暴雪企业文化
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念。他们和公司一同成长, 公司的效益与员工的个人收 入紧密挂钩。
勇于创新 在WINDEWS95系统的支持下西木公司引领的即时 战略游戏独占市场。 为此暴雪开发了全新的游戏种类,角色扮演游戏 RPG (暗黑破坏神)。并打破游戏界格局,大 获成功。
“跳票”
96年,在全球最大的游戏大展E3大展上, 已经基本完成的暗黑破坏神大放异彩,点 燃了玩家新的热情,于是暴雪说这款游戏 会在圣诞节和大家见面。可是当玩家等到 圣诞时出现了“意外”。 在玩家都持币代 购的时候,暴雪没有发布《暗黑》,而在 跳了一年后,97年终于上市,短短18天突 破“白金”销量100万套。 同时96年发布的《星际争霸》,整整推迟 了2年,发布当天冲上了销量榜首。而早就 宣布要推出的《星际争霸2》已经跳了12年, 最终在2010年面世。
成功战略
暴雪则凭借对玩家的深入了解, 对品质的不断追求,对游戏的持 续创新,构成了暴雪的独树一帜 的成功因素。暴雪的每一部作品 都精益求精,真正做到了艺不惊 人誓不休,旗下3大系列游戏的 销量都突破了“白金水准”(单 个游戏销量达到100万套),总 销量早已突破1300万套。三年 磨一剑的精品战略,是暴雪公司 成功的关键所在。
1992年,Silicon & Synapse开发了第一款游戏“失落的维京 人”这款游戏被成功的移植日本任天堂游戏平台上,这也 成为第一款成功移直到任天堂游戏平台的美国游戏。 1993年,第二款游戏“摇滚赛车”又被移植到任天堂。且 Silicon & Synapse更名为Chaos(混沌)工作室。
1994迈克• 莫哈米在查字典的时候发现了Blizzard单词,更 名为Blizzard。 Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工 作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。 Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。 同年,《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的 游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。
社会文化ຫໍສະໝຸດ Baidu
嘉年华和慈善活动都是暴雪鲜明 的社会文化,并被广泛认同。有 了玩家普遍的认同感和依赖感, 暴雪玩家忠诚度也得到更大的巩 固和提升,这也是暴雪游戏玩家 流失率最低的原因。
总结:暴雪公司成功的经验在于以下几点 1有创新理念,不断推出全新的游戏,而不是跟风。 2对于游戏的创作精益求精,力求做出最好的游戏。 3对于游戏事业的热爱,不是为了钱而做游戏,是为了游戏 而做游戏,当然这样做出的产品才更能赚钱。 4采用有效的营销手段。
留住玩家 暴雪为此推出了全新的系统 “战网”。深度整合旗下所有 游戏,更贴近玩家,更方便玩 家体验暴雪的作品。
低调作风
在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经 历的人相当多,一个重要的原因是,暴 雪始终不愿借助媒体炒作自己。 在暴雪,从老板到员工都保持低调, 公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人 的全部精力只专注于自己的事业。这一 点,与国内一些公司只知老板的大名而 不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明 的对照。
最后感谢这家公司所给我们带来的欢乐
1996年3月秃鹫公司正式 归属暴雪旗下,改名暴 雪北方公司。
暴雪自初次被收购后几经易手:最早的东家 Davidson 同 Sierra On-Line 在1996年被名为 CUC International 的公司收购;此后的1997年,CUC 又与一家经营旅馆,房地产和汽车租赁的HFS公司合并组建了 Cendant。 1998年,CUC 在合并前历时多年的会计欺诈终难掩盖;在此后其会计 丑闻被广为讨论的6个月中 Cendant 的股票市值暴跌80%。1998年,公 司将其消费软件部门 Sierra On-line,其中包括 Blizzard 出售给了法国 发行商 Havas,同年 Havas 被维旺迪收购。暴雪成为了维旺迪旗下维旺 迪游戏的一部分。2008年7月,维旺迪游戏与动视合并,在公司最终的 名称中使用了暴雪这个词,也就是动视暴雪(Activision Blizzard)。
核心价值
游戏文化
暴雪通过一系列在全世界范围内 耳熟能详的精品游戏作品,奠定 了其在游戏行业无可动摇的领袖 地位,并在玩家中赢得了“暴雪 出品,必属精品”的美誉
跳票文化
求慢、低产量,是暴雪公司的两 大特色,形成一股致命的吸引力, 牢牢的黏住数千万全球玩家。暴 雪总裁麦克.默罕说,「暴雪不 会同时推出太多游戏,我们一推 出产品,这个产品就要被市场接 受」所以他们聚焦在一款游戏上, 集中精力让游戏变得更好,甚至 不惜延迟上市时间,只为符合全 球玩家的期待。他们不随便出击, 但一出击就要撼动市场!
企业文化
暴雪用人之策:员工必须是游戏玩家。 只有这样,才能知 道玩家真正需要的 是什么,怎么才能 做出好游戏
暴雪人才管理之道:满足心理需求的心理战术。 暴雪美术设计人员的最低学 五年之剑 历都是博士。在暴雪,很多 有经验和技术的游戏制作人 十年之盾 年满5年,公司会奖励他们 十五年之戒 一把中世纪的长剑,以作纪
暴雪娱乐
Blizzard ·暴雪旗下游戏
内侧
炉石传说( 13 ) ▪ 魔兽争霸 ( 94 ) ▪ 魔兽争霸Ⅲ ( 02 )
暴雪英霸( 14 ) ▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑潮 ( 95 ) ▪ 魔兽争霸Ⅲ:冰封王座 ( 03 )
▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门 ( 96 )
魔兽系列
魔兽世界系列
▪ 魔兽世界 ( 04 )▪ 魔兽世界:燃烧的远征 ( 07 ) ▪ 魔兽世界:巫妖王之怒 ( 08 )魔兽世界:大地的裂变 ( 10 ) 魔兽世界:潘达利亚的迷雾 ( 13 )
星际系列
▪ 星际争霸 ( 98 ) ▪ 星际争霸:母巢之战 ( 98 ) ▪ 星际争霸Ⅱ:自由之翼 ( 10 ) ▪ 星际争霸Ⅱ:虫群之心 ( 13 ) ▪ 星际争霸Ⅱ:虚空之遗 ( 未定 )
暗黑系列
▪ 暗黑破坏神 ( 96 ) ▪ 暗黑破坏神:地狱之火 ( 97 ) ▪ 暗黑破坏神Ⅱ ( 00 ) ▪ 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 ( 01 ) ▪ 暗黑破坏神Ⅲ ( 08 )
▪ 失落的维京人 ( 92 ) ▪ 超人-死里逢生 ( 94 ) ▪ 摇滚赛车 ( 93 ) ▪ 正义联盟 ( 95 ) ▪ 黑色荆棘 ( 94 ) ▪ 失落的维京人Ⅱ ( 95 )
早期游戏
公司简介
公司简介:1991年,名叫Silicon & Synaps(译名:硅神经键) 的小公司在加利福利亚成立。(暴雪前身) 创始人是加州大学洛杉矶分校的三个毕业生:迈克• 莫哈米, 艾伦• 阿德汉,以及弗兰克• 皮尔斯。即公司总裁,副总裁, 程序员。(图为总裁)
勇于创新 在WINDEWS95系统的支持下西木公司引领的即时 战略游戏独占市场。 为此暴雪开发了全新的游戏种类,角色扮演游戏 RPG (暗黑破坏神)。并打破游戏界格局,大 获成功。
“跳票”
96年,在全球最大的游戏大展E3大展上, 已经基本完成的暗黑破坏神大放异彩,点 燃了玩家新的热情,于是暴雪说这款游戏 会在圣诞节和大家见面。可是当玩家等到 圣诞时出现了“意外”。 在玩家都持币代 购的时候,暴雪没有发布《暗黑》,而在 跳了一年后,97年终于上市,短短18天突 破“白金”销量100万套。 同时96年发布的《星际争霸》,整整推迟 了2年,发布当天冲上了销量榜首。而早就 宣布要推出的《星际争霸2》已经跳了12年, 最终在2010年面世。
成功战略
暴雪则凭借对玩家的深入了解, 对品质的不断追求,对游戏的持 续创新,构成了暴雪的独树一帜 的成功因素。暴雪的每一部作品 都精益求精,真正做到了艺不惊 人誓不休,旗下3大系列游戏的 销量都突破了“白金水准”(单 个游戏销量达到100万套),总 销量早已突破1300万套。三年 磨一剑的精品战略,是暴雪公司 成功的关键所在。
1992年,Silicon & Synapse开发了第一款游戏“失落的维京 人”这款游戏被成功的移植日本任天堂游戏平台上,这也 成为第一款成功移直到任天堂游戏平台的美国游戏。 1993年,第二款游戏“摇滚赛车”又被移植到任天堂。且 Silicon & Synapse更名为Chaos(混沌)工作室。
1994迈克• 莫哈米在查字典的时候发现了Blizzard单词,更 名为Blizzard。 Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工 作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。 Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。 同年,《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的 游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。
社会文化ຫໍສະໝຸດ Baidu
嘉年华和慈善活动都是暴雪鲜明 的社会文化,并被广泛认同。有 了玩家普遍的认同感和依赖感, 暴雪玩家忠诚度也得到更大的巩 固和提升,这也是暴雪游戏玩家 流失率最低的原因。
总结:暴雪公司成功的经验在于以下几点 1有创新理念,不断推出全新的游戏,而不是跟风。 2对于游戏的创作精益求精,力求做出最好的游戏。 3对于游戏事业的热爱,不是为了钱而做游戏,是为了游戏 而做游戏,当然这样做出的产品才更能赚钱。 4采用有效的营销手段。
留住玩家 暴雪为此推出了全新的系统 “战网”。深度整合旗下所有 游戏,更贴近玩家,更方便玩 家体验暴雪的作品。
低调作风
在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经 历的人相当多,一个重要的原因是,暴 雪始终不愿借助媒体炒作自己。 在暴雪,从老板到员工都保持低调, 公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人 的全部精力只专注于自己的事业。这一 点,与国内一些公司只知老板的大名而 不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明 的对照。
最后感谢这家公司所给我们带来的欢乐
1996年3月秃鹫公司正式 归属暴雪旗下,改名暴 雪北方公司。
暴雪自初次被收购后几经易手:最早的东家 Davidson 同 Sierra On-Line 在1996年被名为 CUC International 的公司收购;此后的1997年,CUC 又与一家经营旅馆,房地产和汽车租赁的HFS公司合并组建了 Cendant。 1998年,CUC 在合并前历时多年的会计欺诈终难掩盖;在此后其会计 丑闻被广为讨论的6个月中 Cendant 的股票市值暴跌80%。1998年,公 司将其消费软件部门 Sierra On-line,其中包括 Blizzard 出售给了法国 发行商 Havas,同年 Havas 被维旺迪收购。暴雪成为了维旺迪旗下维旺 迪游戏的一部分。2008年7月,维旺迪游戏与动视合并,在公司最终的 名称中使用了暴雪这个词,也就是动视暴雪(Activision Blizzard)。
核心价值
游戏文化
暴雪通过一系列在全世界范围内 耳熟能详的精品游戏作品,奠定 了其在游戏行业无可动摇的领袖 地位,并在玩家中赢得了“暴雪 出品,必属精品”的美誉
跳票文化
求慢、低产量,是暴雪公司的两 大特色,形成一股致命的吸引力, 牢牢的黏住数千万全球玩家。暴 雪总裁麦克.默罕说,「暴雪不 会同时推出太多游戏,我们一推 出产品,这个产品就要被市场接 受」所以他们聚焦在一款游戏上, 集中精力让游戏变得更好,甚至 不惜延迟上市时间,只为符合全 球玩家的期待。他们不随便出击, 但一出击就要撼动市场!
企业文化
暴雪用人之策:员工必须是游戏玩家。 只有这样,才能知 道玩家真正需要的 是什么,怎么才能 做出好游戏
暴雪人才管理之道:满足心理需求的心理战术。 暴雪美术设计人员的最低学 五年之剑 历都是博士。在暴雪,很多 有经验和技术的游戏制作人 十年之盾 年满5年,公司会奖励他们 十五年之戒 一把中世纪的长剑,以作纪
暴雪娱乐
Blizzard ·暴雪旗下游戏
内侧
炉石传说( 13 ) ▪ 魔兽争霸 ( 94 ) ▪ 魔兽争霸Ⅲ ( 02 )
暴雪英霸( 14 ) ▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑潮 ( 95 ) ▪ 魔兽争霸Ⅲ:冰封王座 ( 03 )
▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门 ( 96 )
魔兽系列
魔兽世界系列
▪ 魔兽世界 ( 04 )▪ 魔兽世界:燃烧的远征 ( 07 ) ▪ 魔兽世界:巫妖王之怒 ( 08 )魔兽世界:大地的裂变 ( 10 ) 魔兽世界:潘达利亚的迷雾 ( 13 )
星际系列
▪ 星际争霸 ( 98 ) ▪ 星际争霸:母巢之战 ( 98 ) ▪ 星际争霸Ⅱ:自由之翼 ( 10 ) ▪ 星际争霸Ⅱ:虫群之心 ( 13 ) ▪ 星际争霸Ⅱ:虚空之遗 ( 未定 )
暗黑系列
▪ 暗黑破坏神 ( 96 ) ▪ 暗黑破坏神:地狱之火 ( 97 ) ▪ 暗黑破坏神Ⅱ ( 00 ) ▪ 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 ( 01 ) ▪ 暗黑破坏神Ⅲ ( 08 )
▪ 失落的维京人 ( 92 ) ▪ 超人-死里逢生 ( 94 ) ▪ 摇滚赛车 ( 93 ) ▪ 正义联盟 ( 95 ) ▪ 黑色荆棘 ( 94 ) ▪ 失落的维京人Ⅱ ( 95 )
早期游戏
公司简介
公司简介:1991年,名叫Silicon & Synaps(译名:硅神经键) 的小公司在加利福利亚成立。(暴雪前身) 创始人是加州大学洛杉矶分校的三个毕业生:迈克• 莫哈米, 艾伦• 阿德汉,以及弗兰克• 皮尔斯。即公司总裁,副总裁, 程序员。(图为总裁)