游戏电影与电影的叙述差异

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游戏化网络电影的价值表达与叙事机制——以《硬汉枪神》为例

游戏化网络电影的价值表达与叙事机制——以《硬汉枪神》为例

随着电影工业与网络的不断发展,网络电影与网络游戏之间在视听技术与视听艺术的融合方面不断加强,一些游戏化网络电影出现在网民的视野中,如《硬汉枪神》《中国飞侠》《树上有个好地方》等。

游戏化网络电影运用跨媒介的叙事方式,形成了一种互文性的文本,并以游戏的方式表现了大千世界与社会人生以及人物心理等。

游戏化网络电影的叙事角度多样,互动性更强,视听艺术更加丰富,给网民带来一些新奇的体验,部分游戏化网络电影受到网民的关注与重视。

《硬汉枪神》作为2021年暑期档一部高口碑、高票房的网络电影,自8月6日上线优酷视频网站以来持续引发热议。

据灯塔专业数据显示,该片在2021年度豆瓣华语电影榜评分高达8.3分,上线7天累计分账票房达1578.8万,观影人次连续7天占据榜首,达350.8万人次[1]。

如此现象级的网络电影,其内容题材与拍摄手法相较以往上映的同题材电影均有突破。

该电影的叙事题材来源于一个手机端的网络游戏《和平精英》。

熟悉这款游戏的玩家一般亲切地称之为“吃鸡”。

这款“吃鸡”游戏的出现不是偶然,而是电脑端游戏为了适应手机移动端随时随地进行对战而作出的形式上的改变。

电脑端的“吃鸡”游戏名为《绝地求生》,是一款射击类竞技游戏。

游戏机制是将一群玩家投放在荒岛上,双方不断争夺资源,最终成功存活的一方即为胜利。

“吃鸡”游戏本身就具有高对抗性和高观赏性,导演用出色的场面调度把玩家“玩游戏”与演员“演电影”紧密地结合在一起,这是以往院线电影或网络电影未曾有过的尝试。

一、“游戏化网络电影”的内涵及意义1.关于“游戏化网络电影”的内涵讨论关于游戏化电影,有学者从“影游融合”的角度出发,认为电影、游戏作为一种媒介形态,在如今媒介融合的大背景下,也可以发生游戏化网络电影的价值表达与叙事机制——以《硬汉枪神》为例张智华 宿瑛伦互融。

陈旭光从产业角度出发,认为电子游戏与电影是两种想象力消费品,两者在互为IP的条件下相互融合,前景广大[2],他从两者艺术特点出发,认为这种影游融合的现象是电影为游戏“正名”而存在的[3]。

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》篇一一、引言随着数字技术的飞速发展,电影与电子游戏的界限逐渐模糊,互文性成为了影视作品的一种重要特征。

《失控玩家》作为一部典型的影游融合作品,以其独特的叙事方式和丰富的文化内涵,成功地将电影与游戏元素相融合。

本文将从互文性的角度出发,对电影《失控玩家》进行深入分析。

二、电影《失控玩家》概述《失控玩家》是一部以游戏世界为背景的电影,讲述了玩家角色“盖”在虚拟世界中逐渐觉醒,并开始质疑自己命运的故事。

电影中,游戏世界与现实世界的交织,以及角色间的互动与冲突,都为互文性的分析提供了丰富的素材。

三、互文性分析1. 游戏元素与电影叙事的互文性《失控玩家》通过游戏元素的引入,打破了传统电影的叙事模式。

电影中的游戏世界不仅是一个虚拟的背景,更是推动剧情发展的重要动力。

游戏中的角色、任务、规则等元素与现实世界的情节相互交织,形成了丰富的互文性。

例如,电影中的角色“盖”在游戏世界中的成长与觉醒,与现实世界中社会问题的反映相互呼应,展现了虚拟与现实的相互影响。

2. 角色塑造的互文性电影中的角色塑造具有鲜明的互文性特征。

角色“盖”在虚拟世界中的身份和经历,与现实世界中人们的心理和行为产生了强烈的共鸣。

他从一个被程序控制的NPC逐渐成长为一个具有自我意识的玩家角色,其心理变化和成长历程都具有深刻的内涵。

同时,其他角色的设定也体现了互文性,如游戏开发者、玩家等角色的出现,进一步丰富了故事的层次感和深度。

3. 文化内涵的互文性《失控玩家》所蕴含的文化内涵也是其互文性的重要体现。

电影通过对游戏世界的描绘,反映了现代社会中人们对于自由、平等、正义等价值的追求。

同时,电影还通过对角色心理的刻画,探讨了人类在科技发展面前的困惑和思考。

这些文化内涵的探讨,使得电影具有了更广泛的社会意义和价值。

四、结论通过对电影《失控玩家》的互文性分析,我们可以看到其作为一部影游融合作品的独特魅力。

电影通过游戏元素的引入、角色塑造以及文化内涵的探讨,成功地将虚拟与现实、游戏与电影相融合,形成了丰富的互文性。

叙事VS互动_影游融合的叙事问题

叙事VS互动_影游融合的叙事问题

叙事VS互动_影游融合的叙事问题叙事VS互动:影游融合的叙事问题近年来,随着科技的突飞猛进和人们对多样化娱乐形式的需求增加,影视与游戏的融合越来越受到关注。

这一趋势推动了以影游融合为代表的娱乐媒体的快速发展。

但是,在影游融合的过程中,叙事方式的选择成为了一个重要的问题。

传统影视叙事和游戏叙事之间的冲突,以及如何在影游融合中寻找平衡点,成为了人们热议的话题之一。

传统影视叙事以其线性的结构和观众的被动消费方式而闻名。

观众只需要坐下来观看,并跟随剧情的发展体验故事的进程。

这种叙事方式在制作理念上注重创作者的意图,通过编导和剪辑的手法将故事情节有条理地展示给观众。

这种叙事方式的优势在于能够更好地控制故事的情感走向,让观众更好地沉浸其中。

然而,在传统影视中,观众们对故事的发展没有任何决策权,他们成为了无声的旁观者。

与此相反,游戏叙事强调玩家的参与性和自主性。

玩家可以通过互动进行角色设定、结果选择和剧情发展等,从而在游戏的世界中塑造出属于自己的故事。

游戏叙事的魅力在于让玩家成为故事中的主人公,他们的选择和决策直接影响着游戏的故事走向。

这种叙事方式往往给予了玩家更多的自由度和探索性,让他们有更多的乐趣和参与感。

然而,影视与游戏的融合并非一帆风顺,传统的叙事方式碰撞和整合着游戏中的互动元素,也带来了一些问题。

其中一个问题是故事节奏的平衡。

传统影视中,节奏往往有严格的把控,通过编导剪辑来展现情节的高潮与发展。

而游戏则强调玩家的自主性,他们可以在游戏世界中自由探索,导致故事叙述的节奏被打乱。

一个解决办法是通过设计线性的剧情关卡,限制玩家的活动范围,使故事叙述能够更好地应对玩家的互动。

其次,故事情节和互动功能之间的协调也是一个关键问题。

无论是影视还是游戏,都需要有一个牢固的故事框架来支持叙事的展开。

但是,游戏叙事往往要求玩家参与到故事中,这就要求在叙事过程中设计足够的互动元素。

互动元素与故事情节之间的协调不仅仅需要技术手段的支持,同时也需要具备一定的创意和设计能力。

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》篇一一、引言随着科技的发展,电影与电子游戏的界限逐渐模糊,互文性成为了影视作品的重要特征之一。

本文以电影《失控玩家》为例,深入分析其与电子游戏元素的互文性表现,探讨其如何通过游戏元素丰富电影叙事,以及两者之间的相互影响与融合。

二、电影《失控玩家》概述《失控玩家》是一部融合了游戏元素与现实情节的科幻动作电影。

该电影以其独特的叙事手法和丰富的游戏元素,吸引了大量观众的关注。

电影中,主角在游戏世界与现实世界之间的穿梭,以及与游戏元素的互动,都为电影增添了丰富的层次感。

三、互文性的概念及其在电影中的表现互文性,指的是文本之间相互关联、相互依赖的关系。

在电影中,互文性主要表现在电影与其他文化产品(如游戏、书籍、音乐等)的相互关联与融合。

在《失控玩家》中,游戏元素与现实情节的相互影响,形成了独特的互文性。

四、《失控玩家》的互文性分析(一)游戏元素与现实情节的互文性电影中,主角作为一个在游戏世界中自由穿梭的玩家,与游戏元素的互动丰富了电影的叙事。

例如,游戏中出现的角色、任务、剧情等都与现实情节形成了一种特殊的关联,使观众在观看过程中产生了强烈的代入感。

(二)电影对游戏的致敬与改编《失控玩家》中不乏对经典游戏的致敬。

如电影中出现的某些关卡设计和战斗场景,都是对经典游戏的改编和再现。

这种致敬不仅增加了电影的趣味性,也使观众对游戏产生了更多的兴趣。

(三)电影与其他文化产品的互文性除了游戏元素外,《失控玩家》还与其他文化产品形成了互文性关系。

如电影中的某些情节和主题与某些书籍、音乐等文化产品有相似之处,使观众在观看过程中产生了跨文化的联想和思考。

五、影游融合的发展趋势及影响《失控玩家》作为一部影游融合的电影,展现了影游融合的发展趋势和潜力。

随着科技的发展和观众需求的多样化,电影与游戏的融合将更加紧密,互文性也将成为未来影视作品的重要特征之一。

这种融合不仅丰富了电影的叙事手法和表现形式,也为游戏产业带来了更多的发展机会。

从《超级马力欧兄弟大电影》看游戏IP电影叙事的视听创新与身份探索

从《超级马力欧兄弟大电影》看游戏IP电影叙事的视听创新与身份探索

2023无论从何种意义上说,“超级马里奥系列”都可谓是游戏史上最为知名和成功的游戏IP之一。

自最早的一部卷轴式横版过关《超级马里奥兄弟》1985年在FC平台上发售以来,这一游戏系列以其独特的游戏玩法和丰富的游戏内容著称。

从电影角度看,1993年上映的《超级马里奥兄弟》(安娜贝尔·杨科尔,迪安·塞姆勒,罗兰·约菲,1993)是第一部真正意义上改编自游戏的电影。

经过近40年不断开发和探索,马里奥兄弟系列的游戏作品从经典的平台游戏到3D游戏,再到最新的探索式游戏积累了大量玩法,也不可避免地影响到这一经典“IP”的电影化。

2023年上映的《超级马力欧兄弟大电影》(亚伦·霍瓦斯,迈克尔·杰勒尼克,2023)将游戏中的各种关卡设计、道具和角色的运用、精彩的Boss战作为电影表现的重要内容,应用到自始至终追求趣味性的游戏化电影中,取得了票房和口碑上的双重成功,对未来的游戏改编电影提供了可供借鉴的经验。

一、统一物理视角下CG化的视觉风格“电子游戏IP改编电影”在商业行为与受众热情的双重推动下,如今已成为当前纷繁复杂的媒介景观与文化现象中的重要组成部分,甚至成为电影研究中一个相对独立的门类,无数研究者对兼顾游戏和电影两种艺术特征的“新电影”都保持着密切的关注。

然而,近年来上映的《刺客信条》(贾斯汀·库泽尔,2016)、《魔兽世界》(邓肯·琼斯,2016)、《真三国无双》(周显扬,2021)尽管都改编自著名游戏IP,本身也有着相当强的电影工业基础支持,却依然暴露出电影内容与游戏设定相割裂的问题。

例如《真三国无双》尽管以大量资源精细地还原了游戏中的人物造型、道具细节、镜头视点等,却难以将视听奇观融入故事内容中。

比如片头展现董卓在乱军丛中飞驰与砍杀,镜头视点以模拟游戏开场CG的方式先是从高处俯瞰整座城市,继而以“鹰视点”迅速俯推入乱军中,从斜后方跟拍马背上的角色,观众甚至可以看到被董卓夸张地“击飞”的小兵卒。

电影与游戏探讨电影和电子游戏在叙事和互动性方面的相似性和差异

电影与游戏探讨电影和电子游戏在叙事和互动性方面的相似性和差异

电影与游戏探讨电影和电子游戏在叙事和互动性方面的相似性和差异电影和电子游戏一直以来都是人们娱乐生活中最受欢迎的方式之一。

虽然它们在形式和媒介上有所不同,但电影和电子游戏在叙事和互动性方面有着一些相似性和差异。

本文将探讨电影和游戏在叙事和互动性方面的异同,并分析其对观众和玩家的影响。

首先,让我们来看看电影和游戏在叙事方面的相似性。

电影作为一种叙事媒介,通过故事情节和角色之间的关系来传达信息和情感。

同样,许多游戏也以故事为基础,通过角色扮演、任务和特定情节的推动来进行叙事。

电影和游戏都可以激发观众和玩家的情感共鸣,并让他们在虚拟的世界中投入其中。

其次,电影和游戏在叙事方式上存在一些差异。

电影是一种线性叙事,在预定的时间内按照特定的顺序展示故事情节。

观众无法改变故事的发展方向,只能被动地接受导演对故事的安排。

相比之下,游戏则具有分支式叙事,玩家可以通过自己的选择和行动改变游戏的发展方向和结局。

这种互动性使得游戏更加具有挑战性和吸引力,玩家可以根据自己的喜好和决策对故事进行塑造。

此外,在互动性方面,电影和游戏也存在差异。

电影是一种被动体验,观众只需坐下来观看,无需参与其中。

观众无法干预剧情的发展,只能通过观察和思考来感受和思考电影所要表达的意义。

而游戏则是一种主动体验,玩家需要积极地参与其中,通过操纵角色或进行任务来推动游戏的发展。

这种互动性使得玩家更加沉浸在游戏的世界中,并产生更强烈的参与感和满足感。

最后,电影和游戏在观众和玩家之间的影响也略有不同。

电影通常是一种被动的观看体验,观众对于故事情节和角色的理解和情感投入主要来自于观察和思考。

电影可以唤起观众的共鸣和情感共享,但观众对于故事的发展没有直接的影响力。

相比之下,游戏更加注重玩家的参与和决策,玩家的选择和行动直接影响游戏的进展和结局。

游戏可以激发玩家的主动思考和决策能力,并给予他们对于故事发展的掌控感。

综上所述,电影和电子游戏在叙事和互动性方面既有相似性又有差异。

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》篇一《失控玩家》与影游融合:互文性分析一、引言电影《失控玩家》是影游融合(Film-Gaming Integration)的一个经典案例,将游戏与电影艺术结合,实现了深度的文化交融与叙事探索。

本篇互文性分析将从不同角度出发,深入探讨电影《失控玩家》如何通过影游融合的方式,实现其独特的叙事风格和艺术价值。

二、电影背景与游戏元素《失控玩家》以一个虚拟游戏世界为背景,讲述了玩家在游戏中扮演的角色逐渐觉醒并寻找自我价值的故事。

电影中,游戏元素与现实世界相互交织,形成了一种独特的叙事结构。

游戏元素不仅为电影提供了丰富的视觉效果和情节发展,还通过游戏化思维对现实世界进行了深刻的反思。

三、互文性分析(一)电影与游戏的互文关系电影《失控玩家》与游戏在情节、角色设定、世界观等方面具有明显的互文关系。

电影借鉴了游戏中的虚拟世界设定,将游戏元素融入现实世界,从而构建了一个充满想象力的叙事空间。

同时,电影也通过游戏化思维对现实世界进行了反思,探讨了人类在虚拟与现实之间的挣扎与追求。

(二)电影中的多媒介互文电影《失控玩家》不仅在游戏元素上进行了融合,还融合了其他多种媒介元素。

如电影中融入了动作、冒险、科幻等多种元素,以及音乐、服装、摄影等多种艺术手法,共同营造了一个多元的视听盛宴。

这些元素相互交织,形成了一种多维度的互文关系,丰富了电影的内涵和表达方式。

(三)电影的叙事结构与互文性《失控玩家》的叙事结构具有明显的互文性特点。

电影通过虚拟与现实的交织,构建了一个多层次的叙事空间。

在这个空间中,角色逐渐觉醒并寻找自我价值的过程与现实世界的挣扎相互呼应,形成了深刻的主题内涵。

同时,电影还通过多线索的叙事手法,将不同情节和角色相互关联,使整个故事更加紧凑和有说服力。

四、结论电影《失控玩家》是一部典型的影游融合作品,通过多维度、多层次的互文关系实现了其独特的叙事风格和艺术价值。

它不仅将游戏元素融入现实世界,还借鉴了其他多种媒介元素和叙事手法,共同构建了一个充满想象力的叙事空间。

不宜将游戏认定为电影类作品

不宜将游戏认定为电影类作品

不宜将游戏认定为电影类作品作者:蒋强来源:《中国知识产权》2017年第08期著作权法第三条对作品类型的列举,旨在为版权行业实务操作和法律适用提供一定的指引,是为社会公众提供便利而非束缚,不应当理解为对作品类型的限定。

近期,有一种观点认为:游戏作品属于著作权法第三条第(六)项规定的“以类似摄制电影的方法创作的作品”(简称电影类作品),应按照电影类作品对游戏提供保护。

笔者以为不妥,浅见如下。

一、游戏的创作方法与摄制电影并不类似《著作权法实施条例》第四条第(十一)项规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。

”这是行政法规对电影类作品的法律定义。

在上述定义中,“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”是指创作的结果,“借助适当装置放映或者以其他方式传播”是指创作成果的传播方式,“摄制在一定介质上”指的是创作方法。

如果要从法律上考究何为“类似摄制电影的方法”,则只能依据上述定义中的“摄制在一定介质上”。

但是,《著作权法实施条例》第四条第(十一)项解释的对象是“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”,解释的内容是“摄制在一定介质上”,两者均包含“摄制”且核心词也均为“摄制”,属于循环解释。

因此,依据《著作权法实施条例》第四条第(十一)项的法律定义,不能得出何为“类似摄制电影的方法”。

著作权法第十五条规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同获得报酬。

电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品中的剧本、音乐等可以单独使用的作品的作者有权单独行使其著作权。

”由此可见,电影类作品通常有制片者、编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者,通常有剧本。

按照理论界和实务界的主流观点,类似摄制电影的方法是指:由编剧、导演、摄影、作词、作曲等众多作者共同创作,以拍摄电影的步骤制作而成。

游戏与电影

游戏与电影
种游戏产品宣传要点以及从玩家的欣赏角度来实现的综合性影视艺术作品,游戏电影的特色是:全面、直观、深入!
能够吸引大量玩家的眼球
它能使网络游戏、单机游戏、电玩产品以玩家期待的角度宣传,并和厂商或运营商相配合,共同打造顶级的游戏影视。 目前游戏影视制作最为频繁的是网络游戏,2003年起至今,参与制作游戏影视最为活跃的游戏是CS、天堂II、劲舞团、魔兽争霸、魔兽世界、完美世界、仙剑OL、天龙八,部、天下贰、剑侠情缘3、穿越火线、战地之王、永恒之塔,这些在各自的游戏厂商或代理商的活动支持下,他们的运营收入大大多于其他不支持游戏影视活动的游戏,以网易《天下贰》为例,官方屡次推出各种玩家游戏电影、游戏MV宣传来增强吸金力,使网易打败第九城市夺取《魔兽世界》经营权。
游戏工会和社团的史诗
一部高品质的游戏影视作品可以做为游戏工会、网游社团强大的象征,里面史诗般地记录了工会的成、游戏的奋斗史,所以我们建议集体筹资制作工会宣传片,争取请游戏视频制作人做能超越其他工会的宣传片,留给自己后代的玩家们。一份宝贵的精神财富吧!
优秀的作品能成为游戏产品代言
今天你看过《远古传说》吗?奥耶!那可是魔兽游戏电影神作啊!这部作品在 马克思佩恩
游戏电影制作步骤
1,合作洽谈 2,编写剧本 3,分镜设计 4,演员组织 5,导演拍摄 6,后期剪辑 7,专业配音 8,影视特效 9,媒体推广
编辑本段游戏电影八大魄力
简述
游戏电影是通过电影制作的手段来全面表现游戏的背景故事、角色描写、脚本任务、技能框架等各 毁灭战士

游戏电影是通过电影制作的手段来全面表现游戏的背景故事、角色描写、脚本任务、技能框架等各种游戏产品宣传要点以及从玩家的欣赏角度来实现的综合性影视艺术作品。游戏电影的特色是:全面、直观、深入! 游戏电影在国际的专业术语叫:Machinima ,意为:电影+动画+游戏。像动画一样,Machinima的角色是玩家手下创建出来的,人物为实时驱动; 像游戏一样, Machinima拥有一个共享的3D虚拟环境;像电影一样,Machinima能运用电影的镜头语言表达创作者的思想。随着制作水平的提高,专业的游戏电影人出现了修改游戏引擎或原创CG动画的高端游戏电影作品。

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《2024年影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》范文

《影游融合电影《失控玩家》的互文性分析》篇一一、引言近年来,影游融合成为电影产业中的一股新兴力量,通过将电影与游戏元素相结合,为观众带来全新的观影体验。

《失控玩家》作为一部典型的影游融合作品,其独特的叙事方式、视觉效果以及游戏元素的巧妙运用,使其在电影界独树一帜。

本文将对《失控玩家》进行互文性分析,探讨其影游融合的特色及其对电影艺术的影响。

二、电影《失控玩家》概述《失控玩家》是一部以游戏世界为背景的电影,讲述了一个游戏角色逐渐觉醒并追求自由的故事。

影片中,游戏世界与现实世界的界限模糊,玩家与游戏角色的互动成为影片的重要叙事元素。

影片以其独特的视觉效果、精彩的剧情以及深度的思考,吸引了众多观众的关注。

三、互文性分析(一)游戏元素与电影叙事的互文性《失控玩家》中,游戏元素与电影叙事相互交织,形成了一种独特的互文性关系。

影片通过游戏角色的觉醒与成长,探讨了现实世界中的自由、权利与责任等问题。

同时,游戏世界的设定、角色关系以及游戏规则等元素,也为电影叙事提供了丰富的素材和背景。

这种互文性关系使得电影《失控玩家》在叙事上更加丰富和多元。

(二)视觉效果的互文性影片在视觉效果上充分利用了游戏元素,营造出一种独特的视觉冲击力。

通过逼真的画面、丰富的色彩以及流畅的动画效果,影片将游戏世界与现实世界巧妙地融合在一起。

这种视觉效果的互文性,使得观众在观影过程中产生强烈的沉浸感,进一步增强了影片的观影体验。

(三)角色塑造的互文性在角色塑造方面,《失控玩家》通过游戏角色的觉醒与成长,展现了人性的复杂与多元。

影片中的游戏角色不仅具有鲜明的个性特征,还承载了现实世界中的价值观与思考。

这种角色塑造的互文性,使得观众在观影过程中能够产生共鸣,进一步增强了影片的感染力。

四、影游融合对电影艺术的影响《失控玩家》作为一部影游融合的作品,其成功之处在于将游戏元素与电影艺术相结合,为观众带来了全新的观影体验。

这种影游融合的趋势,不仅丰富了电影的叙事方式和视觉效果,还为电影创作提供了更多的可能性。

电影3D建模和游戏3D建模差异

电影3D建模和游戏3D建模差异

电影3D建模和游戏3D建模差异
两者之间最大和最明显的差异是:游戏开发永远有多边形建模预算。

电影建模方面,对于多边形数量都没有限制。

对于电影来说,唯一限制是时间,按时,按预算生产合格的模型。

游戏建模设计不能随意增加多边形面数,必须依靠纹理细节提升模型的质量。

由于多边形数量必须很低,需要其他方法将更多细节放入模型中,目前最好的方法当然是使用纹理。

游戏建模设计技术
游戏中经常使用的技术是细节层次。

意味单个游戏会有几个不同的细节级别。

玩家离模型越远,资产的细节就越少。

随着玩家越来越近,较低分辨率模型将被交换为更高详细的场景,直到玩家可以查看最高级别的细节。

靠近玩家的场景,具有更高的模型质量,游戏引擎不必同时在屏幕上以最高级别渲染所有内容,这意味不同分辨率下,创建相同模型的多个变体。

游戏第一人称视图中,比在玩家面前看到的敌人的武器更加详细,因为这些区域是最靠近相机。

玩CS时,可能已经体验到了接近这一点的东西,地面上的枪看起来分辨率非常低,但是只要你拿起武器,似乎就会更加细致。

电子游戏改编电影叙事研究

电子游戏改编电影叙事研究

电子游戏改编电影叙事研究电子游戏改编电影叙事研究近年来,电子游戏改编电影的热潮越来越盛,不少经典游戏被搬上大银幕,引起了广泛的关注和讨论。

电子游戏与电影作为两种不同的娱乐形式,各自拥有独特的叙事方式。

因此,将电子游戏改编成电影,如何在叙事上做出适当的调整,成为了电影制作人和游戏迷们关注的焦点。

本文将从几个方面来探讨电子游戏改编电影的叙事研究。

首先,电子游戏与电影的叙事方式存在一定差异。

电子游戏通常采用互动性强的方式,玩家可以通过控制角色的行动来推动故事的发展。

而电影则是通过导演和编剧的视角来展现故事。

因此,在将电子游戏改编成电影时,需要将互动性转变为观看性,这就需要对剧本进行重新改编。

例如,电子游戏中的手柄操作和剧情环节的相互关联,可以通过改编剧本中的角色性格和动作来代替。

同时,一些游戏中独特的关卡设计和游戏机制,也可以通过电影的特效和动作场景来展现出来。

其次,电子游戏改编电影要充分考虑观众的需求。

电子游戏拥有庞大的粉丝群体,粉丝们对游戏中故事和角色有着极高的期待。

因此,电影需要忠实还原游戏的精神,并创造出符合观众期待的视觉效果和情感体验。

然而,电影叙事与电子游戏叙事的差异也决定了不可能完全忠实还原游戏的故事情节。

因此,在改编过程中,需要对游戏中的故事进行删减和修改,以符合电影叙事的需要。

同时,还需要在故事情节和角色塑造上添加一些新的元素,来吸引观众的眼球。

第三,电子游戏改编电影要注意剧情与游戏机制的平衡。

电子游戏中,玩家可以通过完成任务和挑战来推动故事的进展。

而电影则更加注重故事本身的连贯性和情节的发展。

因此,在改编电子游戏为电影时,需要在保持故事连贯性的同时,不失去游戏机制和角色发展的特点。

通过展示主角的成长和困境,引起观众共鸣,是一种不错的方式。

同时,通过加入电影独特的特效和动作场景,增强观众的观影体验。

最后,电子游戏改编成电影并不是一项容易的任务。

它需要制作团队具备对游戏内容的深入理解和分析能力,同时还需要对电影制作有着丰富的经验。

游戏动画和影视动画的区别

游戏动画和影视动画的区别

游戏动画和影视动画的区别事实上,电影动画和游戏动画有四个主要区别:交互性、循环动作、镜头和视角、帧速率。

这也是游戏动画的特点,让我们结合游戏动画本身进行详细的讲解。

1.互动性游戏更多的是自身与用户的互动,控制角色运动时的控制感,控制角色战斗时的命中感,权力反馈,做错事情的负面影响等等。

如果你想让你的角色运行,它最终会靠他自己来运行。

如果你控制了你角色的攻击和能力,而角色根本没有感觉到它会死,那么你就不再玩游戏了。

另外,你也可以通过视觉、听觉、语言、文字、动画、手柄等感知这些状态,意识到你控制的内容,而他们的进入,在这种体验的过程中,可以发挥其各种能力的作用,调动自己的行动,去体验,沉浸在游戏世界。

影视动画不会这样,你看不到一张拍板的桌子说:“都给我哭!”然后动画中的人物都是雨中的梨花哭泣。

影视只需通过画面和声音来驱动你的情绪,就可以对动画师的动画能力进行纯粹的测试。

这是游戏和电影之间的一个大区别——互动性。

游戏动画师花费大量的时间和精力来创建游戏动作来支持你的行动。

游戏动作的这一部分是游戏动画和电影动画的另一个区别——循环动作。

2. 循环动作游戏中的可控动作都是循环动作。

步行周期、运行周期、行走周期和运行周期必须跟随其他循环,每个循环之间都有相应的循环。

角色的冲锋攻击经历了一个站立、准备、打拳,然后返回待命的循环。

当您控制角色时,从步行到跑步的过渡是自然的,因此每个循环都需要连接到其他循环。

游戏通常有大量的循环,以及连接循环的操作。

例如,从步行到跑步,我应该有一个步行周期、一个跑步周期,以及一个从步行到跑步的连接运动,这也应该放进运动库。

当您控制要行走的角色时,按speed 按钮直接调用walk以运行链接操作并开始运行。

如果你不把衔接动作做好会发生什么?那个男人走着,突然他闪了一下,女孩跑了?你玩游戏时有这种感觉吗?游戏的联系太差了,人们似乎有些颤抖,这将大大减少游戏的体验。

正常运行,严重运行此外,我们还应考虑到各种状态的循环作用。

游戏与动画电影的原画创作比较探究

游戏与动画电影的原画创作比较探究

游戏与动画电影的原画创作比较探究
游戏和动画电影都需要原画创作来支持其艺术风格和故事叙述。

然而,这两个领域的原画创作方式和目的略有不同。

在游戏中,原画是建立游戏世界、角色、道具和场景的重要组成部分。

它们为游戏开发人员提供了关于游戏中各个元素的视觉指导,以确保游戏有统一的外观和感觉。

与此不同,动画电影中的原画旨在传达故事的情感和主题。

动画电影的视觉风格和剧情需要在原画中获得深入的表达和创新。

原画在动画电影中的作用类似于小说中的笔触,是情节发展和角色塑造的基础。

另一个值得注意的区别是,游戏中的原画通常比电影中的原画更具交互性。

游戏原画必须考虑到玩家的操作,这与动画电影中的线性叙述不同。

因此,游戏原画需要提供详细并清晰的指导,以确保玩家能够理解并正确地操作游戏场景和角色。

在创作原画时,游戏和动画电影的创作者也有一些共同点。

首先,两个领域都需要有创造性和想象力。

创作者必须在创意上提供深度和独创性,以确保原画在代表游戏或电影时可以传达出鲜明的艺术风格和叙事手法。

其次,创作者必须具备出色的绘画技巧。

无论是游戏还是电影,良好的绘画技巧都是确保原画精准表达故事的关键因素之一。

精美的原画可以使游戏或电影更加引人入胜,深化观众对故事和角色的理解。

总的来说,游戏和动画电影的原画虽然具有不同的目的和要求,但都需要出色的创意和绘画技巧来支持故事的表达。

通过深刻了解两个领域的原画创作方式和重要性,创作者可以更好地塑造游戏和电影的艺术和文化价值。

影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性分析

影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性分析

影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性分析摘要:近年来随着网络游戏以及智能手机游戏的不断发展,在加上国产影视动画的复苏,使得我国各大高校动画专业以及动画相关的培训机构如雨后春笋一般涌现。

但是就目前来看,虽然动画相关的培训机构以及动画专业越来越多,但是在相关课程上对于游戏动画和影视动画却没有作出明确的区分,这会在很大程度上影响游戏动画以及影视动画学员的学习效果和应用能力。

本文就对影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性进行详细的分析,希望能够为相关人员提供一些建议。

关键词:影视动画;游戏动画;制作阶段;差异性数字化艺术中包含了游戏动画和影视动画,所以这两者都属于数字艺术的范畴,但是数字动画和影视动画在制作上却有着迥然的区别。

比如影视动画注重的是视觉效果,而游戏动画注重的是实际应用,两者之间的注重点不同那么在各阶段的制作方面自然就会产生差异。

另外,影视动画与游戏动画在流程上也有着很大的不同。

如果在专业课程上没有对游戏动画和影视动画作出详细的区分,那么对于学习者而言还是会产生较大的影响,比如学习者花费大量的时间所学习的知识只能适用于影视动画的理论和制作方法,而在游戏动画的制作方面却没有足够的应用能力。

因此,想要学好影视动画与游戏动画的制作与应用,就必须对着二者之间的差异性有充分的了解。

一、影视动画与游戏动画概述影视动画概念。

影视动画是人们常见的一种动画形式,其中的动画片是利用人们视觉残留的原理,通过逐个拍摄而形成的影片。

在三维影视动画中角色的动作为了能够更加逼真、立体、生动,就会将人物模型依附在骨骼模型上,这样角色就更加形象,而将骨骼模型按照角色设定的动作进行操作,其动作也能更加生动。

在骨骼模型完成角色动作后,通过图片输出的形式,并将其动作连续播放就可以达到动态影片的效果,而这就是我们看到的影视动画。

游戏动画概念。

游戏是人在指定的时间空间范围内,参与的一种快乐、轻松的行为,现在意义上的游戏是指在一定的时间空间范围内,人们自愿参与的娱乐性、灵活性、欢快性的活动。

小议游戏与游戏改编电影的叙事异同

小议游戏与游戏改编电影的叙事异同

小议游戏与游戏改编电影的叙事异同摘要:游戏和电影在以前貌似是风马牛不相及的东西,但是随着好莱坞将越来越多的游戏改编成为了电影以后,对这个领域的研究非常迫切。

游戏有游戏的特点,电影有电影的特点,现今已经上映的游戏改编电影往往是形式大过内容,往往只注重了画面和效果,和故事则叙述的乱七八糟,最为要命的是为众多观众所诟病。

如何将两者的叙事方法完美的结合,互相运用,成了我们研究电影和游戏改编电影的重要目的。

关键词:叙事异同角度顺序镜头语言一、游戏与电影本质的区别从1993年的《超级马里奥兄弟》到《马克思·佩恩》以及《波斯王子·时之沙》,近年来由电子游戏(包括红白机、街机、络游戏等)在好莱坞不断被改编而搬上银幕,许多知名导演及制片人也参与其中,但是大多数作品上映后的惨淡收场。

作为电影人,我们可以看到如今数字技术的越来越成熟,将来高科技与电影的融合肯定会是一个主要的趋势,而游戏与电影结合也很可能成为电影的一条新的发展路径,那么研究二者的异同就尤为重要了。

游戏和电影到底有什么不同呢?简单来说游戏与电影有一个根本上的区别——互动性。

游戏带来的是玩家与游戏内容的互动,玩家可以在很大程度上的参与其中,并且从中获得在现实社会中不太容易获得的认同以及满足感。

而电影满足的是一种人类对人生观、价值观、世界观的一种认知诉求,电影对观众的参与要求不强,因为电影是一门艺术,也是一门只能观赏的艺术,观众只能任由自己的想象进入影片,而人本身是无法参与进去的。

这两者的区别从根本意义上就把两者从一定意义上分开了。

对于游戏与电影的异同分析和结合分析必将成为一个非常大的课题,而本文的目的就在于浅析游戏与电影的叙事异同。

二、游戏与电影叙事的异同1、叙事角度如果我们把游戏都定义成为一个文本的话,它们的叙事角度多是以第一人称出发,很少会以第二人称出现,因为游戏必须让玩家感觉到自己已经进入了那样的一个世界,并且让自己来掌控全局,于是游戏更多的利用第一人称的话会给玩家一种真实感。

游戏改编影视剧的叙事转换研究

游戏改编影视剧的叙事转换研究

游戏改编影视剧的叙事转换研究游戏改编影视剧是指将电子游戏改编成为电视剧或电影的一种形式。

随着游戏产业的发展,越来越多的电子游戏被改编成为影视剧,成为了现代文化娱乐的一部分。

而游戏和影视剧在叙事方式上存在一定的差异,因此如何将游戏的叙事转换到影视剧中,成为了研究的重点。

本文将从游戏和影视剧的叙事特点、叙事转换的策略和影视剧改编的实践案例三个方面对游戏改编影视剧的叙事转换进行研究。

第一部分:游戏和影视剧的叙事特点游戏和影视剧作为两种不同的形式,其叙事方式有着不同的特点。

游戏的叙事方式是交互式的。

玩家可以通过操控游戏角色的行动来影响游戏剧情的发展,决定不同的选择和结局。

游戏的叙事是非线性的,具有多样性和个性化的特点。

而影视剧的叙事方式是线性的,剧情的发展是事先决定好的,观众只能通过观看来了解故事的发展。

游戏的叙事方式是参与式的。

玩家可以通过操控角色的行动来参与到游戏的故事中,成为故事的一部分。

而影视剧的叙事方式是观察式的,观众只是作为旁观者来观察故事的发展。

游戏的叙事方式是片段化的。

游戏往往由多个任务和关卡组成,每个任务和关卡都有自己独立的故事和剧情。

而影视剧的叙事方式是连续性的,剧情的发展是连续的,没有明显的间隔。

第二部分:叙事转换的策略由于游戏和影视剧的叙事方式存在差异,将游戏的叙事转换到影视剧中需要采取一些策略。

需要明确故事的主线和支线。

游戏往往有一个主线故事和多个支线任务,而影视剧通常只能选择主线故事进行改编。

选择一个主线故事作为影视剧的叙事中心,能够更好地展现游戏的核心故事和特点。

需要淡化游戏的交互性。

游戏的交互性是其最独特的特点之一,但是在影视剧中无法完全呈现。

在叙事转换过程中需要减少对观众的主动参与,采取观察式的叙事方式。

需要合理调整剧情结构。

游戏往往具有多个任务和关卡,剧情结构比较复杂。

在叙事转换过程中需要对游戏的剧情结构进行重组和调整,使其适应影视剧的连续性叙事方式。

第三部分:影视剧改编的实践案例游戏改编影视剧的实践案例已经很多,这里选取两个代表性的案例进行分析。

龙之谷电影与游戏设定的30点不同

龙之谷电影与游戏设定的30点不同

龙之谷电影与游戏设定的30点不同轮完整体轮细节,以下按电影剧情的出现顺序对比: 1.大陆地图设定:游戏中东方大陆的普雷利镇周围的狂风森林,电影跑到了阿努阿兰德。

2.人类与精灵的设定:游戏——人类与精灵在征服王佩旦时期曾结盟,但因为女神的眼泪宝物事件导致江下游区域水精灵一族覆灭后,两族便断绝了来往。

在第一次黑龙讨伐时杰兰特结盟两族后,才渐渐有所往来,但除非特殊时期精灵依旧不允许人类踏入阿努阿兰德。

电影——人类与精灵成了争夺领土的敌对关系。

3.黑龙的设定:游戏——古代人某人被堕落之毒侵蚀后的杰作,后又被同一个人打爆重伤。

伤愈后由杰兰特联合六大英雄再次打爆。

电影——阿尔特里亚大陆,女神堕落力量,黑暗龙族般的存在,曾被封印过一次,这次是第二次讨伐。

4.内尔文的设定电影——精灵公主,率领左右把手前往人类王国寻求结盟。

游戏——精灵王国派往人类王国寻求结盟的特使,后成为女王。

5.兰伯特的设定电影——凯德拉镇的一个平凡少年,攀爬能力已达到人类极限。

游戏——黑龙突袭10多年后出生(估计),巴尔纳三大弟子之一,战士主角西恩的父亲。

6.凯德拉的设定电影——平凡小镇,开场便沦陷。

游戏——通往神圣天堂的必经之路,铜墙铁壁般的关卡守备力。

7.巴尔纳的设定电影——佣兵团钢铁兄弟团团长,抠门白发大汉。

游戏——佣兵团钢铁兄弟团团长,金发帅气大叔,暗恋卡拉秋。

8.杰兰特的设定电影——龙族金龙,阿尔杰塔的哥哥,亲和人类渴望与人类理解共同讨伐黑龙。

游戏——古代龙的碎片之一,可化身金龙形态,阿尔杰塔的晚辈,亲和人类渴望与人类理解共同讨伐黑龙。

9.阿尔杰塔的设定电影——龙族银龙,杰兰特的妹妹,对人类保持一定距离。

游戏——蕴含古代龙大部分力量的碎片之一,世界的守护者,对人类持有复杂的感情,杰兰特的协力者。

10.柏林的设定电影——穿着弟弟宝林等人衣服,强化用多色宝石。

游戏——全兄弟一族里最炫酷的衣着,强化现在只用阿尔泰宝石和钻石精髓了。

影视动画与游戏动画在制作上的差异

影视动画与游戏动画在制作上的差异

影视动画与游戏动画在制作上的差异影视动画与游戏动画在制作上的差异数字化艺术是泛指借用计算机载体实现的艺术形式,影视动画和游戏动画都属于数字艺术这一范畴,但是在制作上却有很大区别。

下面YJBYS店铺为大家搜索整理了关于影视动画与游戏动画在制作上的差异,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!一、影视动画与游戏动画的概念自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。

数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一定的艺术修养外,还必须具备数字媒体制作与处理的专业知识与能力。

本文中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。

所涉及到的游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。

(1)影视动画的概念。

动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的摄制手法,利用人们视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其内容的影片形式。

在三维影视动画中的角色动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼来带动角色运动,就像是真实的角色动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的影片效果。

(2)游戏动画的概念。

游戏是一种极其古老的行为,现在意义上的游戏是指在一定时间空间范围内,人们基于自愿而参加的某种具有规则无关功利的非常严肃的活动,这种活动往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感体验。

广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏的原理主要是通过感应系统感应玩家的动作,然后进行分析计算,从而执行相关的游戏命令。

因此互动游戏主要的核心在于感应系统的灵敏程度以及游戏设计的多元性。

二、影视动画与游戏动画制作各阶段的分析1.影视动画与游戏动画的准备阶段(1)模型面数的差异。

影视动画片中的模型通常是采用四边形的高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,细节丰富角色很逼真,能很好的表现出原物的结构。

高模大多作用于电影制作,广告等等。

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摘要类型电影都伴随着时代而产生,随着时代的进步,科技的发展,逐步衍生出符合时代的新类型——游戏电影电影,采用后现代主义拍摄方式来让观众接受这种新鲜类型。

当然,这种类型电影还处于发展阶段,以后的发展还需要看导演的创造力及观众的接受度。

游戏电影和电影在以前貌似是风马牛不相及的东西,但是随着好莱坞将越来越多的游戏电影改编成为了电影以后,对这个领域的研究非常迫切。

游戏电影有游戏电影的特点,电影有电影的特点,现今已经上映的游戏电影改编电影往往是形式大过内容,往往只注重了画面和效果,和故事则叙述的乱七八糟,最为要命的是为众多观众所诟病。

如何将两者的叙事方法完美的结合,互相运用,成了我们研究电影和游戏电影改编电影的重要目的。

计算机技术的不断发展,PC游戏电影与电影这两门新兴艺术形式正以人们意想不到的速度相互的渗透、融合,二者最后形成一种全新的艺术形式,将是未来不可违逆的潮流所趋。

关键词:游戏电影特点叙述方式AbstractType film are accompanied by age and generation, with the progress of the times, the development of science and technology, gradually derived from consistent with the age of the new type -- game film, shot by postmodernism way to let the audience to accept this new type. Of course, this type of film is still in the development stage, the later development also need to look at the director 's creativity and audience acceptance.The game movie and film before seemingly have no relevance thing, but as the Hollywood will be more and more game film adaptation became the film later, research in this field is very urgent. The game movie game film characteristics, film film characteristics, have now released game film film adaptation is often form over content, often only pay attention to the picture and the effect, and the story is narrated at sixes and sevens, most importantly for many viewers criticized. How the narrative method of perfect combination, combination, as we studied film and video game movie adaptation of the film important purpose.The continuous development of computer technology, PC game film and film the two emerging art form with people beat all speed mutual infiltration, fusion, the two finally to form a new art form, will be the future of an irresistible trend.Keywords:The game movie Characteristic Narrative mode目录摘要 (I)ABSTRACT (II)目录 (III)绪论 (1)1游戏电影与电影本质的区别 (2)1.1游戏电影与电影到底有什么不同 (2)1.2游戏电影与电影的渊源 (2)1.2.1游戏电影的初步产生 (3)1.2.2游戏电影伴随着科技的发展 (3)2游戏电影与电影本质的相互渗透 (3)2.1游戏电影与电影的相同本质 (3)2.2游戏电影与电影的互补发展 (3)3游戏电影与电影本质叙述的异同 (4)3.1游戏电影与电影的叙事方式 (4)3.1.1游戏电影与电影的叙事角度 (5)3.1.2游戏电影与电影的叙事方式 (5)3.1.3游戏电影与电影的镜头语言 (5)3.2我对游戏电影的观点 (6)3.2.1我对游戏电影叙事的认识 (6)3.2.2我对游戏电影前景的观点 (7)结束语 (9)参考文献 (10)致谢 (11)绪论1998年德国导演汤姆•提克威拍摄了一部同《盲打误撞》相似的电影《罗拉快跑》。

这部影片的结构方式与《盲打误撞》有着异曲同工之妙。

都是采用上述所说的第一种模式——RPG模式。

罗拉的男友万利不小心丢掉了本该给老大的10万马克,这时候,罗拉为了帮助万利筹集这10万马克,开始三次奔跑寻求帮助,第一次罗拉找到父亲,却没有借到钱,等赶到男友身边时,万利已经抢劫了超市,两人奔逃时被警察追击,最后罗拉中枪;第二次,罗拉找到父亲,依旧没有借到钱,但剧情发生转变,罗拉持枪抢劫了父亲的银行,赶到万利身边,却看到万利走向街道中心时被救护车撞倒;第三次,罗拉没有见到父亲,意外的来到了赌场,赢得了10万马克,这时,万利也遇到了拿他钱袋的乞丐并夺回钱袋交还给了老大,最后罗拉带着赢来的钱与万利见面。

不同的是,《盲打误撞》中是男主人公遇到各种不同人产生了不同的结局,而《罗拉快跑》中则是罗拉遇到的是相同的人,却通过照片的形式展示了每个人不同的命运。

总体来说,这两部影片都是借鉴了游戏电影的形式,以后现代主义的拍摄方式向观众展示了新型的叙事结构。

1 游戏电影与电影本质的区别从1993年的《超级马里奥兄弟》到《马克思·佩恩》以及《波斯王子·时之沙》,近年来由电子游戏电影(包括红白机、街机、网络游戏电影等)在好莱坞不断被改编而搬上银幕,许多知名导演及制片人也参与其中,但是大多数作品上映后的惨淡收场。

“作为电影人,我们可以看到如今数字技术的越来越成熟,将来高科技与电影的融合肯定会是一个主要的趋势,而游戏电影与电影结合也很可能成为电影的一条新的发展路径,那么研究二者的异同就尤为重要了。

”[1]1.1游戏电影与电影到底有什么不同什么是游戏电影呢,简单说一切利用电影制作手段制作的游戏视频都可以称作为‘游戏电影’!”,“游戏电影”比“游戏视频”更具观赏性。

而“游戏电影”又绝不同于传统意义上的“游戏视频”,可以这样理解,游戏视频偏向短小,制作方式简单,而“游戏电影”应具备有类似电影的相关元素,更复杂的剪辑,更多的配音效果,比游戏视频更复杂化、多元化,艺术性更强。

简单来说游戏电影与电影有一个根本上的区别——互动性。

游戏电影带来的是玩家与游戏电影内容的互动,玩家可以在很大程度上的参与其中,并且从中获得在现实社会中不太容易获得的认同以及满足感。

而电影满足的是一种人类对人生观、价值观、世界观的一种认知诉求,电影对观众的参与要求不强,因为电影是一门艺术,也是一门只能观赏的艺术,观众只能任由自己的想象进入影片,而人本身是无法参与进去的。

这两者的区别从根本意义上就把两者从一定意义上分开了。

对于游戏电影与电影的异同分析和结合分析必将成为一个非常大的课题,而本文的目的就在于浅析游戏电影与电影的叙事异同。

1.2游戏电影与电影的渊源电子游戏电影中的场景和角色一般是CG图像。

但也有类似于电影的由真人扮演的游戏电影。

真人游戏电影又叫流媒体游戏电影,最早出现在法国。

由真人扮演游戏电影中的角色,其交互性、互动性和真实性是这类游戏电影的特点。

这类游戏电影的游戏电影情节都是事先用视频格式录制好的,在游戏电影中根据玩家的选择来判断应该播放哪一段情节,这样就使玩家在玩游戏电影的同时有一种参与到其中的感觉。

“但缺点也是显而易见的,就是灵活度欠缺,玩家不是想去哪就能去哪,而是仅能在几个选择中选其一、二等等。

”[2]真人游戏电影的出现是为了追求真实感的体验,因此真人游戏电影的类型主要有两种,恋爱游戏电影和冒险游戏电影。

1.2.1游戏电影的初步产生《爱情梦工厂》就是一款由真人扮演的、使用真实场景拍摄制作的角色扮演类游戏电影,它是中国游戏电影产业制作的第一款真人游戏电影。

游戏电影中的爱情就和现实生活中的爱情一样,结果是不可知的。

虽然人们在电影的互动性方面做了很多的尝试,也出创作一些这类作品,但互动技术在电影中的应用仍然十分有限。

1.2.2游戏电影伴随着科技的发展随着计算机图形技术的飞速发展虚拟现实这个名词已经越来越多的为人们所熟知。

与PC游戏电影相似,虚拟现实最突出的特点也是互动性。

在传统电影手法面临时代考验之时,电影业界有人提出了将虚拟现实引入电影。

我们在电影和游戏电影中,所看见3D场景,只能算是“虚拟”,与“现实”的境界还相差甚远。

虚拟现实不仅要求有实时的、逼真的、高清晰度的3D场景,而且需要有一套复杂的交互感应设备,从而来实现人与环境的真实融合。

类型电影的产生是由其特有的历史时代背景所影响,说起类型,大家似乎想到的就是美国好莱坞所开发出来的经典类型电影模式了,但是类型片的起始阶段却是由其他国家的艺术家们在拍摄过程当中逐步完善出来的。

2 游戏电影与电影本质的彼此渗透互动电影可以看作是将游戏电影的互动性植入了电影。

最早的互动电影大约是1997年中发行的《黯淡》(Darkening)。

该片是由电脑公司“电子艺术公司EA(electronic arts),花费600万美元制作而成的,并有电影明星出演。

这样的产品被“出版”在只读记忆光盘上,是在游戏电影终端上而不是在电影院的银幕上播放观看。

2.1游戏电影与电影的相同概念“现今的PC游戏电影中,多数作品都是玩家与电脑之间进行的人机对抗。

这就需要电脑对游戏电影情形有判断能力。

”[3]游戏电影界的一个热门话题就是AI(Artificial Intelligence)——人工智能。

游戏电影中人工智能真正出现并获得重视是在FPS(第一视角射击游戏电影)和RTS(实时策略游戏电影)这两类游戏电影类型出现后。

三维射击游戏电影使NPC(No People Control;无人控制角色)的概念开始盛行。

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