GameByro引擎介绍
引擎的发展
• 成功研发出gamebox引擎后,大宇旗下众多游戏也陆续使用该 引擎。但是在2005年之后由于gamebox引擎无人维护更新,而 最后打入冷宫。与此同时有国内游戏商开始引进国外先进游戏 引擎来开发自家游戏,金山公司重金购买ID公司的Tech游戏引 擎来发开动作游戏《天王》,成为最早引入国外引擎技术的单 机游戏。 • 到了2004年,国内很多游戏都还是基于DX7.0、DX08.1渲染模式, 水面、纹理、光影效果都很不理想。同样也是ID公司的Tech引 擎发展到第四代,支持最新的DX9.0、动态光影、物理引擎等, 代表作《DOOM3》成为了一个时期领导软硬件发展的方向标。 • 在Tech引擎春风得意之时,另一个巨头也在崛起 -- 虚幻竞技场 引擎Unreal,就是我们俗称的虚幻引擎。虚幻引擎在物理碰撞、 声音效果、碰撞检测等方面表现出色,集成度很高,几乎涵盖 所有游戏组建。 • 对比国内游戏引擎后期无人维护、开发更新,国外重视游戏引 擎的使用和后期发展,很值游戏商得深思。正因为如此,国产 单机游戏在随后时间里逐步陷入网游和国外游戏大作的包围之 中。
游戏引擎?
• 什么是游戏引擎: 游戏引擎的定义是:用于控制所有游戏功效的主程序,从计算碰撞、物 理系统和物体的相对地位,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声 音等等。 举个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家节制的角色潜藏在屋子 里,敌人正在屋子外面搜寻玩家。忽然掌握的角色碰倒了桌子上的一个杯子, 杯子坠地发出粉碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置, 玩家开枪射击敌人,枪弹引爆了四周的易燃物,发生爆炸效果。在这个简单 而常见的过程中,游戏引擎便在后盾起着作用,操纵着游戏中的一举一动。 简言之:游戏引擎是对底层功能的简单封装。这个底层功能包括 平台API(应用程序调用接口)、渲染API、音频API、流媒体API等。
最逼真的15大游戏引擎
很多玩家选择一款游戏并不因为其游戏元素、游戏类型、游戏好评等多方面,只是强调一款游戏要有多么逼真,因而画质党们从来没有降低过对游戏画质的高需求,那么看一下哪些游戏的画质能令我们感到如此震撼呢?1 虚幻引擎开发商 EPIC代表游戏战争机器质量效应生化奇兵无主之地虚幻竞技场彩虹六号等估计你已经数不清看见“本游戏由虚幻引擎开发”这些字眼有多少次了。
自从1998年初具雏形以来,EpicGames的虚幻引擎(现在已经到了第3代)就一直是各大游戏公司的第一引擎或辅助引擎。
连一些根本你觉得不会是虚幻引擎的游戏都用虚幻开发的,比如Surf’sUp,有一些开发商甚至在虚幻引擎的基础上开发出了自己的新技术,比如说制作质量效应的Bioware。
但是为什么呢?除了雷了一次(硅骑士的“太人类”,笑,其实是TooHuman哈)以及早期对PS3支持的不是特别好以外,EpicGames在不间断的改进虚幻引擎以产生高质量的游戏,并且虚幻最诱人的地方在于:你用虚幻开发游戏前前后后的开销相当于你自己从头做一个引擎的开销。
虚幻还订立了次世代画面的标杆。
最近有消息称,Epic Games正在全力开发4代虚幻引擎,估计可能会卖给今年发布的下一代主机的开发人员。
2 孤岛引擎开发商 CRYTEK代表游戏孤岛危机孤岛惊魂永恒之塔2004年孤岛惊魂的初次尝试并不仅仅只是昙花一现,那时人们都引颈期待半条命2、DOOM3和潜行者带给人们次世代的体验,Crytek却用这款炎热的射击游戏(FarCry发生在非洲……)将他的对手都打懵了,而幕后推手就是这款神奇的Cry引擎。
3年后,历史再次重演,使用Cry2代引擎的孤岛惊魂直接就制定了新的游戏画面标准,而且,当孤岛惊魂2出来的时候,就是Cry3代引擎大显身手的时候了(译注:无语了……)。
根据Crytek的说法,“Cry3引擎是第一款集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理”与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。
游戏引擎分析总结
各类游戏引擎分析总结1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析1.1 引擎介绍虚幻3引擎虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。
虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。
缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。
虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。
cryengine3引擎cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。
该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。
孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。
当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。
1.2 着色系统虚幻3引擎的画面cryengine系列引擎画面UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术。
除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型。
如何开发一款游戏:游戏开发流程及所需工具
如何开发⼀款游戏:游戏开发流程及所需⼯具游戏作为娱乐⽣活的⼀个⽅⾯,参与其中的⼈越来越多,⽽⼤部分参与其中的⼈都是以玩家的⾝份。
他们热爱⼀款游戏,或是被游戏的故事情节、炫丽的场景、动听的⾳乐所艳羡,亦或是被游戏中⾓⾊扮演、炫酷的技能、有趣的任务所吸引,然⽽他们中的⼤多数可能并不了解如此⼀款好玩的游戏是如何打造出来的。
对于想来这个⾏业尝试的新⼈们,先对游戏开发制作有个整体的了解也是⾮常必要的。
接下来我将从⼏个⽅⾯来分别进⾏阐述。
基础知识游戏,说⽩了就是⼀个程序,这个程序或在 PC 上或在移动设备上运⾏,玩家通过与这个程序交互来达到娱乐性的⽬的。
我们先了解⼀下游戏中⽤到的各种引擎以及游戏相关术语。
游戏引擎游戏引擎是游戏研发的主程序接⼝,它为开发者提供了各种开发游戏的的⼯具,即可编辑游戏系统和实时图像系统的核⼼组件,其⽬的就在于让开发者可以快速的做出游戏⽽不必从零开始。
游戏引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、⽹络引擎、⾳效引擎、脚本引擎、动画及场景管理等。
渲染引擎:是对游戏中的对象和场景起到渲染的效果,游戏中的⾓⾊都是通过渲染引擎将它的模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展⽰到屏幕;物理引擎:让对象运动遵循特定的规律,⽐如当⾓⾊跳起的时候,系统内定的重⼒值将决定它弹跳的⾼度及下落的速率;碰撞检测系统:可以探测各物体的边缘,当两个 3D 物体在⼀起的时候,系统可以防⽌它们相互穿过;⽹络引擎:是负责玩家与设备间的通信,处理来⾃键盘、⿏标及其它外设信号。
若游戏联⽹,它也⽤来管理客户端与服务器间的通信;Lua 引擎:是 Lua 的服务器引擎,lua 是⼀种轻量级的嵌⼊式脚本语⾔,在⽹游开发中应⽤⼴泛。
总的来说,⼀个游戏是引擎和资源组成的,资源包括图象、声⾳、动画等,游戏引擎就像⼀个发动机,控制着游戏的运⾏,它按游戏设计规则依次调⽤游戏资源。
游戏名词CD-key:游戏的序列号或防盗密码;BugFree:测试管理平台,是⼀款基于 Web 的开源错误追踪⼯具;Ping:从客户端发送数据到服务器到接收到服务器反馈数据的时间,以 ms 计,若 Ping 值⾼会感觉延迟;Proxy Server:代理服务器,代理⽹络⽤户去取得⽹络信息;PU:付费⽤户;RU:注册⽤户;AU:活跃⽤户;DAU:平均每⽇活跃⽤户;CCU:同时在线⼈数;PCU:最⾼同时在线⼈数;ACU:平均同时在线⼈数;ARPPU:付费玩家平均收⼊;封测:限定⽤户数量的游戏测试,⽤来对技术和游戏产品进⾏初步的验证,⽤户规模较⼩;内测:⾯向⼀定数量⽤户进⾏的内部游戏测试,多⽤于检测游戏压⼒和功能有⽆漏洞;公测:对所有⽤户公开的开放性的⽹络游戏测试。
Game Bryo引擎介绍
Game Bryo引擎介绍
吴彬
【期刊名称】《程序员:游戏创造》
【年(卷),期】2006(000)011
【摘要】Gamebryo引擎是由NDL(Numerical Design Limited)公司与EGT (Emergent Game Technologies)公司合并后的新EGT公司所开发的。
它继承了NDL所开发的Netlmmerse引擎的一些特点。
【总页数】2页(P77-78)
【作者】吴彬
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】U469.11
【相关文献】
1.跨平台游戏开发利器 Cocos2D—HTML5开源2D游戏引擎介绍 [J], 林顺
2.从“开心水族箱”谈起——Flash Social Game游戏引擎开发 [J], 张启智
3.2K Games获得Epic Games的虚幻引擎3授权 [J],
4.针对MMO Game的网络引擎比较 [J], 孙建荣;于莱;姜军;佘斌
5.Torque游戏引擎(Torque Game Engine)应用分析研究 [J], 封夔杰
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引擎的基本概念及常见的游戏引擎介绍
引擎的基本概念及常见的游戏引擎介绍⼀、引擎的基本概念关于游戏引擎和中间件过去开发游戏的时候,游戏机⽣产商提供的只是硬件的规格书和⾮常基本的“库”。
所以,游戏需要的各种程序功能都需要游戏开发团队⾃⼰开发。
从PC,FC的8位机时代开始,到SFC,MD的16位机时代结束,这样的开发都没有产⽣⼤的问题。
游戏硬件的规模,以及在上⾯运⾏的软件规模还能允许使⽤这种粗糙的办法。
我们可以将其称之为游戏开发“过去的好时光”。
在初代PS的时代,除去部分⼤型开发商,主流还是这样的开发环境,到了PS2中后期,先进的⼯作室开始引⼊了“游戏引擎”的概念。
让游戏运⾏⾸先需要“完成各种固定任务的程序”,⽐如图像处理,⾳频处理,⽹络处理,游戏控制器各种输出的处理,存储设备(记忆卡和硬盘等)的输⼊输出处理等等。
先进的游戏开发⼯作室,会将这些固定的程序以“库”的形式保存共享,在开发其他游戏时利⽤上。
不过,游戏硬件随着时代发展越来越复杂,机能功能越来越多越来越强,中⼩规模的⼯作社已经很难⾃⼰解决⼀切问题。
于是,擅长特定领域的开发者们开始提供能更简单便捷地利⽤设备性能,实现游戏所需特定机能,可以跨机种共通使⽤的程序。
这些就是针对游戏开发⽣产出来的中间件。
许多中间件都是游戏开发经验丰富的程序员完成的。
中间件:字⾯定义就是在应⽤软件与操作系统,驱动程序之间的软件。
在游戏开发领域,中间件的定义更加⼴泛。
我们可以理解成在游戏软件中实现特定功能的软件。
著名的中间件:将Silicon Studio的“YEBIS 2”整合到图像引擎中,就可以产⽣实际摄影⼀般的特效。
“YEBIS 2”是由照⽚真实级图像闻名的⽇产XBOX作品《Double STEAL》的开发者着⼿研发的。
YEBIS 2 中间件效果YEBIS2左边是YEBIS 2使⽤前,右边是使⽤后。
⾼光溢出的效果和镜头虚化的效果都是YEBIS 2⽣成的。
在Agni's Philosophy中YEBIS 2 中间件的效果。
辐射3跑代码
辐射3跑代码《辐射3》是一款备受玩家喜爱的开放世界角色扮演游戏。
游戏背景设定在核战后的废土上,玩家需要扮演一个生存者,探索废土、完成任务、战斗怪物和其他敌对势力。
以下是关于《辐射3》跑代码的500字介绍。
在《辐射3》中,玩家不仅可以体验到废土生存的艰辛,还可以通过编写代码来改进游戏玩法。
通过跑代码,玩家可以修改游戏内的一些设置,添加新的功能和特性,甚至是修复一些游戏中存在的bug。
首先,玩家需要了解《辐射3》所使用的游戏引擎和编程语言。
《辐射3》使用的是Bethesda Softworks自家开发的Gamebryo引擎,该引擎使用C++作为游戏的底层编程语言。
因此,玩家需要具备一定的C++编程知识才能进行代码跑动。
其次,玩家可以选择使用现有的MOD工具来进行代码跑动。
MOD工具可以帮助玩家修改游戏中的数据和设置,而无需直接修改游戏源代码。
通过MOD工具,玩家可以更加方便地进行代码跑动,而不用担心破坏游戏文件或遇到不可逆的错误。
最后,玩家可以通过跑代码来增强游戏的体验和挑战。
例如,玩家可以修改游戏中的武器和装备属性,提升自己的战斗力;或者通过编写新的任务和剧情来增加游戏的内容和可玩性。
同时,玩家还可以利用代码跑动修复游戏中的一些bug,提升游戏的稳定性和流畅度。
总的来说,代码跑动是《辐射3》中的一个重要且具有创造性的玩法。
通过了解游戏引擎和编程语言,使用MOD工具并利用代码跑动,玩家可以在游戏中创造自己的世界,增加游戏的乐趣和挑战。
无论是改变游戏设置,增加新的功能,还是修复游戏bug,代码跑动都为玩家提供了无限的可能性。
游戏引擎大全
游戏引擎大全免费和开源引擎Agar –一个高级图形应用程序框架,用于2D和3D游戏。
Allegro –基于C/C++ 的游戏引擎,支持图形,声音,输入,游戏时钟,浮点,压缩文件以及GUI。
Axiom 引擎– OGRE的衍生引擎。
Baja 引擎–专业品质的图像引擎,用于The Lost Mansion。
Boom – Doom代码的一部分。
由TeamTNT开发Build 引擎–一个第一人称射击游戏引擎,用于Duke Nukem 3D。
Bullet –开源物理引擎,广泛应用在各大游戏主机。
BYOND –“Build Your Own Net Dream”的縮写,支持各种类型的游戏,包括MMORPG。
Ca3D-引擎–一个比较成熟的引擎,有自己的SDK,世界编辑器等。
Cadabra 3D 引擎–用于快速开发3D游戏。
Catmother –一个基于BSD授权的引擎,只限个人使用,不能做商业用途。
是一家游戏公司的开源引擎。
CheapHack –一个已经过时的TomazQuake衍生引擎。
Crystal Entity Layer – Crystal Space 3D 引擎的扩充Crystal Space – 3D应用程序的常规框架。
Cube –Cube2 ──> SauerbratenDarkPlaces –高级开源3D引擎之一。
Delta3d –整合和其他知名免费引擎,最初由美国军方开发。
DGD –一个面向对象的MUD引擎。
Doom 引擎–现在已经免费的引擎,曾用于Doom和Doom IIDXFramework –一个简单,带有教学性质的2D/3D引擎,基于DirectX和Visual Studio DX Studio –一个专业3D引擎,附带编辑器套件,由Worldweaver公司开发。
Eclipse –一个2D MMORPG编辑器。
Elysium Source – 2D网络游戏引擎,VB6开发。
Engine 001 – 2D 动作类RPG游戏编辑器。
游戏引擎
主流简介
主流简介
3d游戏引擎应该是包括3d图形的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏 的模块。
优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简捷、有效的SDK接口, 人们可以非常轻松地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系 统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理 系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。
原理
原理
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控 制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分, 列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序 地调用这些资源。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的, 折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的 骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游 戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
革命
(1998年~2000年)
最新虚幻游戏引擎游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显 不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整 体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至 连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破, 由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构
游戏引擎,是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。
除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。
在游戏程式的领域中,最常听到的专有名词,可以说是非Game Engine(游戏引擎)莫属了。
听起来是个很炫很酷的名词,但其实游戏引擎一词经常被过度泛称与误用。
所谓的游戏引擎架构,由低阶(Low-Level) 至高阶(High-Level) 可细分为以下三个层级(Layer):绘图 API(例如:DirectX 与 OpenGL)绘图引擎(例如:OGRE、Renderware 与 Gamebryo)与其他引擎游戏引擎(例如:Unreal 与 Torque)绘图 API,负责掌管程式与硬体间的沟通,将硬体层的功能与特徵抽象化,提供一组标准化的介面供程式设计者使用。
目前 DirectX 与 OpenGL 已成为业界两大标准。
此层级属于绘图底层的规格化与标准化,有利于引擎与游戏开发者以及整个业界的发展,使开发者可以专注在更具体与游戏相关的引擎架构上,而不会受制于各家厂商不同硬体实做内容所产生的限制。
绘图引擎,将底层的绘图 API 包装成与实做无关的介面,甚至能够提供数种不同平台的绘图 API 以供跨平台开发使用,更进一步的为程式设计者带来许多的功能性以及便利性。
使用绘图引擎对于开发者来说最大的益处,就是可以使用以绘图 API 建构起来的各种绘图架构与技术,例如 Scene Graph 架构、空间分割、资源管理、光影处理等等。
游戏引擎,则是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。
除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。
相较于单纯的绘图引擎,一个完整的游戏引擎,更需要提供许多的编辑器与工具,例如地形编辑器、人物动作编辑器等等。
盘点游戏行业十大游戏开发引擎
游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。
而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。
从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。
毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。
今天奇酷学院就为大家盘点除了Unity3D之外的十大著名游戏引擎:十、RAGE Engine(狂暴引擎)代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》RAGE引擎的扩展用途很多。
它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。
更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。
这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。
九、Naughty Dog Game Engine(顽皮狗)代表作:《神秘海域》系列作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。
和其他游戏引擎只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。
惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。
有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎。
八、The Dead Engine(死亡引擎)代表作:《死亡空间》和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属——死亡引擎。
很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。
死亡空间至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。
上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。
最受中国游戏公司欢迎的商业引擎大排名
最受中国游戏公司欢迎的商业引擎大排名游戏行业有一句很流行的话:“引擎,是游戏的心脏。
”一切游戏都是基于引擎构建的,可以说是引擎创造了游戏世界中的基本规则。
遗憾的是中国游戏企业往往出于压缩成本的目的而选择自主研发引擎,导致这些自主研发引擎的整体质量差强人意,很难发现一款能与成熟完善的国际商业引擎相媲美的产品。
今天,小编从游戏应用的角度将几大国际商业引擎进行一次排名,评选出最受中国游戏公司欢迎的产品。
希望能知己知彼,尽快追赶上这些“国际巨头”的步伐。
第一名:BigWorld引擎众所周知,网络游戏的霸主、神作《魔兽世界》用的就是这款引擎。
BigWorld的游戏开发中间件产品拥有唯一完整的服务器-客户端引擎和高效的产品工具包,可谓目前最好的整体解决方案。
在网络和服务器方面的优异性能和指标、高度的扩展性和稳定性、贴近中国市场的服务政策等多重因素叠加,使其在中国市场上远远超越所有竞争对手。
得益于其独有的服务器动态负载均衡技术。
很多的国产网游尤其是超大世界游戏都是基于BigWorld引擎制作,像《天下贰》、《创世西游》、《鹿鼎记》、《三国群英传》、等,使其成为名副其实的“最受中国游戏公司欢迎的商业引擎”。
尤其是《天下贰》的PK 自由度高且大气磅礴,任务趣味性娱乐性强,画面呈浓厚的中国元素,操作流畅,综合水平确实走在中国网游的最前列,号称东方的WOW,人气相当高。
第二名:Epic虚幻引擎虚幻引擎与CryEngine引擎一样同为强调画面感的国际商业引擎,强大的画面技术是它的最大优势,可谓是单机游戏或console游戏的不二之选。
由于虚幻画面的硬件要求比较高,中国目前的主流电脑运行起来不是很流畅,本土人士对这个技术的掌握还不熟练。
相关本土成功的网游暂时不多,重要作品包括《流星蝴蝶剑OL》、《全球使命》、《T-Game》、《桃园》。
其中《流星蝴蝶剑OL》游戏操作独特、画面细腻精致、打击感真实,在各大试玩榜上的排名都不错,如果忽略游戏较卡的问题,不失为一款值得尝试的国产武侠游戏。
unity 引擎底层原理
unity 引擎底层原理Unity引擎底层原理Unity引擎是一款跨平台的游戏开发引擎,它采用了一种基于组件的架构来构建游戏场景,并提供了一系列的工具和功能来简化游戏开发的过程。
Unity引擎的底层原理主要包括以下几个方面:1. 渲染管线(Rendering Pipeline):Unity引擎使用了一种基于延迟渲染的渲染管线,通过将场景中的所有物体的几何数据和材质信息存储在不同的缓冲区中,然后在多个渲染通道中对其进行处理。
这种渲染管线的优点是可以支持大量的动态光照和特效,并且具有较好的性能。
2. 物理模拟(Physics Simulation):Unity引擎使用了一种基于迭代的物理模拟引擎,它通过迭代计算物体的受力和运动状态,来模拟真实世界中的物理效果。
物理模拟引擎主要包括碰撞检测、刚体运动、布料模拟等功能,可以使游戏中的物体具有真实的运动和碰撞效果。
3. 碰撞检测(Collision Detection):Unity引擎使用了一种快速且高效的碰撞检测算法,通过使用包围盒、边界球或网格等数据结构来加速碰撞检测的过程。
它可以检测到不同物体之间的碰撞,并触发相应的碰撞事件。
4. 脚本语言(Scripting Language):Unity引擎支持多种编程语言作为脚本语言,包括C#、JavaScript和Boo等。
脚本语言可以用来编写游戏逻辑、控制游戏对象的行为以及与用户交互等。
Unity引擎提供了一系列的API和工具来方便开发者使用脚本语言进行游戏开发。
5. 资源管理(Resource Management):Unity引擎使用了一种资源管理系统来管理游戏中的各种资源,包括模型、纹理、音频等。
引擎会自动加载和卸载资源,以及对资源进行压缩和优化,以提高游戏的性能和加载速度。
总结起来,Unity引擎底层原理包括渲染管线、物理模拟、碰撞检测、脚本语言和资源管理等方面,通过这些机制可以实现游戏场景的渲染、物体的运动和碰撞、脚本的执行以及资源的加载和管理。
Gamebryo引擎_游戏美术设计_[共2页]
寒霜1.0引擎首次使用是在2008年的《战地:叛逆连队》中,其中HDR Audio 系统允许调整不同种类音效的音量使玩家能在嘈杂的环境中听得更清楚,Destruction1.0摧毁系统允许玩家破坏某些特定的建筑物。
寒霜1.5引擎首次应用在2009年的《战地1943》中,引擎中的摧毁系统提升到了2.0版(Destruction 2.0),允许玩家破坏整栋建筑而不仅仅是一堵墙,2010年的《战地:叛逆连队2》也使用了这个引擎,同时也是该引擎第一次登陆Windows 平台,Windows 版部分支持了DirectX 11的纹理特性,同年的《荣誉勋章》多人游戏模式中也使用了该引擎。
最新一版寒霜2.0引擎随《战地3》一同发布,它将完全利用DirectX 11 API 和Shader Model 5以及64位性能,并将不再支持DirectX 9,也意味着采用寒霜2.0游戏引擎开发的游戏将不能在XP 系统下运行。
寒霜2.0支持目前业界中最大的材质分辨率,在DX11模式下材质的分辨率支持度可以达到16384×16384。
寒霜2.0所采用的是Havok 物理引擎中增强的第三代摧毁系统Destruction 3.0,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时演算渲染产生而非事先预设定,引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等(见图8-18),寒霜2.0引擎将是名副其实的次时代游戏引擎。
·图8-18∣《战地3》中的Destruction 3.0摧毁系统画面效果8.3.4 Gamebryo 引擎Gamebryo 引擎相比于以上两款游戏引擎在玩家中的知名度略低,但提起《辐射3》(见图8-19)、《辐射:新维加斯》《上古卷轴4》以及《地球帝国》系列这几款大名鼎鼎的游戏作品相信无人不知,而这几款游戏作品正是使用Gamebryo 游戏引擎制作出来的。
d-max是什么意思
d-max是什么意思d-max,全称是Degree Maximum,最大的视角点的意思。
下面是店铺给大家整理的d-max是什么意思,供大家参阅!d-max是什么意思最大的视角点d-max解读氛围创新据《魔界2》主美赵炜介绍,D-MAX在画面处理上采用的是在暗色调上添加亮色的方法,这与传统网游的制作方法正好相反。
美术是在一个全黑的环境中创造《魔界2》的景物和人物,这样的手法出来的景深和层次感会带来更大的视觉冲击力。
进入《魔界2》就像是进入了一间封闭的黑屋,视觉只在方寸之间,玩家就是在屋子里唯一的光亮,你不知道危险在靠近,或者你正在靠近危险,或许前面就是深渊。
你需要不断去探索去认识,去点亮游戏。
如果说普通的武侠、历史游戏是唯美的动作片或历史片,那暗黑游戏就是悬疑片,两者的差别明显。
武侠片或历史片使用的是宏大的叙事手法,追求广阔的视野、大场面、简洁明快的画风。
而悬疑片则注重心灵的回归,讲究近距离的碰撞和灵魂的冲击,无处不在的深色调营造大量未知的空间。
玩家对D-MAX的画面感受,大抵如此。
画面定义由于《魔界2》的暗黑背景,要想达到更高画质就必须在构图上倾注更多精力,并且使用更好的游戏引擎。
《魔界2》GAMEBRYO引擎就是驱动D-MAX暗黑画面表现的发动机,单个图形支持数百万条边的精细分解,直逼高清电影的图像清晰度,而这个指标在一般引擎上仅有数万。
3D视野下,超近视角《魔界2》的图形没有出现模糊和马赛克的情况。
保证玩家在获得暗黑体验的同时又不损失画面效果。
精细画风和强劲引擎是D-MAX方案的重要组成部分,也是玩家最先体验到的D-MAX暗黑风格。
视角剖析1996年,第一部《暗黑破坏神》问世,数百万玩家被它的60度俯视视角带来的准3D效果所折服,这也成为暗黑续作采用的标准视角方式。
《魔界2》不仅提供了这样的经典的2.5D俯视视角,还结合技术的发展,提供了更多选择,2.8D旋转视角和3D自由视角,这对于让不同视角爱好的玩家体验3D游戏的乐趣是很有帮助的。
Gamebryo研究1
Gamebryo研究1Gamebryo引擎简介:Gamebryo引擎是NetImmerse引擎的后继版本,是由Numerical Design Limited最初开发的游戏中间层,在与Emergent Game Technologies公司合并后,引擎改名为Gamebryo Element⽀持的平台有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。
Gamebryo游戏引擎的最新特点:* 完全⽀持Wii并扩展了对DirectX 10的⽀持* 新的DCC⼯具 - ⼀个特制的SoftImage|XSI 6.5导出插件* 重新设计的⼏何系统以优化每个平台的性能* ⼀个新的与Floodgate数据流处理引擎联系在⼀起的⽹格修改系统,让变形技术或蒙⽪技术和粒⼦模拟等⽅⾯的性能得到改进* 拓展了Emergent Terrain编辑器和实时系统,包括⽀持PhysX* 改进了Animation System 的性能,增强了Scene Designer以建⽴团队合作* 持续的关注可⽤性和⽣产率,⽐如对更新后的主机SDK的⽀持,以及⽬前对编译程序警告级别4的特殊处理先进的游戏开发⼯具Gamebryo游戏引擎的核⼼包括插件⼯具和包含模块的框架,包括Scene Designer(布局和关卡编辑器)和Animation Tool.。
最近发布的Emergent Terrain System延伸您艺术家的能⼒,以及主机浏览器可以让每个⼈都预览或精⼼测试。
这个框架很容易接受现有的第三⽅和内部的⼯具和技术,使其拥有令⼈难以置信的可扩展性。
Gamebryo :您所需要的能创建伟⼤游戏的完整框架Gamebryo中间件可以帮助您的团队创造⼀流的游戏。
其特点包括:* ⾼端材质和渲染效果* 灵活的渲染、排序、筛选⽅法* Floodgate数据流处理引擎,⽤于实现跨平台的多核开发* 与主要的三维建模⼯具整合,包括的3ds Max和Maya以及Softimage|XSI* 功能强⼤的先进的⼯具链整合* ⽀持来⾃于Emergent Partners的业界领先的⼯具,包括SpeedTree,Scaleform和NVIDIA PhysX等等* 层次场景图描绘* ⾼效的可视物体的筛选* 在所有平台上⽀持先进的三维硬件加速* 动态碰撞检测* 交替撞击判定模型* 粒⼦系统* 顶点颜⾊、材质、阿尔法透明、纹理等可定制的着⾊器(Shader)* ⽀持三维⾳频* 详细层次描绘。
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尽管在某些技术之间存在着竞争关系Unreal Engine 3,id Tech 5,CryENGINE 2,或许还有 Source,但是实质上自主研发的引擎才被看作是他们之间关注的焦点。
目前,业界已逐渐接受了这样的解决方案,那就是巩固各类中间件厂商的基础,同时支持适用于开发商及发行商的软件。
这种中间件(编者按:中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源。
)的成功复兴要归因于:游戏预算的上涨、尽可能降低风险因素的需要等等。
当然,一些自主研发的技术工具被保留下来,毕竟在实际的项目操作中,这些自主研发的技术工具往往更加适合。
无可否认,中间件的兴起是件好事,毕竟我们可以不再需要过多关注技术方面的问题,而把更多的精力投放在游戏性能方面,这是中间件的闪亮卖点,如《BIOSHOCK》和《MASS EFFECT》两款游戏也证明了它的这种作用。
笔者希望通过本文的介绍,带领大家了解一下商业化的游戏引1 / 16擎公司(按公司名称的字母顺序排列),并为开发者在选购此类产品时提供一些建议。
每个公司的引擎设计路线都是不同的,希望借助外部技术力量制作下一款游戏的开发者就可以在下面这个覆盖广泛的列表中挑选合适的中间件。
BIGWORLDBIGWORLD BigWorld,最早专门为大型多人在线游戏市场提供完整引擎的厂商之一,原从属于澳大利亚建立时间最久的游戏工作室Micro Fort。
后来独立出来,又用了 8 年时间证明了其产品的优越性。
热门游戏引擎介绍
热门游戏引擎介绍:1、热门游戏引擎之:CryENGINE2代表作:《孤岛危机》、《孤岛危机:弹头》、《蓝色火星》CryENGINE引擎的开发者是德国的CryTek,当时名不见经传,在游戏引擎开发上属于新生代,但是第一次出手就表现不凡...CryENGINE2引擎几乎能够支持当今最新的所有图形视觉特效,是全能的超高端引擎。
2、热门游戏引擎之:Gamebryo代表作:《上古卷轴IV》、《辐射3》、《战锤Online》、《星辰变OL》、《魔界2》Gamebryo引擎属于高端级别引擎,是NetImmerse引擎的后继版本,是由Numerical Design Limited最初开发的游戏中间层,在与Emergent Game Technologies公司合并后,引擎改名为Gamebryo Element...Gamebryo引擎提供一套完整的游戏框架,其强大的设计性和高度的灵活性使其获得很多游戏公司的青睐.。
3、热门游戏引擎之:BigWorld代表作:《北斗神拳OL》、《天下2》澳大利亚BigWorld Pty. Ltd所开发的BigWorld引擎,由服务器软件、内容创建工具、3D 客户端引擎、服务器端实时管理工具组成,为致力于构建富有创造力的一流的新一代网络游戏的开发商降低了开发周期和成本。
4、热门游戏引擎之:Unreal Engine 3代表作:《战争机器》、《使命召唤3》、《生化奇兵》、《彩虹6号》、《流星蝴蝶剑OL》、《七剑》、《一舞成名》Unreal Engine 3(虚幻引擎3)是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持..Unreal Engine 3是EPIC当前的主力干将,融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在主机、单机、网游全面开花。
5、热门游戏引擎之:寒霜引擎代表作:《战地:叛逆连队2》、《荣誉勋章》《战地3》、《极品飞车:亡命天涯》、《镜之边缘2》瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》系列设计的一款3D游戏引擎。
了解Unity游戏引擎的基础知识和使用技巧
了解Unity游戏引擎的基础知识和使用技巧Unity游戏引擎是一个非常流行的游戏引擎,它被广泛应用于电子游戏、虚拟现实和增强现实等领域。
作为一名游戏开发人员,了解Unity游戏引擎的基础知识和使用技巧,可以帮助我们更好地开发游戏和应用。
一、Unity游戏引擎的基础知识1. Unity游戏引擎的版本Unity游戏引擎有不同的版本,每个版本都有不同的功能和优势。
目前最新的Unity版本是Unity 2021.1.8f。
游戏开发人员可以根据自己的需求选择合适的Unity版本。
2. Unity游戏引擎的界面Unity游戏引擎的界面非常直观和易于使用。
主要界面包括场景视图、层级视图、项目视图、检查器视图、资源视图和控制台视图。
游戏开发人员需要了解这些视图的功能和用途,以便更好地开发游戏和应用。
3. Unity游戏引擎的组件Unity游戏引擎的组件是游戏开发的基本单元。
常用的组件包括:Transform组件、Rigidbody组件、Collider组件、Mesh Renderer组件等。
游戏开发人员需要了解这些组件的功能和属性,以便更好地使用它们。
4. Unity游戏引擎的脚本Unity游戏引擎的脚本是游戏开发的重要部分。
游戏开发人员可以使用C#或JavaScript语言编写脚本。
脚本可以用来实现游戏的逻辑和交互。
了解脚本的语法和用法,可以帮助游戏开发人员更好地编写脚本。
二、Unity游戏引擎的使用技巧1. 利用Unity的资源库Unity游戏引擎的资源库是一个非常重要的工具,它包括各种各样的资源,如模型、纹理、音频、粒子效果等。
游戏开发人员可以使用资源库中的资源,以加快开发速度。
2. 利用Unity的插件Unity游戏引擎的插件可以扩展Unity的功能。
常用的插件包括:NGUI插件、Playmaker插件、Adventure Creator插件等。
这些插件可以帮助游戏开发人员更快地开发游戏和应用。
3. 利用Unity的版本控制系统Unity游戏引擎的版本控制系统可以帮助游戏开发人员更好地管理游戏的版本。
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GameByro引擎介绍引言:GameByro是一款成熟的商业引擎,已经被许多成功的商业项目所使用,不仅包括文明4、上古卷轴4,辐射3等跨平台知名单机游戏,还有EA的大型3DMMORPG战锤online。
GameByro 完全基于面对对象设计,结构清晰,便于使用和扩展。
灵活的可编程渲染架构使它比较容易支持最新的图形技术。
另一方面,由于强调通用性,GameByro并没有对上层应用做太多的支持,其工具和插件大多仅具有一些通用功能,所以它更像是一个游戏开发套件而不是一个完整的FrameWork。
引擎特性概览:∙跨平台(PC,XBOX360,PS3)∙场景图表现为层次化的结构∙同目前主要的建模工具集成(插件支持)∙高效的可视性裁剪∙在所有的平台上支持高级3D硬件加速∙高级纹理和着色效果∙动态碰撞检测∙细节分级表现(LOD)∙灵活的渲染,排序和裁剪算法对象系统:GameByro的对象系统的使用遍及整个引擎,其主要实现如对象管理,引用计数,对象生存期等功能。
可以通过对几个基类的继承来使用对象系。
其主要特性主要有:1.智能指针(引用计数)2.运行时类识别(RTTI)3.场景对象复制4.序列化(对象文档化)5.对象命名6.对象扩展数据的管理7.定时器(主要用于动画)8.多线程操作驱动层:GameByro对图形接口进行了封装,将图形API从引擎的渲染系统中剥离出来,在PC系统上,GameByro同时支持DX9和DX10两种接口。
DX9渲染器特性:GameByro不允许多个DX9Renderer对象同时存在,且不能与DX10Renderer共存。
但在同一帧内,GameByro的DX9Renderer可以同时渲染多个窗口。
●GameByro的DX9渲染器支持对资源的多线程访问,同时也支持对资源的预载,但是多线程的操作仍然受到严格的限制。
●DX9Renderer 的固定管线蒙皮操作最少支持4块骨骼(矩阵),同时基于shader的蒙皮操作支持30块骨骼。
●DX9Renderer通过对后台缓冲的多重采样支持全屏抗锯齿,范围在2倍到4倍之间。
●大多数硬件在DX9下对几何体的一个单一的piece所能接受的光照数量都有一定的限制(指渲染的一个批),如果超过这个限制,GameByro会根据距离或者是影响因子放弃一些光照。
正因如此,在应用程序中,当8个以上的逐顶点光照作用于同一对象时,就会有一些被抛弃。
●DX9Renderer提供了视口的左右反向功能,用于实现后视镜、立方体贴图表面绘制等功能。
●DX9Renderer支持顶点雾,可以通过相关接口设置雾的最大值。
●DX9Renderer完全支持DX的纹理格式。
应用程序可以将自己的Direct3D textures提供给GameByro,引擎会自动将其封装到自己的材质对象中并允许添加属性和特效。
通过提供自己的DX的纹理格式,GameByro能够正确的使用自并非天然支持的纹理格式。
●纹理相关特性和限制:DX9Renderer需要显卡支持在同一pass中至少使用两个纹理,否则渲染器则不会创建成功。
此外受限于硬件的功能还有:1.Cube Mapping(立方体纹理)2.Specular Bump Mapping(凹凸镜面贴图)3.Diffuse Bump Mapping(凹凸反射贴图)4.Non-Power-of-Two Texture Size(编长非二整数幂的纹理):使用这种纹理有如下限制:纹理寻址模式必须设置为clamp,Mipmapping不能使用。
5.Texture Downsizing(纹理精度缩减)6.Texture Compression(压缩纹理),DX9Renderer支持载入经过压缩的纹理格式,并提供了纹理即时压缩的功能。
如果硬件支持压缩纹理,DX9Renderer可以将经过压缩的纹理数据直接交给硬件处理,否则DX9Renderer会自动将数据解压后再交给硬件。
7.Texture Apply Modes Supported:DX9Renderer不支持APPLY_DECAL纹理应用模式。
8.Texture Format Requests(纹理格式要求):精确的纹理像素映射依赖于目标硬件和显示器像素位宽。
9.Palettized Texture Formats(调色板纹理格式的支持)。
10.Sphere Mapping(球面映射):GameByro中所有的渲染器都支持世界空间中的球面映射。
11.DX9Renderer支持加载包括DDS、TGA、BMP格式的文件。
Cube textures和volume textures都能被正确的加载,但是只能通过三维坐标寻址。
12.GameByro的编辑器支持导出DX原格式的纹理,并在加载的时候不进行格式转换。
将DX格式的纹理直接交给DX处理。
引擎渲染系统分析GameByro的渲染是由帧渲染系统(Frame Rendering System) 控制的,帧渲染系统封装了每一个批次的绘制过程,这样可以方便的控制整个渲染流程。
阴影系统:GameByro的阴影系统是使用帧渲染系统的典范,通过对已有的类以继承的方式进行功能扩展,实现了灵活的阴影渲染功能。
GameByro自身支持三种光源的阴影图生成,分别为点光源(全方向光)、平行光、聚光灯。
阴影系统统一由一个管理器负责控制。
阴影的算法被封装成了一个个类对象中。
系统中同时存在着几种阴影技术,即可以选择使用,也可以同时使用几种阴影技术作用于同一几何体。
阴影系统会自动裁剪掉那些没有阴影接受体的光源,同时在计算每个光源所产生的阴影时,会裁剪掉那些不受此光源影响的几何体,达到性能优化的目的。
用户很容易对阴影系统进行扩展,实现自己的阴影算法。
GameByro的阴影主要是基于shadowMap技术,点光源使用了立方体阴影图,软阴影则使用了方差阴影图技术(VSM)。
GameByro的阴影系统集成到了场景编辑器中,可以在编辑器中直接为光源指定阴影效果,所见即所得,提高了开发效率。
(如图所示,在编辑器中同时使用点光源阴影和方向光产生的软阴影)地形系统:GameByro的terrain是简单易用的,并且方便为其扩展,用以满足项目的其他功能需求。
地形系统由以下几部分组成:1.NiTerrainComponent:是整个地形系统的入口,通过Terrain Interactor可以像访问容器一样访问NiTerrainComponent所有的sub-component。
2.Terrain Interactor 地形迭代器,通过Terrain Interactor可以启动所有的数据查询,比如简单的碰撞检测,meta-data查询,高度图导入和文件加载。
几乎所有基于terrain 系统的操作都是通过Terrain Interactor完成的。
3.NiTerrainSectorComponent 的内部主要包含一个负责组织地形数据块的四叉树。
此对象负责从磁盘加载执行物体与地形的射线相交查询,转换地形几何体,管理内部资源(包括共享的顶点流和shader)。
同时NiTerrainSectorComponent还负责进行四叉树的遮挡查询和生成可见集。
4.Data Leaves and Blocks 四叉树的切分等级是通过NiTerrainComponent设置的,四叉树的每个节点都包含一个地形块,块的边长必须是2的整数幂。
四叉树的根节点等级为N,叶节点为0,由高到底细节依次增加,等级为0的叶节点所包含的地形块拥有最高的细节。
5.Material Layers:地形系统通过掩码图来为地形指定材质。
掩码的数据指定了地表的每个部分所对应的材质。
同一地表最多支持四种材质,根据各自的权重进行混合,权重数据也是通过掩码来获得。
材质在地形的渲染系统中扮演着很特殊的角色,可以通过对材质指定meta-data来附载其他的信息(比如在雪地行走的声音),同时也可以通过对材质的纹理贴图为地表增加顶点或像素着色程序。
此外每种材质可以包含如下指定类型的纹理贴图:●Diffuse/Base Map 反射贴图,通过3或4个通道决定反射光的颜色。
●Detail Map 细节贴图,为反射贴图提供Alpha值。
●Normal Map 法线贴图。
●Parallax Map 视差贴图,用来保存表面像素的高度偏移信息。
此外GameByro还提供了简单的地形射线追踪和水面渲染。
地形射线追踪目前的实现很简单,就是用一个射线查询地表的三角形,以后会与Physics进行集成,支持通过物理引擎l实现物体与地表的碰撞检测。
水面渲染主要是用两张纹理动画混合而成,通过凹凸贴图来表现水波。
引擎为水面所在的地表生成一个灰度图,保存地表距离水面的高度。
这里预先定义了两种颜色,深水颜色和浅水颜色,如果水面以下没有地表就直接使用深水颜色。
再像素着色器中可以对高度图进行采样,从而得出当前像素的水深,然后根据这个深度在深色和浅色之间进行差值,得到最终水的颜色。
不过这个效果并不是很理想,如需更好的效果,还需要对其进行扩展,比如说,增加反射和折射等。
材质:GameByro的材质主要是通过3DMAX的插件进行编辑的,并提供了标准的材质节点。
(在GameByro中,材质节点的主要作用是负责根据着色过程生成相应的shader代码)这个节点一共有9个通道,并提供了大量可供调整的参数,这样就可以让美术方便的使用逐像素光照、视差贴图、环境体贴图这些效果,在游戏中,GameByro通过不同的材质属性和不同的光照环境编译出不同的shader代码,以二进制的形式保存在磁盘上,下次启动时载入内存,这样就不用重复编译,但在第一次进入游戏中时会有些延迟。
灵活强大的材质是次世代引擎的重要特征,GameByro在这方面做到了灵活,但是美术仍然不能通过可视化工具控制材质的处理过程,只能编辑资源和修改参数,编辑性还不够强大。
Shader:GameByro提供了一个极具扩展性的shader系统,并将它与艺术创作工具紧密结合。
GameByro定义了自己的shader格式,基于文本的.NSF文件和基于二进制的.NSB文件,.NSF 文件编译后生成.NSB文件,这个过程即可以在开发时完成,也可以在运行时进行。
.NSF 文件使用的是GameByro自定义的语法,并使用自己的语法分析器将其编译成相关平台的代码。
实际上,GameByro的shader系统在应用程序和GPU程序之间做了一层封装,屏蔽了不同平台之间的差异,使得应用程序可以用相同的接口来与GPU之间进行交互,而GPU程序最终还是通过cg或hlsl来实现的,这样做的好处是,当平台发生改变时,只需要根据具体的平台来编写相应的shader程序,而不需要去修改应用程序。