软件设计模式大作业样例
《软件工程课程设计》大作业

《软件工程课程设计》大作业软件工程课程设计大作业
简介
本次软件工程课程设计大作业要求学生设计并实现一个软件系统。
该系统应该采用面向对象程序设计方法,并且需要实现一定的业务逻辑。
设计要求
该系统需要实现以下功能:
1. 用户注册与登录
2. 查看、添加、修改和删除用户信息
3. 查看、添加、修改和删除商品信息
4. 查看、添加、修改和删除订单信息
开发工具与技术
开发工具:Eclipse、IntelliJ IDEA或其他Java开发工具;MySQL或其他关系型数据库管理系统。
开发技术:
1. 后端框架:Spring Boot或其他基于Java的后端框架
2. 前端框架:React或其他前端框架
3. 数据库访问框架:MyBatis或其他ORM框架
实现步骤
1. 设计系统的数据库表结构
2. 使用后端框架实现系统的业务逻辑,包括用户、商品和订单的增删改查功能
3. 使用前端框架实现系统的用户界面,并与后端进行交互
4. 测试整个系统是否符合要求并确保系统的稳定性和安全性
成果要求
1. 详细的系统需求说明文档
2. 数据库表结构文档
3. 后端代码
4. 前端代码
5. 系统运行说明文档
注意事项
1. 请严格按照要求完成项目,确保项目的质量和安全性
2. 开发过程中请保持良好的代码风格和文档编写惯,确保代码的可维护性和可读性
3. 请勿抄袭其他同学或网络上的代码,一旦发现将追究相关责任。
《软件开发案例分析》大作业模板

《软件开发案例分析》课程大作业
大作业题目
成员列表
使用文字,从客户的角度描述需求。
2 需求分析
2.1 需求理解
对客户需求的理解,需求模块图。
2.2 用例图及用例分析
使用用例图描述系统需求,并对关键用例加以分析。
2.3 ER图
使用ER图描述系统的数据模型。
2.4 数据流图
使用数据流图描述系统的功能模型。
3 概要设计
3.1 架构设计
系统层次架构及核心类的类图。
3.2 数据库设计
数据库表结构、视图(如果有)。
4 人机界面设计
运行原型的截图(如果没有做出原型,可用绘图工具绘制)。
5 题目层次说明(黑体,小三,1.5倍行距,段后1行)5.1 第一节题目(黑体,四号,1.5倍行距,段前0.5行)5.1.1 第一节一级题目(黑体,小四,1.5倍行距,段前0.5行)
5.2 第二节题目
5.2.1 第二节一级题目。
uml大作业设计

uml大作业设计
UML(统一建模语言)大作业设计通常涉及使用 UML 图表来建模和设计一个软件系统或业务流程。
以下是一个 UML 大作业设计的示例,包括了一些关键的 UML 图表和相关的描述:
1. 系统概述:
对要建模的系统进行概述,包括其主要功能、目标用户、应用场景等。
2. 用例图(Use Case Diagram):
展示系统的主要用例以及它们之间的关系。
用例图用于描述系统的功能和用户与系统的交互。
3. 类图(Class Diagram):
定义系统中的类、它们的属性和操作,以及类之间的关系,如继承、关联、聚合等。
4. 顺序图(Sequence Diagram):
显示用例中各个对象之间的消息交互顺序,以及它们在时间上的顺序。
5. 状态图(State Diagram):
描述系统中对象的不同状态以及导致状态转换的事件。
6. 活动图(Activity Diagram):
展示系统中业务流程或操作的步骤和活动。
7. 部署图(Deployment Diagram):
展示系统的硬件和软件组件的部署结构。
在进行 UML 大作业设计时,需要清晰地定义系统的需求和功能,并使用 UML 图表来表达这些需求和设计决策。
同时,要确保图表之间的一致性和完整性,并进行有效的沟通和协作,以确保设计的质量和可维护性。
以上示例仅提供了一些关键的 UML 图表和描述,具体的大作业设计内容和要求会根据实际情况而有所不同。
你可以根据具体的项目需求和指导教师的要求进行调整和扩展。
PS大作业模板

《Photoshop简单应用》大作业一、前言PS大作业是系统的学习《中文标准Photoshop教程》之后,对Photoshop软件实践性效果的考核。
通过本次作业,使学生进一步掌握图像图形的基本方法和技能,以达到加深、巩固所学课程的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养学生综合分析问题和解决的能力。
利用所学知识,调研查阅相关信息,发挥创造力,掌握运用Photoshop与其它相关设计工具的综合应用的技能及独立设计的综合能力。
二、课程设计条件1、硬件环境(1)、主机要求CPU酷睿i3 2.3GHz以上;内存1GB以上。
2、软件环境Windows xp或Win7系统,Photoshop C5以上等软件。
三、确定的课题、确定设想及所用素材我确定的课题如下:课题7、为一本专业书籍或杂志设计并制作一出版封面,具体要求如下:规格:297mm×210mm。
设计要求:主题明确,形式与内容密切结合,造型突出,色彩搭配合理。
确定课题的设想:将照片制成杂志封面使用的素材:素材1-1.jpg四、主要设计思想本作品主要将个人照片制成杂志封面,选择一张照片,通过调整画面色调并添加文字的方式,增强画面的杂志封面效果。
五、制作步骤1)执行“文件>打开”命令,打开素材文件。
在通道面板中选择“红”通道,分别按下快捷键ctrl+A和ctrl+C全选并复制图像。
2)切换至“图层”面板并按下快捷键ctrl+V粘贴为“图层1”。
然后设置图层的混合模式为“滤色”、“不透明度”为20%,以稍调亮画面。
3)按下快捷键shift+ctrl+alt+E盖印图层,生成“图层2”,并设置图层的混合模式为“柔光”、“不透明度”为40%,以稍增强画面色调。
4)新建一个群组并重命名为“文字”。
单击横排文字工具,在画面顶端输入相应文字,并在“字符”面板中设置文字相应的属性,填充颜色为红色(R255、G52、B105)。
5)继续在刚才较大的文字右下方输入其他的文字并设置其颜色为棕灰色(R187、G154、B99)。
软件工程大作业简洁范本

软件工程大作业软件工程大作业一、引言二、目标软件工程大作业的目标是让学生们通过一个实际的项目,了解软件开发的整个过程,并培养其解决问题的能力和团队协作能力。
为了达到这个目标,大作业需要具备以下几个方面的要求:1. 实践性:大作业应该是一个实践性的项目,能够让学生们真正动手去做,并通过实际操作来巩固所学的知识。
2. 复杂性:大作业应该具备一定的复杂性,要求学生们能够面对实际的问题,并通过分析和解决来完成任务。
3. 团队协作:大作业可以以团队为单位来完成,这样可以培养学生们的团队协作能力和沟通能力。
4. 实际应用:大作业应该具备一定的实际应用价值,可以解决某个具体领域的问题。
三、需求分析在开始进行大作业的设计和实施之前,需要先进行需求分析。
需求分析是整个软件开发过程中的第一步,它的目的是明确用户对于软件的需求和期望。
在需求分析阶段,可以进行以下几个步骤:1. 问题定义:明确大作业所要解决的问题,并对问题进行描述和分析。
2. 用户调研:与潜在用户进行沟通,了解他们的需求和期望,进一步明确问题的范围和目标。
3. 功能需求:根据问题定义和用户需求,确定大作业所需要实现的功能,并进行详细的功能描述。
4. 非功能需求:除了功能需求外,还需考虑大作业的性能要求、安全性要求等非功能需求。
四、设计与实施在完成需求分析后,接下来是设计与实施阶段。
这个阶段可以分为以下几个步骤:1. 总体设计:在总体设计阶段,需要对大作业进行整体的设计,包括系统的架构设计、模块的划分和数据的设计等。
2. 详细设计:在详细设计阶段,需要对每个模块进行具体的设计,包括接口的定义、算法的选择和数据结构的设计等。
3. 编码实现:在编码实现阶段,可以根据设计文档进行编码,并通过测试来验证代码的正确性。
4. 系统测试:在系统测试阶段,可以对整个大作业进行综合性的测试,以确保系统的功能和性能达到要求。
五、软件工程大作业是一次实践性的项目,通过这个项目可以让学生们在实际的开发过程中学习和应用所学的软件工程知识。
软件工程大作业简版范文

软件工程大作业软件工程大作业引言本文档旨在介绍软件工程大作业的相关背景和要求,并提供一个实施计划,以便顺利完成该作业。
本作业旨在培养学生的软件工程实践能力,通过团队合作完成一个软件项目,涵盖项目规划、需求分析、设计实现、和部署等各个阶段。
1. 背景软件工程是开发高质量软件的一门学科,涵盖了软件开发过程的各个方面,包括需求分析、系统设计、编码、和维护。
软件工程大作业是对学生所学知识的综合应用,旨在让学生在一个团队环境中体验软件开发的全过程。
2. 作业要求软件工程大作业要求学生以小组形式合作,完成一个软件项目的开发。
作业要求如下:每个小组由3-5名成员组成,每个小组自行确定项目主题。
小组需要进行项目规划,包括项目目标、范围和进度计划等等。
小组需进行需求分析,明确系统的功能和非功能需求。
小组需要进行系统设计,包括系统架构设计和数据库设计等。
小组需要进行编码和单元,并进行代码评审。
小组需要进行系统集成,确保各个模块正确集成。
小组需要进行系统验收,并准备系统发布的相关文档。
,小组需要进行项目和经验分享。
3. 实施计划为了顺利完成软件工程大作业,下面是一个建议的实施计划:阶段一:项目规划(1周)在这个阶段,小组成员应该共同确定项目主题,并进行项目规划。
项目规划需要明确项目的目标、范围和进度计划等,以便在后续阶段进行参考。
阶段二:需求分析(2周)在这个阶段,小组成员需要进行需求分析,明确系统的功能和非功能需求。
可以采用面谈、问卷调查等方法收集用户需求,并将其进行整理和归类。
阶段三:系统设计(2周)在这个阶段,小组成员需要进行系统设计,包括系统架构设计、数据库设计等。
可以采用UML工具绘制系统的结构图、类图等,确保系统的设计满足需求。
阶段四:编码和(3周)在这个阶段,小组成员需要进行编码和单元,并进行代码评审。
编码过程中要遵循代码规范,确保代码质量。
进行单元,及时发现和修复代码缺陷。
阶段五:系统集成和(2周)在这个阶段,小组成员需要将各个模块进行集成,并进行系统集成。
软件设计模式大作业样例

设计模式大作业课程名称:软件设计模式设计题目:公司经费申请院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:软件工程13-1指导教师:**2016年6月软件设计模式任务书目录一、系统目标 ...................................................................................... 错误!未定义书签。
1. 设计目的......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 需求描述......................................................................................... 错误!未定义书签。
二、系统模块选择 ............................................................................... 错误!未定义书签。
1. 需求分析......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 选用设计模式 (2)(1)模板方法模式 (2)(2)职责链模式......................................................................... 错误!未定义书签。
(3)观察者模式 (3)三、系统设计 (4)1. 系统功能模块设计 (4)四、系统实现 (5)1.模板方法模块及其实现类 (5)2.职责链模块及其实现类 (6)3.观察者模块及其实现类 (9)4.事件处理程序 (10)五、系统设计总结 (11)1. 实现的功能和优点 (11)2. 不足之处 (12)3. 完成心得 (12)六、参考文献 (12)参考文献 (12)一、系统目标1.设计目的通过本课程设计,加深对软件设计课程的理解,熟练掌握和巩固所学的各种设计模式,培养自我动手、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文献的能力。
设计模式大作业报告

《设计模式》课程大作业报告姓名:陈明专业:软件工程班级:1202日期:2015年5月29日西安欧亚学院2014—2015学年第二学期考试试卷专业:软件工程 课程:设计模式 年级:12级完成一个综合项目程序,其中使用所学设计模式两个或者两个以上。
要求在文档中首先给出项目程序完成的功能或者解决的问题,然后详细说明模式使用的具体情况,即角色和相应程序代码。
文档赋分标准如下:1、程序功能阐述明确,分析清楚。
(15分)2、使用两种设计模式,使用得当,并给出相应的角色及程序代码,程序代码有恰当的注释。
(60分)3、文档格式正确,排版清晰。
(15分)4、如果使用超过两种设计模式,并且使用正确。
(10分)说明:以上总分为个人的期末成绩,本课程个人总成绩=平时成绩*40%+期末成绩*60%。
号_____________ 班级___________ 姓名________ 考场号____ 座位号____- -- - - - -- - - - - - - -- - - -- -- -密 ○- - - - - - - - - - - - - - -- - - -- -- - -封 ○- - - - - - - - - - - - -- - - --- - - -- -线 ○- - - - - - - - - - -- - - - -- - - - -- - - -- - - --用户和药店以及制药厂交互的例子一、程序功能描述工厂方法模式:为某药店开发的应用程序需要使用Drug类的某个子类的实例为用户提供药品,而不直接使用Drug的子类的构造方法直接创造对象。
因为药店没有能力给出药品的各个成分的含量,只有药厂才有这样的能力。
抽象工厂模式:通过创建多个药品工厂的类,让用户可以和创建的对象的类进行脱耦,为用户提供多个相关的药品,方便用户联合使用它们,用户不需要知道药品具体的生产过程将“工厂方法模式”与“抽象工厂模式”相结合,实现用户和创建对象的类脱耦,并且为用户提供多个相关的对象。
JSP程序设计大作业【范本模板】

JSP程序设计大作业题目:基于JSP的火车订票系统发姓名:王晶学号:102014121461 简介此系统主要应用于铁道部门,完成铁道部门管理人员对车票的管理和旅客对车票的订购等,实现车票管理的信息化。
开发网上订购火车票系统不仅可以减轻铁道部门人员工作压力,比较系统地对车票、买票上的各项服务和信息进行管理,同时还可以方便旅客朋友们去查询和订购车票等,大大的提高服务质量和工作效率。
2 技术路线用了哪些技术?分别用于解决什么1数据库连接及操作通过构造方法加载数据库驱动,创建一个方法来获取数据库的连接,另一个方法来实现查询数据库的操作,另一个查询方法来实现增、删、改数据库的操作,closed()方法来关闭数据库连接。
2字符串处理类使用changeHTML()方法实现字符串中的特殊HTML字符;3用户登录入登录界面Login.jsp输入用户名和密码,在LoganDao中实例化数据库对象,在LogXServlet.java中将输入的用户名和密码与数据库中的数据进行对比,若相同则进入后台管理页面,否则重新登录3 系统设计a.业务逻辑设计客户端向带有jsp引擎的web服务器请求,web服务器作出回应。
Servelet调用JavaBean,转发jsp页面。
由Servlet来执行业务逻辑并负责程序的流程控制,JavaBean组件实现业务逻辑,充当着模型的角色,JSP用于页面的显示。
b. 功能模块设计⒈管理员模块功能本模块功能包括:添加、修改、删除和查询火车、线路和火车票信息以及修改个人密码等。
⑴添加火车、线路和火车票信息:主要是管理人员对火车自身信息、线路上存在的火车信息以及相应的火车票信息的添加。
⑵修改火车、线路和火车票信息:主要是管理人员对由于某些原因导致出现不合法火车信息和车票信息的更改、修订。
⑶删除火车、线路和火车票信息:主要是管理人员对一些不存在现实价值意义的火车和车票信息的删除.⑷查询火车、线路和火车票信息:主要是管理人员对火车、线路和车票信息的查询。
大型软件架构设计大作业

淮海工学院计算机工程学院《大型软件系统构造》大作业名称:高校工资管理系统的设计专业班级:软件122班姓名:系(院):计算机工程学院时间:2015.4.8~~2015.6.8高校工资管理系统的设计一、需求分析1.愿景与范围文档(1)项目背景在当前信息管理的时代背景下,诸如学校这样人员众多的机构,对信息的高效存储以及读取安全、智能化都有一定要求,尤其是工资的分配管理方面。
随着高等学校的快速发展,高效规模越来越大,教职工的数量也越来越多,高校工资管理更加复杂,工资计算、发放、核算的工作量很大,且不容出错。
(2)业务目标高校工资管理系统是以计算机为工具,通过对工资管理所需的数据进行信息化管理。
不仅能够保证工资核算准确无误、快速输出,而且还可以利用计算机对有关工资的各种信息进行统计,服务于财务部门其他方面的核算和财务处理。
同时把管理人员从繁琐的数据计算处理中解脱出来,优化了管理体系,使其高效化、简易化、智能化。
也提高了透明度和互动性。
(3)业务风险高校工资管理系统并没有涉及到极为困难的技术应用,完全可以在规定时间内完成这个系统,并且达到所有的需求。
所以,不存在任何风险。
2.功能部署本高校工资管理系统分为:登录验证模块、财务处管理模块、总务处管理模块、人事处管理模块,基本完成以下功能:●录入、修改、删除、计算功能。
录入、修改、删除工资发放清单、扣款清单及职工工资变动表的信息,自动由导出的表计算工资等。
●部门的管理。
例如,部门的各种属性,增加和删除职工的多少等。
●职工的管理。
根据职工的不同类型,如部门或是否教学等,实现用户的各种信息的修改。
●工资的管理。
根据不同的职工类型统计工资发放情况、每一种类型职工的工作标准。
●可以实现不同月份的工作发放情况的统计。
●查询的功能。
具体包括根据用户的类型查询、根据用户的姓名查询、模糊查询、单位查询。
●实现数据库用户的不同权限的管理功能,不同权限有对数据的操作的权限。
●数据库的备份。
设计模式大作业——斗地主程序

+Card(m: Main, name: String) +turnFront() +turnRear() +mouserPressed() +getName()
CardManager
<<static>>-manager: CardManager <<static>>-map: Map
<<static>>+init(main: Main) <<static>>+getInstance() +getAll() +getCard(key: String) +getRandomSequence(list: List)
软件工程大作业模板

软件工程大作业模板一、引言本文档为软件工程大作业的模板,旨在帮助同学们规范化、系统化地完成软件工程大作业。
作业内容包括但不限于项目计划书、需求分析、概要设计、详细设计、编码实现、测试报告等。
通过按照模板的要求撰写,可以提高作业的质量和整体协调性。
二、项目计划书项目计划书主要包括项目简介、目标和范围、项目工作计划、风险评估和管理等。
项目计划书是项目启动阶段的重要文档,用于明确项目的目标和规划项目的各项工作。
三、需求分析需求分析是对项目需求进行详细分析和确认的过程。
需求分析包括功能需求和非功能需求的定义、分析和文档化。
在需求分析阶段,需要与项目发起人、用户和其他相关方沟通,明确项目的需求和期望。
四、概要设计概要设计是对项目整体结构和模块之间的关系进行设计和描述的阶段。
概要设计包括系统的模块划分、模块之间的接口定义、数据结构和算法设计等。
概要设计为详细设计和编码提供了整体框架和基础。
五、详细设计详细设计是在概要设计的基础上,对各个模块进行详细的设计和描述。
详细设计包括模块的具体功能和实现方式、数据结构和算法的详细设计、接口的具体定义等。
详细设计为编码和测试提供了具体的描述和指导。
六、编码实现编码实现是根据详细设计的要求,将设计文档转化为可执行的代码。
在编码实现阶段,需要按照规范和标准进行编码,编写必要的注释和文档,保证代码的可读性和可维护性。
七、测试报告测试报告是对软件进行测试的结果和评估的文档。
测试报告包括测试的目的和策略、测试用例和测试数据、测试结果和问题记录等。
测试报告用于评估软件的质量和可靠性,为软件的发布和上线提供参考。
八、通过对软件工程大作业的模板化输出,可以有效提高作业的质量和完成度。
通过规范的文档和清晰的流程,可以增加项目的协作效率,减少沟通和理解的误差。
希望同学们能够认真贯彻模板要求,并在作业中获得满意的成绩。
以上为软件工程大作业模板的概述,希望对同学们的作业撰写有所帮助。
祝大家成功完成作业!。
软件工程大作业模板

1·引言1·1 编写目的1·2 项目背景2·项目规划2·1 项目概述在这个章节中,将提供项目的概述,包括项目的目标、范围和关键特性。
同时,也要提供项目的背景信息,以便读者能更好地理解项目的背景和意义。
2·2 项目组织结构这个章节将介绍项目的组织结构,包括各个角色的职责和权限。
同时,也要说明团队成员之间的沟通方式、会议安排等。
2·3 项目进度计划在这个章节中,将详细介绍项目的进度计划。
这包括重要里程碑、阶段性任务和项目的整体时间安排。
2·4 项目风险管理计划这个章节将介绍如何评估和管理项目中可能出现的风险。
项目风险管理计划将包括风险识别、风险评估和风险控制的方法。
3·需求分析3·1 需求概述在这个章节中,将提供项目的功能需求和非功能需求的概述。
清楚地定义项目的需求是项目成功的关键。
3·2 用例模型在这个章节中,将使用用例模型来描述项目的功能需求。
用例模型将包括用例图和用例描述。
3·3 领域模型在这个章节中,将使用领域模型来描述项目的领域知识。
领域模型将包括实体类图、关系图等。
3·4 详细需求规格说明书在这个章节中,将提供详细的需求规格说明书,以描述每个功能需求的详细细节。
这将包括输入数据、处理逻辑、输出结果等。
4·设计4·1 系统结构设计在这个章节中,将介绍项目的整体系统结构。
这将包括模块划分、模块之间的接口和关系等。
4·2 模块设计在这个章节中,将详细介绍每个模块的设计。
这将包括模块的功能、输入、输出、数据结构、算法等。
4·3 数据库设计如果项目需要使用数据库存储数据,那么在这个章节中,将介绍数据库的设计。
这将包括数据表的设计、表之间的关系等。
4·4 用户界面设计在这个章节中,将介绍用户界面的设计。
这将包括界面的布局、样式等。
软件系统设计大作业

武汉轻工大学软件系统设计大作业专业:软件工程班级:软工1203班学号:1205110627姓名:司福江指导老师:蒋丽华2015年5月2日一.实验目的通过制作一个电子通信录系统来掌握使用访问与操纵数据库的方法,或者设计制作教材中所述的伪邮件系统,或者设计制作自己拟定的工资、学籍、图书管理系统之类的系统。
二.实验内容1、电子通信录包括三部分信息:用户登录注册信息通信组信息联系人信息2、电子通信录系统应至少包括下列功能页面(页面布局自定):用户首先要进行注册,注册成功后,还要允许用户进行密码修改。
通信组的创建AddGroup.aspx通信组的显示与维护AltGroup.aspx(包括通信组信息的删除和修改)通信组是根据联系人之间的关系建立不同性质的Group,以上页面主要访问数据库中的TableGroup数据表。
页面主要功能分别为:组的创建和维护。
比如,可以建立亲友通信组、工作通信组、同学通信组以及其他类型通信组等。
联系人信息的添加AddPerson.aspx联系人信息的显示与维护AltPerson.aspx(包括联系人信息的删除和修改)根据联系人与通信组的关系,对联系人进行分类添加和维护,以上页面涉及到对TableUser数据表的操作,同时需要考虑与TableGroup数据表之间的关系。
查找通信录Find.aspx设置查找条件,用户可以直接输入查询关键字,也可以先选择通信组,再输入查询关键字,系统返回查询结果,可以绑定DataGrid控件来显示查询结果。
三.需求分析本系统除了用户的注册设计外,还可设置收发邮件的查看删除功能。
包括:加强信息保管的安全性;提高信息准确度和全面性;提高信息获取的便捷性;确保信息管理的高效性。
以Windows为操作系统,运SQLsever数据库技术,开发以Windows XP为用户的操作平台,界面友善、功能齐全的通讯录系统。
新系统的运行硬件环境PC机,当用户使用系统时,通过正确的口令进入系统,进行数据库的维护操作和运用。
软件体系结构大作业模板

软件体系结构大作业题目:管道-过滤器模型专业班级: 13 软件工程1班学生姓名:马潇霄学号: 120132416042015年 10月 20 日目录1.问题背景 (3)2.相关综述: 管道-过滤器模型 (3)3. 设计内容/方案:管道-过滤器的设计原型 (6)4. 总结 (8)参考文献 (9)1.问题背景摘要软件体系结构设计给出了大规模软件复用,特别是领域复用的重要设计模式。
体系结构描述了软件系统的整体组织结构与风格,对软件的性能和质量有直接的影响。
管道-过滤器模式是一种面向数据流的软件体系结构。
该文对这种体系结构做了深入的讨论,并结合一个具体应用给出了设计原型。
关键词管道-过滤器模型管道过滤器随着软件系统规模和复杂性的增加,系统总体结构设计的重要性已远远超过特定算法和数据结构的选择,良好的体系结构是保证系统成功的关键。
基于软件体系结构的过程开发是现代软件开发的基本途径,也是软件工程成熟的标志。
软件体系结构的风格或模式包括客户-服务器模式的体系结构,管道-过滤器模式的体系结构,层次式体系结构,面向对象的体系结构等。
管道-过滤器模式的体系结构是面向数据流的软件体系结构。
它最典型的应用是在编译系统。
一个普通的编译系统包括词法分析器,语法分析器,语义分析与中间代码生成器,优化器,目标代码生成器等一系列对源程序进行处理的过程。
人们可以将编译系统看作一系列过滤器的连接体,按照管道-过滤器的体系结构进行设计。
此外,这种体系结构在其它一些领域也有广泛的应用。
因此它成为软件工程和软件开发中的一个突出的研究领域。
2.相关综述: 管道-过滤器模型2.1 模型的结构与特征管道-过滤器模型的基本部件都有一套输入输出接口。
每个部件从输入接口中读取数据,经过处理,将结果数据置于输出接口中,这样的部件称为“过滤器”。
这种模型的连接者将一个过滤器的输出传送到另一个过滤器的输入,该文把这种连接者称为“管道”。
在这种模型中,过滤器必须是独立的实体,每一个过滤器的状态不受其它过滤器的影响。
软件界面设计作业

软件界面设计作业
以下是一个简单的软件界面设计作业示例:
设计一个音乐播放器软件界面。
一、设计目标
设计一个易于使用、美观的音乐播放器软件界面,能够实现以下功能:
1. 显示播放列表和歌曲列表;
2. 实现歌曲的播放、暂停、下一曲、上一曲操作;
3. 显示播放进度条和时间;
4. 支持歌词显示;
5. 能够调节音量和音效。
二、设计思路
1. 总体布局:采用垂直布局,从上到下分为顶部工具栏、中间播放列
表和底部操作按钮三个部分。
2. 顶部工具栏:显示软件名称和搜索框,可以快速搜索歌曲;右侧显
示当前播放歌曲的名称和歌手信息。
3. 中间播放列表:显示当前播放的歌曲列表,可以上下滑动查看更多
歌曲;单击任意歌曲即可开始播放。
4. 底部操作按钮:包括播放/暂停按钮、下一曲/上一曲按钮、音量调节按钮和音效调节按钮。
5. 配色方案:以黑色为主色调,搭配淡灰色和淡蓝色,营造出简洁、时尚的氛围。
三、设计过程
1. 顶部工具栏:使用淡灰色背景,搭配黑色文字和图标,搜索框使用蓝色文字。
2. 中间播放列表:使用淡蓝色背景,搭配黑色文字和灰色边框,每行使用白色分割线。
3. 底部操作按钮:使用黑色背景,搭配白色文字和灰色边框,按钮大小一致,排列整齐。
4. 配色方案:以黑色为主色调,搭配淡灰色和淡蓝色,使得整个界面看起来简洁、时尚、易于使用。
四、效果图展示。
软件设计与体系结构大作业-设计模式

软件设计与体系结构⼤作业-设计模式代码地址:设计模式:1. ⼯⼚模式。
为满⾜需求2,采⽤⼯⼚模式设计门店。
根据依赖倒置原则,倒置设计思路,不从“顶端”的披萨店开始设计,⽽从披萨开始。
⾸先抽象出⼀个Pizza类,再回头思考如何设计PizzaStore类,这样PizzaStore类就会依赖抽象的Pizza类,⽽不需要理会具体的Pizza类,从⽽使得具体不同种类的披萨和抽象的PizzaStore类都依赖于这个抽象的Pizza类,从⽽使得设计符合依赖倒置原则。
⽽PizzaStore则通过⼯⼚⽅法创建具体Pizza。
⼯⼚⽅法模式的类图:为了满⾜需求1,再创建⼀个原料⼯⼚,负责创建Pizza所需的⾯饼、酱料、芝⼠等原料,供制作Pizza时使⽤。
Pizza的代码利⽤相关的⼯⼚⽣产原料,所⽣产的原料依赖所使⽤的⼯⼚,Pizza类根本不关⼼这些原料,从⽽实现Pizza和具体原料的完全解耦。
因此整个⼯⼚实际上是抽象⼯⼚模式,允许披萨店使⽤抽象接⼝获得⼀组相关产品(原料),从⽽使披萨店和原料解耦。
通过⼯⼚模式,我们可以很容易地创建新的原料⼯⼚和披萨店,且符合开闭原则和接⼝原则,只需要直接增加新的类,实现PizzaStore和PizzaIngredientFactory中的抽象⽅法即可,使得整个系统⾮常具有弹性。
2. 装饰者模式。
为满⾜需求3和需求4,可以⽤装饰者模式负责创建⾃定义Pizza。
由于需要⾃定义Pizza,涉及到属性和价格的变化,为了满⾜开闭原则,使⽤装饰者模式是最佳选择。
即每个装饰的组件和基本的被装饰的组件,均继承⾃Pizza抽象类,并重写其cost()和prepare()等⽅法,每个装饰组件均有⼀个指针指向被装饰者,从⽽使得这些⽅法可以先委托给被装饰者,然后再调⽤⾃⼰的⽅法,从⽽实现动态地将责任附加到对象上,可以更弹性地扩展功能。
3. 单件模式。
为满⾜需求5,需要使⽤单件模式,创建全局唯⼀的价⽬表对象。
软件设计模式大作业

体系结构和设计模式的说明系统名称:商店管理系统1.体系结构:MVC体系结构。
2.软件设计模式:单例模式,观察者模式,适配器模式。
单例模式:实现注册。
观察者模式:添加商品显示在列表。
适配器模式:实现密码的加密。
1.本系统采用的体系结构为MVC体系结构。
2.设计模式:包括(单例模式,适配器模式,观察者模式)(1)单例模式本项目在注册时候实现单例模式,该单例模式采用的是懒汉式的单例模式。
当在登录界面,点击“注册”按钮时,会使用单例模式的方法getInstance()生成了一个注册界面。
单例实现的类为SingleRegisterStage(),设定一个公开访问点,实现注册界面的打开,而且是单线程的方式,只能打开一个界面。
视图层:Login.fxml控制层:LoginController.java注册实现类:SingleRegisterStage.java界面显示:(2)适配器模式适配器模式主要用在注册对密码的加密,以及在密码修改的时候进行密码的加密。
实现的三个类分别为适Adaptee(适配器者类),Target(目标抽象类),Adapter(适配器类)。
而在Adaptee类定义为final类,只能使用对象适配器实现;Target目标类中包含了抽象方法doEncrypt(),客户端针对抽象类Target中进行编程,在客户端代码中调用了Target的doEncrypt()实现加密;Adapter类是适配器类,在该类的构造器函数中实例化Adaptee对象,Adapter和Adaptee是组合关系。
适配者类:Adptee.java目标抽象类:Target.java适配器类:Adapter.java控制层:RegisterController.java(3)观察者模式观察者主要是在添加商品的时候,显示在列表中实现的。
通过添加观察者,通知观察者,然后将结果显示在列表上。
有四个类分别为Subject(目标类),ConcreteSubjest(具体目标类),Observer(观察者),ConcreteObserver(具体观察者)。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
设计模式大作业课程名称:软件设计模式设计题目:公司经费申请院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:软件工程13-1指导教师:**2016年6月软件设计模式任务书目录一、系统目标 ...................................................................................... 错误!未定义书签。
1. 设计目的......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 需求描述......................................................................................... 错误!未定义书签。
二、系统模块选择 ............................................................................... 错误!未定义书签。
1. 需求分析......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 选用设计模式 (2)(1)模板方法模式 (2)(2)职责链模式......................................................................... 错误!未定义书签。
(3)观察者模式 (3)三、系统设计 (4)1. 系统功能模块设计 (4)四、系统实现 (5)1.模板方法模块及其实现类 (5)2.职责链模块及其实现类 (6)3.观察者模块及其实现类 (9)4.事件处理程序 (10)五、系统设计总结 (11)1. 实现的功能和优点 (11)2. 不足之处 (12)3. 完成心得 (12)六、参考文献 (12)参考文献 (12)一、系统目标1.设计目的通过本课程设计,加深对软件设计课程的理解,熟练掌握和巩固所学的各种设计模式,培养自我动手、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文献的能力。
通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。
2.需求描述本系统的主要目的在与应用设计模式解决公司经费申请问题,可以了解申请经费的具体流程为申请人先填写申请单,然后交给领导审批,如果申请批准下来,领导会通知申请人审批通过,然后申请人去财务领取费用,财务部给于其拨款,如果没有批准下来,领导会通知申请人审批未通过。
不同级别的领导,对于审批的额度是不一样的,比如,项目经理只能审批500元以内的申请;部门经理能审批1000元以内的申请;而总经理可以审核3000元以内的申请,否则不通过。
系统中总共用到三种设计模式,分别是模板方法模式,职责链模式,观察者模式。
模板方法模式定义了一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
申请经费的具体流程是固定的,写申请单,审核,得到通知这三个过程,只是审核过程不同。
职责链模式鉴于不同级别的领导,对于审批的额度是不一样,使其各自的职责权限更加清晰明了。
观察者模式是一种一对多依赖关系,一个对象状态发生改变时,其相应依赖对象得到通知并自动更新。
二、系统模块选择1. 需求分析根据问题的描述,可以确定系统的大致业务逻辑。
如下:需要申请活动费用,按照固定工作流程进行申请,给出申请金额,由领导根据各自的职责权限进行审核,并将结果告知申请人,财务部根据结果给予拨款。
将结果返回到客户端,呈现给用户。
2.选用设计模式根据需求分析,该公司经费申请可以采用到三种设计模式,分别是模板方法模式,职责链模式,观察者模式。
(1)模板方法模式采用模板方法模式的原因是它定义了一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
公司申请活动经费的流程是固定的,由申请人先填写申请单,然后交给领导审批,最后得到审批结果,作出相应行动。
用模板方法模式使其结构清晰,提高了代码的复用性。
模式结构图如图1-1:图1-1 模板方法模式结构图(2)职责链模式采用职责链模式的主要原因是对于审核经费申请单,由上级领导进行处理,而不同级别的领导,对于审批的额度是不一样的。
职责链模式避免请求发送者和接收者耦合在一起,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。
这样降低了耦合度,简化对象的相互连接,增强给对象指派职责的灵活性。
模式结构图如图1-2:图1-2职责链模式结构图(3)观察者模式采用观察者模式的主要原因是可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并定义可稳定的消息更新传递机制,抽象了更新接口。
在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合。
模式结构图如图1-3:图1-3观察者模式结构图三、系统设计1.系统功能模块设计根据需求分析,公司经费申请可分为三个模块,主要如下:◆申请人填写经费申请单:向上级领导提交申请。
◆领导审核:根据职责权限不同,按各自的管理范围一一送派审核。
◆收到审核结果通知:收到上级领导对经费申请单批准与否的信息。
图2-1 公司经费申请模块四、系统实现1.模板方法模式和其实现类模板方法模式贯穿在整个系统中,公司经费申请由三个具体部分组成,填写申请单,经领导审批,最后接收到通知。
模板方法模式贯穿整个工作模块,实现代码如下:public abstract class ApplicationForFunds{public void apply(){System.out.println("填写申请单");}public abstract void toExamine();public void evaluate(){System.out.println("得到通知");}public void process(){this.apply();this.toExamine();this.evaluate();}}public class ActivityFund extends ApplicationForFunds{public void toExamine(){System.out.println("活动经费");}}public class ProjectFund extends ApplicationForFunds{public void toExamine(){System.out.println("项目经费");}}2. 职责链模式和其实现类职责链模式避免请求发送者和接收者耦合在一起,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。
主要解决的是上级领导中的那个具体人来实现审核工作。
职责链模式来完成领导审核模块,实现代码如下:public abstract class Leader{protected String name;protected Leader successor;public Leader(String name){=name;}public void setSuccessor(Leader successor)this.successor=successor;}public abstract void handleRequest(Funts request);}public class DivisionManager extends Leader{public DivisionManager(String name){super(name);}public void handleRequest(Funts request){if(request.getMoney()<1000){System.out.println("部门经理" + name + "审批" + request.getReplyName() + "员工的活动经费,经费为" + request.getMoney() + "元。
可去财务部领取费用。
");}else{if(this.successor!=null){this.successor.handleRequest(request);}}}}public class GeneralManager extends Leader{public GeneralManager(String name){super(name);}public void handleRequest(Funts request){if(request.getMoney()<3000){System.out.println("总经理" + name + "审批员工" + request.getReplyName() + "员工的活动经费,经费为" + request.getMoney() + "元。
可去财务部领取费用。
");}else{System.out.println( request.getReplyName() + "员工的活动经费为" + request.getMoney() + "元,由于其经费要求太高将不予批准!!");}}}public class ProjectManager extends Leader{public ProjectManager(String name){super(name);}public void handleRequest(Funts request){if(request.getMoney()<500){System.out.println("项目经理" + name + "审批" + request.getReplyName() + "员工的活动经费,经费为" + request.getMoney() + "元。
可去财务部领取费用。
");}else{if(this.successor!=null){this.successor.handleRequest(request);}}}}public class Funts{private String replyName;private int money;public Funts(String replyName,int money){this.replyName=replyName;this.money=money;}public void setReplyName(String replyName) {this.replyName = replyName;}public void setMoney(int money) {this.money = money;}public String getReplyName() {return (this.replyName);}public int getMoney() {return (this.money);}}3. 观察者模式和其实现类观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并定义可稳定的消息更新传递机制,抽象了更新接口。