游戏策划-3 (2)
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实体原型使用实际的物体来实现,一般是纸、 笔、实体模型、卡片等。实体原型最适合于 RPG游戏、策略游戏或某些休闲游戏。
例如:飞行棋、大富翁等。
如:光晕Halo
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如:大富翁3
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4、游戏软件原型
软件原型与实体原型类似,只是它们是 用软件工具完成的。与实体原型一样, 它只包括完成系统功能的元素;它没有 装饰和声音,而且只作为最终游戏的概 念性蓝图。 有一种制作游戏软件原型的可用而且有 趣的方法是使用现成的游戏编辑工具— —关卡编辑器(或地图编辑器)。
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《创意说明书》
作品名称 作品类型 创意背景 内容期望 核心技术
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创意的来源
大胆设想
设想要尽量发散一些。要不断地去思考新的 创意,记录下来以后再继续前进。如《打企 鹅》。
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利用现有的娱乐资源
书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏 创意灵感的重要来源。但同时要注意从外部 引入游戏题材的版权问题。如《绿巨人》。
游戏策划
主讲人:孙述和
2013年9月—12月
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第三篇 游戏设计内容剖析
一、游戏概念及原型设计 二、游戏背景设计 三、游戏地图与场景设计 四、游戏元素设计 五、任务与关卡设计 六、游戏规则设计 七、界面与用户控制
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一、游戏概念及原型设计
1、创意与加工创意 2、游戏概念设计文档 3、游戏实体原型 4、游戏软件原型 5、初学者与游戏原型
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基本背景:游戏相关的背景故事。 主要角色:介绍游戏的角色,主要角色 可能还要附以草图。 开发费用:列出游戏开发的估计费用。 开发时间:列出游戏开发的估计时间。 开发团队:列出游戏开发团队的主要角 色和他们应该拥有的素质和相关经验。
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3、游戏实体原型
所谓原型设计指的是在正式创作之前创建一个游戏 系统的模拟工作版本。游戏原型帮助游戏设计师将重 点放在构建提供给玩家最核心的乐趣的机制上,进行 重点特征、规则的描述,并在这些限制条件下创造游 戏运行的可行模型。
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ห้องสมุดไป่ตู้
1、创意与加工创意
“灵感来自各处。” Will Crowher创作的《巨穴》)是基于他在探测 和绘制岩洞地图方面的深入研究。 《杀出重围》的作者Warren Spector曾经说过: “看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对 游戏策划者来说同样重要,因为从中可以得到 创作灵感,就如同从科幻小说中取材一样。” 创意在哪里?结论是在各方面大量的经验里。 创意的记录和积累——《创意说明书》
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如:《孤岛惊魂》(Far Cry)关卡编辑器
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另一种制作游戏软件原型的方法是使 用3DGameStudio、Torque等低成本游 戏引擎。
3DGameStudio及Torque的编辑界面
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5、初学者与游戏原型
游戏原型不仅对游戏设计师有价值,它还能帮 助初学者更好地理解游戏设计。 初期的MOD制作实质上就是制作现有游戏的 关卡或任务,通过这些工作来了解游戏要素和 引擎,并建立自己游戏的原型。 可以在原型的基础上继续创作形成新的游戏。 著名的MOD制作者Minh Le选用最流行的FPS 游戏《半条命》(Half-Life)加以修改创作,创 造了一个风靡全球的游戏:《反恐精英》。
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3) 宗教信仰
例如西方的游戏文化系 统中很大一部分来源于 中世纪的骑士文化,要 了解的一个基本点就是 基督教义和骑士精神。 骑士应具有的八大美德: 谦卑、正直、怜悯、英 勇、公正、牺牲、荣誉、 灵魂。
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4) 政治结构
国家之间的冲突,往往是游戏中主要矛盾的 来源。同样,为了信仰,为了大义而与外来 生命抗争也巧妙地把“政治”包括在内。
收集并积累“灵感”
产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需 要全身心地投入,但是其回报也是可观的。 存储、分类和处理,强化了记忆中的想法,以便今 后的取舍。
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加工创意
仅仅拥有创意还不够——即使拥有大量 的创意。必须让它们发挥作用。 合成
面对大量的创意,游戏设计师应当不断考 察合成起来的想法。自问每种想法能给其 他的想法做出什么贡献。 “合成”并不是不同内容的简单堆砌,相 反,需要考虑如何将两个概念融合而成一 款游戏,带给玩家新的游戏体验。
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2、游戏概念设计文档
标题:游戏的名称 平台:软/硬件平台:PC、手机、家用游戏机 种类:游戏的分类 :RTS、MMORPG、FPS 基本进程:游戏是如何进行的?游戏是什么样 子的?玩家可以在游戏中做什么?如何控制? 如何获胜?是否有多种游戏模式(PlayMode)? 这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。
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利用现有的游戏体系
一般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创 建游戏的故事情节可能会比较容易,但制定一套指 导和约束游戏运行的基本规则体系却不是一件容易 的事情。 对于一个有创造性的游戏设计师来说,其本性就是 发明以前从没有见过的全新的游戏类型。 作为一 个游戏设计人员,必须学会在自己的创新欲与发行 商所需要的大众熟悉的游戏之间做出平衡。
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共鸣
共鸣,是一种有效的加工创意的方法,使总 体比部分的总和还大。共鸣含有协作的意思, 它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更 加深刻的影响。 随着游戏的进行,游戏设计师还会发现,如 果游戏有足够的影响力,人们还会创建他们 自己的共鸣。
例如:《魔兽争霸》、《反恐精英》在内的许多 著名游戏都有关于它们的小说、漫画……而这 些都是由那些喜爱它们的玩家自发创作的。
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二、游戏背景设计
1、游戏世界观
2、流行的游戏世界观素材
3、故事背景
4、故事背景与游戏情节的关系
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1、游戏世界观
世界观是人对所认知的世界环境的描述,是人 对整个世界运行体系的理解。 游戏世界观定义的世界可以是基于现实世界的, 也可以是人为创造出来的与众不同的幻想世界。 世界观在游戏设计中的主要作用如下:
突出情节背景 约束时空关系 明确表现风格
完整而且优良的游戏世界观是“共鸣”的基础
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1) 世界架构
世界架构就是要创造和表达的世界的大概构 架,包括世界的起源、存在的年代、世界大 概的骨架等。 从内容上看,可以分为:战争、爱情、幻想、 科学幻想、现实和恐怖等几种类型。
2) 人文地理
进行种族、世界地图 以及大概分布之类的 基础设定。