基于C++的扫雷游戏设计与实现

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网络扫雷游戏毕业设计

网络扫雷游戏毕业设计
Visual Studio 2008 包括各种增强功能,例如可视化设计器(使用 。NET Framework 3。5 加速开发)、以及能够加速开发和处理所有类型数据的语言增强功能。
2.2技术选择
程序的开发使发如题目的要求,分为两大模块,单机版与网络版。
单机版主要参考已有的windows xp上的扫雷版本,根据所需实现的功能,利用c#中的事件处理机制,实现相应各种游戏逻辑。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然是该系统装机必备的软件,可见这款小游戏受到越来一款windows平台上最为普及的游戏,玩过的人不计其数,对大部分人来说,扫雷游戏不再具有吸引力。可是扫雷网络版,却是一款全新的游戏。由于其网络功能实现,为扫雷增添了新的趣味,再次丰富了游戏的可玩性。由于设计任务书中的对程序设计的具体要求较少,于是,我就有了很多可以自由发挥的空间,如对网络扫雷游戏玩法的设定,对网络模块的设计等,都是秉着实用与简单的原则进行设计的。
游戏界面美观,显示的数字和地雷都用贴图实现。
关键词:扫雷游戏;C/S模型;服务器;
Abstract
This software is a minesweeper game with online features and functionality with a single game. Online features using C / S model,the game send thethe message through the server program .Thisprogramhas a lot of functions,likea variety of difficulty, and with a save,high scores, chat and other functions.

扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)扫雷(Minesweeper)是一款经典的单人益智游戏,旨在通过揭开区域中的方块,避免踩中地雷并推断出地雷的位置。

本文将介绍扫雷小游戏的开发过程,使用C开发环境和Unity引擎进行实现。

第一步:项目准备在开始开发之前,需要准备好所需的开发工具和资源。

首先,下载并安装C开发环境和Unity引擎。

确保你已经熟悉这些工具的基本使用方法,并熟悉C语言编程。

第二步:项目设置在Unity中创建一个新项目,并设置好项目的名称和保存路径。

接下来,创建一个新的场景,并将场景设置为游戏的主场景。

同时,将摄像机设置为适当的视角来显示游戏界面。

第三步:创建地图扫雷游戏的核心是一个方块地图,其中包含一些地雷和数字。

在Unity中,可以创建一个正方形的网格来代表地图。

可以使用脚本来随机放置地雷,并计算每个方块周围的地雷数量。

第四步:游戏逻辑编写C语言脚本来实现游戏的逻辑。

首先,需要处理玩家点击方块的事件。

如果玩家点击到地雷方块,游戏失败,显示失败界面。

否则,根据点击到的方块周围的地雷数量显示对应的数字。

若玩家点击到数字为0的方块,则自动揭开周围的方块。

当所有非地雷方块都被揭开时,游戏成功,显示成功界面。

第五步:用户界面设计并创建游戏的用户界面。

包括游戏开始界面、失败界面、成功界面以及游戏进行中的界面。

在界面上显示剩余地雷数量和游戏计时器。

第六步:音效和动画通过添加音效和动画来增强游戏的交互性和趣味性。

例如,当玩家点击到地雷时,播放爆炸声音和特效动画。

第七步:游戏测试和调试在完成游戏开发后,进行测试和调试,确保游戏的各项功能都能正常运行。

根据测试结果修复代码中的bug和错误,以确保游戏的稳定性和流畅性。

第八步:发布游戏当游戏开发和测试都完成后,可以将游戏发布到目标平台上,供玩家下载和游玩。

在发布过程中,确保提供适当的游戏介绍和说明,以便玩家了解游戏规则和操作方法。

通过以上步骤,可以使用C开发环境和Unity引擎成功开发一个扫雷小游戏。

用C和SFML编程实现扫雷小游戏

用C和SFML编程实现扫雷小游戏

用C和SFML编程实现扫雷小游戏标题:用C和SFML编程实现扫雷小游戏开发小游戏是程序员们锻炼技能、提高编程能力的常见方式之一。

在本文中,我将介绍如何使用C语言和SFML库来编程实现扫雷游戏。

扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,目标是在没有踩雷的情况下揭开所有的方块。

## 准备工作在开始编写代码之前,我们首先需要准备以下几个工具和资源:1. C编译器:我们可以选择GCC、Clang等常见的C编译器。

2. SFML库:SFML是一个跨平台的多媒体库,它提供了图形渲染、输入处理、音频播放等功能,非常适合游戏开发。

3. 开发环境:为了方便代码的编写和调试,我们可以选择使用集成开发环境(IDE)如Code::Blocks、Visual Studio等。

安装好以上工具后,我们就可以开始编写代码了。

## 游戏界面设计在扫雷游戏中,我们需要一个游戏界面来展示方块的状态、玩家的操作等信息。

下面是一个简单的游戏界面设计示例:```+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+```在代码中,我们可以使用二维数组来存储每个方块的状态。

对于每个方块,我们可以使用0表示未揭开,1表示揭开,2表示标记为雷。

## 游戏逻辑实现接下来,我们需要实现游戏的逻辑。

主要包括以下几个功能:1. 初始化游戏界面:在开始游戏时,需要将所有方块的状态设置为未揭开。

2. 随机布雷:根据游戏难度,我们可以决定雷的数量,并将雷随机分布在游戏界面中。

3. 揭开方块:当玩家点击一个方块时,我们需要判断该方块是否为雷。

如果是雷,则游戏结束;如果不是雷,则根据周围雷的数量进行相应的处理。

4. 标记方块:玩家可以标记某个方块为雷,该方块状态变为标记状态,玩家需要正确标记出所有雷才能获胜。

5. 判断游戏结束:每次揭开方块或者标记方块后,需要判断游戏是否结束。

扫雷游戏设计毕业论文(一)2024

扫雷游戏设计毕业论文(一)2024

扫雷游戏设计毕业论文(一)引言概述:随着计算机技术的发展,电子游戏逐渐成为人们娱乐和休闲的一种主要方式。

扫雷游戏作为一种趣味益智的电子游戏,拥有广泛的用户群体。

本文将详细介绍扫雷游戏的设计,从游戏的规则、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面进行阐述。

通过本文的研究和分析,可以更好地理解扫雷游戏的设计原理和优化方法。

正文:1. 游戏规则设计1.1. 游戏背景和目的1.2. 棋盘和雷区的构建1.3. 难度级别设定1.4. 雷的分布算法1.5. 游戏结束条件2. 界面设计2.1. 游戏主界面设计2.2. 按钮和图标设计2.3. 游戏界面布局与交互设计2.4. 游戏状态显示设计2.5. 图形元素和颜色选择3. 算法优化3.1. 点击扩散算法3.2. 自动揭开空白区域算法3.3. 雷区标记和标记取消算法3.4. 游戏计时算法3.5. 最佳成绩记录算法4. 用户体验4.1. 游戏难度与挑战性4.2. 游戏操作流畅性4.3. 游戏音效和音乐设计4.4. 游戏提示和帮助功能4.5. 社交分享和竞争性体验5. 可扩展性设计5.1. 不同模式的扫雷游戏设计5.2. 不同尺寸的棋盘和雷区设计5.3. 不同风格的图形和界面设计5.4. 多平台兼容性设计5.5. 扩展功能和扩展包设计总结:通过本文对扫雷游戏设计的研究,我们深入了解了游戏规则设计、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面。

扫雷游戏设计的关键在于规则的设定,界面的美观和易用性,以及算法的优化。

同时,用户体验和可扩展性也是设计的重要考虑因素。

通过本文的分析,我们可以更好地理解扫雷游戏设计的原理和方法,并提出改进措施。

期望本文能为扫雷游戏设计的进一步研究和发展提供参考。

C语言实现经典扫雷游戏流程

C语言实现经典扫雷游戏流程

C语⾔实现经典扫雷游戏流程⽬录扫雷⼩游戏简介⼀、分析与实现1.设计棋盘2.放置雷以及排雷⼆、扫雷⼩游戏演⽰三、源码总结扫雷⼩游戏简介想必很多⼈⼩时候电脑没⽹的时候都玩⼉过这个经典的⼩游戏,也都被它折磨过。

其实这个游戏很简单,通过点击相应位置显⽰的数字来确定周围雷的数量,在避免踩到雷的同时找出所有的雷就能获得胜利。

这次我们⽤C语⾔来实现⼀个简单的扫雷⼩游戏。

⼀、分析与实现1.设计棋盘要玩⼉扫雷游戏,我们⾸先应该有⼀个棋盘。

这个棋盘中的雷应该是在开始玩⼉游戏的时候就已经布置好了,不能随意变化。

但是呢⼜不能给玩家看到雷的位置,所以呢,我们应该有两个棋盘,⼀个显⽰给玩家,⼀个给⽤来给设计者查看。

有了棋盘之后⾸先要进⾏初始化://初始化棋盘void InitChess(char chess[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign){int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){chess[i][j] = sign;}}printf("初始化棋盘成功!\n");}之后呢我们可以将设计好的棋盘打印出来看⼀看是否符合⼼意://打印棋盘void DisplayChess(char chess[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;printf(" ");for (i = 1; i <= row; i++){printf(" %d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");printf(" %d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("| %c ", chess[i][j]);}printf("|\n");}int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");}这是设计的⼀个简易的9X9的⼩棋盘,*号代表这个位置还没有被探查过,⼤家可以根据⾃⼰的喜好更改棋盘⼤⼩。

实现一个简单的扫雷游戏

实现一个简单的扫雷游戏

实现一个简单的扫雷游戏扫雷游戏是一款休闲益智游戏,其中的任务是在不触雷的情况下扫开所有的方块。

虽然游戏看起来简单,但是其实现却需要进行复杂的逻辑设计和算法优化。

在这篇文章中,我将会介绍如何实现一个简单的扫雷游戏。

一、游戏规则在扫雷游戏中,游戏区域是由一个二维矩阵组成的。

每个方块要么是地雷,要么是数字,要么是空白。

玩家需要在不触雷的情况下扫开所有的空白方块,从而获得胜利。

当玩家点击一个方块时,会出现以下三种情况:1. 如果点击的是地雷,游戏结束,玩家失败。

2. 如果点击的是数字,该数字表示周围八个方块中地雷的数量。

玩家需要根据数字来判断周围是否存在地雷。

3. 如果点击的是空白方块,该方块以及周围的空白方块都会被扫开。

如果周围存在数字,则显示数字;如果周围不存在数字,则继续向外扩展,直到遇到数字或边界为止。

二、游戏逻辑在实现扫雷游戏时,需要先考虑游戏的逻辑设计。

首先,需要生成一个二维矩阵作为游戏区域。

其次,需要在随机位置上放置地雷。

最后,需要对每个空白方块进行递归扫描,以确定周围的数字和空白方块。

具体的实现步骤如下:1. 生成游戏区域游戏区域可以用一个二维数组来表示,其中每个元素可以是地雷、数字、空白等状态。

在本例中,我们选择将地雷用-1来表示,数字用0~8来表示,空白用None来表示。

根据游戏难度的不同,可以设置不同的行列数和地雷数量。

2. 随机放置地雷放置地雷的方法有很多种,其中比较简单的方法是使用Python的random库来实现。

在随机放置地雷时,需要注意地雷不能重复出现。

此外,我们需要遍历每个方块来统计周围的地雷数量。

如果该方块本身不是地雷,则需要检查该方块周围的八个方块是否是地雷。

3. 递归扫描空白方块当玩家点击了一个空白方块时,游戏需要递归扫描周围的空白方块,直到遇到数字或边界为止。

为了避免重复扫描相同的方块,我们需要使用一个set来记录已经扫描过的方块。

在每次扫描完一个方块后,需要检查该方块周围的八个方块是否也是空白方块,如果是则递归扫描该方块。

幼儿园游戏活动扫雷教案:创意游戏设计与实施

幼儿园游戏活动扫雷教案:创意游戏设计与实施

幼儿园游戏活动扫雷教案:创意游戏设计与实施主题导入在幼儿园教学中,游戏活动扮演着极其重要的角色,不仅可以激发幼儿的学习兴趣,而且可以促进幼儿的身心发展。

在游戏活动设计中,创意游戏扮演着至关重要的角色,它可以激发幼儿的创造力和想象力,提高他们的综合能力。

本文将围绕幼儿园游戏活动扫雷教案展开,深入探讨创意游戏设计与实施的相关内容。

游戏设计与实施1. 教案目标•通过扫雷游戏,培养幼儿的观察力和逻辑思维能力。

•通过游戏,促进幼儿之间的合作和沟通。

•通过扫雷游戏,培养幼儿的团队合作意识,提高他们的团队协作能力。

2. 游戏准备•准备游戏道具如扫雷图、小旗、奖励物品等。

•确保游戏场地的安全性和适宜性。

3. 游戏实施•通过游戏引导,向幼儿普及扫雷游戏的规则。

•让幼儿分组进行扫雷游戏,其中包括观察、合作和沟通等环节。

•在游戏结束后,对幼儿进行游戏成绩的评价和奖励。

游戏设计的创意1. 游戏环节的创意设计•结合实际情况,将扫雷游戏场景和题材进行创意设计,增加游戏趣味性和教育性。

•设计多种难度级别的游戏任务,以适合不同芳龄和能力的幼儿参与。

2. 游戏规则的创意设计•在游戏规则方面,可以根据幼儿的心理特点和实际情况,进行一些规则的创意设计,增加游戏的趣味性和挑战性。

游戏实施的技巧1. 引导幼儿参与游戏•在游戏实施中,教师要注重引导幼儿参与游戏,提高他们的游戏积极性。

•轻松愉快的语言调调,引导幼儿进行游戏。

2. 游戏结束后的总结•游戏结束后,及时总结游戏过程,引导幼儿总结游戏经验,促进他们的自我反思。

我的观点和理解幼儿园游戏活动扫雷教案是一种创意游戏设计的具体体现,它在游戏环节、规则以及实施技巧上都有着独特的创意。

在实施过程中,教师应该注重引导幼儿的积极参与,并且及时对游戏进行总结。

通过这种游戏设计与实施,可以充分激发幼儿的学习兴趣和创造力,实现教育与娱乐的完美结合。

结语通过本文的深入讨论,我们对幼儿园游戏活动扫雷教案的创意游戏设计与实施有了更为清晰的认识。

扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解扫雷游戏的基本规则和算法原理;2. 学生掌握运用编程语言(如Python)实现扫雷游戏的步骤和方法;3. 学生了解二维数组在扫雷游戏中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立编写简单的扫雷游戏程序;2. 学生培养逻辑思维能力和问题解决能力,通过编程解决实际问题;3. 学生提高团队协作能力,通过分组合作完成复杂的扫雷游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣和热情,增强学习动力;2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心的品质,提高抗挫折能力;3. 学生通过团队协作,学会尊重他人、倾听意见,培养良好的沟通能力。

课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过扫雷游戏编程实践,让学生掌握编程基础知识,培养逻辑思维和团队协作能力。

学生特点:学生处于初中年级,对新鲜事物充满好奇,具备一定的计算机操作能力,但编程基础薄弱,需要从实际案例入手,激发学习兴趣。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,通过案例教学、任务驱动等方法,引导学生掌握编程技能,同时关注学生情感态度的培养,提高学生的综合素质。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 扫雷游戏规则及算法原理- 游戏规则介绍:扫雷游戏的基本规则、胜利条件等;- 算法原理:扫雷游戏中雷区生成、布雷、计算周边雷数等算法。

2. 编程语言基础- Python编程语言简介:语法特点、基本操作等;- 二维数组:定义、初始化、遍历、访问等操作。

3. 扫雷游戏编程实践- 界面设计:使用Python图形库(如Tkinter)设计游戏界面;- 游戏逻辑实现:布雷、点击、标记、判断胜利等功能的编写;- 二维数组应用:在扫雷游戏中运用二维数组存储和处理游戏数据。

4. 团队协作与项目实践- 分组合作:学生分组,共同完成一个具有挑战性的扫雷游戏项目;- 项目进度安排:明确各阶段任务,制定合理的时间表;- 项目评估:根据完成情况,评估各小组的项目成果。

扫雷小游戏代码c++版

扫雷小游戏代码c++版

#include<iostream>#include<ctime>#include<cstdlib>using namespace std;int lei;int line,arrange,thunder1,thunder2,space;void saolei(char **&a,char **&c,int **&b,int **&d,int **&e,int **&g,int &line,int &arrange,int &thunder1,int &thunder2,int &space){int all=1;while(all){int i,j;a=new char*[line],c=new char*[line],b=new int*[line],d=new int*[line],e=new int*[line],g=new int*[line];for(i=0;i<=line-1;i++)a[i]=new char[arrange],c[i]=new char[arrange],b[i]=new int[arrange],d[i]=newint[arrange],e[i]=new int[arrange],g[i]=new int[arrange];for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)a[i][j]='.',b[i][j]=0,c[i][j]='.',e[i][j]=0,g[i][j]=0;int k;srand(int(time(0)));int z=1;while(z){k=rand()%(thunder2+1);if(k>=thunder1)z=0;}srand(int(time(0)));for(i=1;i<=k;i++){int s,t;L:{s=rand()%line;t=rand()%arrange;}if(!(s>=0&&s<line&&t>=0&&t<arrange&&a[s][t]!='#'))goto L;for(int m=0;m<line;m++)for(int n=0;n<arrange;n++){if(m==s&&n==t&&a[m][n]!='#')a[m][n]='#';}}for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++){if(j-1>=0&&a[i][j-1]=='#')if(j+1<arrange&&a[i][j+1]=='#')b[i][j]++;if(i-1>=0&&a[i-1][j]=='#')b[i][j]++;if(i+1<line&&a[i+1][j]=='#')b[i][j]++;if(i-1>=0&&j+1<arrange&&a[i-1][j+1]=='#')b[i][j]++;if(i-1>=0&&j-1>=0&&a[i-1][j-1]=='#')b[i][j]++;if(i+1<line&&j+1<arrange&&a[i+1][j+1]=='#')b[i][j]++;if(j-1>=0&&i+1<line&&a[i+1][j-1]=='#')b[i][j]++;}int f=0;for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++){if(a[i][j]=='#')d[i][j]=2;else {if(j-1>=0&&a[i][j-1]=='.')f++;if(j+1<arrange&&a[i][j+1]=='.')f++;if(i-1>=0&&a[i-1][j]=='.')f++;if(i+1<line&&a[i+1][j]=='.')f++;if(i-1>=0&&j+1<arrange&&a[i-1][j+1]=='.')f++;if(i-1>=0&&j-1>=0&&a[i-1][j-1]=='.')f++;if(i+1<line&&j+1<arrange&&a[i+1][j+1]=='.')f++;if(j-1>=0&&i+1<line&&a[i+1][j-1]=='.')f++;if(i-1>=0&&i+1<line&&j-1>=0&&j+1<arrange){if(f==8)d[i][j]=1;else d[i][j]=0;}else if(i==0&&j==0||i==0&&j==arrange-1||i==line-1&&j==0||i==line-1&&j==arrange-1) {if(f==3)else d[i][j]=0;}else{if(i==0&&j!=0&&j!=arrange-1||i==line-1&&j!=arrange-1&&j!=0||i!=line-1&&i!=0&&j==0||i!=line-1&&i!=0&&j==arrange-1){if(f==5)d[i][j]=1;else d[i][j]=0;}}f=0;}}int x,y,left=0,right=0,hang,shu,duan=0,jishu=0;z=1;for(i=1;i<=space;i++)cout<<" ";for(i=0;i<=line;i++)if(i<=9)cout<<i<<" ";else cout<<i;cout<<endl;for(i=0;i<line;i++){if(i<9){for(k=1;k<=space;k++)cout<<" ";}if(i>=9){for(k=1;k<=space-1;k++)cout<<" ";}cout<<i+1<<" ";for(j=0;j<arrange;j++)cout<<c[i][j]<<" ";cout<<endl;}while(z){cout<<"请输入你要翻开的位置(如:6 0 或5 6 1 ):";cin>>x>>y>>lei;x--,y--;if(a[x][y]=='#')e[x][y]=1;if(a[x][y]=='.'){if(b[x][y]!=0)e[x][y]=1;if(b[x][y]==0){for(i=0;i<line&&duan==0;i++)for(j=0;j<arrange&&duan==0;j++)if(d[i][j]==1){d[i][j]=3;int dir=3,fu=0,pan=1,ci=0;int m=i,n=j;do{ switch(dir){ case 1 : //向左走{if (m-1>=0&&d[m-1][n]==1) {d[m-1][n]=3;m--;dir=2;} //检测所在位置右边else if (n-1>=0&&d[m][n-1]==1) {d[m][n-1]=3;n--;dir=1;} //检测所在位置前方else if (m+1<line&&d[m+1][n]==1) {d[m+1][n]=3;m++;dir=4;} //检测所在位置左边else if(n+1<arrange&&d[m][n+1]==1){d[m][n+1]=3;n++;dir=3;} //检测所在位置后方else if(m-1>=0&&d[m-1][n]==3) {m--;dir=2;} //检测所在位置右边else if (n-1>=0&&d[m][n-1]==3) {n--;dir=1;} //检测所在位置前方else if (m+1<line&&d[m+1][n]==3) {m++;dir=4;} //检测所在位置左边else {if(n+1<arrange&&d[m][n+1]==3){n++;dir=3;}} //检测所在位置后方}break;case 2 : //向上走{if (n+1<arrange&&d[m][n+1]==1) {d[m][n+1]=3;n++;dir=3;} //检测所在位置右边else if (m-1>=0&&d[m-1][n]==1) {d[m-1][n]=3;m--;dir=2;} //检测所在位置前方else if (n-1>=0&&d[m][n-1]==1) {d[m][n-1]=3;n--;dir=1;} //检测所在位置左边else if(m+1<line&&d[m+1][n]==1){d[m+1][n]=3;m++;dir=4;} //检测所在位置后方else if(n+1<arrange&&d[m][n+1]==3) {n++;dir=3;} //检测所在位置右边else if (m-1>=0&&d[m-1][n]==3) {m--;dir=2;} //检测所在位置前方else if (n-1>=0&&d[m][n-1]==3) {n--;dir=1;} //检测所在位置左边else {if(m+1<line&&d[m+1][n]==3){m++;dir=4;}} //检测所在位置后方}break;case 3 : //向右走{ if (m+1<line&&d[m+1][n]==1) {d[m+1][n]=3;m++;dir=4;} //检测所在位置右边else if (n+1<arrange&&d[m][n+1]==1) {d[m][n+1]=3;n++;dir=3;} //检测所在位置前方else if (m-1>=0&&d[m-1][n]==1) {d[m-1][n]=3;m--;dir=2;} //检测所在位置左边else if(n-1>=0&&d[m][n-1]==1){d[m][n-1]=3;n--;dir=1;} //检测所在位置后方else if(m+1<line&&d[m+1][n]==3) {m++;dir=4;} //检测所在位置右边else if (n+1<arrange&&d[m][n+1]==3) {n++;dir=3;} //检测所在位置前方else if (m-1>=0&&d[m-1][n]==3) {m--;dir=2;} //检测所在位置左边else {if(n-1>=0&&d[m][n-1]==3){n--;dir=1;}} //检测所在位置后方}break;case 4 : //向下走{if (n-1>=0&&d[m][n-1]==1) {d[m][n-1]=3;n--;dir=1;} //检测所在位置右边else if (m+1<line&&d[m+1][n]==1) {d[m+1][n]=3;m++;dir=4;} //检测所在位置前方else if (n+1<arrange&&d[m][n+1]==1) {d[m][n+1]=3;n++;dir=3;} //检测所在位置左边else if(m-1>=0&&d[m-1][n]==1){d[m-1][n]=3;m--;dir=2;} //检测所在位置后方else if(n-1>=0&&d[m][n-1]==3) {n--;dir=1;} //检测所在位置右边else if (m+1<line&&d[m+1][n]==3) {m++;dir=4;} //检测所在位置前方else if (n+1<arrange&&d[m][n+1]==3) {n++;dir=3;} //检测所在位置左边else {if(m-1>=0&&d[m-1][n]==3){m--;dir=2;}} //检测所在位置后方}break;}if(d[m][n]==3)ci++;if(ci>=line*arrange)pan=0;if(m==i&&n==j){fu++;if(fu==4)pan=0;}if(m==x&&n==y)left=i+1,right=j+1,duan=1;}while(pan);if(left==0&&right==0)for(hang=0;hang<line;hang++)for(shu=0;shu<arrange;shu++)if(d[hang][shu]==3)d[hang][shu]=1;}left=0,right=0,duan=0;for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)if(d[i][j]==3)e[i][j]=1;for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)if(d[i][j]==3){if(j-1>=0)e[i][j-1]=1;if(j+1<arrange)e[i][j+1]=1;if(i-1>=0)e[i-1][j]=1;if(i+1<line)e[i+1][j]=1;if(i-1>=0&&j+1<arrange)e[i-1][j+1]=1;if(i-1>=0&&j-1>=0)e[i-1][j-1]=1;if(i+1<line&&j+1<arrange)e[i+1][j+1]=1;if(j-1>=0&&i+1<line)e[i+1][j-1]=1;}}}//当b[x][y]==0时system("cls");//清屏for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)if(d[i][j]==3)d[i][j]=1;if(a[x][y]=='.'&&b[x][y]!=0&&lei!=2) {for(i=1;i<=space;i++)cout<<" ";for(i=0;i<=line;i++)if(i<=9)cout<<i<<" ";else cout<<i;cout<<endl;for(i=0;i<line;i++){if(i<9){for(k=1;k<=space;k++)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}if(i>=9){for(k=1;k<=space-1;k++)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}for(j=0;j<arrange;j++)if(g[i][j]==1){if(a[i][j]=='#')cout<<a[i][j]<<" ";else cout<<b[i][j]<<" ";}else if(i==x&&y==j)cout<<b[i][j]<<" ";else cout<<c[i][j]<<" ";cout<<endl;}if(lei==1){jishu++;if(jishu<=3)cout<<"提示:判断错误"<<jishu<<"次,若判断错误超过三次,你将输掉游戏,注意哦o(︶︿︶)o"<<endl; }}//第一种情况if(a[x][y]=='.'&&b[x][y]==0&&lei!=2){for(i=1;i<=space;i++)cout<<" ";for(i=0;i<=line;i++)if(i<=9)cout<<i<<" ";else cout<<i;cout<<endl;for(i=0;i<line;i++){if(i<9){for(k=1;k<=space;k++)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}if(i>=9){for(k=1;k<=space-1;k++)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}for(j=0;j<arrange;j++)if(g[i][j]==1){if(a[i][j]=='#')cout<<a[i][j]<<" ";else cout<<b[i][j]<<" ";}else if(e[i][j]==1)cout<<b[i][j]<<" ";else cout<<c[i][j]<<" ";cout<<endl;}if(lei==1){jishu++;if(jishu<=3)cout<<"提示:判断错误"<<jishu<<"次,若判断错误超过三次,你将输掉游戏,注意哦o(︶︿︶)o"<<endl; }}//第二种情况if(a[x][y]=='#'&&lei==0)cout<<" ";for(i=0;i<=line;i++)if(i<=9)cout<<i<<" ";else cout<<i;cout<<endl;for(i=0;i<line;i++){if(i<9){for(k=1;k<=space;k++)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}if(i>=9){for(k=1;k<=space-1;k++)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}for(j=0;j<arrange;j++)if(g[i][j]==1){if(a[i][j]=='#')cout<<a[i][j]<<" ";else cout<<b[i][j]<<" ";}else if(e[i][j]==1)cout<<a[i][j]<<" ";else if(a[i][j]=='#')cout<<a[i][j]<<" ";else cout<<c[i][j]<<" ";cout<<endl;}cout<<"oh my god 你输了!所有雷的位置已显示出,请再接再厉哦(*^__^*) 嘻嘻……"<<endl; z=0;}//第三种情况if(a[x][y]=='#'&&lei==1){for(i=1;i<=space;i++)cout<<" ";for(i=0;i<=line;i++)if(i<=9)cout<<i<<" ";else cout<<i;cout<<endl;for(i=0;i<line;i++){if(i<9)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}if(i>=9){for(k=1;k<=space-1;k++)cout<<" ";cout<<i+1<<" ";}for(j=0;j<arrange;j++)if(g[i][j]==1){if(a[i][j]=='#')cout<<a[i][j]<<" ";else cout<<b[i][j]<<" ";}else if(e[i][j]==1)cout<<a[i][j]<<" ";else cout<<c[i][j]<<" ";cout<<endl;}}//第四种情况if(lei==2||lei==3||lei==4)z=0,all=0;for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)if(e[i][j]==1)g[i][j]=e[i][j];for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)e[i][j]=0;int sum=1;for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)sum*=g[i][j];if(sum!=0){cout<<"oh good 你赢了耶!( ^_^ )不错嘛"<<endl; z=0;}int total=1;for(i=0;i<line;i++)for(j=0;j<arrange;j++)if(a[i][j]=='#'){if(g[i][j]==1)total*=1;if(g[i][j]!=1)total*=0;}if(total!=0&&sum==0){cout<<"oh good 你赢了耶!( ^_^ )不错嘛"<<endl;z=0;}if(jishu>3){cout<<"how pitty! 错误判断超过三次,你输了,下次注意哦(*^__^*)"<<endl;z=0;}}//循环并判断是否继续循环}}int main(){L:{cout<<"游戏名称:扫雷"<<'\n'<<"--------------------------------------------------------------------------------"<<'\n' <<"说明:.代表未翻开的地方;#表示雷;翻开地方显示的数字表示:该地方四周的八个相邻的地方含有雷的总数"<<'\n'<<"--------------------------------------------------------------------------------"<<'\n' <<"规则:根据翻开地方显示的数字判断雷所在的地方"<<'\n'<<"--------------------------------------------------------------------------------"<<'\n' <<"操作:根据判断,请输入位置(如:6 0/1/2/3/4)"<<'\n'<<"--------------------------------------------------------------------------------"<<'\n' <<"解释:输入的三个数字中,前两个数字表示位置,如:表示行数,表示列数;第三个表示判断与选择,--无雷,--有雷,--再来一局,--结束游戏,--重启整个游戏系统"<<'\n'<<"--------------------------------------------------------------------------------"<<'\n' <<"例如:5 6 0 表示游戏者认为该处无雷,6 1表示游戏者认为该处有雷,6 2表示再来一局,6 3表示结束游戏,6 4表示重启游戏系统"<<'\n'<<"--------------------------------------------------------------------------------"<<endl; int choice,i;char **a=NULL,**c=NULL;int **b=NULL,**d=NULL,**e=NULL,**g=NULL;cout<<"游戏等级有五:"<<'\n'<<"1--茅塞未开(方格x7, 雷数-->5)"<<'\n'<<"2--七窍通六(方格x10,雷数-->10)"<<'\n'<<"3--闲庭信步(方格x13,雷数-->15)"<<'\n'<<"4--炉火纯青(方格x15,雷数-->30)"<<'\n'<<"5--偶滴神呀(方格x25,雷数-->100)"<<'\n'<<"6--自定义难易程度"<<endl;cout<<"请选择:";cin>>choice;if(choice==1)line=7,arrange=7,thunder1=3,thunder2=5,space=33;if(choice==2)line=10,arrange=10,thunder1=7,thunder2=10,space=30;if(choice==3)line=13,arrange=13,thunder1=10,thunder2=15,space=27;if(choice==4)line=15,arrange=15,thunder1=15,thunder2=30,space=25;if(choice==5)line=25,arrange=25,thunder1=50,thunder2=100,space=15;if(choice==6){cout<<"请输入方格的行(行<=39):";cin>>line;cout<<"请输入方格的列(列<=39):";cin>>arrange;cout<<"希望出现雷的个数的范围(如:5):";cin>>thunder1>>thunder2;space=40-arrange;}if(choice<=0||choice>6||line<=0||arrange<=0||thunder2<thunder1||thunder2>line*arrange) {lei=3;goto M;}saolei(a,c,b,d,e,g,line,arrange,thunder1,thunder2,space);if(lei==2)saolei(a,c,b,d,e,g,line,arrange,thunder1,thunder2,space);M:{if(lei==3)cout<<"*******游戏结束,欢迎下次使用********"<<endl;}if(lei==4){system("cls");goto L;}for(i=0;i<=line-1;i++)delete []a[i],delete []b[i],delete []c[i],delete []d[i],delete []e[i],delete []g[i]; delete []a,delete []b,delete []c,delete []d,delete []e,delete []g;a=NULL,b=NULL,c=NULL,d=NULL,e=NULL,g=NULL;}}。

C语言代码实现简单扫雷小游戏

C语言代码实现简单扫雷小游戏

C语⾔代码实现简单扫雷⼩游戏⽤C语⾔写⼀个简单的扫雷,供⼤家参考,具体内容如下1.所需要的知识c语⾔的基本语法,简单的⼆维数组,⼀点简单的递归知识。

2.总体思路扫雷游戏主要由3个部分组成,埋雷⼦,扫雷,判断输赢。

扫雷游戏的主体是两个个字符类型的⼆维数组。

⼀个是mine[][]它的构成是'0'和‘1',其中'0'表⽰⽆雷,'1'表⽰有雷。

⼀个是show[][]它的构成是'*'和'数字'。

星号表⽰未开启的地⽅,数字表⽰周围的雷数。

这⾥要注意的是:mine和show的实际⼤⼩是11x11,但是展⽰的效果是 9x9。

这样做的优点将在Find()中体现。

蓝⾊部分是可见的9x9,实际的类似红⾊ 11x11。

下⾯是我⽤到的⼀些函数。

//game.h#pragma once#ifndef __GAME_H__#define __GAME_H__#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<process.h>#include<string.h>#include<time.h>#define ROW 9 // 9⾏#define COL 9 // 9列#define ROWS ROW+2 //实际⾏#define COLS COL+2 //实际列#define MineNum 10 //雷⼦数量//菜单信息void menu();//执⾏菜单void test(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//游戏主体void game(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//打印雷阵void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);//埋雷⼦void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//找雷⼦int FindMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//空⽩算法void Find(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2,int x, int y,int exam[ROWS][COLS]);#endif//__GAME_H__下⾯是主函数内容#include"game.h"int main(){char mine[ROWS][COLS];char show[ROWS][COLS];srand ((unsigned int)time(NULL)); //⽣成随机数,⽤于随机埋雷int i = 0, j = 0;test(mine, ROWS, COLS, show, ROWS, COLS); //测试函数system("pause");return 0;}3.详细实现菜单函数void menu(){printf("******************\n");printf("******1.play *****\n");printf("******0.exit *****\n");printf("******************\n");}这个函数是⽤来打印信息的,打印⼀个简单的菜单。

扫雷c语言最简单代码

扫雷c语言最简单代码

扫雷c语言最简单代码扫雷是一款经典的游戏,它的玩法简单却又充满挑战性。

在扫雷游戏中,玩家需要根据周围的数字推测出哪些格子是地雷,然后标记出来,最终成功找出所有地雷即可获胜。

本文将介绍扫雷c语言最简单代码。

一、准备工作在编写扫雷c语言代码之前,我们需要先了解一些基本知识和准备工作。

1.1 基本数据类型在c语言中,有许多基本数据类型,包括int、float、char等。

在扫雷游戏中,我们需要用到以下几种数据类型:- int:表示整数类型,用于表示格子状态(是否有地雷、周围地雷数量等)。

- char:表示字符类型,用于表示格子的标记状态(未标记、已标记为地雷、已标记为问号)。

1.2 游戏界面设计在开始编写代码之前,我们需要先设计好游戏界面。

一个简单的扫雷界面可以由一个二维数组来表示,其中每个元素代表一个格子的状态。

例如:int map[10][10];其中0表示该格子为空白状态,1表示该格子有地雷。

1.3 随机生成地图为了让游戏更具挑战性,我们需要随机生成地图。

在c语言中,可以使用rand函数来生成随机数。

例如:srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数种子for(int i=0;i<10;i++){for(int j=0;j<10;j++){map[i][j] = rand()%2; //生成0或1的随机数}}二、扫雷c语言最简单代码有了上面的准备工作之后,我们就可以开始编写扫雷c语言代码了。

下面是一个简单的扫雷代码示例:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>int main(){int map[10][10]; //地图数组char mark[10][10]; //标记数组(未标记、已标记为地雷、已标记为问号)int row, col; //玩家选择的行列坐标int count = 0; //计数器,记录已经找到的地雷数量srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数种子for(int i=0;i<10;i++){for(int j=0;j<10;j++){map[i][j] = rand()%2; //生成0或1的随机数mark[i][j] = ' '; //初始化标记数组为未标记状态}}while(count < 10){printf("请输入要查找的行列坐标(如:3 5):");scanf("%d %d", &row, &col);if(map[row-1][col-1] == 1){ //如果该格子有地雷printf("你踩到地雷了!\n");break;}else{ //如果该格子没有地雷int num = 0; //周围地雷数量for(int i=row-2;i<=row;i++){for(int j=col-2;j<=col;j++){if(i>=0 && i<10 && j>=0 && j<10 &&map[i][j]==1){num++;}}}mark[row-1][col-1] = num + '0'; //将周围地雷数量存入标记数组printf("\n");for(int i=0;i<10;i++){ //输出当前游戏界面for(int j=0;j<10;j++){printf("%c ", mark[i][j]);}printf("\n");}count++; //已找到的地雷数量加一if(count == 10){ //如果已经找到所有地雷,游戏胜利 printf("你赢了!\n");break;}}}return 0;}三、代码解析上面的代码中,我们使用了以下几个关键点:3.1 随机生成地图在程序开始运行时,我们使用rand函数来随机生成一个二维数组map,其中每个元素代表一个格子的状态(是否有地雷)。

扫雷c语言代码

扫雷c语言代码

扫雷c语言代码该程序是一个经典的扫雷游戏,使用C语言编写。

该游戏的规则是将地图上的所有地雷挖出来而不触发任何地雷。

以下是该程序的代码:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>// 定义常量#define MAX_ROW 9#define MAX_COL 9#define MINES 10char mineField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 地图char gameField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 游戏中的视图// 初始化地图void initMineField() {int i, j, count;srand(time(NULL));// 随机放置地雷for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {mineField[i][j] = '0';}}count = 0;while (count < MINES) {i = rand() % MAX_ROW;j = rand() % MAX_COL;if (mineField[i][j] == '0') {mineField[i][j] = '*';count++;}}// 计算周围的地雷数for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {if (mineField[i][j] == '*') {continue;}if (i > 0 && j > 0 && mineField[i-1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && mineField[i-1][j] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && j < MAX_COL-1 && mineField[i-1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j > 0 && mineField[i][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j < MAX_COL-1 && mineField[i][j+1] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j > 0 && mineField[i+1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && mineField[i+1][j] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j < MAX_COL-1 &&mineField[i+1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}}}}// 显示游戏视图void displayGameField() {int i, j;// 清屏system("cls");printf(" ");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %d", j+1);}printf(" \n");printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {printf("%c|", i+'A');for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %c", gameField[i][j]);}printf(" |\n");}printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");}// 打开格子void open(int row, int col) {if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {// 超出范围return;}if (gameField[row][col] != '-') {// 已经打开return;}gameField[row][col] = mineField[row][col];if (mineField[row][col] == '*') {// 触雷displayGameField();printf("Game over!\n");exit(0);}if (mineField[row][col] != '0') {// 周围有地雷return;}// 递归打开周围的格子open(row-1, col-1);open(row-1, col);open(row-1, col+1);open(row, col-1);open(row, col+1);open(row+1, col-1);open(row+1, col);open(row+1, col+1);}// 主函数int main() {int i, j, row, col, remain = MAX_ROW * MAX_COL - MINES; char command;initMineField();for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {gameField[i][j] = '-';}}displayGameField();while (remain > 0) {printf("Please enter your command (open/o, flag/f, unflag/u):");scanf("%c %d %d", &command, &row, &col);getchar(); // 读取回车符row--;col--;switch (command) {case 'o':open(row, col);remain--;break;case 'f':gameField[row][col] = 'F'; break;case 'u':gameField[row][col] = '-'; break;}displayGameField();}printf("You win!\n");return 0;}。

C语言程序设计扫雷游戏

C语言程序设计扫雷游戏

C语言程序设计报告题目: 扫雷小游戏设计电子通信与物理学院日期: 2018 年 7 月 12 日指导教师评语目录1. 课程设计容 (1)2. 课程设计目的 (1)3. 背景知识 (1)4. 工具/准备工作 (3)5. 设计步骤、方法 (3)5.1 (3)5.2定义全局变量 (4)5.3挖雷部分函数的分析 (5)6. 设计结果及分析 (11)7. 设计结论 (16)8. 参考文献 (17)附录 (17)1. 课程设计容在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。

扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。

我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。

即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。

2. 课程设计目的1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。

2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。

3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。

4.培养勇于探索、严谨推理、实事、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。

5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。

6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核3. 背景知识游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。

c语言编写扫雷代码

c语言编写扫雷代码

c语言编写扫雷代码示例编写扫雷游戏的代码涉及到图形界面、事件处理等,因此需要使用相应的库来简化这些操作。

下面是一个使用C语言和Simple DirectMedia Layer (SDL)库编写的简单扫雷游戏的代码示例。

请注意,这只是一个基本的示例,实际的扫雷游戏可能需要更多功能和复杂性。

首先,确保你已经安装了SDL库。

接下来,你可以使用以下代码作为一个简单的扫雷游戏的起点。

```c#include <SDL.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>// 游戏常量#define SCREEN_WIDTH 640#define SCREEN_HEIGHT 480#define CELL_SIZE 20#define ROWS 15#define COLS 20#define MINES 40// 游戏状态typedef struct {int revealed; // 是否被揭示int mine; // 是否是地雷int adjacent; // 相邻地雷数量} Cell;// 游戏数据Cell board[ROWS][COLS];// SDL 相关变量SDL_Window* window = NULL;SDL_Renderer* renderer = NULL;// 初始化游戏板void initializeBoard() {// 初始化每个单元格for (int i = 0; i < ROWS; ++i) {for (int j = 0; j < COLS; ++j) {board[i][j].revealed = 0;board[i][j].mine = 0;board[i][j].adjacent = 0;}}// 随机生成地雷位置srand(time(NULL));for (int k = 0; k < MINES; ++k) {int i = rand() % ROWS;int j = rand() % COLS;if (!board[i][j].mine) {board[i][j].mine = 1;// 增加相邻地雷数量for (int ni = i - 1; ni <= i + 1; ++ni) {for (int nj = j - 1; nj <= j + 1; ++nj) {if (ni >= 0 && ni < ROWS && nj >= 0 && nj < COLS && !(ni == i && nj == j)) {board[ni][nj].adjacent++;}}}} else {// 如果已经有地雷,重新生成k--;}}}// 渲染游戏板void renderBoard() {// 清空屏幕SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);SDL_RenderClear(renderer);// 绘制每个单元格for (int i = 0; i < ROWS; ++i) {for (int j = 0; j < COLS; ++j) {if (board[i][j].revealed) {// 已揭示的单元格if (board[i][j].mine) {SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); // 地雷} else {SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 192, 192, 192, 255); // 其他}} else {// 未揭示的单元格SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 128, 128, 128, 255);}// 绘制单元格SDL_Rect cellRect = {j * CELL_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE};SDL_RenderFillRect(renderer, &cellRect);// 绘制地雷数量(已揭示的单元格)if (board[i][j].revealed && !board[i][j].mine && board[i][j].adjacent > 0) {char text[2];snprintf(text, sizeof(text), "%d", board[i][j].adjacent);SDL_Color textColor = {0, 0, 0, 255};SDL_Surface* surface = TTF_RenderText_Solid(font, text, textColor);SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);SDL_Rect textRect = {j * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 3, i * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 3, CELL_SIZE / 2, CELL_SIZE / 2};SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &textRect);SDL_DestroyTexture(texture);SDL_FreeSurface(surface);}}}// 刷新屏幕SDL_RenderPresent(renderer);}// 处理鼠标点击事件void handleMouseClick(int x, int y) {int i = y / CELL_SIZE;int j = x / CELL_SIZE;if (!board[i][j].revealed) {board[i][j].revealed = 1;if (board[i][j].mine) {// 点击到地雷,游戏结束printf("Game Over!\n");SDL_Quit();exit(1);} else {// 递归揭示相邻单元格if (board[i][j].adjacent == 0) {for (int ni = i - 1; ni <= i + 1; ++ni) {for (int nj = j - 1; nj <= j + 1; ++nj) {if (ni >= 0 && ni < ROWS && nj >= 0 && nj < COLS && !(ni == i && nj == j)) {handleMouseClick(nj * CELL_SIZE, ni * CELL_SIZE);}}}}}}}int main() {// 初始化SDLSDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);// 创建窗口和渲染器window = SDL_CreateWindow("Minesweeper", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);// 初始化游戏板initializeBoard();// 游戏循环int quit = 0;SDL_Event e;while (!quit) {// 处理事件while (SDL_PollEvent(&e) != 0) {if (e.type == SDL_QUIT) {quit = 1;} else if (e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {if (e.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) {handleMouseClick(e.button.x, e.button.y);}}}//渲染游戏板renderBoard();}// 清理资源SDL_DestroyWindow(window);SDL_DestroyRenderer(renderer);SDL_Quit();return 0;}```这是一个简单的扫雷游戏的C语言代码,使用SDL库来创建窗口、处理事件和渲染图形。

扫雷算法c语言

扫雷算法c语言

扫雷算法c语言
摘要:
1.扫雷算法简介
2.扫雷算法的基本思想
3.扫雷算法在C语言中的实现
4.总结与展望
正文:
扫雷算法是一种在计算机中快速找出所有地雷而不需要实际遍历所有格子的算法,它利用了数学和逻辑推理的方法,大大提高了扫雷游戏的效率。

扫雷算法的基本思想是,通过计算每个格子周围八个格子中地雷的数量,推断出该格子是否有地雷。

具体来说,如果一个格子周围八个格子中地雷的数量超过一个,那么该格子就有地雷;如果一个格子周围八个格子中地雷的数量为零,那么该格子就没有地雷。

扫雷算法在C语言中的实现主要分为两个步骤:第一步是计算每个格子周围八个格子中地雷的数量;第二步是根据计算结果找出所有地雷。

在C语言中,我们可以使用数组来存储每个格子周围八个格子中地雷的数量,然后遍历数组,找出所有地雷。

为了提高效率,我们还可以使用优先队列等数据结构来加速找出地雷的过程。

总的来说,扫雷算法是一种高效且有趣的算法,它在C语言中的实现也相对简单。

visual studio 2010 扫雷游戏API的实现方法

visual studio 2010 扫雷游戏API的实现方法

经典扫雷游戏C++API函数的实现方法扫雷对大家来说应该是非常熟悉和经典的游戏之一了,但是这样一个看似简单的小游戏是如何实现的呢?其实方法有很多种,相信我们大家都学过C++,我就先提供一种利用C++中的API函数实现扫雷的方法。

代码使用说明:游戏实现后的功能,鼠标左键单击掀开未知区域,鼠标右键单击设置标记,鼠标中间滑轮单击实现自动翻开功能。

1首先打开Visual Studio 2010软件;2点击文件->新建->项目3选择Win32中的Win32项目:4确定后点击“下一步”:如下图中勾选,点击完成即可:5点击视图主菜单(View)->解决方案资源管理器:6在右侧的解决方案资源管理器中的头文件文件夹中添加下面的头文件(.h),在源文件文件夹下添加下面的源文件(.cpp文件)以下是实现的各部分代码:首先我们来写程序的入口程序WinMain函数:文档命名为WinMain.cpp#include"proc.h"#include"caculate.h"extern char co[xk][yk];extern char th[xk][yk];int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpszCmdLine,int nCmdShow){creat(th);num(th);cover(th,co);MSG Msg ;if(!InitWindowsClass(hInstance))return FALSE;if(!InitWindows(hInstance,nCmdShow))return FALSE;//-----------------消息循环----------------------while( GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0)){TranslateMessage( &Msg) ;DispatchMessage( &Msg) ;}return Msg.wParam;//消息循环结束即程序终止时将信息返回系统}由于Windows是基于消息的传递机制,所以接下来编写过程处理函数:命名为Proc.cpp#include"proc.h"#include"caculate.h"extern int record[xk][yk]={0}; //记录窗口的图形状态0为关闭、1为开启、2为占旗extern char co[xk][yk];extern char th[xk][yk];extern int xs,ys;extern int tn;void print(char co[xk][yk],HWND hWnd,int ini_x,int ini_y,int width,int height,int cir_len);long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMessage,UINT wParam,LONG lParam){intwidth=d_width,height=d_height,ini_x=d_ini_x,ini_y=d_ini_y,cir_len=8,mine_x=ys,mine_y=xs,cyc_ x,cyc_y;int move_x,move_y,record_i,record_j,flag;int test_x,test_y;WORD mouse_x,mouse_y;HDC hDC; //定义指向设备的句柄HBRUSH hBrush,hB; //定义指向画刷的句柄HPEN hPen;//定义指向画笔的句柄PAINTSTRUCT PtStr;//定义指向包含绘图信息的结构体变量WORD x,y;HCURSOR hCursor;TEXTMETRIC tm;wchar_t lpsz1[]=L"重新开局",lpsz2[]=L"重试本局",lpsz[3],lpsz_text[]=L"剩余标记数:";int i,j; //揭开时的坐标switch(iMessage) //处理消息{case WM_MOUSEMOVE:x=LOWORD(lParam);y=HIWORD(lParam);if(x>=ini_x&&x<=ini_x+width*mine_x&&y>=ini_y&&y<=ini_y+height*mine_y){hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_CROSS);SetCursor(hCursor);}/*if(x>=20+2*d_ini_x+ys*d_width&&x<=20+2*d_ini_x+ys*d_width+70&&y>=10&&y<=10+hei ght){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width,10,20+2*d_ini_x+ys*d_width+70,10+height,cir_len,cir _len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式SetTextColor(hDC,RGB(255,233,0));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,10+2,lpsz1,4);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图}*/return 0;case WM_PAINT: //处理绘图消息hDC=BeginPaint(hWnd,&PtStr);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔for(cyc_x=0;cyc_x<mine_y;cyc_x++){for(cyc_y=0;cyc_y<mine_x;cyc_y++){RoundRect(hDC,ini_x+cyc_y*width,ini_y+cyc_x*height,ini_x+cyc_y*width+width,ini_y+cyc_x*hei ght+height,cir_len,cir_len); //绘制圆角矩形}}print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);//按钮EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width,10,20+2*d_ini_x+ys*d_width+70,10+height,cir_len,cir _len);RoundRect(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width,50,20+2*d_ini_x+ys*d_width+70,50+height,cir_len,cir _len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图//按钮hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式SetTextColor(hDC,RGB(255,233,0));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,10+2,lpsz1,4);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,50+2,lpsz2,4);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图*/return 0;case WM_LBUTTONUP:mouse_x=LOWORD(lParam);mouse_y=HIWORD(lParam);test_x=(mouse_x+ini_x)/25-1;test_y=(mouse_y+ini_y)/25-1;move_x=((mouse_x+ini_x)/25-1)*width+ini_x;move_y=((mouse_y+ini_y)/25-1)*height+ini_y;if(mouse_x>=20+2*d_ini_x+ys*d_width&&mouse_x<=20+2*d_ini_x+ys*d_width+70&&mouse_y >=50&&mouse_y<=50+height){cover(th,co);for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++)record[record_i][record_j]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔for(cyc_x=0;cyc_x<mine_y;cyc_x++){for(cyc_y=0;cyc_y<mine_x;cyc_y++){RoundRect(hDC,ini_x+cyc_y*width,ini_y+cyc_x*height,ini_x+cyc_y*width+width,ini_y+cyc_x*hei ght+height,cir_len,cir_len); //绘制圆角矩形}}}if(mouse_x>=20+2*d_ini_x+ys*d_width&&mouse_x<=20+2*d_ini_x+ys*d_width+70&&mouse_y >=10&&mouse_y<=10+height){creat(th);num(th);cover(th,co);for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++)record[record_i][record_j]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔for(cyc_x=0;cyc_x<mine_y;cyc_x++){for(cyc_y=0;cyc_y<mine_x;cyc_y++){RoundRect(hDC,ini_x+cyc_y*width,ini_y+cyc_x*height,ini_x+cyc_y*width+width,ini_y+cyc_x*hei ght+height,cir_len,cir_len); //绘制圆角矩形}}}if(mouse_x>=ini_x&&mouse_x<=ini_x+width*mine_x&&mouse_y>=ini_y&&mouse_y<=ini_y+hei ght*mine_y){if(record[test_y][test_x]==0){//record[test_y][test_x]=1;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,move_x,move_y,move_x+width,move_y+height,cir_len,cir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图//揭开//cover(th,co);i=test_y;j=test_x; //获取揭开坐标if(th[i][j]=='*'){copy(th,co);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++)record[record_i][record_j]=1;}else{if(th[i][j]==0){open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}else{co[i][j]=th[i][j];print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}//揭开*/}/*else if(record[test_y][test_x]==2){record[test_y][test_x]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式左键取消标记代码hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+width*test_x,ini_y+height*test_y,ini_x+width*test_x+width,ini_y+height*t est_y+height,cir_len,cir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr);}*/}return 0;case WM_RBUTTONDOWN:mouse_x=LOWORD(lParam);mouse_y=HIWORD(lParam);test_x=(mouse_x+ini_x)/25-1;test_y=(mouse_y+ini_y)/25-1;move_x=((mouse_x+ini_x)/25-1)*width+ini_x;move_y=((mouse_y+ini_y)/25-1)*height+ini_y;if(mouse_x>=ini_x&&mouse_x<=ini_x+width*mine_x&&mouse_y>=ini_y&&mouse_y<=ini_y+hei ght*mine_y){if(record[test_y][test_x]==0){hDC=GetDC(hWnd);record[test_y][test_x]=2;SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔Pie(hDC,move_x+2,move_y+2,move_x+25,move_y+25,move_x+2,move_y+2,move_x+2,move_y+ 2);EndPaint(hWnd,&PtStr);}else if(record[test_y][test_x]==2){record[test_y][test_x]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+width*test_x,ini_y+height*test_y,ini_x+width*test_x+width,ini_y+height*t est_y+height,cir_len,cir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr);}}flag=0;for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++){if(record[record_i][record_j]==2) flag++;}flag=tn-flag;lpsz[0]=flag/100+48;lpsz[1]=(flag%100)/10+48;lpsz[2]=flag%10+48;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式SetTextColor(hDC,RGB(0,0,234));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,80+2,lpsz_text,5);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,120+2,lpsz,3);return 0;case WM_MBUTTONDOWN:mouse_x=LOWORD(lParam);mouse_y=HIWORD(lParam);test_x=(mouse_x+ini_x)/25-1;test_y=(mouse_y+ini_y)/25-1;move_x=((mouse_x+ini_x)/25-1)*width+ini_x;move_y=((mouse_y+ini_y)/25-1)*height+ini_y;if(record[test_y][test_x]==1){if(intelligence(record,th,test_x,test_y)){for(i=test_y-1,j=test_x-1;j<=test_x+1;j++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}for(j--,i++;i<=test_y+1;i++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}for(i--,j--;j>=test_x-1;j--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}for(j++,i--;i>=test_y;i--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}}}return 0;case WM_DESTROY: //结束应用程序PostQuitMessage(0); return 0;default://其他消息处理程序return(DefWindowProc(hWnd,iMessage,wParam,lParam)) ;}}void print(char co[xk][yk],HWND hWnd,int ini_x,int ini_y,int width,int height,int cir_len){TEXTMETRIC tm;HBRUSH hBrush,hB; //定义指向画刷的句柄HPEN hPen;//定义指向画笔的句柄HDC hDC; //定义指向设备的句柄PAINTSTRUCT PtStr;//定义指向包含绘图信息的结构体变量wchar_t lpsz[1];int i,j;for(i=0;i<xs;i++){for(j=0;j<ys;j++){lpsz[0]=co[i][j]+48;if(lpsz[0]>=48&&lpsz[0]<=57&&record[i][j]!=1){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=CreateHatchBrush(NULL,RGB(204,255,0)); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+j*width,ini_y+i*height,ini_x+j*width+width,ini_y+i*height+height,cir_len,c ir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图if(lpsz[0]!=48){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式if(lpsz[0]==49)SetTextColor(hDC,RGB(0,0,234));else if(lpsz[0]==50)SetTextColor(hDC,RGB(0,123,0));elseSetTextColor(hDC,RGB(245,0,0));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,ini_x+j*width+2,ini_y+i*height+2,lpsz,1);}record[i][j]=1;}else if(lpsz[0]==90&&record[i][j]!=1){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+j*width,ini_y+i*height,ini_x+j*width+width,ini_y+i*height+height,cir_len,c ir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图hDC=GetDC(hWnd);hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔Pie(hDC,ini_x+j*width,ini_y+i*height,ini_x+j*width+width,ini_y+i*height+height,ini_x+j*width,ini _y+i*height,ini_x+j*width,ini_y+i*height);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图record[i][j]=1;}else continue;}}}接下来是游戏软件Windows界面的初始化函数:命名为initwindow.cpp #include"proc.h"#include"caculate.h"#include"resource2.h"extern int xs,ys;BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance){WNDCLASS wndclass ;wchar_t lpszClassName[]=L"窗口";//窗口类名wchar_t lpszTitle[]=L"miner_sweep";//窗口标题名wchar_t lpszMenuName[]=L"IDR_MENU1";//窗口类的定义wndclass.style=0;//窗口类型为缺省类型wndclass.lpfnWndProc=WndProc;//定义窗口处理函数wndclass.cbClsExtra=0;//窗口类无扩展wndclass.cbWndExtra=0;//窗口实例无扩展wndclass.hInstance=hInstance;//当前实例句柄wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);//窗口的最小化图标为缺省图标wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW) ;//窗口采用箭头光标wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//窗口背景为白色wndclass.lpszMenuName=lpszMenuName;//窗口中无菜单wndclass.lpszClassName=lpszClassName ;//窗口类名为"窗口"//---------------以下进行窗口类的注册-------return RegisterClass( &wndclass);}BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow){HWND hwnd ;wchar_t lpszClassName[]=L"窗口";//窗口类名wchar_t lpszTitle[]=L"miner_sweep";//窗口标题名hwnd=CreateWindowW(lpszClassName,//窗口类名lpszTitle,//窗口实例的标题名WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口的风格100,100,//窗口左上角坐标为缺省值20+2*d_ini_x+ys*d_width+130,40+2*d_ini_y+xs*d_height,//窗口的高和宽为缺省值NULL,//此窗口无父窗口NULL,//此窗口无主菜单hInstance,//创建此窗口的应用程序的当前句柄NULL //不使用该值);if(!hwnd)return FALSE;ShowWindow( hwnd, nCmdShow) ;UpdateWindow(hwnd);return TRUE;}接下来是核心部分是扫雷游戏的算法代码:命名为caculate.cpp#include"caculate.h" //定义覆盖层普通标记;extern char co[xk][yk]={0};extern char th[xk][yk]={0};extern int xs=20,ys=20;extern int tn=50;Z *top,*bottom;void crzh(Z **top,Z **bottom) //创建两个空头节点;{Z *tem;*top=*bottom=(Z*)malloc(sizeof(Z));(*top)->i=1;(*top)->j=1;tem=(Z*)malloc(sizeof(Z));(*top)->next=tem;tem->piror=*top;*top=tem;(*top)->next=NULL;}void pop(Z **top) //建立出栈函数;{*top=(*top)->piror;free((*top)->next);(*top)->next=NULL;}void push(Z **top,int i,int j) //建立压栈函数;{Z *temp;temp=(Z*)malloc(sizeof(Z));temp->i=i;temp->j=j;(*top)->next=temp;temp->piror=*top;(*top)=temp;(*top)->next=NULL;}void creat(char th[xk][yk]) //创建地图;{int x,y,i,j;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++)th[i][j]=0;for(i=1;i<=tn;){x=(int)((rand()+90)*(xs)/(32767+90)); // 把xs-1改为了xsy=(int)((rand()+90)*(ys)/(32767+90));if(th[x][y]!=0) continue;th[x][y]='*';i++;}}void num(char th[xk][yk]) //标记数字;{int i,j,flag,ti,tj;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++){if(th[i][j]=='*') continue;flag=0;ti=i;tj=j;for(--tj;ti<=i+1;ti++) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}for(--ti,++tj;tj<=j+1;tj++) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}for(--tj,--ti;ti>=i-1;ti--) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}for(++ti,--tj;tj>=j-1;tj--) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}th[i][j]=flag;}}void display(char th[xk][yk]) //显示创建的底盘结果;{int i,j;for(i=0;i<xs;i++){for(j=0;j<ys;j++)if(th[i][j]=='*') printf("%3c",th[i][j]);else printf("%3d",th[i][j]);putchar('\n');}}void cover(char th[xk][yk],char co[xk][yk]) //添加覆盖层;{int i,j;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++)co[i][j]=buf;}void copy(char th[xk][yk],char co[xk][yk]){int i,j;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++)if(th[i][j]=='*') co[i][j]=th[i][j];}void result(char co[xk][yk]) //显示游戏结果;{int i,j;for(i=0;i<xs;i++){for(j=0;j<ys;j++){if(co[i][j]=='*'||co[i][j]==buf) printf("%3c",co[i][j]);else printf("%3d",co[i][j]);}putchar('\n');}}void open(char th[xk][yk],char co[xk][yk],int i,int j) //定义打开区域函数;{int ti,tj;crzh(&top,&bottom); //创建栈的首节点;do{pop(&top);cout<<'*'<<endl;co[i][j]=th[i][j];ti=i;tj=j;for(--tj;ti<=i+1;ti++){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);cout<<'*'<<endl;}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}for(--ti,++tj;tj<=j+1;tj++){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}for(--tj,--ti;ti>=i-1;ti--){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}for(++ti,--tj;tj>=j-1;tj--){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}i=top->i;j=top->j;}while(top!=bottom); //因为有空节点;}int intelligence(int record[xk][yk],char th[xk][yk],int move_x,int move_y) {int i,j,count=0;for(i=move_y-1,j=move_x-1;j<=move_x+1;j++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}for(j--,i++;i<=move_y+1;i++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}for(i--,j--;j>=move_x-1;j--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}for(j++,i--;i>=move_y;i--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}if(count==th[move_y][move_x])return 1;elsereturn 0;}最后是运行程序需要使用的头文件为别为:(1)caculate.h#include<windows.h>#include<stdlib.h>#include<string.h>#include<stdio.h>#include<iostream>#include<conio.h>using namespace std;#define xk 100#define yk 100//#define xs 20 //横向尺寸;//#define ys 30 //纵向尺寸;//#define tn 100 //雷数;#define buf 12typedef struct zhan{int i,j;struct zhan *piror,*next;}Z;//定义覆盖层普通标记;void crzh(Z **top,Z **bottom); //创建两个空头节点;void pop(Z **top); //建立出栈函数;void push(Z **top,int i,int j); //建立压栈函数;void creat(char th[xk][yk]); //创建地图;void num(char th[xk][yk]); //标记数字;void display(char th[xk][yk]); //显示创建的底盘结果;void cover(char th[xk][yk],char co[xk][yk]); //添加覆盖层;void copy(char th[xk][yk],char co[xk][yk]);void result(char co[xk][yk]); //显示游戏结果;void open(char th[xk][yk],char co[xk][yk],int i,int j); //定义打开区域函数;int intelligence(int record[xk][yk],char th[xk][yk],int move_x,int move_y);(2)windo.h#include<windows.h>//包含应用程序中所需的数据类型和数据结构的定义#include<stdlib.h>#include<string.h>#include<stdio.h>#include<iostream>#include<conio.h>using namespace std;#define d_width 25 //雷块尺寸#define d_height 25#define d_ini_x 10 //雷区起始坐标#define d_ini_y 10BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance);BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow);(3)proc.h#include"windo.h"LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //窗口函数说明完成以上操作,运行即可:以下为运行效果截图由于本人知识有限,仅提供以上代码供大家学习、参考,希望大家批评指正。

C++实现简单扫雷游戏

C++实现简单扫雷游戏

C++实现简单扫雷游戏扫雷是⼀个经典的电脑⼩游戏,⽤C++来编⼀下,效果⾃⼰试⼀下#include<stdio.h>#include<Windows.h>#define YELLOW FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define CYAN FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define ORANGE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define PURPLE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITYusing namespace std;const int STARTX = 30;const int STARTY = 6;const int MAXX = 9;//雷区的宽const int MAXY = 9;//雷区的⾼const int BOMBNUMBER = 10;//地雷数量class Cube{private:bool ifHaveBomb;//该⽅块是否含有炸弹bool ifOpen;//该⽅块有⽆被玩家翻开int nearBombNumber;//该区块周围8格的含有炸弹的⽅块的数量public:void setOpen() {//将Open的值改为trueifOpen = true;}bool getOpen() {//获取ifOpen的值return ifOpen;}void setNearBombNumber(int number) {//给nearBombNumber赋值nearBombNumber = number;}void haveBomb() {//给⽅块放置地雷ifHaveBomb = true;}bool getIfHaveBomb() {//获取ifHaveBomb的值return ifHaveBomb;}int getNearBombNumber() {//获取nearBombNumber的值return nearBombNumber;}void resetCube(bool ifhavebomb = false, bool ifopen = false, int nearbombnumber = 0){//初始化成员数据ifHaveBomb = ifhavebomb;ifOpen = ifopen;nearBombNumber = nearbombnumber;}};Cube cube[MAXX][MAXY];void GoTo(int x, int y);//定位光标void setBomb(int bombNumber);//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中void show();//显⽰地雷阵int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y);//检查当前⽅块周围的雷数量void gameStart();//初始化游戏void showXY();//显⽰雷区坐标bool player(bool &life);//玩家输⼊坐标翻开⽅块void message(bool life);//玩家游戏结束后输出的信息void autoOpen(int x,int y);//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块bool ifWin();//判断玩家是否扫雷成功void showBomb();//游戏结束后显⽰地雷位置int main() {system("title 李柏衡");gameStart();show();bool life = true, win = true;while (player(life) && !ifWin()) {}message(life && ifWin());return 0;}void GoTo(int x, int y) {//定位光标COORD coord = { x,y };SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);}void setBomb(int bombNumber = BOMBNUMBER) {//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中srand((unsigned)GetCurrentTime());while (bombNumber--) {int x = MAXX + 1, y = MAXY + 1;while ((x >= MAXX || y >= MAXY) || cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {x = rand() % MAXX;y = rand() % MAXY;}cube[x][y].haveBomb();}}void show() {//显⽰地雷阵system("cls");showXY();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX, STARTY + i);for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == true) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == false) {if (cube[j][i].getNearBombNumber() == 0) { //挖开⽆雷的⽅块显⽰该⽅块周围多少个⽅块含雷,若为0则显⽰空格 printf(" ");} else {printf(" %d", cube[j][i].getNearBombNumber());}} else {printf("×");//有雷的⽅块被挖开后显⽰×}} else {printf("■");//未翻开的⽅块⽤■显⽰}}}}void showXY() {//显⽰坐标轴SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY / 2);printf("Y");GoTo(STARTX + MAXX, STARTY - 2);printf("X");SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX - 1, STARTY + i);printf("%d ", i);}for (int i = 0;i < 2 * MAXX;i += 2) {GoTo(STARTX + i + 1, STARTY - 1);printf("%d ", i / 2);}}int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y) {//检查当前⽅块周围的雷数量int num = 0;if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//若该⽅块有地雷,则不⽤判断它周围有⼏个雷return 0;} else {//⽤两个循环当前⽅块周围8格扫⼀遍for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1)) {if (cube[nx][ny].getIfHaveBomb()) {num++;}}}}cube[x][y].setNearBombNumber(num);//设置该⽅块附近的地雷的数量 return 0;}}void gameStart() {//初始化游戏for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {cube[j][i].resetCube();}}setBomb();for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {checkAndSetNearBombNumber(j, i);}}}bool player(bool &life) {//玩家输⼊坐标翻开⽅块int x, y;GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 1);printf("请输⼊坐标(x,y),x和y⽤空格隔开");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);scanf("%d%d", &x, &y);if ((x < 0) || (x > MAXX - 1) || (y < 0) || (y > MAXY - 1)) {//当玩家输⼊的坐标超出范围时show();GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 3);printf("该坐标不存在,请重新输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);} else if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//当玩家翻开的⽅块有地雷时cube[x][y].setOpen();show();life = false;return false;} else if (cube[x][y].getOpen() == false) {//当玩家翻开的⽅块⽆雷时if (cube[x][y].getNearBombNumber() == 0) {autoOpen(x, y);cube[x][y].setOpen();show();} else {cube[x][y].setOpen();show();}} else if (cube[x][y].getOpen() == true) {//当玩家输⼊已翻开⽅块的坐标时show();GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 3);printf("该⽅块已被挖开,请再次输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);}ifWin();return true;}void message(bool result) {if (result == true) {//玩家胜利时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("祝贺你,你胜利了!");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);} else {//玩家失败时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), PURPLE);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("××你踩中地雷了××");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);}}void autoOpen(int x, int y) {//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1) && cube[nx][ny].getOpen() == false) {if (cube[nx][ny].getNearBombNumber() == 0) {cube[nx][ny].setOpen();autoOpen(nx, ny);} else {cube[nx][ny].setOpen();}}}}}bool ifWin() {//判断玩家是否扫雷成功达到游戏结束条件int num = 0;for (int i = 0;i < MAXX;i++) {for (int j = 0;j < MAXY;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == false) {num++;}}}if (num == BOMBNUMBER) {return true;} else {return false;}}void showBomb() {//游戏结束后显⽰地雷位置for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == true) {cube[j][i].setOpen();}}}show();}更多精彩游戏⼩代码,请点击阅读以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

MFC小游戏-扫雷

MFC小游戏-扫雷

第二章扫雷1.游戏实现扫雷,是附带在Window里面的游戏,是个简单的游戏。

因此我们就从扫雷开始我们的游戏旅程。

很多人都玩过这个游戏,只是不知道怎么用程序实现。

不过还有人不知道怎么玩,下面就先说说游戏的规则:●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。

●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。

●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。

●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。

●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。

接下来就该介绍游戏的编程过程了。

不过要先交代一下一些内容。

●添加位图。

●添加全局变量。

●画初始界面。

●添加函数。

为什么要按这种次序呢?因为我们在画初始界面时,可能要用到位图或变量,而变量的定义又可能要对位图进行定义。

这样的步骤的好处还有:在做一步之后都可以运行,有错就改,无错就做下一步。

上图是扫雷的一个画面。

下面就一步一步地演示,以编程的思路进行,当然,由于编程过程中有一些函数中的代码是分成两三次写的,我们就不重复,全部代码在第一次讲到时列出,而后面讲到时就只是提一下。

新建单文档工程2_1。

2.2.资源编辑添加位图:前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。

为了便于加载,必须各自保证其连续性。

另外,为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图!位图的ID号:按扭位图:30*30 IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、IDB_ANNIU4雷区位图:14*14ID号按下图依次为:IDB_BITMAP14。

IDB_BITMAP253.3.变量函数定义新类:对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。

class Lei{public://显示哪一个位图int weitu;//这个位置相应的值int shumu;};视图类变量:接着是在View类添加变量和函数://剩下雷数int leftnum;//雷数int leinum;//结束int jieshu;//计时short second;//开始计时int secondstart;//位图数组CBitmap m_Bitmap[12];//按扭位图数组CBitmap m_anniu[4];//雷区行数int m_RowCount;//雷区列数int m_ColCount;//最大雷区Lei lei[50][50];//这个位置周围雷数为0void leizero();//计时器函数afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);//鼠标按下左键afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);//鼠标按下右键afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);//初始化函数afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);//鼠标左键松开afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);4.4.具体实现删去状态栏和工具栏:开始执行程序,就能见到一个有状态栏和工具栏的大的单文档,与上图不同,所以我们第一步就是整理框架:打开下面函数,把里面的一些语句去掉。

扫雷小游戏实验报告(3篇)

扫雷小游戏实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。

通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。

二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。

游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。

(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。

2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。

(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。

3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。

(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。

(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。

(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。

(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。

4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。

c语言扫雷源代码

c语言扫雷源代码

c语言扫雷源代码扫雷游戏是一种非常经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示找出地雷的位置。

下面给出一个简单的C语言扫雷游戏的源代码示例:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define SIZE 10 // 扫雷游戏的大小#define MINE_COUNT 10 // 地雷的数量typedef struct {int x;int y;} Position;typedef struct {int isMine; // 是否是地雷int isFlagged; // 是否被标记为地雷int isRevealed; // 是否已被翻开int adjacentMines; // 相邻地雷的数量} Cell;Cell board[SIZE][SIZE];void initializeBoard() {int i, j;// 初始化游戏面板for (i = 0; i < SIZE; i++) {for (j = 0; j < SIZE; j++) {board[i][j].isMine = 0;board[i][j].isFlagged = 0;board[i][j].isRevealed = 0;board[i][j].adjacentMines = 0;}}}void generateMines() {int i, j;int count = 0;srand(time(NULL)); // 以当前时间作为随机数种子 while (count < MINE_COUNT) {i = rand() % SIZE;j = rand() % SIZE;// 如果该格子已经是地雷,则重新生成随机位置 if (!board[i][j].isMine) {board[i][j].isMine = 1;count++;}}}void calculateAdjacentMines() {int i, j, k, l;int dx[] = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};int dy[] = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};for (i = 0; i < SIZE; i++) {for (j = 0; j < SIZE; j++) {if (!board[i][j].isMine) {for (k = 0; k < 8; k++) {int ni = i + dx[k];int nj = j + dy[k];if (ni >= 0 && ni < SIZE && nj >= 0 && nj < SIZE && board[ni][nj].isMine) {board[i][j].adjacentMines++;}}}}}}void displayBoard() {int i, j;printf(" ");for (i = 0; i < SIZE; i++) {printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 0; i < SIZE; i++) {printf("%d ", i);for (j = 0; j < SIZE; j++) {if (board[i][j].isRevealed) {if (board[i][j].isMine) {printf("M ");} else {printf("%d ", board[i][j].adjacentMines);}} else if (board[i][j].isFlagged) {printf("F ");} else {printf(". ");}}printf("\n");}}void revealAdjacentEmptyCells(Position pos) {int dx[] = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};int dy[] = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};int i;for (i = 0; i < 8; i++) {int ni = pos.x + dx[i];int nj = pos.y + dy[i];if (ni >= 0 && ni < SIZE && nj >= 0 && nj < SIZE && !board[ni][nj].isRevealed && !board[ni][nj].isMine) { board[ni][nj].isRevealed = 1;if (board[ni][nj].adjacentMines == 0) {Position newPos;newPos.x = ni;newPos.y = nj;revealAdjacentEmptyCells(newPos);}}}}int main() {Position pos;char cmd;int isSuccess = 0;initializeBoard();generateMines();calculateAdjacentMines();displayBoard();while (!isSuccess) {printf("Enter command (R: reveal, F: flag): ");fflush(stdout);scanf(" %c", &cmd);printf("Enter position (x, y): ");fflush(stdout);scanf("%d %d", &(pos.x), &(pos.y));if (cmd == 'R') {board[pos.x][pos.y].isRevealed = 1;if (board[pos.x][pos.y].isMine) {printf("Game Over!\n");isSuccess = 1;} else if (board[pos.x][pos.y].adjacentMines == 0) {revealAdjacentEmptyCells(pos);}} else if (cmd == 'F') {board[pos.x][pos.y].isFlagged = 1;}displayBoard();}return 0;}```上述代码实现了一个简单的C语言扫雷游戏。

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1 引言扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。

不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。

在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。

两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。

1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

1.1 开发背景在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。

扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。

本次的毕业设计我将利用Visual C++作为开发工具,开发一款类似的“扫雷游戏”。

1.2开发的目的以及意义经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。

本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。

2 需求分析2.1 功能概述扫雷游戏的游戏界面如图1所示。

在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图 1 初级雷区游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。

安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。

部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。

某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。

玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。

如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。

如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。

当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。

在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。

在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。

右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。

2.2 功能需求分析游戏需要提供一个菜单栏,上面有不同的相关选项,如游戏的开始、难度设置、退出等。

按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和提示区。

提示区包括两个计数器和一个按键操作结果图像提示。

游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响应事件,并伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

3 总体设计3.1 游戏框架的搭建(1)工程项目的创建利用应用程序向导创建一个名称为Mine的工程项目。

由于不需要诸如工具栏、状态栏等功能,并且扫雷游戏的框架是不允许改变窗口大小的,所以在向导的第四步里面把所有的选项置空,然后点击“Advanced”按钮,在弹出的对话框中选中“Windows Styles”选项卡,将“Maximize box”项置空,其他均使用默认设置。

(2)框架的改造通过类向导添加一个继承于CFrameWnd的类,命名为CMineWnd,删除CMineDoc、CMineView和CAboutDlg类,将CMineWnd类代替CFrameWnd,让程序启动的时候以此窗口为主窗口予以显示。

结果如图2所示。

图2 框架的改造3.2 菜单的制作参考Windows自带的扫雷游戏,创建出“游戏”和“帮助”菜单,然后通过菜单资源编辑器设定菜单的功能选项,包括难度级别的选择、颜色和音效是否开启、扫雷英雄榜、使用手册、关于软件的信息等。

具体的菜单选项如图3所示。

图3 游戏菜单(1)难度级别的选择不同的难度级别有不同的雷区大小和不同的布雷数目,所以通过宏定义预定义不同级别的横向方块数目、纵向方块数目和雷数。

并将该宏定义放入新建的头文件“MineDefs.h”中。

窗口除了雷区外至少还包括蓝色窗口边缘Frame_wide、白色的视觉效果区line_wide、3D的外壳边框3D_line_wide、雷区mine_area_wide等。

于是还需要定义关于位置的宏变量。

由于难度级别的不同,窗口大小也会随之改变,因此通过在CMineWnd类增加一个改变窗口大小的函数SizeWindow()去实现。

通过ClassWizard分别选择“初级”、“中级”和“高级”菜单资源ID,为它们添加处理函数OnMenuPrimary()、OnMenuSecond() 、OnMenuAdvance()。

OnMenuAdvance()的实现如下,另外两个类似。

void CMineWnd::OnMenuAdvance(){m_uLevel = LEVEL_ADV ANCE;m_uXNum = ADV ANCE_XNUM;m_uYNum = ADV ANCE_YNUM;m_uMineNum = ADV ANCE_MINENUM;SetCheckedLevel();InitGame();Invalidate();SizeWindow();}(2)雷区大小的自定义实现首先新建一个自定义雷区对话框资源(IDD_DLG_CUSTOM),然后添加高度、宽度、雷数三个静态文本控件和三个对应的(IDC_HEIGHT)、(IDC_WIDTH) 、(IDC_NUMBER)编辑框控件,最后将OK和Cancel按钮分别改名为“确定”和“取消”。

结果如图4。

图4 自定义雷区接着为该对话框创建CDlgCustom类,然后为三个编辑控件分别添加关联变量m_uHeight、m_uNumber、m_uWidth,最后为OK按钮创建命令消息处理函数OnOK(),代码如下所示。

void CDlgCustom::OnOK(){UpdateData();if (m_uWidth < 9) m_uWidth = 9;if (m_uWidth > 30) m_uWidth = 30;if (m_uHeight < 9) m_uHeight = 9;if (m_uHeight > 24) m_uHeight = 24;if (m_uNumber < 10) m_uNumber = 10;if (m_uNumber > m_uWidth * m_uHeight) m_uNumber = m_uWidth * m_uHeight - 1;CMineWnd *pMine = (CMineWnd*)AfxGetMainWnd();pMine->SetCustom(m_uWidth, m_uHeight, m_uNumber);// TODO: Add extra validation hereCDialog::OnOK();}(3)使用帮助的实现由于Windows 自带有扫雷游戏,所以直接调用它的使用手。

为“使用帮助”菜单选项创建命令消息处理函数OnMemuHelpUse(),代码如下所示。

显示结果如图5所示。

void CMineWnd::OnMemuHelpUse(){ShellExecute(NULL,"open","1.txt",NULL,NULL,SW_SHOW);}图5 使用帮助(4)以往的记录每一次游戏破记录则将有关信息保存下来。

显示结果如图6所示。

图6 以往记录(5)扫雷英雄榜的实现首先创建两个对话框模板,一个用作当用户胜利结束游戏并打破历史记录后弹出的签名记录对话框模板IDD_DLG_NEWRECORD,另外一个是用以显示以往最高的游戏记录的对话框模板IDD_DLG_HERO。

如图7和图8所示。

图7 记录对话框图8 排行榜然后为IDD_DLG_HERO对话框模板创建CDlgHero类,分别为编辑框控件添加关联变量m_szBHolder、m_szBRecord、m_szEHolder、m_szERecord、m_szIHolder、m_szIRecord,并将Cancel按钮的ID和标题分别改为IDC_RESET和重新计分,三个静态文本标题设置为初级记录、中级记录、高级记录,最后为重新计分按钮创建命令消息处理函数OnReset()和其他成员函数。

对IDD_DLG_NEWRECORD对话框模板类似处理。

3.3布雷,扫雷核心算法的设计与实现(1)算法的设计把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加以判断):a[i-1][j-1],a[i-1][j],a[i-1][j+1],a[i][],a[i][j+1],a[i+1][ j-1],a[i+1][j],a[i+1][j+1],在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。

这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下去,一直蔓延到不可展开的雷区。

(2)核心算法的实现整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通过与游戏交互后的操作结果展示)。

首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。

typedef struct{UINT uRow; //所在雷区二维数组的行UINT uCol; //所在雷区二位数组的列UINT uState; //当前状态UINT uAttrib; //方块属性UINT uOldState; //历史状态} MINEWND; // 雷方块结构体然后定义雷方块的状态类别和属性类别。

A 布雷随即获取一个状态为非雷的点,将它的属性标志为雷,重复这样的工作,直到布下足够的雷为止,其流程如图9所示。

图9 布雷流程在CMineWnd类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的实现如下。

void CMineWnd::LayMines(UINT row, UINT col){//埋下随机种子srand( (unsigned)time( NULL ) );UINT i, j;for(UINT index = 0; index < m_uMineNum;){//取随即数i = rand() % m_uYNum;j = rand() % m_uXNum;if (i == row && j == col) continue;if(m_pMines[i][j].uAttrib != ATTRIB_MINE){m_pMines[i][j].uAttrib = ATTRIB_MINE;//修改属性为雷index++;}}}B 扫雷鼠标左击事件其流程如图10所示。

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