数字骰子的设计

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《掷骰子》大班数学教案

《掷骰子》大班数学教案

《掷骰子》大班数学教案一、教学目标1.让幼儿通过掷骰子的游戏,学会辨别和认识1-6的数字。

2.培养幼儿的观察力、记忆力及合作意识。

3.培养幼儿对数学游戏的兴趣,激发他们学习数学的积极性。

二、教学重难点1.教学重点:让幼儿学会掷骰子,并辨别1-6的数字。

2.教学难点:培养幼儿在游戏中运用数学知识的能力。

三、教学准备1.骰子若干个2.数字卡片1-63.玩具或小奖品四、教学过程1.导入师:小朋友们,你们玩过掷骰子的游戏吗?今天,老师带来一个有趣的掷骰子游戏,我们一起玩一玩吧!2.游戏规则讲解师:我们来看看这个骰子,它有几个面?每个面上有什么?幼儿回答:骰子有6个面,每个面上分别有1-6的数字。

师:很好!那我们来了解一下游戏的规则。

游戏分为两队,每队轮流掷骰子,掷到哪个数字,就前进相应的步数。

谁先到达终点,谁就获胜。

3.游戏示范师:现在,老师来示范一下。

我掷到了3,我就前进3步。

请一个小朋友来试一试。

幼儿示范,其他幼儿观看。

4.游戏进行师:好了,我们现在开始游戏。

请大家分成两队,每队轮流掷骰子,看谁能先到达终点。

幼儿开始游戏,教师巡回指导。

师:在这次游戏中,你们有什么收获呢?幼儿回答:我学会了掷骰子,认识了1-6的数字。

6.拓展活动师:现在,我们来玩一个拓展活动。

请大家用骰子掷出一个数字,然后找出和这个数字一样的数字卡片。

看谁找得最快!幼儿进行拓展活动,教师巡回指导。

师:今天,我们玩了一个有趣的掷骰子游戏,大家表现得都非常棒!现在,让我们为获胜的队伍颁发奖品吧!教师颁发奖品,幼儿庆祝。

五、课后反思1.通过这次教学活动,发现幼儿对掷骰子游戏非常感兴趣,参与度很高。

2.在游戏过程中,幼儿能主动辨别1-6的数字,并在游戏中运用数学知识。

3.在拓展活动中,幼儿能迅速找出相应的数字卡片,说明他们对数字的认识更加深入。

4.今后,可以尝试更多类似的数学游戏,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习数学。

重难点补充:1.教学重点:通过设计掷骰子游戏,引导幼儿在游戏中自主辨别1-6的数字,并理解数字与步数之间的对应关系。

幼儿园大班数学优质教案《掷骰子》

幼儿园大班数学优质教案《掷骰子》

幼儿园大班数学优质教案《掷骰子》一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第七章《有趣的数字游戏》,详细内容为掷骰子游戏。

通过掷骰子,让幼儿认识数字16,掌握数字的大小顺序,并学会进行简单的加减运算。

二、教学目标1. 让幼儿能够熟练地认识数字16,并理解其大小顺序。

2. 培养幼儿进行简单的加减运算能力,提高他们的逻辑思维能力。

3. 培养幼儿在游戏中合作、交流的能力,提高他们的团队协作意识。

三、教学难点与重点教学难点:数字的大小顺序以及简单加减运算。

教学重点:掷骰子游戏的规则以及数字16的认识。

四、教具与学具准备1. 教具:掷骰子盒、数字卡片、磁性白板、白板笔、磁性数字贴。

2. 学具:每组一个掷骰子盒、数字卡片、磁性数字贴。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师邀请幼儿参与一个有趣的游戏,掷骰子比大小。

通过游戏,让幼儿初步感知数字的大小顺序。

2. 新课导入(10分钟)(1)教师展示掷骰子盒,引导幼儿观察骰子上的数字,让幼儿尝试说出数字16。

(2)教师通过磁性白板,展示数字卡片,让幼儿按顺序排列数字16。

(3)教师讲解掷骰子的方法,并示范如何进行游戏。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过磁性白板,演示掷骰子游戏的过程,讲解游戏规则,引导幼儿学习加减运算。

4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行掷骰子游戏,教师巡回指导,帮助幼儿解决游戏中遇到的问题。

六、板书设计1. 数字卡片:1、2、3、4、5、62. 掷骰子游戏规则3. 加减运算示例七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录表,记录每次掷出的数字及进行加减运算的结果。

答案示例:(1)掷出数字3,加2等于5。

(2)掷出数字6,减1等于5。

2. 家庭作业:与家长一起进行掷骰子游戏,记录游戏过程,并进行加减运算。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:关注幼儿在游戏中的表现,分析他们在数字认识和加减运算方面的掌握程度,为后续教学提供依据。

2. 拓展延伸:开展相关主题活动,如制作数字卡片、进行数字排序等,巩固幼儿对数字的认识和加减运算能力。

数字骰子设计.ppt

数字骰子设计.ppt
由于本次设计没有用到软件编程,所以无法实 现真正意义上的随机,只能让他按照固定的顺序 (比如说4,5,1,3,2,6)显示数字。在它显示的速 度比较快并且人是在随机的按下开关的情况下,可 以近似认为他是随机显示的。
项目进展情况
电路已经初步搭建 完成,由于是第一 次搭建电路,出了 不少问题。比如说 连线接触不好,器 件损坏等等。二极 管发光的亮度不同, 但能初步实现效果。
择装置。
研究内容
A
发光二极管
C
计数器 CD4017
研究内容
E
ELVIS开发板
B
555定时器.
D
电容、电阻
发光二极管(LED)
电能转换成光能 利用发光二极管模拟骰子上的点
555定时器
内部结构
引脚分布
定时器是由电阻分压器、电压比较器、RS触发器、放电 管等四部分组成。
利用555搭建多谐振荡器
多谐振荡器是一种 能产生矩形波的自 激振荡器,也称为 矩形波发生器
NI ELVIS
美国国家仪器公司的教学实验室虚拟 仪器套件 (NI ELVIS)可用于动手设计 及原型设计,平台集成了12款最常用 仪器,包括示波器、数字万用表、函 数发生器、波特分析仪等,紧凑的结 构是实验室及课堂教学的理想选择。 NI ELVIS可通过USB接口与PC连接, 实现快速易用的测量采集及显示。作 为基于NI LabVIEW图形化系统设计软 件,NI ELVIS能够发挥虚拟仪器技术 的灵活性及自定义功能。
通过CD4017搭建计数器电路,利用多谐振荡器输出的脉冲来控制发光二级管的 亮灭。
模拟骰子的不同位置的数码管进行标号
L1
L2
L3
L4
L5
L6
L7

幼儿园数学游戏教案:掷骰子的数字游戏乐园

幼儿园数学游戏教案:掷骰子的数字游戏乐园

幼儿园数学游戏教案:掷骰子的数字游戏乐园1. 引言在幼儿园教育中,数学教育是至关重要的一环。

而通过数字游戏,特别是利用掷骰子的方式,可以激发幼儿对数字的兴趣,增强他们的数学能力。

本文将探讨幼儿园数学教育中,掷骰子的数字游戏教案,为幼儿带来一场数字游戏的乐园。

2. 学习目标在开始掷骰子的数字游戏教案之前,我们首先要明确学习目标。

通过这个活动,我们希望幼儿能够:- 掌握数字的基本概念和顺序- 提高对数字的敏感度- 锻炼算术能力和逻辑思维- 培养合作意识和团队合作能力3. 游戏一:数字点数游戏我们来介绍一款简单而有趣的数字游戏——数字点数游戏。

在这个游戏中,幼儿们将轮流掷骰子,然后按照骰子点数进行相应动作。

如果骰子掷出了3点,那么幼儿需要跳三下。

这个游戏不仅能锻炼幼儿的身体协调能力,同时还能让他们熟悉数字的大小和顺序。

4. 游戏二:数字图形拼接接下来,让我们探讨一款需要用到多个骰子的数字图形拼接游戏。

在这个游戏中,每个骰子的点数将对应一个图形的一部分,幼儿需要根据骰子的点数来拼接相应的图形。

通过这个游戏,幼儿将不仅能够巩固数字的概念,同时还能培养他们的空间想象力和手眼协调能力。

5. 游戏三:数字运算比赛让我们引入一款需要进行数字运算的比赛。

在这个游戏中,幼儿们将分组进行加减乘除的比赛,他们需要根据骰子点数进行相应的运算。

这个游戏不仅能锻炼幼儿的算术能力,同时还能培养他们的团队合作意识和竞争意识。

6. 总结与回顾通过上面三款掷骰子的数字游戏,幼儿在玩的过程中不仅锻炼了自己的数学能力,同时还培养了他们的团队合作意识和竞争意识。

在游戏过程中,他们不知不觉地加深了对数字的理解,提高了数学应用能力。

这些游戏不仅能带给幼儿们快乐的学习体验,同时也能够为日后更深入的数学学习打下扎实的基础。

7. 个人观点与理解作为幼儿园数学游戏教案的写手,我深深地认识到数字游戏在幼儿数学教育中的重要性。

通过数字游戏,可以让幼儿在愉快的氛围中学习数学,不仅提高了他们的数学能力,同时也培养了他们的团队协作和竞争意识。

电子技术课程设计:电子骰子

电子技术课程设计:电子骰子

电子技术课程设计电子骰子姓名:学号:小组成员:班级:指导老师:一、课程设计目的本次课程设计主要是配合《模拟电子技术》和《数字电子技术》理论课程而设置的一门实践性课程,起到巩固所学知识,加强综合能力,培养电路设计能力,提高实验技术,启发创新思想的效果。

二、电子骰子功能设计要求(1) 用1个数码管显示数字1~6,表示骰子的点数。

(2) 有一个按键,按下之后数码管的数字以0.5秒的时间间隔变化,松开按键5秒后,数字停止变化。

(3) 要保证出现的数字序列是随机的。

(4) 不能使用可编程器件实现。

三、设计方案比较设计方案1(仿真软件Multisim10)在发现用单稳态很难达到延迟和频率变化的效果后,而且压控振荡电路的输入不能直接用电压幅度(伏值)可变的交流电压源。

于是我们换思路思考,决定把555压控振荡器换成另一压控振荡电路,即电压—频率转换电路(参考模电P466电路)。

该压控振荡器由一个积分电路和一个滯洄比较器组成。

原理:利用积分运算电路输出电压的变化去控制压控振荡器输出频率的变化(开关断开后脉冲波频率渐渐变小),数码显示计数频率渐渐变慢。

当经过5到10秒的时间后,电压达到一定值时,也就是说超过压控振荡器可控电压范围后,振荡器失效,计数停止。

从而就实现了电子骰子的功能要求。

但是在Multisim仿真过程中,遇到了问题。

单独仿真积分电路时输入直流,输出也是直流,幅值没有变化,这与理论不符,说明在Multisim中仿真不出我们想要的结果。

在Multisim仿真中,电压—频率转换(压控振荡器),可以仿真出来脉冲波,问题是它的脉冲波略有失真,并没有比我们先前使用的555压控振荡器的脉冲波的波形好看,所以这个方案无法用Multisim仿真软件实现。

该方案理论上是可以实现的,但是可能是Multisim仿真软件自身存在着问题,所以无法实现。

设计方案2(仿真软件multisim10)经过方案1的仿真失败后,我们用multisim10重新仿真。

骰子游戏中班数学教案

骰子游戏中班数学教案

骰子游戏中班数学教案引言:数学是一门普遍被认为枯燥无味的学科,但是通过游戏化的教学方法,我们可以让学生们对数学产生兴趣和热爱。

本篇教案将提出一种有趣的数学教学活动——骰子游戏。

通过这个游戏,学生们可以在玩耍中学习数学,发展他们的逻辑思维能力、数学推理能力和合作精神。

一、教学目标:1. 帮助学生熟悉和掌握基础的班级数学概念,如加法、减法、数字大小比较等。

2. 培养学生的逻辑思维能力和数学推理能力。

3. 通过合作游戏,培养学生的团队合作精神和沟通能力。

二、教学准备:1. 骰子:每个小组准备一只骰子。

2. 纸张和铅笔:用于记录分数和计算。

3. 游戏规则:制定一套简单易懂的游戏规则。

三、教学过程:1. 游戏介绍- 首先,向学生们简要介绍骰子游戏的目的和规则。

告诉他们,在游戏中,他们需要通过投掷骰子来进行数学运算,获取分数并与其他小组进行比较。

- 强调游戏的合作性质,鼓励学生们以小组为单位进行游戏,加强团队合作和交流能力。

2. 游戏规则- 制定一套简单易懂的游戏规则。

以下是一个可能的游戏规则示例: 1)每个小组轮流投掷骰子,投掷后的点数代表该小组的得分。

2)小组成员通过数学运算(加法、减法等)来计算这个得分的值,并在纸上记录下来。

3)每个小组有一定的次数进行投掷(如5次),然后根据得分进行比较,分数最高的小组获胜。

3. 游戏实施- 将学生们分成小组,每个小组人数最好控制在3-5人。

- 指导学生们开始玩游戏。

提醒他们在每次投掷后进行计算,并记录分数。

- 在游戏进行中,鼓励小组成员之间进行讨论和合作,分享不同的解题思路和策略。

4. 游戏总结- 结束游戏后,鼓励学生们就游戏进行总结和讨论。

- 引导学生们思考以下问题:1)在游戏中遇到的数学运算问题有哪些?有哪些解题方法?2)在小组合作中遇到的挑战和困难是什么?如何克服它们?3)对于游戏中的策略和技巧,有什么体会和教训可以分享?4)你觉得这个游戏对你的数学学习有什么帮助?四、教学延伸:1. 提供更多的数学运算题目,让学生们在游戏结束后进行练习和巩固。

骰子数字游戏幼儿教案

骰子数字游戏幼儿教案

骰子数字游戏幼儿教案教案标题:骰子数字游戏幼儿教案教案目标:1. 帮助幼儿熟悉数字1-6。

2. 培养幼儿的数学思维和观察力。

3. 提高幼儿的合作和沟通能力。

教学资源:1. 骰子(带有数字1-6的骰子)。

2. 数字卡片(卡片上分别写有数字1-6)。

3. 游戏规则卡片。

教学步骤:引入活动:1. 向幼儿展示骰子,并解释骰子上的数字表示点数。

2. 与幼儿一起数数,从1数到6,让幼儿熟悉数字的顺序和名称。

活动一:骰子掷点游戏1. 将幼儿分成小组,每组2-4人。

2. 每个小组轮流掷骰子,掷到的点数即为该小组的得分。

3. 每位小组成员轮流掷骰子,记录并累计得分。

4. 游戏结束后,比较各小组的得分,宣布获胜小组。

活动二:数字配对游戏1. 将数字卡片随机分发给每个幼儿。

2. 幼儿们需要寻找与自己手中数字卡片上数字相匹配的小组成员,并组成配对。

3. 配对完成后,幼儿们可以互相交流,分享自己的数字,并合作完成下一步活动。

活动三:数字点数比较1. 每个小组选出一位代表,将骰子掷出一个点数。

2. 代表将自己掷出的点数与其他小组的代表进行比较,较大的点数获胜。

3. 获胜的代表可以向其他小组成员解释自己的点数是如何得到的,并鼓励其他小组成员继续努力。

总结活动:1. 回顾幼儿们在游戏中学到的数字知识和数学思维。

2. 引导幼儿们思考游戏中的合作和沟通经验,并分享自己的感受。

3. 鼓励幼儿们继续探索数字的乐趣,并提供其他数字游戏的建议。

教案评估:1. 观察幼儿在游戏中的参与程度和表现。

2. 与幼儿进行简短的讨论,了解他们对数字和游戏的理解和喜好。

3. 收集幼儿在游戏中完成的记录表或作品,评估他们对数字的掌握程度。

教案扩展:1. 鼓励幼儿们设计自己的数字游戏,并与其他小组分享。

2. 引导幼儿们使用骰子和数字卡片进行简单的加法或减法练习。

3. 将游戏与其他主题相结合,如动物、水果等,扩展幼儿的知识面。

通过以上教案,幼儿将能够通过骰子数字游戏提高对数字的认识和理解,培养数学思维和观察力,并通过合作与沟通与他人互动。

《掷骰子》活动设计方案

《掷骰子》活动设计方案

《掷骰子》活动设计方案一、活动主题掷骰子二、活动主题设定背景这一主题设定依据数学教材一年级上册的20以内加减法编排和儿童的学习需要,将“掷骰子”作为专项主题内容进行学习,由于一年级孩子年龄比较小,老师和学生共同商讨和策划。

师生共同选择内容,分组探究,经历了两个星期的自主学习,小组合作,最终确定以小组为单位,做到人人参与,在“动手”到“动脑”再到“动手”的过程中培养和发展学生的想象力和创造力,在感性的认识中为今后的理性升华做好准备,也为今后进一步的学习打下基础。

本活动体现一个“探”字,落实一个“动”字突出一个“趣”字,提倡一个“放”字,在教师的引导下围绕教学目的,让学生自主地去探究问题,在活动中动脑、动口、动手,体会乐趣,体现“生活即数学”,“数学即生活”的数学本质。

三、活动内容人教版数学教材一年级上册——掷骰子四、活动目标1、通过掷骰子探索骰子的秘密,让学生经历猜想、验证的过程知道骰子上下两个面的点数加起来是7的规律,能熟练地计算出10以内的加减法。

2、了解骰子的发展历史,激发学生制作骰子的欲望,在制作骰子过程中,培养学生动手实践能力和学习数学的兴趣。

3、学生创编用不同的方法玩骰子来巩固20以内的加减法,也培养学生的合作意识。

4、对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。

五、活动重点1.在“制作骰子”的实践活动中,学生能熟练地计算出10以内的加减法。

培养学生乐于观察、思考与探究的兴趣,提高学生的动手能力。

2.在“掷骰子”的游戏活动中,学生能熟练地计算出20以内加减法。

培养学生合作的能力,体会自主学习和实践参与的乐趣。

六、活动难点1探索出骰子的秘密,并总结出骰子上下两个面的点数加起来是7的规律。

2.创编出与20以内加减法相关的骰子游戏活动,培养学习数学的兴趣。

七、活动准备1.利用调查表向学生征求《掷骰子》的活动方案。

2.从问题出发,用一周的时间通过不同的途径围绕“制作骰子和“掷骰子游戏”这一线索整理这些资料,确定与本单元相关的游戏。

幼儿园大班数学《掷骰子》教案

幼儿园大班数学《掷骰子》教案

幼儿园大班数学《掷骰子》教案一、教学内容本节课的教学内容选自幼儿园大班数学教材《掷骰子》一章。

本章节主要让学生通过掷骰子的实践活动,认识并理解数字1到6的概念,能够数数并识别骰子上的数字,培养学生对数字的敏感性和逻辑思维能力。

二、教学目标1. 让学生能够通过掷骰子的实践活动,认识并理解数字1到6的概念,能够数数并识别骰子上的数字。

2. 培养学生对数字的敏感性和逻辑思维能力,提高学生的数学素养。

3. 培养学生合作、分享的良好品质,培养学生的团队协作能力。

三、教学难点与重点重点:认识并理解数字1到6的概念,能够数数并识别骰子上的数字。

难点:培养学生对数字的敏感性和逻辑思维能力。

四、教具与学具准备教具:骰子、数字卡片、画有数字的卡片。

学具:每个学生准备一个骰子。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师向学生展示骰子,引导学生观察骰子,让学生说一说骰子是什么样子的,骰子上有什么。

2. 讲解演示:教师讲解骰子的使用方法,如何掷骰子,骰子上的数字代表什么意思。

教师进行演示,让学生观察并理解。

3. 实践活动:学生分组进行掷骰子活动,每组学生轮流掷骰子,然后将掷出的数字说出来。

其他学生听后,判断是否正确。

4. 随堂练习:教师出示数字卡片,让学生掷骰子,然后将掷出的数字与卡片上的数字进行匹配。

六、板书设计板书设计如下:掷骰子1 2 3 4 5 6七、作业设计作业题目:请小朋友回家后,和爸爸妈妈一起玩掷骰子的游戏,看看爸爸妈妈能掷出哪些数字,然后记录下来。

答案:爸爸妈妈可能会掷出1到6任何一个数字。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过掷骰子的实践活动,让学生认识并理解了数字1到6的概念,大多数学生能够数数并识别骰子上的数字。

但在活动中,发现部分学生对数字的敏感性较低,需要在今后的教学中,加强这方面的训练。

拓展延伸:可以让学生尝试自己制作骰子,然后进行掷骰子游戏,提高学生的动手能力和创造力。

重点和难点解析一、实践活动引入在实践情景引入环节,教师向学生展示骰子,并引导学生观察骰子的外观和上面的数字。

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学学习活动方案

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学学习活动方案

一、引言在幼儿园数学教学中,游戏是一种非常有效的教学方式。

通过游戏,幼儿能够在愉快的氛围中学习数学知识,培养数学思维和逻辑能力。

本文将介绍一种幼儿园数学游戏教案——《掷骰子》,这是一种趣味数学学习活动方案,可以有效帮助幼儿学习数学知识。

二、游戏目的1.培养幼儿的数学兴趣和学习动机。

2.帮助幼儿理解数字概念和数学运算。

3.锻炼幼儿的观察力、逻辑思维和团队合作能力。

三、游戏规则1.准备一副标有1-6点的骰子。

2.将幼儿分成若干小组,每组一枚骰子。

3.老师或者家长可以设计不同的游戏规则,如“比大小”、“数数”、“加减法”,让幼儿根据骰子的点数进行相应的操作。

4.幼儿可以轮流掷骰子,根据点数进行相应的数学操作。

四、游戏过程1.开始游戏前,老师或家长应当先向幼儿介绍游戏目的和规则。

2.让幼儿分组,每组一枚骰子,开始游戏。

3.游戏中老师或家长要时刻关注幼儿的表现,及时给予鼓励和指导。

4.游戏结束后,可以进行总结和讨论,让幼儿共享他们的收获和心得。

五、游戏收获1.通过游戏,幼儿可以更加直观地理解数字的概念,培养对数字的敏感性。

2.游戏可以激发幼儿学习数学的兴趣,增强他们对数学的自信心。

3.在游戏中,幼儿还可以培养团队合作意识和观察力。

六、个人观点和理解在我看来,幼儿园数学游戏教案《掷骰子》是一种非常好的教学方式。

通过这种趣味游戏,可以帮助幼儿更好地理解数学知识,培养他们的数学兴趣和学习动机。

游戏中的互动和合作也可以提高幼儿的团队意识和沟通能力。

这种数学游戏教案不仅能够有效地促进幼儿的数学学习,还可以让他们在愉快的氛围中体验到学习的乐趣。

通过上面的介绍,相信读者对幼儿园数学游戏教案《掷骰子》有了更深入的了解。

希望这种趣味数学学习活动方案能够在幼儿教育中得到更广泛的应用,帮助更多的幼儿爱上数学,享受学习的快乐。

七、游戏的扩展除了基本的掷骰子游戏规则外,我们还可以对游戏进行一些扩展,以更好地帮助幼儿学习数学知识。

可以加入奖励和惩罚的元素,让幼儿在游戏中学习更多的数学概念。

游戏幼儿骰子游戏教案

游戏幼儿骰子游戏教案

游戏幼儿骰子游戏教案教案标题:幼儿骰子游戏教案教案目标:1. 帮助幼儿认识数字和计数。

2. 发展幼儿的手眼协调能力。

3. 培养幼儿的合作和沟通能力。

4. 促进幼儿的逻辑思维和问题解决能力。

教学资源:1. 骰子(带有数字点数的)。

2. 游戏规则卡片。

3. 计数卡片(1-6)。

教学准备:1. 在教室或活动区域内划定游戏区域。

2. 准备足够数量的骰子和游戏规则卡片。

3. 打印并准备好计数卡片。

教学步骤:引入(5分钟):1. 引导幼儿围坐在游戏区域,并向他们展示骰子。

2. 介绍骰子的形状和功能,并解释游戏的目标是通过掷骰子来进行数字认识和计数。

探索(10分钟):1. 分发计数卡片给每个幼儿,并鼓励他们根据卡片上的数字进行计数。

2. 让幼儿一个接一个地掷骰子,并根据点数对卡片上的数字进行计数。

3. 引导幼儿观察骰子上的点数,并帮助他们与计数卡片上的数字进行对应。

实践(15分钟):1. 将幼儿分成小组,每个小组有一个骰子和一张游戏规则卡片。

2. 解释游戏规则:每个小组的成员轮流掷骰子,根据点数移动相应的步数,并在游戏规则卡片上标记自己的进度。

3. 鼓励幼儿在游戏中互相合作和沟通,帮助他们理解游戏规则并解决可能出现的问题。

总结(5分钟):1. 与幼儿讨论游戏的过程和收获。

2. 引导幼儿回顾游戏中的数字认识和计数的内容。

3. 结合游戏经验,与幼儿一起总结数字和计数的重要性。

拓展活动:1. 鼓励幼儿设计自己的骰子游戏规则,并与小伙伴分享。

2. 制作一个数字计数板,让幼儿用骰子进行更多的数字认识和计数练习。

评估方式:1. 观察幼儿在游戏中的参与程度和理解程度。

2. 监听幼儿在游戏过程中的语言表达和合作行为。

3. 收集幼儿完成的计数卡片,评估他们在数字认识和计数方面的进展。

教案建议和指导:1. 在教学过程中,要注重幼儿的参与和互动,鼓励他们积极思考和表达。

2. 根据幼儿的实际情况,适当调整游戏的难度和规则,以确保每个幼儿都能参与其中。

小班数字骰子游戏教案反思

小班数字骰子游戏教案反思

小班数字骰子游戏教案反思教案标题:小班数字骰子游戏教案反思引言:本教案的目标是通过数字骰子游戏的方式,帮助小班幼儿提高数数能力和数字识别能力。

通过游戏的互动性和趣味性,激发幼儿的学习兴趣,培养他们的合作意识和自信心。

在实施教案的过程中,我对教学效果进行了反思和总结,以便进一步改进教学方法和策略。

一、教学目标:1. 帮助幼儿掌握数字1-6的顺序和数量。

2. 培养幼儿的观察能力和专注力。

3. 提高幼儿的合作意识和团队合作能力。

二、教学准备:1. 数字骰子(1-6)。

2. 数字卡片(1-6)。

3. 游戏板或纸张。

三、教学过程:1. 导入:- 与幼儿一起回顾数字1-6,并鼓励他们数数。

- 展示数字骰子,解释游戏规则和目标。

2. 游戏规则:- 将数字卡片随机分发给每个幼儿。

- 幼儿轮流掷骰子,然后找到相应数量的数字卡片。

- 幼儿将找到的数字卡片放在游戏板上的相应位置。

- 鼓励幼儿相互帮助和合作完成游戏。

3. 游戏反思:- 观察幼儿在游戏中的表现,记录他们的学习进展和困难。

- 分析幼儿的学习差异,并提供个别指导和支持。

- 鼓励幼儿分享他们的游戏策略和心得。

四、教学延伸:1. 提供更多的数字骰子和卡片,让幼儿尝试更复杂的游戏规则和挑战。

2. 引导幼儿探索数字的组合和相加相减的概念。

3. 制作数字骰子和卡片的DIY活动,培养幼儿的创造力和动手能力。

五、教学总结:通过本次教学活动,幼儿们在玩乐中学会了数字的顺序和数量,并通过合作完成了游戏任务。

他们展现出了良好的观察力和专注力,并学会了相互帮助和分享。

然而,部分幼儿在数数过程中仍存在困难,需要进一步针对性的辅导和练习。

在今后的教学中,我会更加关注幼儿的个体差异,采用不同的教学策略来满足他们的学习需求。

同时,我也会不断寻找新的教学资源和活动,以提高教学效果和幼儿的学习兴趣。

六、教学反思:在教学过程中,我发现幼儿对数字骰子游戏表现出了极大的兴趣和参与度。

他们通过游戏的方式积极学习了数字的顺序和数量,并在合作中培养了团队合作的意识。

课程设计报告(骰子游戏)

课程设计报告(骰子游戏)

课程设计报告课程名称:C++面向对象程序设计实验和课程设计教程课题名称:投掷骰子游戏系别:计算机科学与工程专业:计算机科学与技术学号:姓名:指导教师:日期:一、设计目的与要求1.课程设计的目的:编写程序实现游戏:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数(也就是第一次投掷出的4、5、6、8、9或10)为止, 但是如果投掷出的和为7,那么游戏者输掉了游戏。

2.课程设计的要求分析:设计该程序中应包括以下几个功能:1)主菜单界面:包含多具有的所有功能的选项。

2)获得游戏帮助功能:告诉游戏者游戏规则。

3)显示游戏数据功能:在游戏结束时,显示游戏者获得的游戏数据。

4)模拟游戏功能:选择进入,开始游戏。

5)退出模拟游戏功能:玩完游戏后退出程序。

二、工具/准备工作开发环境:Visual C++ 6.0三、分析1.系统功能结构2.重要数据的数据结构设计1)设计一个DiceGame类,其类的数据成员包括numOfWin、numOfLose、numOfTie,分别代表游戏胜利的数次、失败的数次、平局的数次;辅助函数包括RollDice()、Help()、Show(),分别表示模拟投掷一次骰子、获得帮助、显示统计结果;class DiceGame{private:int numOfWin; // 胜利数次int numOfLose; // 失败数次int numOfTie; // 平局数次// 辅助函数int RollDice(); // 模拟投掷一次骰子void Help(); // 获得帮助void Show(); // 显示统计结果public:DiceGame(); // 无参数的构造函数virtual ~DiceGame(){}// 析构函数void Game();// 模拟游戏void getscore(); //获得的积分};2)还设计了另外一个Rand类,该类能随机生成数字提供游戏中骰子使用,它设置了当前时间为时间种子。

中班骰子数字游戏教案及反思

中班骰子数字游戏教案及反思

中班骰子数字游戏教案及反思教案标题:中班骰子数字游戏教案及反思教案目标:1. 提供中班学生机会通过游戏的方式学习数字、数数和基本数学概念。

2. 培养学生的观察力、注意力和合作能力。

3. 通过游戏的形式激发学生对数学的兴趣和好奇心。

教学准备:1. 游戏材料:多个彩色骰子、数字卡片、计数板。

2. 教学环境:教室或活动室,确保有足够的空间供学生活动。

教学步骤:1. 游戏介绍:a. 引入:向学生介绍骰子,并解释每个面上的数字。

b. 规则说明:解释游戏规则,并确保学生理解。

2. 游戏操作:a. 学生分组:将学生分成小组,每个小组2-4人。

b. 开始游戏:请每个小组选择一位学生摇骰子,并将其所示点数的数字卡片放到计数板上。

c. 交替游戏:要求每位学生轮流摇骰子,重新计数并放置相应的数字卡片。

d. 记录得分:每个小组使用计数板上的数字卡片计算得分。

e. 游戏结束:游戏继续进行,直到时间结束或每个小组完成指定数量的回合。

3. 游戏扩展活动:a. 使用数字卡片进行排序:要求学生根据卡片上的数字进行排序。

b. 骰子推理游戏:引导学生思考骰子上不同面的数字关系,例如将比较小、大或相等的数字进行分类。

c. 数字运算练习:将多个骰子的点数相加或相乘,让学生通过游戏来练习简单的数学运算。

4. 游戏总结:a. 讨论活动:与学生合作回顾游戏体验,询问他们喜欢的部分和学到的东西。

b. 总结:强调数字游戏的重要性,并与学生分享日常生活中数字的应用。

教学反思:1. 游戏环境:确保教室或活动室的空间足够学生活动和交互。

2. 学生参与度:鼓励每个学生积极参与,确保每个小组都有平等的机会。

3. 游戏难度:根据学生的能力和兴趣调整游戏难度,确保游戏对每个学生有挑战性但不过于困难。

4. 游戏拓展活动:根据学生的反应和表现,适时添加或修改游戏的拓展活动,以促进学生的数学思维和发展。

5. 游戏反思:与学生进行讨论,了解他们对游戏的喜好和学到的东西,以便更好地调整和改进游戏活动。

通过骰子幼儿园教案

通过骰子幼儿园教案

通过骰子幼儿园教案教案概述本教案旨在通过使用骰子游戏的方式,帮助幼儿园儿童在游戏中学习数学,培养对数字的认识以及数学思维。

教学目标1.学习如何通过骰子游戏培养幼儿园儿童对数字的认识和数学思维。

2.培养幼儿园儿童的自我探索和合作精神。

3.增强幼儿园儿童的数学学习兴趣和能力。

教学内容游戏材料准备1.骰子(建议使用6面骰子)。

2.数字卡片(从1到6)。

3.一张棋盘或者画一个骰子形状的纸。

游戏规则1.首先,老师可以根据课程的主题和教学需要选择相应的数字卡片。

例如,如果课程主题是动物,那么可以使用带有动物图案的数字卡片。

2.在棋盘上画出骰子形状,或者使用已有形状的纸片来代替。

3.将1到6的数字卡片随机放置在棋盘的6个角落。

4.学生轮流掷骰子。

如果掷到了数字1,则该学生需要到棋盘上的位置1处拿一个数字卡片,以此类推。

5.学生需要将数字卡片放在棋盘上的相应位置。

6.当所有的数字卡片都被拿走并放置在棋盘上时,游戏结束。

7.计算每个位置上数字卡片的总和。

获得最高总分的学生获胜。

活动实施1.在课前,老师需要准备好所需的教具和材料,并将游戏规则向学生进行讲解。

2.学生分组坐在地上或桌子周围。

3.老师先进行示范,并指导学生逐步操作。

4.完成示范之后,学生需要参与游戏并体验其中的乐趣和挑战。

老师可以观察和指导学生。

5.游戏结束后,老师可以与学生一起回顾整个过程,分析游戏中出现的问题,并总结游戏中学习到的内容。

教学评估1.老师可以观察学生在游戏过程中的表现和参与度,以及结果是否符合规则。

2.通过分析游戏结果和学生反馈,了解学生对数字概念的掌握和数学思维的发展。

教学反思1.通过骰子游戏的方式,培养幼儿园儿童的数学思维和数字认知能力,锻炼他们的观察能力和操作能力。

2.让学生在游戏中得到乐趣和学习,培养他们的自我探索和合作精神。

3.通过这种游戏的方式可以提高学生的学习兴趣和能力,为将来的数学学习奠定基础。

小班数学教案有趣的骰子

小班数学教案有趣的骰子

小班数学教案有趣的骰子一、引言在小班数学教学中,教师需要使用各种教具和游戏来激发学生的兴趣,提高他们对数学的学习积极性。

而骰子是一种常用的教具,可以用于进行各种有趣的数学游戏和活动,能够帮助学生更好地理解和掌握数学概念。

本文将介绍几个有趣的骰子数学教案,希望能够给小班数学教学提供一些启示。

二、教案一:点数比大小教具准备:1个骰子1. 活动简介通过点数比大小的游戏,帮助学生认识和理解数字大小的概念。

2. 活动过程(1)每个学生轮流掷一次骰子,并记下掷出的点数。

(2)学生两两之间比较点数的大小,较大的学生获胜。

(3)学生与教师进行比较,教师作为“最强”的标杆。

3. 教学目标让学生了解数字之间的大小关系,提高他们对数字的敏感度。

三、教案二:点数相加教具准备:2个骰子1. 活动简介通过点数相加的游戏,帮助学生加深对数字的理解和运算能力。

2. 活动过程(1)每个学生轮流同时掷两个骰子,并计算出点数的和。

(2)学生将点数的和告诉教师,教师记录下来。

(3)学生之间进行点数和的比较,看谁的和更大。

(4)教师引导学生讨论:哪些点数的和较大,哪些点数的和较小?3. 教学目标通过游戏操练,帮助学生对数字相加有初步的认识,提高他们的计算能力和逻辑思维能力。

四、教案三:掷骰子统计教具准备:1个骰子、统计表格(可提前准备好)1. 活动简介通过掷骰子统计的游戏,帮助学生理解统计概念和数据分析。

2. 活动过程(1)教师将统计表格分发给学生,表格上列出了1到6的数字。

(2)学生轮流掷一次骰子,并将掷出的点数填写在相应的数字下面。

(3)学生一共掷骰子10次,然后统计每个数字出现的次数。

(4)学生根据统计结果,回答问题:哪个数字出现次数最多?哪个数字出现次数最少?3. 教学目标通过统计骰子点数的出现次数,帮助学生理解统计概念,培养他们的观察能力和数据分析能力。

五、教案四:骰子游戏之寻宝教具准备:1个骰子、游戏地图(可提前制作好)1. 活动简介通过进行骰子游戏寻宝,培养学生的合作意识和解决问题的能力。

幼儿园数学游戏教案:掷骰子的数字乐园探索

幼儿园数学游戏教案:掷骰子的数字乐园探索

《掷骰子的数字乐园探索:幼儿园数学游戏教案》一、引言在幼儿园数学教育中,游戏教学是一种非常有效的教学方式。

而数字游戏更是在培养幼儿数学兴趣和能力方面具有很大的作用。

在幼儿数学游戏教案中,掷骰子游戏是一种非常受欢迎的教学方式。

通过掷骰子,幼儿能够认识数字、进行数量比较、学习加减法等。

本文将围绕幼儿园数学游戏教案中的掷骰子游戏展开探讨。

二、掷骰子游戏的基本规则掷骰子游戏是一种寓教于乐的数学游戏。

在游戏中,孩子们需要通过掷骰子来获得数字,然后进行相关的数学运算。

在幼儿园数学教学中,老师可以借助掷骰子游戏来帮助幼儿掌握数字的认识和计算能力。

三、探索数字的乐趣在掷骰子游戏中,孩子们能够通过掷骰子的方式来认识数字,并且在游戏中体验到数字带来的乐趣。

在游戏中,孩子们可以自由地探索数字,感受数字的神奇之处。

四、数学概念的学习通过掷骰子游戏,幼儿可以学习到数字的大小关系、加法和减法等基本数学概念。

通过这种寓教于乐的方式,幼儿可以轻松地掌握这些数学知识,从而在以后的学习中有更好的表现。

五、个人观点和感悟作为一名幼儿教育工作者,我深刻地认识到游戏教学在幼儿园数学教学中的重要性。

掷骰子游戏作为一种常见的数学游戏,不仅能够培养幼儿对数字的认识,还能够让他们在游戏中体验到数学的乐趣。

在幼儿园数学教学中,我会积极地运用掷骰子游戏,帮助幼儿掌握基本的数学概念。

六、总结幼儿园数学游戏教案中的掷骰子游戏是一种非常有效的教学方法。

通过这种游戏,幼儿可以在玩中学,体会到数学的乐趣,并且能够轻松地掌握数学知识。

我会在以后的教学中更加注重游戏教学,让幼儿在欢乐中学习。

七、掷骰子游戏的教学方法在幼儿园数学教学中,老师们需要针对不同芳龄段的幼儿设计不同的掷骰子游戏教学方法。

对于3-4岁的幼儿,可以选择简单的数字认知游戏,如使用骰子上的点数来进行数数。

对于4-5岁的幼儿,可以进行更复杂的游戏,如进行简单的加法和减法运算。

老师也可以结合故事情节或角色扮演,让幼儿在游戏中更好地理解数学概念。

数字骰子,小学一年级数学教案

数字骰子,小学一年级数学教案

数字骰子,小学一年级数学教案在小学一年级的数学教学中,数字骰子是一种常用的教学工具。

数字骰子有6个面,每个面上标有不同的数字。

使用数字骰子可以锻炼学生的数学思维能力,提高他们的计算和理解能力,使学习更加生动有趣。

教学目标:1.了解数字骰子的概念与用法;2.熟练掌握数字骰子的投掷方法;3.能够根据投掷结果进行计算和推理。

教学步骤:第一步:介绍数字骰子让学生观察数字骰子,了解数字骰子的特点,引导学生尝试发现数字骰子的概念和用法。

第二步:数字骰子的投掷方法1.讲解数字骰子的投掷方法:拿住骰子,抬高手臂,向上甩掷骰子,以观察骰子的面。

教师可用实物进行操作演示。

2.指导学生逐一地观察每个面,了解每个面代表的数字,梳理数字骰子的使用方法。

第三步:数字骰子的计算与推理1.让学生把数字骰子抛出,然后将数字记录在纸上。

2.让学生根据数字骰子的结果进行计算和推理,如如果抛出的数字是3和4,则求3+4=?,3×4=?;如果抛出的数字是奇数或偶数,则找奇数或偶数的规律。

第四步:游戏练习1.通过数字骰子进行口算练习,提高学生的计算能力;2.组织学生进行数字骰子游戏,如数字骰子大冒险、数字骰子掷筛子等,激发学生的兴趣,加深学生的印象。

第五步:小结对数字骰子的使用方法进行总结,并让学生通过总结体会数字骰子在数学学习中的作用和应用。

教学过程中,要注意学生的参与和互动,让学生通过实际操作,加深对数字骰子的理解和记忆。

同时,教师应该注重培养学生的思维能力和计算能力,在数字骰子的使用中,让学生思考、推理和运用,提高数学学习的效果。

小学一年级的数学学习是一个基础的阶段,数字骰子作为数学教学的一种工具,可以帮助学生掌握数学基础知识,提升数学思维能力和计算能力,为学生今后的数学学习打下坚实的基础。

掷骰子游戏演示图教案小班

掷骰子游戏演示图教案小班

掷骰子游戏演示图教案小班教案标题:掷骰子游戏演示图教案(小班)教学目标:1. 学习如何使用图表来记录和展示掷骰子游戏的结果。

2. 培养小班学生的数学认知和观察力。

3. 提高学生的协作能力和团队合作精神。

教学资源:1. 掷骰子游戏棋盘(包括数字1-6的方格)2. 1个六面骰子3. 彩色纸、彩色笔、剪刀、胶棒等教学步骤:引入活动:1. 引导学生回顾数字1-6,并提问:你们知道如何使用骰子来玩游戏吗?2. 解释游戏规则:每个学生轮流掷骰子,根据骰子的点数,在棋盘上移动相应的步数。

活动一:制作掷骰子游戏演示图1. 让学生合作分组,每组4-5人。

2. 给每个小组发放彩色纸、彩色笔、剪刀和胶棒。

3. 指导学生使用彩色纸剪成小方块,每个方块上写上数字1-6。

4. 提醒学生将数字方块粘贴在棋盘上相应的方格内,以创建一个掷骰子游戏演示图。

活动二:演示掷骰子游戏1. 指导学生轮流掷骰子,并根据骰子的点数在棋盘上移动相应的步数。

2. 鼓励学生观察和记录每次掷骰子的结果。

3. 引导学生讨论和比较不同掷骰子结果的情况。

活动三:小组展示和总结1. 鼓励每个小组展示他们的掷骰子游戏演示图,并解释他们的游戏规则和记录方式。

2. 引导学生讨论和总结掷骰子游戏的规则和结果,例如:哪些点数出现的次数最多?哪些点数出现的次数最少?3. 激发学生思考:如果骰子有更多或更少的面,游戏会有什么不同?评估:观察学生在活动过程中的参与程度、合作能力和对掷骰子结果的观察和记录情况。

拓展活动:1. 让学生设计自己的掷骰子游戏规则和演示图。

2. 引导学生尝试用不同的骰子进行游戏,如8面骰子、12面骰子等。

3. 鼓励学生将掷骰子游戏与数学概率概念联系起来,探索不同点数出现的概率。

教学反思:通过这个教案,学生能够通过制作演示图和实际操作游戏,加深对掷骰子游戏规则和结果的理解。

同时,通过小组合作和展示,培养学生的协作能力和团队合作精神。

此外,通过拓展活动,学生还可以进一步探索数学概率概念。

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模拟骰子的不同位置的数码管进行标号
L1
L2
L4
L3
L6
L5
L7
从表中可以看出,L3和L5只在6处亮,L4在1,3,5处亮,L2和L6 在除了1处全亮,L1和L7在4,5,6时亮。因此,七个发光二级 管就可以等效为四组,L3、L5,L4,L2、L6和L1、L7。只需要 控制这四组的亮灭就能达到要求。
数字骰子设计
L/O/G/O
Contents
1 立项背景 研究内容和实施方案
2
3
项目进展情况及下一步计划
4
经费使用
立项背景
骰子,亦作色子,是许多娱乐必不可少的工具之 一,比如在欢乐谷娱乐城或者和记娱乐城里打麻 将 、牌九等等。 掷骰是桌上角色扮演游戏常用的判定方式。 简单来说,骰子是一种从1-6中选取随机数的选 择装置。
Thank You!
L/O/G/O
CD4017
L017引脚图
555多谐振荡器 CD4017 L2,L6
本实验中利用4个CD4017分别控制L3L5,L4, L2L6和L1L7四组发光二极管。
CD4017
L1,L7
电路结构框图
举例说明是如何控制二极管的
比如第一个数字要输出4,则根据表1,需要 L1,L2,L6,L7亮,就将L1L7的一端接在第一 个CD4017的Y0输出端,将L2L6的一端接在第二 个CD4017的Y0输出端,剩余两个CD4017的Y0 口悬空,则当第一个脉冲过来时,只有L1,L2, L6,L7亮,就实现了数字4的显示。 由于本次设计没有用到软件编程,所以无法实 现真正意义上的随机,只能让他按照固定的顺序 (比如说4,5,1,3,2,6)显示数字。在它显示的速 度比较快并且人是在随机的按下开关的情况下,可 以近似认为他是随机显示的。
研究内容
A B
发光二极管
研究内容
555定时器.
C
D
计数器 CD4017
电容、电阻
E
ELVIS开发板
发光二极管(LED)
电能转换成光能 利用发光二极管模拟骰子上的点
555定时器
内部结构 定时器是由电阻分压器、电压比较器、RS触发器、放电 管等四部分组成。
引脚分布
利用555搭建多谐振荡器
多谐振荡器是一种 能产生矩形波的自 激振荡器,也称为 矩形波发生器
项目进展情况
电路已经初步搭建 完成,由于是第一 次搭建电路,出了 不少问题。比如说 连线接触不好,器 件损坏等等。二极 管发光的亮度不同, 但能初步实现效果。
下一步工作计划
1、调节多谐振荡器频率,改变闪烁频率。 2、尽量让所有二极管发光亮度一样。
结题要求
结题时,实现对电子骰子的控制,能完成基本的操作,硬件 达到实用,正确的要求
NI ELVIS
美国国家仪器公司的教学实验室虚拟 仪器套件 (NI ELVIS)可用于动手设计 及原型设计,平台集成了12款最常用 仪器,包括示波器、数字万用表、函 数发生器、波特分析仪等,紧凑的结 构是实验室及课堂教学的理想选择。 NI ELVIS可通过USB接口与PC连接, 实现快速易用的测量采集及显示。作 为基于NI LabVIEW图形化系统设计软 件,NI ELVIS能够发挥虚拟仪器技术 的灵活性及自定义功能。
Purpose 开关控制启动,使LED阵 列循环显示各种数字 555定时器 CD4017 LED组合阵列
停止计数器,LED停 止在某一数字显示
系统时钟电路 计数器电路 骰子不同状态 显示
实施方案
定时器
计数器
组合数 字电路
发光二极管
利用555定时器作为时钟,以555定时器为核心搭建多谐振荡器,可以产生方波 信号,在时钟的作用下启动计数器,并且可以通过改变时钟的频率来改变计数 器的工作频率,进而改变LED灯闪烁的快慢。 通过CD4017搭建计数器电路,利用多谐振荡器输出的脉冲来控制发光二级管的 亮灭。
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