(第3单元 会玩Scratch)01、初识Scratch
小学信息技术优质教案第一课初识Scratch
小学信息技术优质教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将一同走进《小学信息技术》教材第三章——“编程世界”第一节“初识Scratch”。
通过学习,孩子们将初步解Scratch编程界面,学会使用Scratch基本功能,并创作出属于自己简单动画。
二、教学目标1. 让学生解Scratch编程基本概念和界面。
2. 培养学生运用Scratch进行简单动画创作兴趣和能力。
3. 培养学生逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程界面熟悉程度,以及角色添加和控制。
2. 教学重点:掌握Scratch基本功能,如添加角色、编写脚本、调试程序等。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作动画,激发学生兴趣。
邀请学生分享他们对编程认识和看法。
2. 例题讲解(15分钟)介绍Scratch编程界面,让学生熟悉各个功能区域。
以制作一个简单“跳跃小猫”动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写脚本、调试程序。
3. 随堂练习(20分钟)学生分组,每组根据所学知识,尝试制作一个简单动画。
教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到问题。
4. 作品展示与评价(10分钟)各组展示自己作品,其他同学给予评价和反馈。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
提示学生课后可以尝试添加更多角色和功能,拓展自己作品。
六、板书设计1. Scratch编程界面介绍2. 制作“跳跃小猫”动画步骤1) 添加角色2) 编写脚本3) 调试程序七、作业设计1. 作业题目:制作一个“简单自我介绍”动画。
要求:使用Scratch软件,添加至少一个角色,展示自己姓名、年龄、爱好等信息。
2. 答案示例:角色设置:一个卡通形象代表自己。
脚本编写:让角色说出自己姓名、年龄、爱好等。
3.1初识Scratch(教案)三年级上册信息技术川教版 (2)
3.1初识Scratch(教案)三年级上册信息技术川教版一、教学内容本课内容为川教版《信息技术》三年级上册第三单元的第一节,帮助学生初步了解Scratch,并认识Scratch 界面,知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。
二、教学目标:1.掌握打开Scratch 软件的方法。
(动作技能)2.了解Scratch 软件不同区域的名称和基本功能(知识技能)3.通过聆听教师讲解和练习,掌握打开Scratch 的方法和指令拖拽操作。
4.通过聆听教师讲解,能够了解Scratch 软件的基本界面。
5.通过对本节课的学习,萌生对学习Scratch的兴趣。
三、教学重点及难点让学生了解Scratch 软件的功能框架以及基本操作四、教学准备课件,视频讲解五、教学方法讲授法、练习驱动法六、教学过程(一)、创设情境老师:同学们,大家好,欢迎来到今天的信息技术微课堂。
今天,我们要给大家介绍一位新朋友,下面我们来请它给我们做一下自我介绍吧。
猫:大家好,我是你们的新朋友,很多小朋友都喜欢亲切的叫我为小猫,因为我长得十分像小猫的样子,但是,其实我还有一个非常好听的名字,叫scratch,希望大家能记住我的这个名字哦,下面请大家一起跟我读一读吧,scratch、scratch、scratch。
老师:欢迎小猫scratch的到来,听说,你有很多神奇的本领,能给我们小朋友展示展示吗?猫:当然可以(视频展示)。
(二)、新课讲授老师:哇,我们的小猫scratch可真厉害,听说今天你来,是想带我们小朋友去你的家里参观参观!猫:没错,我的家里很大,还有很多有趣的事情,相信大家一定会感兴趣的。
下面,请大家跟我来。
这就是我家外面的样子,他是电脑桌面上的一个图标,要想进入到我的家里非常的简单,将鼠标箭头放在桌面的图标上,双击鼠标左键等待几秒就可以进去啦。
老师:哇,你的家里可真大,下面请你来给我们大家介绍一下你的家吧。
猫:是的,我的家里有非常多的区域,不同的区域有不同的名字和作用,下面,我就来给大家介绍介绍吧。
小学信息技术教案第一课初识Scratch
小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案
三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本界面和功能。
2. 学生能够通过Scratch创作简单的动画和游戏。
3. 培养学生动手操作能力和团队协作能力。
二、教学内容1. Scratch软件的基本界面及功能介绍2. Scratch角色、舞台和脚本的概念3. 使用Scratch创作简单的动画和游戏三、教学重点与难点重点:1. Scratch软件的基本界面和功能。
2. 使用Scratch创作简单的动画和游戏。
难点:1. 角色、舞台和脚本的概念。
2. 利用Scratch进行创意设计和编程。
四、教学方法与手段1. 采用“导入——讲解——实践——展示”的教学方法。
2. 使用多媒体教学手段,展示Scratch软件的操作过程和作品示例。
五、教学过程1. 导入:引导学生关注计算机编程的重要性,激发学生学习兴趣。
2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。
3. 实践:学生分组,每组使用一台计算机,跟随老师的指导,学习使用Scratch 创作简单的动画和游戏。
4. 展示:学生展示自己创作的作品,分享创作过程和心得。
5. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容,布置课后作业。
六、教学准备1. 硬件准备:每台计算机安装Scratch软件。
2. 软件准备:准备Scratch软件的操作教程和作品示例。
3. 教学资源:准备相关的动画和游戏素材。
七、教学步骤1. 导入:通过问题引导,让学生思考编程在生活中的应用,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。
3. 实践:学生跟随老师的指导,学习使用Scratch创建一个简单的动画。
4. 创作:学生自由创作,利用Scratch软件设计一个简单的游戏。
5. 展示:学生展示自己的作品,分享创作过程和心得。
6. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容。
小学信息技术教案第一课初识Scratch
小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材《计算机与网络技术》第三单元“动画设计与制作”中的第1课“初识Scratch”。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程语言,培养创新思维。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本功能,能够独立打开并操作Scratch软件。
2. 培养学生运用Scratch进行简单动画制作的兴趣,提高创新思维能力。
3. 使学生掌握添加角色、背景及简单编程的方法,为后续学习打下基础。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识,添加角色、背景及编程的方法。
2. 教学重点:培养学生运用Scratch进行动画制作的兴趣,掌握基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示有趣的Scratch动画作品,激发学生兴趣。
邀请学生分享自己见过的动画作品,引导他们了解动画制作的基本概念。
2. 界面及功能介绍(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。
示范如何添加角色、背景,并简单介绍编程方法。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,逐步讲解制作过程。
强调添加角色、背景及编程的关键步骤。
4. 随堂练习(10分钟)让学生根据老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的动画。
鼓励学生发挥想象,为自己的动画添加角色和背景。
5. 互动交流(5分钟)学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。
教师点评学生作品,给予鼓励和指导。
提出课后作业,布置拓展任务。
六、板书设计1. Scratch界面及功能2. 添加角色、背景及编程方法3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的简单动画。
要求:至少包含两个角色,一个背景,并添加简单的动作和声音。
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。
具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。
二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。
2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。
3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。
教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。
(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。
(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。
5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。
答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。
《初识Scratch》教案
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。
主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。
通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。
难点:角色的运动控制和事件处理。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生用计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。
2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。
(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。
(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。
(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。
例题内容包括角色的运动、事件的处理等。
4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。
六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。
七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。
答案:1. 学生作品的截图。
八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。
同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。
川教版三年级上册信息技术第三单元 会玩Scratch 第1节 初识Scratch
四、 Scratch的基本编程概念
要点标题: 脚本与程序执行
要点内容: 在Scratch中,我们可以通过将积木块拖拽到 角色或舞台上创建脚本。脚本是由多个积木块组成的序 列,用于控制角色的行为。当我们点击绿色旗子时,程 序会从脚本的起始位置开始执行,按照积木块的顺序逐 步执行,直到脚本结束或遇到停止指令。通过编写和执 行脚本,我们可以实现角色的动画、交互和游戏等功能 。 以上是Scratch的基本编程概念的三个要点。通过了解舞 台与角色、积木块和脚本与程序执行的概念,我们可以 开始使用Scratch进行创作和编程,实现自己的想法和创 意。
第三单元 会玩Scratch 第1节 初识Scratch
目录CONTENTS
一、 什么是Scratch? 二、 Scratch的基本界面 三、 如何创建第一个Scratch项目 四、 Scratch的基本编程概念
初识Scratch——川教版三年级 上册信息技术课PPT
初识Scratch——川教版三年级上册信息技术课PPT
三、 如何创建第一个Scratch项目
要点标题:创建第一个Scratch项目
要点内容:点击菜单栏中的“文件”,然后选择“ 新建”。接下来,在舞台区点击“角色”图标,选 择一个角色,例如猫咪。在积木区选择一些积 木,例如“当绿旗被点击”和“移动10步”。将这 些积木拖动到代码区,并点击绿旗图标运行项 目。你将看到猫咪在舞台上移动了10步。 以上是创建第一个Scratch项目的要点内容,希 望能帮助你初识Scratch并开始编程的旅程。
四、 Scratch的基本编程概念
要点标题: 积木块
要点内容: Scratch使用积木块来进行编程,每 个积木块代表一个编程指令或操作。通过拖拽 和组合不同的积木块,可以创建出复杂的程序 。积木块分为不同的类别,如运动、外观、音 效、事件等,学习不同类别的积木块可以帮助 我们掌握Scratch编程的基本概念和操作。
小学信息技术川少三年级下册综合实践活动初识Scratch教案
初识Scratch教案【教学内容】四川省教育科学研究院编三年级上册信息技术第三单元第一节《初识 Scratch》。
【教学目标】.知识与技能:了解Scratch的研发背景;认识Scratch软件的界面及各区域的功能;保存和打开作品。
1.方法与过程:依据教材内容自主探索,在实践中获取Scratch工作原理的知识。
2.情感价值:通过自己动手去探索Scratch的乐趣,从而培养学生学习Scratch的兴趣。
【教学重难点】.重点:学会拼接简单的积木让角色运动;正确保存并打开文件。
1.难点:理解Scratch的工作原理,自己动手搭建积木实现心中的想法。
【教学过程】一、导入同学们,你们喜欢玩游戏吗,今天老师就给你们带来了一款有趣的小游戏,它的名字叫大鱼吃小鱼。
怎么去玩,可就要同学们自己去探究了,现在哪几位同学愿意来帮同学们探索这款游戏的玩法呢,请用你们的双手来表达你们的意愿。
现在我们通过刚才同学的展示了解了游戏的具体操作方法,那同学们想不想自己去研发这款游戏啊,去当一个发明者,而不是一个单纯的游戏玩家。
(进入正题)二、界面分析游戏是在计算机上运行的,想要研发游戏那肯定也要借助计算机中的工具来实现,用到什么工具呢,来我们一起看到桌面上的黄色颜色图标(桌面演示),就是这个工具能够帮助我们实现游戏研发,它的名字叫做Scratcho 分小组探究活动:1.背景介绍:Scratch由麻省理工学院研发的一款针对青少年编程的软件, 特点是操作简单。
2.分区介绍打开软件,出现在我们面前的就是它的界面,它是由六个功能区组成,分别是:菜单区、背景区、控件区、脚本区、角色区、舞台区。
每个功能区所担任的角色也各不相同。
我们以小组为单位去探索各区域的功能,每个小组只探究一个区域,时间六分钟。
小组讨论,老师巡视指导。
讨论完毕,派组长回答并演示各区域的功能。
三、让角色动一动刚才每个小组都讲解并演示了各个区域的动能,我们对Scratch 也基本了解了。
2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.
2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。
二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。
2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。
2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。
2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。
4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。
六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。
2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。
《初识Scratch》教案
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。
详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。
难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。
2. 学具:计算机、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。
2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。
b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。
c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。
3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。
b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。
b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。
5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。
b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。
《初识 Scratch》 讲义
《初识 Scratch》讲义一、Scratch 是什么Scratch 是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的少儿编程工具。
它是一种可视化、积木式的编程语言,旨在让孩子们(甚至是没有编程基础的成年人)能够轻松上手编程,培养逻辑思维和创造力。
Scratch 的界面非常友好和直观。
它就像是一个充满各种彩色积木的盒子,每一块积木都代表着一个特定的编程指令或功能。
使用者只需要通过鼠标拖拽这些积木,将它们拼接在一起,就能创建出有趣的程序、动画、游戏等作品。
二、Scratch 的特点1、简单易学Scratch 去除了复杂的代码语法,采用了图形化的编程方式,让编程变得像搭积木一样简单。
这使得初学者,尤其是孩子们,能够在短时间内掌握编程的基本概念,如顺序、循环、条件判断等。
2、趣味性强Scratch 提供了丰富的角色和背景素材,以及多样的声音效果。
学习者可以发挥自己的想象力,创造出属于自己的故事、游戏或者动画,极大地提高了学习的趣味性和积极性。
3、培养创造力在 Scratch 中,没有固定的答案和模式。
学习者可以自由地组合和尝试不同的积木,实现自己独特的创意和想法。
这种开放性的环境有助于培养创造力和解决问题的能力。
4、跨学科应用Scratch 不仅仅是编程工具,还可以与数学、科学、艺术等多个学科结合。
例如,通过编程来模拟数学中的函数图像,或者创作科学实验的演示动画,甚至制作艺术作品的互动展示。
三、Scratch 的界面介绍当我们打开 Scratch 软件,会看到以下几个主要区域:1、舞台区这是展示程序运行结果的地方。
我们创建的角色会在这个区域活动,动画和游戏的效果也会在这里呈现。
2、角色区这里显示了当前项目中所有的角色。
可以添加、删除角色,也可以对角色进行编辑和修改。
3、脚本区这是我们编写程序的地方。
通过将不同的积木拖拽到这里,并拼接组合,来实现角色的各种动作和行为。
4、积木区这里存放着各种各样的编程积木,按照功能分为不同的类别,如动作、外观、声音、控制等。
Scratch课程第一课《初识Scratch》
第一课初识Scratch教学目标:1、了解Scratch软件;熟悉软件的界面的组成;2、通过简单的操作,初步掌握Scratch的程序指令的操作方法。
3.初步感受运动、重复执行等命令在程序中的作用;4.通过简单的操作,培养学习编程的兴趣,感受成功喜悦。
教学重点认识Scratch工作界面。
教学难点认识角色、造型及背景。
计算机教室、Scratch程序。
教学过程:一、谈话导入:师:同学们,今天我们来认识一个神奇的软件,之所以说它神奇,是因为它和我们以往学习的软件不同,它可以让我们来给电脑下指令,让电脑按照我们的想法去工作,它可以实现我们各种各样的奇思妙想,它就是可视化编程软件Scratch。
Scratch是一套适合少年儿童学习和使用编程软件,使用Scratch编写程序完全不用输入复杂的代码指令,而是像搭积木一样轻松简便,用它来编写程序会给我们带来很大的乐趣。
下面我们就来认识一下这款软件的界面。
二、界面介绍1、出示界面,学生观察界面的组成,对Scratch软件界面有一个初步的认识。
2、介绍界面的组成及功能①菜单栏:主要是与文件有关的选项②程序指令区:分为九大类指令,用于编写程序③控制按钮:用于控制程序的播放和停止④舞台区:角色表演的地方,作品呈现的效果都在这里展现 ⑤显示模式:用于显示舞台的显示方式⑥角色区:显示角色的详细资料,调整角色大小、位置以及添加复制、删除角色等操作⑦背景区:用于添加和更换背景⑧脚本区:用于程序的编写,利用拖曳的方式将命令在此组合以形成程序三、小猫走起来1、说明:在Scratch 中,一段程序通常是以“当绿旗被点击”这条命令开始的,这条命令属于“事件”类。
76 84 5312学生试着将这条命令从指令区拖到脚本区。
2、拖拽一条“移动10步”,放到“当绿旗被点击”下面,让两条命令结合。
3、点击控制按钮中的“播放”,看一看效果。
4、提问:为什么小猫只移动了一小段距离就停了?怎样让小猫走得更远些?5、从控制类中拖拽出“重复执行10次”命令,用它包裹住前面的“移动10步”命令,看一看效果。
三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案
三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画和游戏的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和动手能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch的发展历程、特点和应用领域。
2. Scratch界面:讲解Scratch的操作界面,包括舞台、角色、脚本等。
3. 角色运动:学习如何使用Scratch制作角色运动动画。
4. 角色造型:学习如何使用Scratch改变角色造型。
5. 角色声音:学习如何为角色添加声音。
三、教学重点与难点1. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,创作简单的动画和游戏。
2. 教学难点:理解Scratch编程思想,运用逻辑思维解决问题。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握Scratch的基本操作。
2. 循序渐进法:从简单到复杂,逐步引导学生掌握Scratch编程。
3. 合作学习法:鼓励学生互相合作,共同解决问题。
五、教学过程1. 导入:介绍Scratch的发展历程和应用领域,激发学生兴趣。
2. 讲解:讲解Scratch的操作界面和基本功能。
3. 示范:教师示范如何使用Scratch制作简单的动画和游戏。
4. 实践:学生动手实践,完成简单的Scratch作品。
6. 拓展:介绍Scratch社区和资源,鼓励学生课后学习和交流。
7. 布置作业:让学生结合所学内容,创作一个简单的Scratch作品。
9. 课堂评价:学生互相评价作品,教师给予指导和鼓励。
10. 课后跟进:教师关注学生在课后对Scratch的学习和应用情况,提供必要的帮助和支持。
六、教学评价1. 学生自评:学生对自己的Scratch作品进行自我评价,包括创作思路、编程技巧等方面。
2. 同伴评价:学生互相评价对方的Scratch作品,给出意见和建议。
3. 教师评价:教师对学生的Scratch作品进行评价,关注学生的创新意识、编程能力和问题解决能力。
三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案
一、教案概述课程名称:三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案教学目标:让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
培养学生对编程的兴趣和初步的逻辑思维能力。
教学重难点:掌握Scratch的操作界面。
学习基本的Scratch编程指令。
二、教学准备软件准备:安装好Scratch编程软件。
硬件准备:确保每台电脑都可以正常运行Scratch软件。
教学材料:Scratch软件的操作手册。
三、教学过程1. 导入新课:通过展示一段简单的Scratch动画,激发学生的兴趣。
引导学生思考编程可以做什么,引出Scratch软件。
2. 自主探究:学生自行探索Scratch的操作界面。
教师提供指导,帮助学生理解各个部分的功能。
3. 课堂讲解:讲解Scratch的基本操作,如如何创建角色、添加动作等。
通过实际操作演示,让学生跟随操作。
4. 动手实践:学生动手实践,尝试制作简单的Scratch动画。
教师巡回指导,解答学生在操作中遇到的问题。
四、课堂小结知识点回顾:Scratch软件的基本界面和功能。
简单的编程指令。
学生展示:邀请几名学生展示他们的Scratch作品。
五、作业布置练习内容:让学生在课后使用Scratch制作一个简单的动画。
作业要求:动画要包含至少两个角色,每个角色至少有一个动作。
学生需要写下制作过程中的感想和遇到的问题。
六、教学反思教师反馈:总结学生在课堂上的表现和参与程度。
分析学生的作品,评估他们对Scratch操作的掌握情况。
学生反馈:收集学生对课堂内容的意见和建议。
了解学生在操作过程中遇到的困难和问题。
七、拓展活动活动内容:组织一个小比赛,让学生在限定时间内使用Scratch创作。
鼓励学生互相评价,选出最具创意和执行力的作品。
活动目的:提高学生的编程兴趣和团队协作能力。
培养学生的竞技意识和抗压能力。
八、课后评价学生自评:让学生对自己的Scratch作品进行自我评价。
要求学生写下自己在本节课中的收获和不足。
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案
《信息技术》三年级上课程教学设计”角色资料区 :显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
脚本区 :我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内, 像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
程序指令区: 在这里选择程序命令, 只要用拖拉的方式, 把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
PPT 出示 Scratch 界面截 图,明确标注各个区域。
2.指令拖拽与预览(1)介绍“指令”的概念 与“分类”的概念佒噶睿夯厩邢衿赐? 的、可以拖拽的元素就是 指令,它们分别可以实现 不同的效果。
偡掷啵核恰爸噶睢钡? 家,每一个指令都属于不 同的分类,每一个分类所 对应的颜色不同。
(2)介绍“指令”的使用 方法 讲解指令的拖拽方法,即 从 积木区 选择 想要 的 指 令,将它拖拽到脚本搭建 区。
如将蓝色的“动作”指令“移动10步 拖拽到脚本搭建区,鼠标 双击预览。
预览效果为小 猫向右移动了10步。
讲解 后,让学生进行简单的拖 拽练习。
认真 聆听 教师 讲解Scratch 各个区域认真听讲 自主练习指令拖拽与 预览 帮助 学 生 掌 打开 Scratch 文件 的方法,熟悉 Scratch 的界 面组成,为之 后 的 学 习 做 准备。
帮助学 生掌握 “指 令”的拖拽、 预览操作。
3.探究活动(13分钟)1.分类大集合(1)引导探索提问:在Scratch 中,有9 种不同的分类,每一个分类都像小抽屉一样,放在很多不同的指令,那应该怎么快速找到我们需要用的指令呢?引导思考:让小猫移动时,我们使用了运动分类的移动指令。
那么运动分类还有哪些指令呢,试一试,并想一想它们之间有什么共同点?(2)模块大集合布置自主探索任务:根据分类名称想一想,每个分类可能包含哪些指令呢?再动手试一试,看看你想对了吗2.帮指令找家组织学生进行抢答,PPT依次出示下面的几个指令,让学生对照每个分类的名称,思考每一个指令应该属于哪个分类,然后抢答。
三年级上册第三单元 会玩Scratch第1节 初识Scratch
第三单元会玩Scratch四川有很多风景优美的地方,欢欢希望来一次九寨沟的奇幻之游。
本单元,我们将学习如何在Scratch图形化环境里使用积木搭建脚本。
通过角色和背景的导入,让欢欢身临九寨沟;通过不断切换造型来表现欢欢激动的心情,综合运用移动、对话等指令,借助信息技术的力量,帮助欢欢完成心愿。
第1节初识Scratch一、教学目标二、1.知识与技能三、①认识Scratch 软件工作界面的各功能区。
②搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
③学会保存、打开Scratch文件。
2.过程与方法①学生打开Scratch ,看一看界面的组成即各功能区。
②通过拖一拖、连一连搭建积木,了解让角色动起来的指令。
③学会操作练习保存、打开Scratch文件,删除移动指令。
3.情感态度价值观:4.①学生喜爱Scratch软件搭建积木游戏,产生图形化编程的兴趣。
②培养学生乐于接收和探究新知识的精神。
二、教学重点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
三、教学难点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
四、教学过程(一)故事导入欢欢一直想和爷爷去九寨沟旅游,但爷爷总是很忙,无法前往。
为实现欢欢的愿望,我们决定借助信息技术工具,为他安排一次九寨沟的奇幻之旅。
(二)、初识软件,看一看1.我们借助的工具叫Scratch。
在这个图形化环境里,可以像玩积木一样,搭建出游戏、动画、数字故事等作品,还可以通过网络与全球的小朋友分享呢。
2.请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。
小提示:我们把屏幕上显示的主屏幕区域称为电脑的“桌面”,上面一个个小图案,称为"图标”。
3.仔细观察:图3-1-1是Scratch不同区域功能的命名:分类、积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表(三)趣味搭建,试一试我们在Scratch里选择好角色后,就可以为角色搭建脚本了。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
进度第3 单元第 1 节(课)第课时课型新授备课时间课题(内容)01 初识Scratch授课时间
教学目标1、了解SCRA TCH软件的界面和功能;
2、掌握SCRA TCH软件的基本工作方式。
重点难点关键教学重点、教学难点:学习scratch软件,了解编程的思想。
教
具
网络
机房
教学过程及板书设计
【教学过程】
【开动脑筋,想一想】
(一)开门见山,激趣导入。
同学们,大家都喜欢看动画片和玩游戏,今天王老师就带大家认识一种可以制作动画和游戏的软件,它叫什么名字呢?SCRATCH(出示课题)
好,先有请我们的动画主角登场,(出示小猫),它是一只可爱的……?大家可不要小看这只小猫,它的本领可大呢!
下面,就让我们跟随小猫一起进入今天的学习吧!
(二)自主探究,完善新知
1.(出示读书要求)
自学教材P88至94页,初步掌握SCRATCH软件的界面和功能
共同反馈。
(出示PPT)
2.师:通过刚才的学习,同学们已经对于SCRATCH软件有所了解,怎么用这个软件制作动画和游戏呢?(出示PPT)下面我们就利用SCRA TCH软件,做一个让小猫和我们打招呼的动画。
这个动画怎么做呢?请同学们自学P91的内容,可以边看边尝试着做一做。
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
第二步:选定模块,选择控件拖动到脚本区,放在
控件的下面。
第三步:单击“你好”,输入新的文字“大家好,我是***”
(注意脚本搭建的准确性,如果发现学生的语言不文明,一定要及时提醒,并奖励“小猫勇士”)
(关照一下,没有达成的同学,看看是什么原因,请学生共同纠正)
3.同学们完善自己的作品。
(1)鼓励同学们互帮互助(奖励小猫天使),关注学生的达成率
(2)教师通过多媒体教学平台展示学生的作品,师生共评。
(三)知识拓展,鼓励创新
师:刚才给大家展示的是会说话的小猫,可我们的小猫却说那都是雕虫小技,它还有更牛的,大家想不想见识一下?下面是见证奇迹的时刻!
1、爱美的小猫。
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
第二步:选定模块,选择控件拖动到脚本区,放在
控件的下面。
第三步:单击“你好”,输入新的文字“我来换件衣服”
第四步:选定模块,选择控件拖动到
控件的下面。
2、看我“变大小”。
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
第二步:选定模块,选择控件拖动到脚本区,放在
控件的下面。
第三步:单击“你好”,输入新的文字“我变大”
第四步:选定模块,选择控件拖动到
控件的下面,将数值设定为200,即变大,如果输入50,即变小。
3、看我“走路”
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
第二步:选定模块,选择控件拖动到脚本区,放在
控件的下面。
第三步:单击“你好”,输入新的文字“我走路”
第四步:选定模块,选择控件拖动到控件的下面,将“10”改为“100”,数值越大,移动速度越快。
(学生可以选择自己最喜欢的一种进行制作,可以同桌之间合作,能回答出有奖提问的,老师将奖励小猫博士。
)
a、先做完的,可以请老师和同学欣赏自己的作品,好的请上台演示。
b、先做完的可以帮助其他的同学。
c、学生再次修改、并保存自己的作品
(四)回顾小结,能力提升
师:那么通过今天这节课,大家都学到了什么?
生1:我学到了……生2:我学到了……
师:SCRATCH软件鼓励大家放飞自己的梦想,共享自己的作品,大家可以在“分享”菜单中将作品在网络上共享,同学们课后可以去尝试一下。