Scratch编排节目顺序学习任务单
最新最全Scratch的教案完整版
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。
重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。
2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。
难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。
2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。
5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。
六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。
2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。
3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。
要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。
2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。
2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。
3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。
初识Scratch微课学习任务单-经典教学教辅文档
五、学习困惑
(提示:此处由先生填写)
二、学习资源
微视频。
初识scratch
三、学习方法
(提示:为进步先生的学习效果,请在此处为先生提出微课程学习的具Байду номын сангаас要求或建议)
观看视频前要明确学习任务,了解甚么是scratch,
观看过程中留意细节。识记每个区域的功能
观看视频后动手操作,检查能否掌握每个区域的名称
四、学习任务
了解scratch,丰富编程学习的知识背景。
《初识Scratch》微课程学习任务单
填写阐明:该文档用于告知先生如何利用微课程开展学习,并阐明与课堂教学的衔接成绩等。
一、学习目标
经过观看教学视频,让先生经过积极自动的探求,掌握以下知识点
1、认识scratch,丰富编程学习的知识背景。
2、学会启动scratch的方法
3、认识体验每个区域的功能,并识记名称
完整版scratch教案最新版
完整版scratch教案最新版教案内容:一、教学内容:本节课选用教材《Scratch编程入门》,章节为第2章“Scratch编程环境”。
详细内容包括:Scratch界面及功能模块、角色创建与编辑、舞台设计、绿旗与停止旗的使用、编程积木的拖拽与组合。
二、教学目标:1. 让学生熟悉Scratch编程环境,掌握基本操作。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生理解编程的基本逻辑,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点:重点:Scratch界面的熟悉与操作,角色的创建与编辑,舞台设计,编程积木的使用。
难点:编程逻辑的掌握,创新动画的制作。
四、教具与学具准备:教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:每人一台计算机,安装Scratch软件。
五、教学过程:1. 实践情景引入:展示一段简单的Scratch动画,让学生初步感受编程的乐趣。
2. 基础知识讲解:介绍Scratch编程环境,讲解角色创建、编辑、舞台设计等相关知识。
3. 操作演示:教师演示如何使用编程积木创作一个简单的动画。
4. 学生实践:学生根据教师提供的素材,尝试制作一个简单的动画。
5. 随堂练习:学生自主创作一个包含角色移动、旋转、变量的动画。
6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导。
7. 拓展延伸:介绍Scratch编程的相关竞赛和活动,激发学生的学习兴趣。
六、板书设计:板书内容:1. Scratch编程环境2. 角色创建与编辑3. 舞台设计4. 编程积木使用七、作业设计:作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色移动、旋转、变量。
答案:略八、课后反思及拓展延伸:本节课学生掌握了Scratch编程环境的基本操作,大部分学生能独立创作出简单的动画。
但在创新动画制作方面,部分学生还需加强。
课后应加强对学生的个别辅导,提高他们的创新能力。
同时,可组织学生参加Scratch编程竞赛和活动,巩固所学知识,提高实践能力。
小学信息技术Scratch三层架构《编排节目顺序》教学设计
我来做导演——《编排节目顺序》教学设计一、学习者分析本课的学习者是小学五年级的学生,这个年龄段的学生生性活泼、好奇心强,观察和分析能力有了较大的提高,对事物的认知正逐步从具体形象思维模式向抽象逻辑思维模式过渡。
他们具备一定的阅读和理解能力,能读懂一些简单的脚本,能根据自己的理解进行程序的修改和模仿;他们善于表现自己,喜欢创作与众不同的动画,希望自己的创意得到别人的肯定。
学生在本学期初涉编程,在图形化界面的引导下,他们学得积极、主动,感受着程序编写的乐趣。
已经能熟练地导入背景和角色,了解程序设计的三种基本结构——顺序、循环和选择,能理解动作、外观、画笔、侦测等模块,并能选择相应的控件搭建脚本,创作简单动画。
这些内容的掌握,都为学习《编排节目顺序》做好了充分的准备。
二、学习内容分析《编排节目顺序》是小学信息技术五年级的学习内容,属于拓展模块I“程序设计”里的Scratch学习单元,Scratch图形化界面和搭积木式的编程方法,让学生感受着程序编写的乐趣。
《编排节目顺序》是本单元的第9课,之前介绍了角色和背景的添加,动作、画笔、控制、外观、侦测等模块控件的使用。
本课主要介绍了“广播和接收消息”的应用,“广播和接收消息”是Scratch学习中的难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。
本课学习内容有:(1)“广播和接收消息”的含义;(2)“广播和接收消息”创作交互动画。
学生对“信息交互”的感知不够强烈,运用生活经验中的“导演、主持人、演员”进行角色的迁移,能够帮助学生理解“广播和接收消息”的含义,从而合理运用,体验Scratch交互功能的强大。
三、教学目标双基层目标:理解“广播和接收消息”的含义;运用“广播和接收消息”创作交互动画。
问题解决层目标:在运用“广播和接收消息”创作交互动画的过程中,体验“分析——模仿——创作”的程序编写方法。
学科思维层目标:在创作动画的过程中,感受“广播和接收消息”强大的交互功能,体验使用Scratch程序制作动画的乐趣。
2024年最新最全Scratch的教案完整版
2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第三章,详细内容为:事件、角色和背景的创建与使用,声音的添加与控制,以及简单的编程逻辑。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基本操作,如创建角色、添加背景和声音。
2. 培养学生运用编程逻辑解决问题的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和动手实践能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程逻辑的运用。
教学重点:角色、背景和声音的创建与使用,以及编程逻辑的运用。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:学生自带笔记本电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,让学生初步了解Scratch编程的趣味性。
2. 新课导入(10分钟)讲解第三章内容,重点介绍事件、角色、背景、声音的创建与使用,以及编程逻辑。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的游戏为例,详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。
4. 随堂练习(10分钟)让学生模仿例题,自主完成一个类似的Scratch项目。
5. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论,互相交流学习心得,解决遇到的问题。
6. 展示与评价(10分钟)各小组展示自己的作品,大家共同评价,提出改进意见。
六、板书设计1. 板书Scratch编程第三章内容2. 板书内容:事件、角色、背景、声音的创建与使用编程逻辑的运用七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch完成一个创意动画,要求至少包含一个角色、一个背景和一段声音。
2. 答案:学生根据课堂所学,自由发挥创意,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:鼓励学生利用课余时间深入学习Scratch编程,参加各类编程比赛,提升编程技能。
重点和难点解析:1. 教学难点:编程逻辑的运用。
2. 例题讲解:详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。
scratch任务
第一课认识Scratch可以查看教材图片学习任务一:小猫快跑1.请出狮子王2.让小猫动起来3.让小猫跑起来4.让小猫在舞台上来回跑5.让小猫一直跑下去6.控制小猫奔跑的速度7.变换舞台背景8.保存任务二:猫鼠大战1.主角闪亮登场2.键盘控制小猫移动3.老鼠跟随鼠标移动4.让小猫开口说话5.不断变换的风景6.保存提高题(思考):试试修改当前指令,让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束。
上传任务。
第2课可以查看教材图片学习任务一:小猫快跑1.请出狮子王2.让小猫动起来3.让小猫跑起来4.让小猫在舞台上来回跑5.让小猫一直跑下去6.控制小猫奔跑的速度7.变换舞台背景8.保存任务二:猫鼠大战1.主角闪亮登场2.键盘控制小猫移动3.老鼠跟随鼠标移动4.让小猫开口说话5.不断变换的风景6.保存提高题(思考):试试修改当前指令,让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束。
上传任务。
第3课猫鼠大战1.主角闪亮登场2.键盘控制小猫移动3.老鼠跟随鼠标移动4.让小猫开口说话5.不断变换的风景6.保存提高题(思考):试试修改当前指令,让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束。
上传任务第4课火柴人版“江南style”火柴人版“江南style”1.绘制“火柴人”造型。
2.让“火柴人”跳起来。
3.加入舞台背景。
4.加入劲酷音乐。
提高题(思考):5.DIY伴奏音乐。
上传任务。
第5课小猫逛动物园<P><B><FONT size=5>第5课小猫逛动物园</FONT></B></P><P><B><FONT size=4>1.添加5个动物角色</FONT></B></P><P><B><FONT size=4>2.添加动物背景 </FONT></B></P><P><B><FONT size=4>3.让小猫逛动物园 </FONT></B></P> <P><B><FONT size=4>4.添加背景音乐(练习五文件夹中的黑猫警长的音乐)</FONT></B></P><P><B><FONT size=4></FONT></B> </P><P><B><FONT size=4>5.巩固与提高部分:利用scratch制作电子相册,通过鼠标单击翻页按钮实现不同背景的切换。
最新最全Scratch的教案完整版(1)
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学,教学内容主要包括教材第二章“角色与舞台”的相关内容,详细涵盖角色的添加、编辑与控制,舞台的设置,以及简单的脚本编写。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本操作,能够添加、编辑角色与舞台。
2. 使学生理解脚本编写的逻辑,能够编写简单的程序控制角色。
3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,激发他们对编程的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写的逻辑理解与运用。
教学重点:Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch软件安装包。
2. 学生准备:电脑、Scratch软件安装包。
五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch编程作品,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解:详细讲解Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。
3. 示范:现场演示如何添加角色、编辑舞台,以及编写简单的脚本程序。
4. 实践:学生根据教师的要求,完成一个简单的编程作品。
5. 交流与反馈:学生展示自己的作品,教师进行点评与指导。
六、板书设计1. Scratch软件的基本操作流程图。
2. 简单脚本编写的逻辑流程图。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch编程作品,要求包含至少两个角色,并能进行简单的互动。
2. 答案:学生根据课堂所学,自主完成作业。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生自主探索Scratch的更多功能,如声音、外观、控制等模块,提高他们的编程水平。
整个教学过程注重实践与理论相结合,让学生在动手实践中掌握编程技能,培养他们的创新思维和问题解决能力。
通过课后反思与拓展延伸,使学生在课后能够持续提高,真正达到学以致用的目的。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。
2. 教学过程中的实践环节。
scratch全套教案完整版
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ色、背景与道具
角色库与创建角色
从角色库中选择角色或自行绘制 角色。
角色属性设置
调整角色的大小、方向、颜色等属 性。
道具的使用
为角色添加道具,增强游戏互动性 。
脚本编写与执行
01
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04
脚本的基本概念
理解脚本是控制角色和背景行 为的关键。
控件区的功能介绍
认识各种控件的功能和使用方 法。
脚本编写步骤
问题。
算法设计
根据问题的性质和要求 ,设计和选择合适的算
法来解决问题。
算法概念及分类
算法定义
算法是一组明确、可执行的指令 ,用于解决特定问题或完成特定 任务。
算法分类
根据算法的性质和应用领域,可 分为数值算法、非数值算法、图 论算法、动态规划算法等。
常见算法实现
排序算法
如冒泡排序、选择排序、插入 排序、快速排序等。
的赋值方法。
数据类型
了解scratch中的数据类型,包 括数字、字符串、布尔值等,学 会在不同情况下选择合适的数据
类型。
变量作用域
理解变量的作用域概念,掌握全 局变量和局部变量的使用方法。
自定义函数与模块
01
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03
自定义函数
学习在scratch中创建自定 义函数,理解函数的概念 和作用,掌握函数的参数 传递和返回值。
问题解答
针对学生在创作过程中遇 到的问题和困难,老师可 以给予指导和解答,帮助 学生更好地掌握scratch 编程技能。
谢谢观看
最后两个课时为综合实践课,学生需 要独立完成一个综合性的项目,展示 自己的学习成果。
02
scratch基础知识
2024年最新最全Scratch的教案完整版
2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程从入门到精通》教材的第4章“角色与舞台”,详细内容包括:角色添加与删除、角色外观与属性设置、舞台背景的切换与调整,以及角色的简单运动控制。
二、教学目标1. 掌握添加和删除角色、调整角色外观与属性的方法。
2. 学会切换舞台背景,并能根据剧情需要调整舞台效果。
3. 能运用Scratch编程实现角色的简单运动控制。
三、教学难点与重点难点:角色的运动控制与舞台背景的切换。
重点:角色与舞台的基本操作,包括添加、删除、调整属性等。
四、教具与学具准备1. 计算机。
2. Scratch软件安装包。
3. 课堂练习素材。
五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣。
2. 知识讲解:a. 介绍角色与舞台的基本概念。
b. 讲解如何添加、删除角色,调整角色外观与属性。
c. 演示舞台背景的切换与调整方法。
3. 例题讲解:a. 设计一个简单的动画,展示如何添加角色、调整角色外观与属性。
b. 编程实现角色在舞台上的简单运动控制。
a. 添加一个角色,并为其设置外观与属性。
b. 切换舞台背景,调整舞台效果。
c. 编程实现角色的简单运动控制。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台操作流程图。
2. 重点知识点:添加角色、删除角色、调整角色外观与属性、舞台背景切换与调整、角色运动控制。
七、作业设计1. 作业题目:a. 设计一个动画,至少包含两个角色,运用所学知识进行角色与舞台的设置。
b. 编程实现角色在舞台上的运动,要求至少包含一个循环结构。
2. 答案:八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色与舞台的操作掌握程度如何,哪些地方需要加强讲解与练习。
2. 拓展延伸:a. 介绍Scratch的其他功能,如声音、画笔等。
b. 引导学生关注编程思维,鼓励他们在生活中发现编程的乐趣。
c. 推荐相关学习资源,如Scratch官方网站、在线教程等,方便学生课后自学。
(完整版)Scratch教案
用于处理用户输入或程序内部事件,如当绿旗被点击时 执行特定脚本、广播消息等。
03
编程实例:简单动画制作
Chapter
动画原理及制作流程
动画原理
通过快速连续播放一系列静态图像, Байду номын сангаас用视觉暂留现象,形成动态视觉效 果。
制作流程
确定动画主题和故事线 -> 设计角色 和场景 -> 绘制或导入素材 -> 编写代 码控制动画效果 -> 测试和调试动画 > 分享和发布动画。
04
编程实例:交互式游戏设计
Chapter
游戏设计原理及流程
游戏设计的基本概念
游戏设计涉及创意、艺术、技术等多个方面,旨在创造有趣、引 人入胜的交互式体验。
游戏设计的流程
包括概念设计、原型制作、测试与评估、优化与发布等环节。
游戏设计的核心要素
包括游戏机制、游戏目标、玩家体验、视觉与音效设计等。
实例演示:接苹果游戏
实例演示:弹跳小球动画
选择一个合适的背景,如室内、 室外或自定义背景。
为小球添加弹跳声音,增加动画 的趣味性。
创建角色 设置背景 编写代码 添加声音
在Scratch中绘制一个圆形作为小 球,或者导入现有的小球图片。
使用“当绿旗被点击”作为开始 ,通过“移动”、“旋转”和“ 等待”等指令,让小球在屏幕上 弹跳。
测试与评估
学生互相测试游戏,并提供反馈和 建议,不断优化游戏体验。
优化与发布
根据测试结果进行必要的优化,并 最终发布游戏作品。
05
编程拓展:复杂项目挑战
Chapter
复杂项目分析与设计方法
确定项目目标和需求
01
2024年度最新最全Scratch的教案完整版
2024/3/24
25
06
课程总结与展望未来 发展趋势
2024/3/24
26
回顾本次课程重点内容回顾
Scratch基础知识
学习Scratch的界面、角色、背景、 脚本等基本概念,掌握Scratch的基 本操作。
编程思维培养
通过Scratch编程实践,培养学员的 逻辑思维能力、创新能力和问题解决 能力。
评价反馈收集
通过问卷调查、小组讨论等方式 ,收集学员对本次课程的评价反 馈,为后续课程改进提供参考。
28
探讨Scratch未来发展趋势及挑战
发展趋势
随着技术的不断进步和教育理念的更新, Scratch等编程教育工具将更加普及和个性 化,未来可能出现更多与虚拟现实、人工智 能等前沿技术相结合的创新应用。
最新最全Scratch的教案完 整版
2024/3/24
1
目录
2024/3/24
• Scratch概述与基础 • 角色控制与动画设计 • 交互功能实现与拓展 • 声音与音乐编程技巧探讨 • 数据处理和人工智能初步体验 • 课程总结与展望未来发展趋势
2
01
Scratch概述与基础
2024/3/24
3
2024/3/24
21
05
数据处理和人工智能 初步体验
2024/3/24
22
数据可视化呈现方式探讨及实例展示
数据可视化的重要性
常见的数据可视化形式
帮助学生理解数据可视化在信息传递、决 策制定等方面的作用。
介绍图表(如柱状图、折线图、饼图等) 、仪表板、数据地图等。
Scratch中的数据可视化工具
16
案例分析:制作交互式游戏或应用
scratch编排节目顺序ppt课件
3
广播是什么?
“广播”在scratch中的作用主要用于角色间 的相互控制。
角色1
控制
角色2
ppt课件.
4
• 拓展任务:自己再设计一个具有自己特色的 节目,节目三,填写思维导图,通过主持 人报幕,将节目展示给大家。 (8分钟)
角色1
控制
角色2
ppt课件.
5
• 说一说
• 在生活中还有哪些地方体现了广播与接 收消息的关系?
ppt课件.
6
精彩马戏团
角色1
控制
角色2
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ控制
ppt课件.
7
精彩马戏团
控制
控制
ppt课件.
8
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对比观察:
看看自己更喜欢哪个马戏团的 演出?为什么?
ppt课件.
1
精彩马戏团
——编排节目顺序
ppt课件.
2
• 自己探究尝试,两个模块是怎么使用 的呢?学习完成后,尝试通过主持人
控制两个节目依次播放。(时间10分 钟)
• 温馨小提示:同学们可以在“帮助” 文件夹中的视频中找到两个模块的使
用方法。
ppt课件.
(完整word版)四年级 Scratch 教学设计(全10课)
《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
scratch课程设计作业
scratch课程设计作业一、教学目标本课程旨在通过学习Scratch编程语言,让学生掌握基本的编程概念和技能,培养学生的逻辑思维和创新能力。
具体目标如下:1.了解Scratch编程语言的基本概念和界面。
2.掌握Scratch中的各种积木模块及其功能。
3.理解编程的基本逻辑结构,如循环、条件语句等。
4.能够运用Scratch编程语言创建简单的动画、游戏和小程序。
5.能够运用逻辑思维解决问题,编写简单的Scratch程序。
6.能够与同学合作,共同完成Scratch项目的创作。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识和沟通能力。
2.培养学生的创新思维和问题解决能力。
3.培养学生的自主学习能力和持续学习的兴趣。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Scratch编程语言的基本概念、界面和积木模块的用法,以及编程的基本逻辑结构。
具体内容包括:1.Scratch编程语言的基本概念和界面。
2.Scratch中的各种积木模块及其功能。
3.编程的基本逻辑结构,如循环、条件语句等。
4.运用Scratch编程语言创作简单的动画、游戏和小程序。
5.团队合作和沟通能力的培养。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解Scratch编程语言的基本概念、界面和积木模块的用法,使学生掌握基本的编程知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和经验,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.案例分析法:分析典型案例,引导学生运用逻辑思维解决问题,培养学生的创新思维和问题解决能力。
4.实验法:让学生动手操作,运用Scratch编程语言创作动画、游戏和小程序,巩固所学知识,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Scratch编程入门》2.参考书:《Scratch编程进阶》3.多媒体资料:Scratch教学视频、案例演示等4.实验设备:计算机、投影仪、Scratch软件等以上教学资源将帮助学生更好地学习Scratch编程语言,提高编程技能和创新能力。
scratch教学流程
scratch教学流程第一篇:scratch教学流程1、介绍scratch界面功能及一些使用方法2、制作一些较简单的动态效果作品3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等5、制作较复杂的小游戏(教学效果)6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)7、介绍基本代码和学习基本操作8、制作小游戏第二篇:Scratch教学知识点Scratch教学知识点【一级知识点:软件的认识】1、界面认识2、舞台,角色的添加与删除(名称,方向,旋转方式,坐标位置认识)3、舞台的大小4、角色的大小【二级知识点:基本操作】1、动作——移动,旋转,面向,碰到边缘就反弹2、外观——说XY秒,说X,思考XY秒,思考Y3,控制——当绿旗被点击,当按下X键,当角色被点击,等待,重复执行,重复执行X次【三级知识点:角色位置、动作判断、声音控制、数学计算、逻辑比较操作】动作——移到X Y,移到,在()秒内,平滑移动到XY 模块外观——切换到造型,下一个造型,显示,隐藏声音——播放声音X,停止所有声音画笔——清除所有画笔,落笔,停笔,将画笔的颜色设定为X控制——当按下XXX,如果X就重复执行,如果X,如果X否则X,全部停止侦测——碰到X,询问X并等待,按下鼠标?,按键X 是否按下?数字和逻辑运算——X+Y,X-Y,X*Y,X/Y,XY 变量——新建一个变量【四级知识点:角色精确定位,画笔、声音调整,广播(子程序),逻辑运算】动作——将X坐标设定为X,将Y坐标设定为X,X座标,Y座标,方向显示值模块外观——将角色的大小增加,将角色的大小设定为X,移至最上层声音——播放声音X直到播放完毕,将音乐增加X,将音量设定为X 画笔——将画笔的大小增加X,将画笔的大小设定为X 控制——广播X,广播X并等待,当接收到X,直到X前都等待,停止执行这个脚本侦测——询问X并等待,到X的距离,计时器归零,角色X的X 座标,计时器,音量值数字和逻辑运算——在X到Y间随机选一个数,X且Y,X或Y,X不成立,X除以Y的余数,将X四舍五入【五级知识点:角色特效、音乐演奏、图章、字符串操作、数据链表】外观——将X特效增加Y,将X特效设定为Y,清除所有图形特效声音——弹奏鼓声XY拍,停止X拍,弹奏音符XY拍,设定乐器X,将节奏设定为Xbpm画笔——图章控制——鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标数字和逻辑运算——将X加入到Y的后面,X的第Y个字符,X 的长度变量——新建一个链表第三篇:Scratch教学1SCRATCH编程教学过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。
scratch教学计划清单
文案大全Scratch 是 M IT (麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合 8 岁以上儿童使用,目前 1.4 版已经彻底支持中文界面,更方便使用,彻底不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。
利用Scratch 软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。
在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。
课堂需以任务驱动的方式进行推动。
编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每一个实例对与模块化的脚本都有涉及。
从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
文案大全(二)、保持知识点的先后联系。
在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才干贯通这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。
(三) 、课堂上要给学生探索和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探索和创新能力,而 Scratch 很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚1. 奠定学生使用信息的知识与技能。
2. 初步掌握 Scratch 积木式编程语言。
3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。
4. 培养学生自主探索和创新能力,提升学生的学习能力。
5. 让学生在程序设计中体味到成功与快乐。
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姓名:
广播“大象” 并等待 当接收“大象” 广播“?” 并等待
广播“小猫” 并等待
当接收
任务:打开“精彩马戏团学生用”文件,利用事件中的广播命令,控制节目一小猫的表演。 完成任务,两 小贴士:同学们可以参考“帮助”文件夹中的视频来解决问题。( 奖励★ ★ ) 高手任务:自己再设计一个具有自己特色的节目,通过主持人报幕,将节目展示给大家。 颗星 填空,一空一 ( 奖励★ ★ ★ ) 颗星 记录你在制作中遇到的问题: 三颗星兑换一 1. 。 ( 奖励★ ) 枚奖章
1.
“广播” 命令(在“事件”选项卡中): 广播一个消息给角色,触发他们做某些事。
2.
“广播并等待”命令(在“事件”选项卡中) : 广播一个消息给角色,触发他们做某些事并且等待他们完成,然后继续后面的脚本。
3.
“接收” 命令(在“事件”选项卡中) : 当接收到信息,角色就可以完成自己的脚本组合。 广播……并等待和广播积 木非常相似,但是前者会一 直等待所有接收消息的脚本 执行完毕后才继续向下执行。
4.
“显示”命令(在“外观”选项卡中) : 让角色显示在舞台中。
5.
“隐藏”命令(在“外观”选项卡中) :
让角色隐藏在舞台中。