3DSMAX之灯光与参数设置

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3DSMAX之灯光与参数设置
在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。如下所示:


TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以 外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是 手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正 交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连 线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了 泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的 灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转 灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。


FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转 来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜), 或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照 亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯 连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋 转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。
TARGET DIRECT:目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同 ,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。


FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位 置与照明方向。
OMNI:泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广 泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模 拟环境光的漫反射效果。
不管是哪一种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如下图所

示:


NAME AND COLOR: 名字与颜色卷
帘。你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。如泛光灯默认名为“OMNI01”等。如果该等 是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为“烛光”。否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效 率。强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯。颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光 的灯的颜色并不在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。
GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘。在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。各种灯光的 设置比较雷同。
TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外, 都有高亮区与衰减区的设置等选项。
ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘。自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认 的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。
SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式 的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。
SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。
在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES & EFFECTS(大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。

在下个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以一些实例来为大家剖析灯光参数设置 的奥秘。想彻底了解灯光秘密的朋友们千万不要错过哦! 由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数 设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性。
一、基本参数卷帘,如下图:


TYPE:改变灯光类型。利用此项的下拉菜单就可以把灯光从一种类型转化为另外任意一种类型。例如可以 把目标聚光灯转化为自由式聚光灯。所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项。笔者的感受是利用它把 目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便。如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需 要设置定向灯光的其始点与目标点,不如把原由的灯光删除掉重建方便。
ON:这是一个复选框,用于灯光的开关。不要认为关闭灯光与删除灯光是等效的。如果场景中只有这盏灯 光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物

体,所有的物体因没有光线照射而变得不可见。笔者认为它的最大的用处在于可以临
时关闭某个灯光来观察效 果。在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯。其中如果有光照不和谐的地方则可以方便地利用临时 关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正。
CAST SHADOWS:这是一个复选框,决定灯光是否投影。并不是所有的灯光都必须投影。只有主光才会设置 投影的属性。有趣的是,MAX中灯光在默认情况下是不投影的。因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的 最底层。一旦某灯光具有投影与衰减的特性,它的属性就更接近自然光。
MULTIPLIER:倍增器。倍增器可以改变灯光的正常属性(强度与亮度)。不过它具有一种神奇的特性那就 是“负光效应”。如果你把它设置为一个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)。 在室内效果图中有时会利用负值的倍增器来“吸”光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗。倍增器的 默认值为1,除非有特殊要求不要随意更改。有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器 使倍增器的值在-2与2范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果。
EXCLUDE:排除设置。让你指定哪些物体不受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)与投影( SHADOW CASTING)两个方面。点击按钮就会弹出排除/包含(INCLUDE)对话框。利用排除(排除对某些物体影响)或 包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的。

二、聚光灯参数卷帘:


LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标。
SHOW CONE:显示锥形框。这是一个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标。其实如果聚光灯已经被 选中,则勾选此项没有意义。只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果。如果你要在灯光没选中的情况下想 看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项。
OVERSHOOT:超越界限。这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯一样向四面八方投射光线。但是这 时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投下阴影。这个属性在做建筑效 果图时特别有用。一盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染。
HOTSPOT:聚光区(高亮区)。可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小。默认值为43度。
FALLOFF:衰减区。衰减区外灯光将不起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限。衰 减区

与聚光区之间,灯光的亮度以线形递减。聚光区与衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越 柔和,反之则显得
很生硬。值得注意的是衰减区的角度在默认情况下仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬。
CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状。选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投 影面为矩形的。
ASP:位图长宽比。当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比。例如把默认的正方形变成16 :9的电影屏幕的比例。
BITMAP FIT:位图适配。用一张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例。可以是一个静态的位图, 也可以是一个动画。
PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义。可以选择一张位图或一个动画作为 投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成一架投影机。有时利用它可以达到意想不到的效果,因此不可轻视 。如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面上形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影一般 都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片。投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率。在室内 效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感。
下图就是利用了聚光灯的衰减、投影功能来创造更现实的效果。投影的图片可以在PHOTOSHO中完成。在做 投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是“透明”的。

<2>3D灯光

在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。

主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。

1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。

2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区

域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取
而常用来产生神秘和戏剧性的效果。

3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。

4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。

5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。

6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。

7、 TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。

8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。

9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,

然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。

10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自
物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。

<3>Lightscape材质折射率

好东西,大家分享。Lightscape材质折射率

材质 折射率 材质 折射率 材质 折射率


真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000
冰 13090 水 13333 丙酮 13600
乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900
萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860
糖溶液(80%)14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440
聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石16100 黄玉 16100
二硫化碳 16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440
重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400
红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900
水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050
非晶质硒 22920 碘晶体 33400

材质及光源参数

金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:凹凸%
英寸

铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70

.0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中
65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:凹凸%
英寸

废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
<4>LS的参数

这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。

金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20

材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材

料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10
塑料(
巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15
橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50
橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30
乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30

光源 K
烛焰 1500
家用白织灯 2500-3000
60瓦充气钨丝灯 2800
100瓦钨丝灯 2950
1000瓦钨丝灯 3000
500瓦透影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
琥伯闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓狐光灯 3200
1,2,4号泛光灯 3400
反射镜泛光灯 3400
暖色白荧光灯 3500
冷色白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯 5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
夏季的直射日光 5800
10点至15点的直射日光 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的日光 6500
阴天的光线 6800-7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴朗蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
<5>Lightscape相關的名詞解釋


1.光通量(luminous flux)

光源所發出的能量,是以電磁波的形式存在,這種能量稱爲輻射能量
(radiant energy),單位是焦耳( J ),而光源每秒所發出的輻射能,則稱爲輻射通量(radiant flux),單位是瓦特( W )。就同一光源而眼,輻射通量大的越大,人眼就會覺的越亮。但輻射通量相同的兩個光源,如果發射的是不同波長的光波,對人眼睛所能引起的亮暗度感覺也不一樣,也就是說他們有不同的發光效率,發光效率越高,人眼也會覺的越亮。因此真正影響人眼視覺明暗感受的是輻射通量與發光效率的乘積,也就是我們所說的光通量,單位是流明( lm )。依據國際規定,波長爲555奈米的單色光的發光效率定爲1,這種波長的單色光每瓦特的輻射通量等於683流明。其他波長的單色光,其發光效率採用發光效率曲線,其光通量可由這個公式求得

光通量(流明)=683x發光強度x輻射通量(瓦特)

例1:一紅燈發出100瓦特、波長爲650奈米的紅色光,試求其所發出之光通量。

解:650奈米紅色光之發光效率為0.1。故此光波1瓦特的輻射通量等於683X0.1=68.3流明,100瓦特的輻射通量等於100X68.3=6830流明。

2.照度(iluminance)

單位爲( lux ) 簡寫爲( lx ) 一個表面受到光照射時,每個單位面積上入射的光通量成爲照度。一勒克司等於每平方公尺上有一流明的光通量。
照度(勒克司)=光通量(流明)/ 面積(平方公尺)

通常閱讀時的適度照明約爲500勒克司。一般教室或者辦公室的照明至少要達到300勒克司

3.發光強度(luminous intensity)

在一定方向的單位立體角內的光通量,等於垂直於眩方向的單元及面的光通量與從光源向眩單元所張立體角(球面度)的比。單位是燭光(cd )

發光強度分佈(LID)

它描述發射出來的光的強度如何隨發射方向的不同而變化。

光域網

使用光域網編輯器,互動式地模型話一個光源的任何發光強度分佈(LID)。將不同製造商提供的光照度資料檔案如載進光照度定義並加以觀看,或者使用光域網編輯器建立光找度定義(可使用lightscape)

以下是LS的光域網相關知識

光域網被用於表示一般的(LID),一般有三種類型的光源定義中可使用LIDs:點光源,線光源,面光源。

爲了描述一個光源發射出來的光的有向分佈,ls通過一個防止在其光照度中心的點光源來近似次光源。利用此近似,光的有向分佈的特性被表示爲只是發射方向的一個函數。對於一組預先確定的水平和豎向角度,可以得到光源的發光強度。並且通過插值,系統可以計算出沿任意方向的發光強度。

光照分佈的這種三維圖形表示在照明工業中被廣泛地用於刻畫燈和光源的光照度特性。燈具製造商常常可以爲專業設計提供這些資料。以用在光照分析軟體中。

輝度或亮度(luminance, Brightness)

當人眼目視某物所看到的,可以兩種方式表達:一用於較高發光值者如光源或燈具,直接以其發光強度來表示;另一則用於本身不發光只反射光線者如:室內表面或一般物體,以亮度表示。亮度即被照物每單位面積在某一方向上所發出或反射的發光強度,用以顯示被照物的明暗差異,公制單位爲燭光/平方公尺(Candela/m2, cd/m2)或尼特(nit),英制單位爲尺朗伯(Footlambert, fl)。

反射率(Reflectance orreflection factor)

某表面的亮度取決於落於其上的光量與該表面所能反射光線的能力;其所能反射的光的多寡與分佈形式則取決於該材料表面的性質,以反射光與入射光的比值來表示,稱爲該材料表面的反射比或反射率(%)。完美的黑色表面的反射比爲0,亦即無論多少光落於其上皆無亮度産生而全被吸收;反之,完美白色表面的反射比爲1(反射率100%,吸收率0%)。反射比的測量,首先,將照度計置於物體表面讀出其表面照度值Ei(Incident light),再將照度值置於其上5-8cm(感光部分朝該表面且確定無陰影遮擋),即可測出其所反射的照度值Er(Reflected light),表面照度除反射照度所得之商即爲該材料表面的反射比

色溫度


因爲大部分光源所發出的光皆通稱爲白光,故光源的色表溫度或相關色溫度即用以指稱其光色相對白的程度,以量化光源的光色表現。根據Max Planck的理論,將一具完全吸收與放射能力的標準黑體加熱,溫度逐漸升高光度亦隨之改變;CIE色座標上的黑體曲線(Black body locus)顯示黑體由紅——橙紅——黃——黃白——白——藍白的過程。黑體加溫到出現與光源相同或接近光色時的溫度,定
義爲該光源的相關色溫度,稱色溫,以絕對溫K(Kelvin,或稱開氏溫度)爲單位(K=℃+273.15)。因此,黑體加熱至呈紅色時溫度約527℃即800K,其他溫度影響光色變化(如表1)。
光色愈偏藍,色溫愈高;偏紅則色溫愈低。一天當中畫光的光色亦隨時間變化:日出後40分鐘光色較黃,色溫3,000K;正午陽光雪白,上升至4,800-5,800K,陰天正午時分則約6,500K;日落前光色偏紅,色溫又降至紙2,200K。其他光源的相關色溫度(見表2)。
因相關色溫度事實上是以黑體輻射接近光源光色時,對該光源光色表現的評價值,並非一種精確的顔色對比,故具相同色溫值的二光源,可能在光色外觀上仍有些許差異。僅馮色溫無法瞭解光源對物體的顯色能力,或在該光源下物體顔色的再現如何。

顯色性

光源對物體的顯色能力稱爲顯色性,是通過與同色溫的參考或基準光源(白熾燈或畫光)下物體外觀顔色的比較。光所發射的光譜內容決定光源的光色,但同樣光色可由許多,少數甚至僅僅兩個單色光波縱使而成,影響所及,對各個顔色的顯色性亦大不相同。二相同光色的光源會有相異的光譜組成,光譜組成較廣的光源較有可能提供較佳的顯色品質。 當光源光譜中很少或缺乏物體在基準光源下所反射的主波時,會使顔色産生明顯的色差(color shift)。色差程度愈大,光源對該色的顯色性愈差。演色指數係數(Kau fman)仍爲目前定義光源顯色性評價的普遍方法。

顯色指數與顯色性的關係

當光源光譜中很少或缺乏物體在基準光源下所反射的主波時,會使顔色産生明顯的色差(color shift)。色差程度愈大,光源對該色的顯色性愈差。演色指數係數(Kau fman)仍爲目前定義光源顯色性評價的普遍方法。
白熾燈的顯色指數定義爲100,視爲理想的基準光源。此系統以8種彩度中等的標準色樣來檢驗,比較在測試光源下與在同色溫的基準下此8色的偏離(Deviation)程度,以測量該光源的顯色指數,取平均偏差值Ra20-100,以100爲最高,平均色差愈大,Rr值愈低(見表3)。低於20的光源通常不適於一般用途。

增加光源效率

光源的效率是以其所發出光

的流明除以其耗電量所得之值。
光源效率(Lm/w)= 流明(Lm)/耗電量(W)
 也就是每一瓦電力所發出光的量,其數值越高表示光源的效率越高。所以對於使用時間較長的場所,效率通常是一個重要的考慮因素。
 具體如:

种类 效率

白炽灯泡 15
石英卤素灯 25
sl省电型荧光灯泡 60
水银灯 65
普通日光灯管 70
复金属灯 90
高压钠灯 130
低压钠灯 200<6>LS快捷件

1:指针
2:框选选取
4-9:视图转

*********************************
cam(相机视图):shift+3;
top(顶视图):shift+4
bottom(底视图):shift+5;
left(左视图):shift+6;
right(右视图):shift+7;
front(前视图):shift+8;
back(后面视图):shift+9;
前一视图:ctrl+u;

Q:查询信息(shift+q);
w:窗口放大(shift+W);
r:(旋转)相机边转动(shift+R);
t:(倾斜)左右转动(shift+t);
o:(环绕)相机固定转动;
p:平移观察;
a:面方式加选;
sshift+s)平移观察;
D:(推进)相机前后观察(shift+D);
L:灯光选择;
z:缩放(shift+Z);
c:窗口里减选(shift+C);
v:相交减选;
b:块模式;
m:移动(Shift+M);
~YZ方向锁定;

F5:线显示方式;
F7:成显示方式;
7>LS的一些问答


1、问:你们在用LS灯光渲染时!一般都用几级灯光渲染啊?
是参数向导里的吗?
答:我一般是默认的3。
2、问:还有对物体的表面细分都用多少啊!什么物体用的细分多?什么物体用的细分少?
答:系统默认是1,主要是看这个表面对场景光能传递影响有多大,地板、墙面、顶可以考虑增大细分值,大的细分值可以解决面相交产生的阴影漏;面多而小的物体设为无网格(装饰品)。
3、问:最后在出图的时候一般都用多少级啊?分辨率是多少乘多少的?存成什么格式?
答:最后在出图的时候一般都用4级抗锯齿,如果用了反射模糊要8~10级;分辨率要看你的要求是什么?LS的输出是72dpi,印刷一般采用300dpi,打印150~200dpi质量就不错了,按此推算可以知道你出图需要多少乘多少的。
4、问:请问在做室内图时阳光参数!一般都应该设为多少CD?
答:12000~15000cd左右。
5、问:要打摄象机的话!焦距一般都设为多少啊?高度多少?
答:焦距一般都设为30,高度不知你指的是什么?观察点?目标点?

以上的回答并不是什么标准,是个人对LS的理解,只能作为参考。

局部渲染:shift+y<8>灯光的布置方法

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典

的布光理论就是“三点照明”。
三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45
度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。
辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:
1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟

烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然
光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

如何加快LightScape的速度[转帖]

优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单[Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用.
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it's direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing











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