后方格对话框,对话框里会出现建立IK的两种形式ikRPsolver和ikSCsolver。建立脚的时候我们可以选择ikRPsolver,因为手肘和膝盖要用极向量控制,而ikSCsolver是不行的。sticky可以勾选,也可以不勾选。具体的骨骼ik绑定就在脚的上部和脚踝处建立一条ik,脚踝和脚中间一个ik,脚中间和脚尖一个ik。在建立身体的骨骼时,从下往上建立,真人模型不需要太多节骨骼,但在颈部的地方必须建立一个骨骼,用来控制头部的运动。建立身体骨骼时,骨骼的位置最好根据人运动的规律来建立,例如弯腰,向后仰。建立完身体骨骼后,打开大纲面板进行命名。选择脚的骨骼和身上的骨骼,P一下。手部骨骼的建立很容易出错,不可以用D 来建立,可以用cv curve里面的linear曲线,在前视图建立从手臂一直到手腕的点,调整好curve曲线的位置,如图4所示。然后把它的点显示出来,在Display菜单里选择Nurbes后面的CVs并点击它,骨骼就可以顺利的吸附到它上面。因为人的胸腔也有一节骨,所以再建立多一个curve的点,在建立curve的时候,手臂和手腕之间在前视图最好保持成一条直线,在俯视图中又能看到另一个curve点,因为后面如果要进行ik、fk转换的话,如果在前视图不是直线就会出现问题。在手肘与手腕中间,再插入一段骨骼,这是为了旋转手腕的时候手上的皮肤可以跟着一起转,达到自然的效果。建完之后,把手上的骨骼和胸腔前的那个骨点P一下。命名对于骨骼绑定很重要,建议学习者都有自己的一

套骨骼命名方式。在建立手指上的骨骼时,先把模型变成线的模式,选择手指的一个面的点新建一个cluster,手指面中间出现一个c的符号,每个手指都有四根骨骼,但拇指的第一根位置放在了虎口的上面,选择所有手指跟手腕的那根骨骼P一下。在手臂与手腕之间再插入一段骨骼,因为手臂旋转是手腕旋转的70%,所以要添加一节骨骼给它。建立手ik的时候要注意,设置IK形式是ikRPsolver,把sticky去掉。

2 打组

打组是初学者的难点,这里有很多需要理解的地方。Ik不用命名,只要把它的组命名就行。首先选择脚踝与脚中间的一个骨骼的ik打组,然后把中心移到脚中间的骨骼上。前脚的两个ik也打一个组,再把前面两个组打成一个组。然后把那个组的中心,移动脚尖。再在原来的基础上打一个组,可以再打一个组,中心放到脚的中间控制脚部的左右翻转。

3 添加控制器

选择create菜单下的CV工具中的Linear属性,建议使用controlMake插件,在绑定里面,这个插件很好用。打开之后直接复制它的命令,用打开,先清除历史,然后复制在面板上,再直接拖动到工具箱

上面就可以了。点击工具栏上的mel就会出现control make的对话框。这里面有方向约束、点约束、控制器的颜色选择、控制控制器大小的选择。然后就生成了一个Nurbs Cube,也就是控制器。这样做起来很方便。这里值得注意的是要习惯的把控制器删除历史和冻结属性。(如图1)

4 驱动

4.1 脚部驱动

每建立一个驱动就按add,因为直接按ok,这个对话框就会不见。首先把控制器加载到diver里,选中控制器,按load diver,再把ankle加载进driven。选中之后,在0的状态下key一下,然后再调整ankle与rotate x,在他们最小值0以及最大值的情况下都要key祯。这些基本是一样的做法,只是数值不同,driver里面最大、小的数值就是之前建立add Attribute时所输入的数值。关于rotate的数值根据实际人骨骼运动所能转动的大小而定。

4.2 手部驱动

手部的绑定是难度最大的。首先新建一个控制器做左手,在复制一个做右手。先选择手的骨骼,然后再选择控制器,这样就可以吸附到骨骼上了,当然,也可以直接V过去。然后把outline里面的这两个组删掉。再在组上面匹配它的大小。还需要把组上面的scale属性进行冻结。然后把两个ik给控制器,这两个ik的作用就是控制它旋转。这样就可以省去为这个控制器进行旋转约束了。我们在为手肘做一个极向量约束。每新建一个控制器,都得命名一下,养成良好的习惯。删除历史、冻结一下。观察一下,它们是否在同一条直线上,只有这样,它在添加极向量约束的时候才不会跳动。这样就做好了手肘的极向量约束。

相关文档
最新文档