初中信息技术FLASH基础知识 PPT课件
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Flash基本篇PPT课件
6. 动画基础
1)时间轴与帧 时间轴的组成:见前面 帧 -帧的类型 普通帧: 关键帧的延续 普通空白帧: 没有内容的帧 关键帧: 动画变化的转折点 空白关键帧: 一旦创建内容就变成关键帧
6. 动画基础
-帧的编辑 插入帧 F5 插入关键帧 F6 插入空白关键帧 F7 删除、移动、复制、转化帧、帧的翻转 帧的删除: 删除帧: 只删除帧区域中的普通帧.
时间轴的组成
工具箱 包含绘图工具、查看工具、颜色工具、参数设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。 工作区:影片编辑和演示的空间。 面板 设计面板 开发面板 其它面板 属性面板:设置影片及对象属性
工具栏与面板的显示与隐藏 窗口-点击
位图图像 --位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。 --能够精确记录图像丰富色调,适用于记录复 杂的图像。 --放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。
5. FLASH文档的创建
1)绘图工具的使用 • 线条工具与铅笔工具 • 选择工具和套索工具 • 椭圆工具与矩形工具 • 钢笔与部分选择工具 • 刷子工具与橡皮擦工具 • 任意变形工具 • 墨水瓶与颜料桶工具 • 填充变形与滴管工具
5. FLASH文档的创建
2)新建常规文档 • 文件-新建-FLASH 文档 利用模板创建文档 • 文件-新建-模板 设置文档属性 • 修改-文档( 定含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。 --例如:利用直线两端的端点和坐标粗细、颜色来表示直线。 --具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。 --对于简单图形,矢量图像通常比位图图像小,对于复查杂图像,矢量图像文件要比位图图像大。
1)时间轴与帧 时间轴的组成:见前面 帧 -帧的类型 普通帧: 关键帧的延续 普通空白帧: 没有内容的帧 关键帧: 动画变化的转折点 空白关键帧: 一旦创建内容就变成关键帧
6. 动画基础
-帧的编辑 插入帧 F5 插入关键帧 F6 插入空白关键帧 F7 删除、移动、复制、转化帧、帧的翻转 帧的删除: 删除帧: 只删除帧区域中的普通帧.
时间轴的组成
工具箱 包含绘图工具、查看工具、颜色工具、参数设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。 工作区:影片编辑和演示的空间。 面板 设计面板 开发面板 其它面板 属性面板:设置影片及对象属性
工具栏与面板的显示与隐藏 窗口-点击
位图图像 --位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。 --能够精确记录图像丰富色调,适用于记录复 杂的图像。 --放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。
5. FLASH文档的创建
1)绘图工具的使用 • 线条工具与铅笔工具 • 选择工具和套索工具 • 椭圆工具与矩形工具 • 钢笔与部分选择工具 • 刷子工具与橡皮擦工具 • 任意变形工具 • 墨水瓶与颜料桶工具 • 填充变形与滴管工具
5. FLASH文档的创建
2)新建常规文档 • 文件-新建-FLASH 文档 利用模板创建文档 • 文件-新建-模板 设置文档属性 • 修改-文档( 定含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。 --例如:利用直线两端的端点和坐标粗细、颜色来表示直线。 --具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。 --对于简单图形,矢量图像通常比位图图像小,对于复查杂图像,矢量图像文件要比位图图像大。
信息技术 初二上册 教学资源 flash 课件.ppt
制作Flash动画的时间轴主要由图层和帧组成,每个图层中都 包含有大量的帧,纵向看所有图层的第一帧,就相当于第一叠幻灯 片,接下来就是第2、3、4……叠幻灯片,它们按顺序循环播放就 形成了多层逐帧动画,见图2.2。
教师可以通过分析第1课的学生作品,给作品的动画效果提出 一些建议,如:制作眨眼睛的效果、嘴部讲话的效果等,并可以尝 试完善作品,通过完善的过程发现问题: ① 修改部分图形时,导致该帧的其他部分产生被遮挡、删除、 位置移动等变化。 ② 由于图形是以整体形式存在的,单独修整其中的局部操作 难度非常大,并且效果不自然。 引出本课的重要概念——图层,图层与图层的关系,图层与帧 的关系,本课要通过图层与帧的联合制作出多图层的逐帧动画。 实践是解决问题的最好方法,教师可以提出问题引导学生操作, 通过实践了解图层、图层与图层的关系、图层与帧的关系,图层与 帧联合后是如何制作成多层逐帧动画的。 ① 在一个图层绘制一朵花。 ② 在第二个图层同样的位置绘制花茎。 ③ 移动其中任意一个图层中的图形,观察图层有何变化? 通过类似的问题引导学生认识图层间的遮挡、顺序有无变化。 从而得出结论:在一个图层中操作不会影响其他图层的内容。
首先请学生欣赏两个不同的动画,最好是有矢量图与位图区别 的Flash动画。在欣赏中了解矢量图与位图在动画中的最终效果,矢 量图清晰度高,位图清晰度较低,从而引出矢量图是使用线段和曲线 描述的图形,文件体积一般较小,优点是进行放大、缩小或旋转等操 作都不会产生失真。这样可以自然引出本节课所学习的工具——制作 矢量图的绘图类工具。同时通过欣赏让学生认识到自己也能制作动画, 也可以成为神秘的闪客,以此激发学生的学习兴趣。 教师要注意让学生利用已有的知识技能解决问题,引导学生发 现操作中的相同或相似之处,利用知识的迁移解决类似问题。如:文 件的“打开”与“保存” ,这两种操作过程与 Word程序中的操作差 不多;Flash中绘图工具的绘制与色彩调整的操作方法与“画图”软 件中的工具使用方法类似等。 在制作中引导学生尽量不要模仿教师的范例制作,要充分发挥 他们的想像力,要留给学生足够的想像空间,尽量不限制题材。同时 注意引导学生制作作品的目的要明确,避免有不文明的文字或画面出 现在作品中,培养同学间的相互尊重等。
浙教版初中信息技术 第二课 走进flash 课件 (1)
第二课 走进Flash
L/O/G/O
1、动画的原理是什么? 2、FLASH制作的是几维动画?其编辑动画的 扩展名是什么? 3、FLASH制作中帧、关键帧、空白关键帧各 是指什么?
走进Flash
学习任务: 1、了解Flash软件界面; 2、了解库的概念及时间轴的概念作用; 3、掌握舞台大小等文档属性的设置, 掌握导入图片、插入关键帧等方法; 4、在制作逐帧动画过程中,学会与时间轴 、库、关键帧等相关的熟练操作。
时间轴
工 具 栏
属性面板
浮 动 面 板
时间轴主要用于组织和控制动画中 图层和帧的内容,使之随着时间的推移 而发生变化。
时间轴上的最小单位是帧。
1:flash默认像素 2:背景色 3:帧频 4:单位
帧频是每秒钟播放的帧 数,帧数越大,动画的播 放速度就越快。 Flash中默认的帧频是 12fps(即12帧/秒)。
逐帧动画:
指在每个关键帧上都有变化的动 画,即直接由一系列相互关联的图 片制作而成的动画。
后台/仓库
提
材,不增加作品的大小
从学生素材文件夹中选取一组图片, 做成逐帧动画,并观看效果。
谢 谢!
L/O/G/O
1、动画的原理是什么? 2、FLASH制作的是几维动画?其编辑动画的 扩展名是什么? 3、FLASH制作中帧、关键帧、空白关键帧各 是指什么?
走进Flash
学习任务: 1、了解Flash软件界面; 2、了解库的概念及时间轴的概念作用; 3、掌握舞台大小等文档属性的设置, 掌握导入图片、插入关键帧等方法; 4、在制作逐帧动画过程中,学会与时间轴 、库、关键帧等相关的熟练操作。
时间轴
工 具 栏
属性面板
浮 动 面 板
时间轴主要用于组织和控制动画中 图层和帧的内容,使之随着时间的推移 而发生变化。
时间轴上的最小单位是帧。
1:flash默认像素 2:背景色 3:帧频 4:单位
帧频是每秒钟播放的帧 数,帧数越大,动画的播 放速度就越快。 Flash中默认的帧频是 12fps(即12帧/秒)。
逐帧动画:
指在每个关键帧上都有变化的动 画,即直接由一系列相互关联的图 片制作而成的动画。
后台/仓库
提
材,不增加作品的大小
从学生素材文件夹中选取一组图片, 做成逐帧动画,并观看效果。
谢 谢!
Flash详细教程完整版ppt课件
掌握如何使用ActionScript为按 钮添加事件处理程序,以便在用
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
最新-信息技术flash复习(共26张PPT)-PPT文档资料
有边框,表示是元件,且起终点对象是同一对象。
(3)小月将"轮子"元件分别拖曳到"齿轮"图层第1帧和第60帧的舞台中,然后选择该图层 第1帧,在属
影片剪辑中的动画会自动播放
性面板中进行设置,结果如图。执行"测试影片"命令,轮子 会 (填:会/不会)呈现转动的效果。
场景的相关操作
• 场景按顺序循环播放 • 每个场景是一段独立的动画
(400-300)/2 (300-220)/2
O
X
Y
时间轴界面介绍
• 隐藏图层:无法看,无法编辑 • 锁定图层:可以编辑图层面板等,但不能编辑舞台对象
问题1:如上图所示的flash动画播放时间是多少?图层1的动画播放了几秒? 约4.2秒(50/12),图层1约3.3(50-10)/12
问题2:如果希望右边框图层的动画的播放时间为2秒,应该如何操作? 将右边框图层第11帧拖到24帧
stop() ; 停止播放
gotoandplay(1) ; 重新播放 gotoandplay(“场景 2”,2) 返回到场景2第1帧播放
fscommand("quit"); 关闭动画
getURL("qunxing");
getURL(“打h开y网.t站xt");
打开文件
stopAllSounds(); 停止所有声音
16、飞飞制作了一个主题为“湖边景色”的Flash动画,其中一个场景的制作界面如第 16题-1图所示,请回答下列问题:
• (1)若动画中没有任何动作命令,在执行“测试影片”命令时,场景的播放顺序是 ________(填序号:
• ①mainscenemainscene…… • ② scenemainscenemain….. • ③ mainscenescenescene…..)
(3)小月将"轮子"元件分别拖曳到"齿轮"图层第1帧和第60帧的舞台中,然后选择该图层 第1帧,在属
影片剪辑中的动画会自动播放
性面板中进行设置,结果如图。执行"测试影片"命令,轮子 会 (填:会/不会)呈现转动的效果。
场景的相关操作
• 场景按顺序循环播放 • 每个场景是一段独立的动画
(400-300)/2 (300-220)/2
O
X
Y
时间轴界面介绍
• 隐藏图层:无法看,无法编辑 • 锁定图层:可以编辑图层面板等,但不能编辑舞台对象
问题1:如上图所示的flash动画播放时间是多少?图层1的动画播放了几秒? 约4.2秒(50/12),图层1约3.3(50-10)/12
问题2:如果希望右边框图层的动画的播放时间为2秒,应该如何操作? 将右边框图层第11帧拖到24帧
stop() ; 停止播放
gotoandplay(1) ; 重新播放 gotoandplay(“场景 2”,2) 返回到场景2第1帧播放
fscommand("quit"); 关闭动画
getURL("qunxing");
getURL(“打h开y网.t站xt");
打开文件
stopAllSounds(); 停止所有声音
16、飞飞制作了一个主题为“湖边景色”的Flash动画,其中一个场景的制作界面如第 16题-1图所示,请回答下列问题:
• (1)若动画中没有任何动作命令,在执行“测试影片”命令时,场景的播放顺序是 ________(填序号:
• ①mainscenemainscene…… • ② scenemainscenemain….. • ③ mainscenescenescene…..)
[初中信息技术]用Flash做动画PPT
删除图层 插入图层 添加引 导图层 洋葱皮操作 按钮
播放帧速
共用时间
2、场景:Flash制作动画的工作区域称为“场景”或“舞台”,它
是动画制作中最主要的编辑区域。在这里,可创建、编辑和修改各 种动画元素;导入外部图形和声音文件;最后把各个独立的Flash演 员对象组合在一起,生成电影作品。
3、关键帧:是用来决定一段动画所必须的帧。
4、空白帧:就是什么都不显示的帧,空白帧总是位于指定的关键帧 之前,可以在动画中生成无限多的空白帧而不增加动画文件的体积。 没有内容的关键帧为空白关键帧。
5、时间轴是用于显示和组织动画中各帧的表格。按下时间轴窗口右 上角的帧的显示设定图标可以设置帧的显示方式。时间轴窗口显示 的是动画中各帧的排列顺序和动画中各层的前后顺序,实现不同的 动画效果。
用鼠标单击时间轴上的任一格,即选定了一个当前帧。在动画中插 入帧或插入关键帧时,将会自动拷贝前面最近一关键帧的内容和属 性。
1、3 使用Flash文字工具
课型:新授课
一、教学目的和要求: 1、理解和掌握文字工具的功能和使用方法 2、学会工具的辅助选项的意义和使用
二、教学内容:
1、文字工具; 三、教学重难点:
2、滴管工具
滴管工具的作用是拾取舞台上已经存在的颜色及样式属性,并 将其应用于别的对象。
使用时只需反滴管移动到需要取色的线条或图形中,点击鼠标左键即 可;之后点击线条会立即进入墨水瓶填色状态,点击色块会立即进入 颜料桶状态,其参数也会自动具有所选位置的属性。
3、颜料桶工具
它的作用是使用单色、渐变色 或位图填色对某一区域进行填 充。填充的颜色在工具栏的 “颜色”区域进行设置。
1、4使用画线工具
课型:新授课
人教版八年级上册信息技术1.1启动Flash课件
【步骤2】 调整20帧上小球位置(按住shift键拖动) 【步骤3】 创建传统补间动画 【步骤4】 在场景中测试动画
4.给动画添加背景
【步骤1】 新建图层并改变图层顺序 【步骤2】 导入背景图片(选中新图层的第一帧,导入到舞台)
5. 测试、保存和导出动画
帧
◦ 组成动画的每一个画面就是一个帧,也可以把帧看作是Flash动 画中在最短时间单位里出现的画面。
帧频不变的情况下,帧越多,动画需要播放的画面也越多,播放时 间就越长。
◦ 帧频:将每一秒钟播放的帧数,默认情况下是12帧/秒
每一秒钟要显示动画中的12帧画面,如果动画有48帧,那么动画播 放的时间就是4秒。
“打开”对话框
9、播放及测试影片
• 测试简单动画、基本控件 —— 【控制】|【播放】 • 测试全部的动画和交互式控件 —— 【控制】|【测试 影片】 • 浏览时测试电影文件 —— 【文件】|【发布预览】| 【HTML】
1.新建文档设置文档属性
【步骤1】 新建文档 【步骤2】 打开属性检查器 【步骤3】 设置文档属性(改:宽400px,12fps)
文本工具 矩形工具 刷子工具
“工具”区 提供选择、创建、编辑图形的工具。
“查看”区
颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具(M,Z) 无颜色
反色 缩小
改变舞台画面以便更好地视察。
“颜色”区
选择绘制、编辑图形的笔触颜色和填充色。 “选项”区
当前工具的功能键不同工具有不同的选项, 通过“选项”区为当前选择的工具进 行属性选择。
主工具栏
时间轴用于组织 和控制影片内容 在一定时间内播 放的层数和帧数。 与电影胶片一样, Flash影片也将时 间长度划分为帧。 图层相当于层叠 在一起的幻灯片, 每个图层都包含 一个显示在舞台 中的不同图像。 时间轴的主要组 件是图层、帧和 播放头 。
4.给动画添加背景
【步骤1】 新建图层并改变图层顺序 【步骤2】 导入背景图片(选中新图层的第一帧,导入到舞台)
5. 测试、保存和导出动画
帧
◦ 组成动画的每一个画面就是一个帧,也可以把帧看作是Flash动 画中在最短时间单位里出现的画面。
帧频不变的情况下,帧越多,动画需要播放的画面也越多,播放时 间就越长。
◦ 帧频:将每一秒钟播放的帧数,默认情况下是12帧/秒
每一秒钟要显示动画中的12帧画面,如果动画有48帧,那么动画播 放的时间就是4秒。
“打开”对话框
9、播放及测试影片
• 测试简单动画、基本控件 —— 【控制】|【播放】 • 测试全部的动画和交互式控件 —— 【控制】|【测试 影片】 • 浏览时测试电影文件 —— 【文件】|【发布预览】| 【HTML】
1.新建文档设置文档属性
【步骤1】 新建文档 【步骤2】 打开属性检查器 【步骤3】 设置文档属性(改:宽400px,12fps)
文本工具 矩形工具 刷子工具
“工具”区 提供选择、创建、编辑图形的工具。
“查看”区
颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具(M,Z) 无颜色
反色 缩小
改变舞台画面以便更好地视察。
“颜色”区
选择绘制、编辑图形的笔触颜色和填充色。 “选项”区
当前工具的功能键不同工具有不同的选项, 通过“选项”区为当前选择的工具进 行属性选择。
主工具栏
时间轴用于组织 和控制影片内容 在一定时间内播 放的层数和帧数。 与电影胶片一样, Flash影片也将时 间长度划分为帧。 图层相当于层叠 在一起的幻灯片, 每个图层都包含 一个显示在舞台 中的不同图像。 时间轴的主要组 件是图层、帧和 播放头 。
认识flash ppt课件
认识Flash
目录
• Flash简介 • Flash动画制作基础 • Flash动画制作进阶 • Flash动画制作实例 • Flash动画发布与分享
01
Flash简介
Flash的发展历程
1990年代初
Macromedia Flash 1.0诞生,主 要用于制作简单的动画和交互式
网页。
1990年代末
图层的概念
图层可以将不同的元素分 层放置,以便于管理和编 辑。
帧和图层的关系
帧和图层在Flash动画制作 中相互关联,通过合理使 用它们可以创建复杂的动 画效果。
导入和编辑图像
导入图像
Flash允许导入多种格式的 图像文件,如JPEG、PNG 等。
编辑图像
在Flash中可以对导入的图 像进行编辑,如裁剪、调 整大小、旋转等操作。
Flash的应用领域
网页动画
Flash在网页设计中广泛使用 ,用于制作交互动画、按钮 、菜单等。
网络游戏
Flash曾是网络游戏开发的主 要工具之一,许多经典的网 络游戏都是使用Flash开发的 。
多媒体课件
Flash可以制作多媒体课件, 用于教学演示、互动练习等 。
广告制作
Flash在广告制作中广泛应用 ,用于制作动态广告、视频 广告等。
在线分享Flash动画
分享到社交媒体
将Flash动画上传到社交媒体平台(如 Facebook、Twitter等),与朋友和家人 分享。
VS
分享到视频分享网站
将Flash动画上传到视频分享网站(如 YouTube、Vimeo等),供更多人观看 和分享。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
Flash 4.0推出,增加了对矢量图 形的支持,成为主流的网页动画
目录
• Flash简介 • Flash动画制作基础 • Flash动画制作进阶 • Flash动画制作实例 • Flash动画发布与分享
01
Flash简介
Flash的发展历程
1990年代初
Macromedia Flash 1.0诞生,主 要用于制作简单的动画和交互式
网页。
1990年代末
图层的概念
图层可以将不同的元素分 层放置,以便于管理和编 辑。
帧和图层的关系
帧和图层在Flash动画制作 中相互关联,通过合理使 用它们可以创建复杂的动 画效果。
导入和编辑图像
导入图像
Flash允许导入多种格式的 图像文件,如JPEG、PNG 等。
编辑图像
在Flash中可以对导入的图 像进行编辑,如裁剪、调 整大小、旋转等操作。
Flash的应用领域
网页动画
Flash在网页设计中广泛使用 ,用于制作交互动画、按钮 、菜单等。
网络游戏
Flash曾是网络游戏开发的主 要工具之一,许多经典的网 络游戏都是使用Flash开发的 。
多媒体课件
Flash可以制作多媒体课件, 用于教学演示、互动练习等 。
广告制作
Flash在广告制作中广泛应用 ,用于制作动态广告、视频 广告等。
在线分享Flash动画
分享到社交媒体
将Flash动画上传到社交媒体平台(如 Facebook、Twitter等),与朋友和家人 分享。
VS
分享到视频分享网站
将Flash动画上传到视频分享网站(如 YouTube、Vimeo等),供更多人观看 和分享。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
Flash 4.0推出,增加了对矢量图 形的支持,成为主流的网页动画
Flash基础知识ppt课件
用flash制作的网络广告具有直接明了占用空间小和视觉冲击力强等特点正好满足在网络这种特殊环境下的要年轻的读者一般都对游戏很感兴趣从小时候开始俄罗斯方块魂斗罗超级玛莉和松鼠大战等游戏已经陪伴在我们身边现在网络游戏如传奇仙剑和魔兽等更加受到大家的喜爱
第1章
• • • • 本章导读 学习目标 本章要点 实例练习
1.3.3 场景与舞台
• 场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色 的区域,它是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在 场景中的白色区域部分又称“舞台”,在播放时将只显示 舞台中的内容。关于场景的具体应用将在第6章中详细讲 解。
1.3.4 常用面板
• 面板中最常用的有“属性”面板和“动作”面板,下面简 要介绍它们的功能。
1.1.2 Flash动画常用领域
• 在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上 完成工作、搜集信息与交流。打开任意一 个网站,常常会看到各种动画广告条;想 听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你 选择,还有电视上的一些广告也是用Flash 制作的。从搞笑动画到MTV、从广告到游 戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视 片头,Flash的身影无处不在。
1.2 Flash的启动与退出
• 1.2.1 Flash MX 2004的启动 • 1.2.2 Flash MX 2004的退出
1.2.1 Flash MX 2004的启动
• 启动Flash MX 2004主要有以下几种方法:
• 选择“开始/所有程序/Macromedia/Flash MX 2004”命令。 • 双击桌面上的Flash MX 2004快捷方式图标 。 • 双击一个默认用Flash MX 2004打开的Flash文档图标,如 。
1.1 Flash动画常识
第1章
• • • • 本章导读 学习目标 本章要点 实例练习
1.3.3 场景与舞台
• 场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色 的区域,它是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在 场景中的白色区域部分又称“舞台”,在播放时将只显示 舞台中的内容。关于场景的具体应用将在第6章中详细讲 解。
1.3.4 常用面板
• 面板中最常用的有“属性”面板和“动作”面板,下面简 要介绍它们的功能。
1.1.2 Flash动画常用领域
• 在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上 完成工作、搜集信息与交流。打开任意一 个网站,常常会看到各种动画广告条;想 听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你 选择,还有电视上的一些广告也是用Flash 制作的。从搞笑动画到MTV、从广告到游 戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视 片头,Flash的身影无处不在。
1.2 Flash的启动与退出
• 1.2.1 Flash MX 2004的启动 • 1.2.2 Flash MX 2004的退出
1.2.1 Flash MX 2004的启动
• 启动Flash MX 2004主要有以下几种方法:
• 选择“开始/所有程序/Macromedia/Flash MX 2004”命令。 • 双击桌面上的Flash MX 2004快捷方式图标 。 • 双击一个默认用Flash MX 2004打开的Flash文档图标,如 。
1.1 Flash动画常识
Flash详细教程完整版PPT课件
实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
第1课 主题1 认识Flash动画 课件-闽教版(2020)信息技术七年级下册
保存文件:单击“文件”菜单下的“保存”命令,可以保存 动画的源文件,源文件为FLA格式,可供再次修改使用。
自动生成动画文件:FLA格式 的源文件并不能直接应用,应 用时常选择SWF格式。SWF格 式的文件在测试影片时会自动 生成,保存在与FLA格式的源 文件相同的路径下。
谢谢光临指导
普通帧、空白关键帧、过渡帧
普通帧:在时间轴上能显示实例对象,但不能对其进行编辑操作。
空白关键帧:跟关键帧作用相同,但是帧上没有对象存在,一旦 创建内容后,空白关键帧就会变成关键帧。 过渡帧:指两个关键帧之间的空白内容根据用户的设定通过flash自 动计算得到的帧。
帧频
帧频是指每秒播放多少帧,他是影片播放时的重要参数。帧频越大表示 每秒播放的帧的数量越多,观看起来也越流畅。
在“图层1”的第2帧位置上右击鼠 标,单击快捷菜单中“插入关键帧” 命令,如图所示。在第2帧中插入一 个与第1帧内容相同的关键帧。 然后,在属性面板修改第2帧中文 字的属性,字体设置为“黑体”, 颜色设置为“红色”。
播放和保存
依次插入第3帧至第6关键帧,并保 证每个关键帧上文字的字体和颜色 各不相同。
“导入”命令,运用“导入 到舞台”和“导入到库”等 方式导入“微笑.fla”文件。 3. 使用导入到库中元件在舞台 上绘制静态的微笑表情,也 可自己绘制。
微笑表情包
4. 制作第一个关键帧:在第一 帧建立一个空白关键帧
5. 拖动库中元件到舞台 6. 元件形态不合适时,可使用
“自由变换工具” 进行缩 放,旋转或变形
微笑表情包
7. 制作第二个关键帧:选择第5帧,在 右击后弹出快捷菜单中选择“插入 关键帧”
8. 第5帧创建为关键帧,与第1帧内容 完全相同。
9. 将第5帧调整为闭眼表情 10. 选择第10帧,在右击后弹出快捷菜
自动生成动画文件:FLA格式 的源文件并不能直接应用,应 用时常选择SWF格式。SWF格 式的文件在测试影片时会自动 生成,保存在与FLA格式的源 文件相同的路径下。
谢谢光临指导
普通帧、空白关键帧、过渡帧
普通帧:在时间轴上能显示实例对象,但不能对其进行编辑操作。
空白关键帧:跟关键帧作用相同,但是帧上没有对象存在,一旦 创建内容后,空白关键帧就会变成关键帧。 过渡帧:指两个关键帧之间的空白内容根据用户的设定通过flash自 动计算得到的帧。
帧频
帧频是指每秒播放多少帧,他是影片播放时的重要参数。帧频越大表示 每秒播放的帧的数量越多,观看起来也越流畅。
在“图层1”的第2帧位置上右击鼠 标,单击快捷菜单中“插入关键帧” 命令,如图所示。在第2帧中插入一 个与第1帧内容相同的关键帧。 然后,在属性面板修改第2帧中文 字的属性,字体设置为“黑体”, 颜色设置为“红色”。
播放和保存
依次插入第3帧至第6关键帧,并保 证每个关键帧上文字的字体和颜色 各不相同。
“导入”命令,运用“导入 到舞台”和“导入到库”等 方式导入“微笑.fla”文件。 3. 使用导入到库中元件在舞台 上绘制静态的微笑表情,也 可自己绘制。
微笑表情包
4. 制作第一个关键帧:在第一 帧建立一个空白关键帧
5. 拖动库中元件到舞台 6. 元件形态不合适时,可使用
“自由变换工具” 进行缩 放,旋转或变形
微笑表情包
7. 制作第二个关键帧:选择第5帧,在 右击后弹出快捷菜单中选择“插入 关键帧”
8. 第5帧创建为关键帧,与第1帧内容 完全相同。
9. 将第5帧调整为闭眼表情 10. 选择第10帧,在右击后弹出快捷菜
《flash初中》课件
04
角色与场景设计
角色绘制基础
角色造型
简练、概括的线条,突出角色的 主要特征。
表情刻画
通过表情变化,表现角色的喜怒哀 乐。
动作设计
根据情节需握一点透视、两点透视等基本 透视原理。
色彩搭配
运用色彩对比、调和等手法,营 造场景氛围。
背景元素
合理添加道具、纹理等细节,丰 富场景层次感。
02
绘图工具
包括线条、矩形、椭圆等工具,用于 在舞台上绘制图形。
03
颜色工具
用于设置笔触颜色、填充颜色等。
变形工具
用于对对象进行旋转、缩放等操作。
05
04
文本工具
用于在舞台上添加文本。
菜单栏功能
编辑
用于复制、粘贴、 撤销等编辑操作。
插入
用于插入新建图层 、帧等操作。
文件
用于新建、打开、 保存等文件操作。
编辑声音
在导入声音后,您可以使用Flash的音 频编辑工具对声音进行编辑,例如裁 剪、调整音量和添加淡入淡出效果等 。
按钮交互设计
创建按钮
在PPT中,您可以使用“创建元件”命令创建一个按钮。选择“插入”>“新 建元件”,然后选择“按钮”类型。
设置交互
在创建按钮后,您可以使用“动作设置”命令为按钮添加交互效果。选择“动 作设置”,然后选择“鼠标点击”>“播放声音”,并选择您要播放的声音。
等。
教学目标:培养学生掌握 Flash动画制作的基本技能, 提高其创意思维和审美能力。
学习目标
01
02
03
掌握Flash动画制作的基 本原理和流程。
熟悉Flash的各种工具及 其使用方法。
能够独立完成简单的 Flash动画制作。
《flash初中》课件
Flash由Macromedia公司于1996年开发,后被Adobe收购。在互联网的早期,Flash广泛用 于网站动画和视频播放。
3 Flash的应用领域
Flash应用领域包括网页设计、游戏开发、广告制作和多媒体展示等,为用户提供丰富而 引人入胜的体验。
Flash基础知识
1
Flash的安装与配置
学习Flash之前,首先要安装和配置适当
Flash创意设计
1 动画创意
发挥创意,探索独特的动画效果和表现形式,为作品增添亮点和趣味性。
2 交互创意
利用Flash的交互功能,设计出富有创意和互动性的界面和应用,吸引用户的注意。
3 Flash创意设计技巧
介绍一些Flash创意设计的技巧和方法,帮助大家在设计中获得更好的效果。
Flash其他知识
供用户友好的界面和良好的用户体验。
了解Flash中按钮的创建和交互设置,为
用户提供点击、悬停和导航等交互功能。
3
Flash中的动作脚本
学习使用Flash中的动作脚本,实现更复
Flash中的交互制作技巧
4
杂的交互逻辑和动作控制。
探索一些实用的交互制作技巧,如表单 验证、动画控制和数据交互等。
Flash应用实践
《flash初中》PPT课件
这个《flash初中》PPT课件将带领大家深入了解Flash,学习Flash的基础知识、 动画制作、交互设计、应用实践、创意设计,以及其他有趣的知识。
Flash简介
1 Flash是什么
Flash是一种强大的多媒体创作和开发工具,用于创建动画、交互式应用程序和网站。
2 Flash的历史
4 Flash中的图形变形
学习如何使用Flash的变形工具对图进行旋 转、缩放、扭曲和倾斜等变形操作。
3 Flash的应用领域
Flash应用领域包括网页设计、游戏开发、广告制作和多媒体展示等,为用户提供丰富而 引人入胜的体验。
Flash基础知识
1
Flash的安装与配置
学习Flash之前,首先要安装和配置适当
Flash创意设计
1 动画创意
发挥创意,探索独特的动画效果和表现形式,为作品增添亮点和趣味性。
2 交互创意
利用Flash的交互功能,设计出富有创意和互动性的界面和应用,吸引用户的注意。
3 Flash创意设计技巧
介绍一些Flash创意设计的技巧和方法,帮助大家在设计中获得更好的效果。
Flash其他知识
供用户友好的界面和良好的用户体验。
了解Flash中按钮的创建和交互设置,为
用户提供点击、悬停和导航等交互功能。
3
Flash中的动作脚本
学习使用Flash中的动作脚本,实现更复
Flash中的交互制作技巧
4
杂的交互逻辑和动作控制。
探索一些实用的交互制作技巧,如表单 验证、动画控制和数据交互等。
Flash应用实践
《flash初中》PPT课件
这个《flash初中》PPT课件将带领大家深入了解Flash,学习Flash的基础知识、 动画制作、交互设计、应用实践、创意设计,以及其他有趣的知识。
Flash简介
1 Flash是什么
Flash是一种强大的多媒体创作和开发工具,用于创建动画、交互式应用程序和网站。
2 Flash的历史
4 Flash中的图形变形
学习如何使用Flash的变形工具对图进行旋 转、缩放、扭曲和倾斜等变形操作。
人教版信息技术八年级上册31认识Flash(共32张)PPT课件
• 选中多个帧的话,再选择ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ插入(关键) 帧”命令,可以同时插入多个关键帧。
28
练习四
▪ 在两个图层的73帧插入帧。
29
▪ 5、删除帧: ▪ 选定一个或多个帧后,单击右键,选择
“删除帧”命令,可以将选定的帧删除。 ▪ 当一个帧被删除后,后面的帧将自动向前
移动。
30
学习总结
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
▪ 将不同的图象与元件按照动作发生的先后顺 序放入入时间轴的帧中,然后再进行动作、状态 等其他设置。
▪
▪ 图层是空间上的扩展,时间轴是时间上的延续。
返回
14
帧(Frame)
时间轴上的小格子就是帧,一格就是一帧。 帧是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于 电影胶片上的每一格镜头。
返回
15
帧源自于电影,电影中帧的数量及其放映速度决定了电 影的整个长度。
21
我的第一个动画
▪倒计时!
22
帧的操作
23
▪ 1、插入关键帧:
▪ 将鼠标移动到帧的方格位置,单击鼠标右键, 选择“插入关键帧”命令,那么关键帧就定 义好了。
▪ 插入关键帧的快捷键为【F6】。 利用插入关键帧,还可以将过渡帧转变为关 键帧。
24
练习二 ▪ 1、在时间轴第13帧插入一个关键帧,并把
第一节 认识Flash
1
动画欣赏
▪公益广告 family
2
▪动画是怎么制作出来的?
▪ 请注意观察系列图片“马走路”
3
▪ 动画原理: 动画就是利用人类视觉短暂停留的特性,快速
28
练习四
▪ 在两个图层的73帧插入帧。
29
▪ 5、删除帧: ▪ 选定一个或多个帧后,单击右键,选择
“删除帧”命令,可以将选定的帧删除。 ▪ 当一个帧被删除后,后面的帧将自动向前
移动。
30
学习总结
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
▪ 将不同的图象与元件按照动作发生的先后顺 序放入入时间轴的帧中,然后再进行动作、状态 等其他设置。
▪
▪ 图层是空间上的扩展,时间轴是时间上的延续。
返回
14
帧(Frame)
时间轴上的小格子就是帧,一格就是一帧。 帧是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于 电影胶片上的每一格镜头。
返回
15
帧源自于电影,电影中帧的数量及其放映速度决定了电 影的整个长度。
21
我的第一个动画
▪倒计时!
22
帧的操作
23
▪ 1、插入关键帧:
▪ 将鼠标移动到帧的方格位置,单击鼠标右键, 选择“插入关键帧”命令,那么关键帧就定 义好了。
▪ 插入关键帧的快捷键为【F6】。 利用插入关键帧,还可以将过渡帧转变为关 键帧。
24
练习二 ▪ 1、在时间轴第13帧插入一个关键帧,并把
第一节 认识Flash
1
动画欣赏
▪公益广告 family
2
▪动画是怎么制作出来的?
▪ 请注意观察系列图片“马走路”
3
▪ 动画原理: 动画就是利用人类视觉短暂停留的特性,快速
中学信息技术-Flash动画制作入门课件
感谢您的观看
THANKS
跨平台播放
丰富的媒体元素
Flash动画可以在多种操作系统和浏览器上 播放,具有较好的兼容性和跨平台性。
Flash动画可以集成多种媒体元素,如文本 、图像、音频、视频等,实现丰富的表现 形式和效果。
Flash动画的应用领域
网络广告
Flash动画在网络广告中 广泛应用,能够吸引用 户的注意力并传递广告
中学信息技术-flash动画制 作入门课件
contents
目录
• Flash动画制作简介 • Flash动画制作基础 • 制作简单动画 • 交互式动画制作 • 动画的发布与导出 • Flash动画制作进阶技巧
01
Flash动画制作简介
什么是Flash动画
Flash动画是一种基于矢量图形的交互式多媒体动画格式,由Adobe公司开发。 它能够将音乐、声效、动画和交互性元素融合在一起,创建出具有高度表现力和 感染力的作品。
创建遮罩层
在Flash中,可以通过单击“新建图层”按钮,然后在弹出的菜单中选择“遮罩层”来创 建一个新的遮罩层。将需要放大的内容放在遮罩层上,然后对该图层应用遮罩效果。
遮罩层的属性
遮罩层的属性包括遮罩层的位置、大小、形状等。可以通过拖动、缩放、旋转等操作来调 整遮罩层的属性,以达到所需的效果。
使用引导层
Flash动画通常用于制作网页动画、网络广告、多媒体课件、游戏等多种类型的 内容,具有广泛的应用领域。
Flash动画的特点
基于矢量图形
交互性
Flash动画使用矢量图形技术,这意味着它 可以在保持清晰度的情况下任意缩放,不 会出现像素化现象。
Flash动画具有强大的交互性,可以通过按 钮、热区等交互元素实现与观众的互动, 增加观众的参与感和体验感。
初中信息技术FLASH基础知识
鼠标单击该关键帧,我们看到了一个黑色
的圆,关键帧和空白关键帧的区别就在于 关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。
2021/7/1
21
普通帧
也称为静态帧,它显示的是同一图层中最后一个关键帧的内容。在 时间轴上,普通帧必须跟在关键帧的后面,在使用时,一般为了增加 最后一帧动画的播放时间,即动画播放结束时定格在最后一帧,需要 在动画的最后关键帧后面添加普通帧,如图3-16所示。
14
逐帧动画
在连续的关键帧中绘制或编辑同一对象的不同形态(或不同 的对象)所形成的动画被称为逐帧动画。在创建逐帧动画时 需要将动画中的每个帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建 不同的图像。
2021/7/1
15
渐变动画(也叫补间动画)
渐变动画是在制作好前后两个关键帧上的内容后 , 由Flash自动生成中间各帧,使得画面从一个 关键帧渐变到另一个关键帧所形成的动画。
2021/7/1
3
图1-1和图1-2所展示的就是Flash 的源文件及其 影片实例。
2021/7/1
图1-1 Flash 8源文件
图1-2 Flash 8影片文件
4
2021/7/1
5
二 、开始使用Flash Flash的工作界面
1 开始页 运行Flash 8,首先映入眼帘的是“开始页”, 如图 所示。
另外Flash动画的播放支持"数据流式"技术,既不 必等待课件完全下载完即可播放,这些都使得多媒体 教学信息可以在网上实时传输和反馈。
2021/7/1
2
Flash简介: Flash 是一款动画编辑软件,它可以制作出后缀名
为“.swf”的动画文件,在这种动画中,可以加入声音 和交互的效果,表现力非常的丰富。 Flash 的创作,是 在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中 工作。当准备好要部署的 Flash 内容后,就可以发布它, 同时会创建出一个扩展名为 .swf 的文件。Flash Player (Flash安装时自带的播放器)运行 SWF 文件。
的圆,关键帧和空白关键帧的区别就在于 关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。
2021/7/1
21
普通帧
也称为静态帧,它显示的是同一图层中最后一个关键帧的内容。在 时间轴上,普通帧必须跟在关键帧的后面,在使用时,一般为了增加 最后一帧动画的播放时间,即动画播放结束时定格在最后一帧,需要 在动画的最后关键帧后面添加普通帧,如图3-16所示。
14
逐帧动画
在连续的关键帧中绘制或编辑同一对象的不同形态(或不同 的对象)所形成的动画被称为逐帧动画。在创建逐帧动画时 需要将动画中的每个帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建 不同的图像。
2021/7/1
15
渐变动画(也叫补间动画)
渐变动画是在制作好前后两个关键帧上的内容后 , 由Flash自动生成中间各帧,使得画面从一个 关键帧渐变到另一个关键帧所形成的动画。
2021/7/1
3
图1-1和图1-2所展示的就是Flash 的源文件及其 影片实例。
2021/7/1
图1-1 Flash 8源文件
图1-2 Flash 8影片文件
4
2021/7/1
5
二 、开始使用Flash Flash的工作界面
1 开始页 运行Flash 8,首先映入眼帘的是“开始页”, 如图 所示。
另外Flash动画的播放支持"数据流式"技术,既不 必等待课件完全下载完即可播放,这些都使得多媒体 教学信息可以在网上实时传输和反馈。
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Flash简介: Flash 是一款动画编辑软件,它可以制作出后缀名
为“.swf”的动画文件,在这种动画中,可以加入声音 和交互的效果,表现力非常的丰富。 Flash 的创作,是 在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中 工作。当准备好要部署的 Flash 内容后,就可以发布它, 同时会创建出一个扩展名为 .swf 的文件。Flash Player (Flash安装时自带的播放器)运行 SWF 文件。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
渐变动画(也叫补间动画)
渐变动画是在制作好前后两个关键帧上的内容后 , 由Flash自动生成中间各帧,使得画面从一个 关键帧渐变到另一个关键帧所形成的动画。
需要注意的是在将图层中
4 运动引导动画 的对象按照引导层中的曲
线引导时,要使用选择工 具箱中的【任意变形工具】 选项中的【对齐对象】工具, 将小球的中心吸附到曲线的
隐藏单个图层
隐藏所有图层
另外Flash动画的播放支持"数据流式"技术,既不 必等待课件完全下载完即可播放,这些都使得多媒体 教学信息可以在网上实时传输和反馈。
Flash简介: Flash 是一款动画编辑软件,它可以制作出后缀名
为“.swf”的动画文件,在这种动画中,可以加入声音 和交互的效果,表现力非常的丰富。 Flash 的创作,是 在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中 工作。当准备好要部署的 Flash 内容后,就可以发布它, 同时会创建出一个扩展名为 .swf 的文件。Flash Player (Flash安装时自带的播放器)运行 SWF 文件。
档”,这样就启动Flash8的,工作窗口并新建一个影片 文档。如图所示。
标题栏
控制按钮
菜单栏 主工具栏
工具箱
各种面板 时间轴
属性
舞台
三、Flash的基本知识
▪ 在学习制作Flash影片之前,需要掌握一些 Flash的基本知识以及常用的术语,这些是 Flash操作的基础。掌握好这些知识,可以 更轻松地理解以后章节中将要学习的内容 。
2 元件、实例和库
在创作和编辑Flash动画时,经常用到元件、实例和库.正由于 使用了元件和实例(还包括矢量图形技术),才使得Flash 动画容量较小,可在网络上广泛传播。
元件:是保存在库中可反复取出使用的图形、按钮或一段小 动画。
实例:从库窗口中被拖入到舞台的编辑区的元件称为该元件 的实例,它实际上是元件的复制品。
图1-1和图1-2所展示的就是Flash 的源文件及其 影片实例。
图1-1 Flash 8源文件
图1-2 Flash 8影片文件
二 、开始使用Flash Flash的工作界面
1 开始页 运行Flash 8,首先映入眼帘的是“开始页”, 如图 所示。
2 工作窗口 在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文
Flash中的图层主要有普通图层、引导图层、被引导图层、遮 罩图层和被遮罩图层几种类型。
遮罩图层 引导图层 普通图层
被遮罩图层 被引导图层 图层的类型
隐藏、显示与锁定图层
1.单击图层 图标下的 图标, 当 图标变为 形状后,该图 层即被隐藏;要显示被隐藏的图 层,只需单击 图标即可。
2.单击“时间轴”面板左 上方的 图标,所有图层 都将被隐藏;再次单击 图标,可显示示的是同一图层中最后一个关键帧的内容。在 时间轴上,普通帧必须跟在关键帧的后面,在使用时,一般为了增加 最后一帧动画的播放时间,即动画播放结束时定格在最后一帧,需要 在动画的最后关键帧后面添加普通帧,如图3-16所示。
图3-16 在结束关键帧后添加了普通帧
四 图层的认识
在Flash中,用不同的层来存放不同的对象,利用它可 设置各对象之间的层次关系。不能让不同的动画放在 同一个图层。图层主要有普通图层、引导图层和遮罩 层。用户可以使用图层文件夹来组织和管理图层。
库:是Flash动画中所有可以重复使用的元素的存储仓库, 各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。
有关元件的相关知识
元件的分类
图形可:以是导入的位图图形、矢量图形、文本对象和Flash 工具创建的线条、图形等。 按钮:主要用于动画的交互使用; 影片剪辑重:复使用的一段动画。
散件,又名图形,意思是说:用黑色箭头工具只框出一部分区域,这个被 框住的区域,可以移到别处。而元件是指此图形是一个整体,要移动一起 移动。
关键帧
普通帧
播放头
空白关键帧
时间轴面板
空白关键帧
▪ 空白关键帧:我们先看第一个小格子,它 里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关 键帧,里面什么内容都没有,一片空白。 用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们 在下面的场景里看到的是一片空白区域 。
关键帧
▪ 第二个小格子里面是个实心的小圆点,它 就是关键帧,里面有实际存在的内容,用 鼠标单击该关键帧,我们看到了一个黑色 的圆,关键帧和空白关键帧的区别就在于 关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。
3 Flash动画的分类
▪ Flash动画分为逐帧动画和渐变动画。 ▪ 渐变动画又分为形状渐变动画和动作渐变
动画。
逐帧动画
在连续的关键帧中绘制或编辑同一对象的不同形态(或不同 的对象)所形成的动画被称为逐帧动画。在创建逐帧动画时 需要将动画中的每个帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建 不同的图像。
起始▪点和结束点。在Flash中,除了可以使对象沿直线运动外,还能够使其沿某 种特定的轨迹运动,这种使对象沿指定路径运动的动画可以通过添加 运动引导层来实现。
5 遮罩动画
▪ 对于一些特殊的动画效果,如聚光灯、淡 入淡出效果、水波等,都可以通过Flash的 遮罩功能来实现。
6 帧的种类
帧是构成Flash动画最基本的单位,帧分为普通帧、关 键帧和空白关键帧三种类型,而对帧的所有操作都是 在“时间轴”面板中进行的 。
FLASH 第一课
一、Flash简介: Flash是一个优秀的矢量动画软件,它既是二维动
画的制作软件,也是多媒体创作的有利工具,特别是 涉及使用动画的网络课件中。
其主要优点在于:Flash图形和动画都是矢量的, 尺寸比位图要小得多,声音基于MP3压缩,也是高压 缩比的,同时Flash还使用很多减小文件尺寸的方法, 教师可方便的将课件保存在U盘上随堂教学。
图层基本操作
图层的作用和类型
Flash中的图层主要有以下几个作用。
▪ 在绘图时,可以将图形的不同部分放在不同 的图层上,各图形相对独立,从而方便编辑 和绘图。
▪ 在制作动画时,因为每个图层都有独立的时 间帧,所以可以在每个图层上单独制作动画 ,多个图层组合便形成了复杂的动画 。
▪ 可以利用一些特殊图层制作出特殊效果的动 画。
1 位图图像和矢量图像
▪ 计算机图像主要分为位图图像和矢量图像两大类。 ▪ 1.位图图像 ▪ 位图图像使用带颜色的小点(即所谓的“像素”)描述图像。 因此,位图图
像的清晰度与分辨率有关。对位图图形放大时,放大的只是像素点,图像将 变得模糊。 ▪ 2.矢量图像 矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。矢量图的清晰 度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形不会发生任何偏差。