模型的骨骼动画技术讲解

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三维度模型的骨骼动画是如何融合的?

三维度模型的骨骼动画是如何融合的?

三维度模型的骨骼动画是如何融合的?一、骨骼动画的基本原理骨骼动画是一种基于骨骼及关节约束的动画技术,通过在三维模型上设置骨骼,使其能够模拟人体或物体的运动。

它的基本原理是通过对骨骼的运动路径进行插值计算,得到连续的运动轨迹,并将其应用于三维模型的每个顶点上,从而实现模型的动态变化。

二、骨骼动画的三维度融合1. 时序融合时序融合是指将多个骨骼动画的时间轴进行融合,使得它们能够在同一时间段内协同工作。

这样可以实现更加复杂的动画效果,例如一个人物同时进行走路和挥手的动作。

2. 动作融合动作融合是指将多个骨骼动画的具体动作进行融合,使得它们能够同时在一个三维模型上展现出来。

这种融合方式可以实现更加自然、流畅的动画效果,让角色的动作更加生动。

3. 形变融合形变融合是指将不同骨骼动画的模型形态进行融合,使得它们能够在一个三维模型上共同存在。

这种融合方式可以实现角色的形态变化,例如从一个人变成一只动物的过程。

三、骨骼动画的技术实现1. 关键帧插值算法关键帧插值算法是骨骼动画中最基本的技术之一,它通过在关键帧上设置骨骼的位置、旋转信息,再根据关键帧之间的时间差进行插值运算,得到平滑的动画过渡。

2. 蒙皮技术蒙皮技术是指将骨骼与三维模型表面进行绑定,使得骨骼运动能够影响到模型的形状。

通过蒙皮技术,三维模型可以根据骨骼的运动而产生相应的形变,从而实现逼真的动画效果。

3. 逆运动学算法逆运动学算法是一种用于计算关节角度的技术,它可以根据期望的末端位置,逆向计算出骨骼的旋转角度。

逆运动学算法在角色动作设计和动画控制方面起到了重要的作用。

四、骨骼动画的应用领域1. 游戏开发骨骼动画在游戏开发中得到了广泛的应用。

通过骨骼动画技术,游戏中的角色可以实现更加逼真的运动和互动,增强了游戏的可玩性和表现力。

2. 影视制作骨骼动画也是影视制作中不可或缺的一部分。

通过骨骼动画技术,可以为影视作品中的虚拟人物赋予生命,使其具有自然的动作和表情。

3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画

 3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画

3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画角色绑定是3DMAX中常用的技术之一,它能够将角色的骨骼系统与模型绑定在一起,使角色能够实现更加真实的动作表达。

骨骼动画则是通过对角色骨骼进行动画控制,制作出流畅自然的动作效果。

本文将探讨3DMAX技术中的角色绑定与骨骼动画的相关知识与应用。

一、角色绑定的基本原理与步骤角色绑定是将角色模型与骨骼系统进行关联的过程。

在3DMAX中,角色模型一般由多个网格对象构成,每个网格对象代表角色的一个部位,如头、身体、手臂等。

而骨骼系统则由多个节点组成,每个节点代表一个骨骼,它们的层级关系与真实人体的骨骼系统相似。

角色绑定的基本步骤如下:1. 导入角色模型和骨骼系统:首先需要导入创建好的角色模型和骨骼系统,确保它们位于同一场景中。

2. 设置角色模型的权重:在3DMAX中,每个网格对象都可以设置权重值,用于控制该部位与骨骼之间的关联程度。

通常,与骨骼距离较近的网格对象应该设置较高的权重值,以实现更加真实的动作效果。

3. 绑定角色模型与骨骼系统:通过选中网格对象和对应骨骼节点,进入绑定操作界面,将每个网格对象与骨骼进行关联。

绑定完成后,角色模型就能够跟随骨骼系统的动作而变化。

二、骨骼动画的制作过程骨骼动画是通过对角色骨骼进行动画控制来实现的,其制作过程如下:1. 创建关键帧:在时间轴上选择合适的时间点,设置角色骨骼的姿态,并创建关键帧。

关键帧是指在动画中起到关键作用的帧,通过设置多个关键帧,就可以实现角色骨骼在不同时间点上的不同姿态。

2. 设置插值方式:在关键帧之间,需要通过插值方式来平滑地过渡。

3DMAX中常用的插值方式有线性插值、贝塞尔插值等。

不同的插值方式会产生不同的动画效果,可以根据需求进行选择。

3. 调整动画曲线:在关键帧上,可以通过调整动画曲线的形状来改变角色骨骼的运动轨迹和速度。

通过对曲线的调整,可以制作出更加流畅自然的动画效果。

unity 骨骼蒙皮 原理

unity 骨骼蒙皮 原理

unity 骨骼蒙皮原理Unity是一款强大的游戏引擎,它支持多种开发平台和技术,其中骨骼蒙皮是其重要功能之一。

骨骼蒙皮是一种常见的角色动画技术,通过将3D模型的骨骼与皮肤进行绑定,实现角色的动态变换和变形。

本文将介绍Unity中骨骼蒙皮的原理及其实现方式。

在Unity中,骨骼蒙皮是通过骨骼动画系统来实现的。

骨骼动画系统由两个主要组件组成:骨骼和蒙皮。

骨骼是模型的骨骼结构,它由一系列关节和骨骼连接而成。

蒙皮是模型的皮肤,它定义了模型的外观和形状。

骨骼蒙皮的原理是将骨骼和蒙皮进行绑定,并通过骨骼动画系统来控制骨骼的变换,从而实现模型的动态变形。

具体步骤如下:1. 创建骨骼:首先需要创建模型的骨骼结构。

在Unity中,可以使用骨骼工具或者通过导入模型文件来创建骨骼。

2. 绑定骨骼和蒙皮:将模型的蒙皮与骨骼进行绑定。

在Unity中,可以通过选择模型和骨骼,然后使用"蒙皮"工具来进行绑定。

3. 设置权重:为了实现模型的平滑变形,需要为每个顶点设置与骨骼关联的权重。

权重决定了每个顶点受到骨骼变换的影响程度。

在Unity中,可以使用"蒙皮"工具来设置权重。

4. 控制骨骼变换:通过骨骼动画系统来控制骨骼的变换。

可以通过在时间轴上设置关键帧来控制骨骼的位置、旋转和缩放等属性。

5. 更新蒙皮:当骨骼变换时,需要更新蒙皮以反映模型的变化。

在Unity中,可以通过脚本或动画控制器来实现蒙皮的更新。

骨骼蒙皮在游戏开发中具有广泛的应用。

它可以用于实现角色的动态变形、骨骼动画和物理模拟等效果。

通过调整骨骼和权重的设置,可以实现各种复杂的动画效果,如角色行走、跳跃、攻击等。

此外,骨骼蒙皮还可以与其他技术相结合,如粒子系统、光照和特效等,以增强游戏的视觉效果。

总结来说,Unity中的骨骼蒙皮是一种重要的角色动画技术,通过将骨骼和蒙皮进行绑定,并通过骨骼动画系统来控制骨骼的变换,实现模型的动态变形和动画效果。

骨骼动画具体解释

骨骼动画具体解释

⾻骼动画具体解释近期,再次研究其⾻骼动画,发现这篇⽂章讲的相当不错,通俗易懂,⾮常好的学习资源。

⾻骼蒙⽪动画(Skinned Mesh)的原理解析(⼀)⼀)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。

主要种类有Morph动画,关节动画和⾻骼蒙⽪动画(Skinned Mesh)。

从动画数据的⾓度来说,三者⼀般都採⽤关键帧技术,即仅仅给出关键帧的数据,其它帧的数据使⽤插值得到。

但因为这三种技术的不同,关键帧的数据是不⼀样的。

Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每⼀帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh全部顶点在关键帧相应时刻的位置。

关节动画的模型不是⼀个总体的Mesh,⽽是分成⾮常多部分(Mesh),通过⼀个⽗⼦层次结构将这些分散的Mesh组织在⼀起,⽗Mesh带动其下⼦Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在⾃⼰的坐标系中,这样各个Mesh是作为⼀个总体參与运动的。

动画帧中设置各⼦Mesh相对于其⽗Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包含移动和缩放),通过⼦到⽗,⼀级级的变换累加(当然从技术上,假设是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本⽂的视⾓来说就是世界坐标系了,下同),从⽽确定每⼀个Mesh在世界坐标系中的位置和⽅向,然后以Mesh为单位渲染就可以。

关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产⽣裂缝。

第三类就是⾻骼蒙⽪动画即Skinned Mesh了,⾻骼蒙⽪动画的出现攻克了关节动画的裂缝问题,并且效果很酷,发明这个算法的⼈⼀定是个天才,由于Skinned Mesh的原理简单的难以置信,⽽效果却那么好。

⾻骼动画的基本原理可概括为:在⾻骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙⽪⽹格的顶点,⽽⾻骼的运动相对于其⽗⾻骼,并由动画关键帧数据驱动。

⼀个⾻骼动画通常包含⾻骼层次结构数据,⽹格(Mesh)数据,⽹格蒙⽪数据(skin info)和⾻骼的动画(关键帧)数据。

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画3Dmax是一款常用的三维建模和动画制作软件,骨骼系统是其中一个重要的功能,它使用户能够创建逼真的角色动画。

下面将为大家介绍使用骨骼系统制作动画的步骤和方法。

1. 准备工作在开始制作动画之前,首先需要准备好所需的角色模型。

可以使用已有的模型,也可以自己创建一个新的模型。

确保模型的骨骼结构是正确的,可以顺利进行动画制作。

2. 创建骨骼结构打开3Dmax软件,选择角色模型并切换到编辑模式。

在“创建”菜单中选择“系统”并选择“骨骼”。

在视图窗口中,用鼠标点击角色模型的关节位置来创建骨骼。

3. 设置骨骼约束为了使骨骼能够正确控制角色模型的各个部分,需要设置骨骼约束。

选择一个骨骼,在属性编辑器中找到“IK Solver”选项。

将其设置为“Position-Only”或者“Full-Body”,这取决于你的需要。

然后设置骨骼的旋转约束来确保角色模型的部分只能在特定的角度范围内移动。

4. 添加控制器为了更方便地控制角色模型的动作,可以为骨骼添加控制器。

选择一个骨骼,在“创建”菜单中选择“系统”并选择“器官”。

在视图窗口中,用鼠标点击控制器的位置来创建一个控制器。

将控制器与骨骼相连,可以通过拖拽的方式将它们连接起来。

这样,就可以通过控制器来控制骨骼的运动。

5. 动画制作完成骨骼系统的设置后,就可以开始制作动画了。

在时间轴上选择一个合适的起始帧,然后对角色模型的各个骨骼进行调整,产生所需的动画效果。

可以使用旋转、位移、缩放等功能来调整骨骼的位置和姿态。

通过逐帧的调整和变换,产生出一个完整的动画序列。

6. 添加关键帧为了保持动画的流畅性,还需要添加一些关键帧。

选择一个合适的帧,在时间轴上对角色模型的骨骼进行调整,并在时间轴上添加关键帧。

然后再选择另一个帧,继续对骨骼进行调整,并添加关键帧。

通过在关键帧之间插入中间帧,可以让动画过渡更加自然。

7. 调整动画曲线在制作动画过程中,可能会出现一些不符合预期的效果,例如动作太快或者太慢。

制作角色动画 Blender中的骨骼绑定技术

制作角色动画 Blender中的骨骼绑定技术

制作角色动画:Blender中的骨骼绑定技术Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画软件。

在Blender中,骨骼绑定技术是制作角色动画的关键步骤之一。

骨骼绑定技术通过将角色的模型与骨骼系统连接起来,使得我们可以对角色进行骨骼控制,实现自然流畅的动作。

1. 导入角色模型打开Blender软件,选择文件-导入-选择你要使用的角色模型文件。

在导入之前,确保你已经准备好了你的角色模型文件。

导入后,你会看到角色的静态模型出现在Blender的视窗中。

2. 创建骨骼系统现在,我们将创建骨骼系统。

点击3D视图的左上角,选择“Create”菜单然后选择“Armature”。

然后,你将会看到一个骨骼显示在视窗中。

可以通过平移、旋转和缩放工具对骨骼进行调整,使其与你的角色模型匹配。

3. 绑定骨骼到角色模型一旦你创建了骨骼系统,接下来就是将骨骼绑定到角色模型上。

选择你的角色模型,然后按住Shift键再选择骨骼。

最后,点击右键选择“Parent”菜单中的“Armature Deform”选项。

4. 调整权重绑定之后,你可能会发现角色模型在一些部分出现扭曲或变形。

这是因为骨骼在影响模型时,默认权重并不完美。

要修复这个问题,你需要调整权重。

选择角色模型,然后切换到“Weight Paint”模式。

这个模式下,你可以使用画刷工具设置每个顶点的权重。

通过画刷来涂抹不同强度的权重,使得骨骼对模型的影响更加平滑和自然。

你可以使用不同的画刷大小和强度,在不同的部位绘制不同的权重。

在权重调整期间,你可以通过使用快捷键“Tab”来在编辑和对象模式之间切换。

这样你可以方便地切换回来查看效果。

5. 进行骨骼动画一旦你完成了权重调整,你就可以开始制作角色动画了。

通过选择骨骼系统,然后切换到“Pose”模式,你就可以对骨骼进行动作变换了。

通过对骨骼进行旋转、平移、缩放等操作,你可以设置关键帧,逐步创建角色的动作。

在每个关键帧上,你可以调整角色的姿势,并设置适当的过渡效果以实现平滑的动画。

让模型动起来 Blender骨骼动画基础教程

让模型动起来 Blender骨骼动画基础教程

让模型动起来:Blender骨骼动画基础教程骨骼动画是Blender软件中一项重要的功能,可以为模型添加生动的动作效果。

通过在模型上创建骨骼系统,并将骨骼与模型关联起来,我们可以实现各种各样的动画效果。

本文将介绍Blender软件中骨骼动画的基础知识和使用技巧。

首先,打开Blender软件并导入你的模型。

在选择模式下,选择骨骼模式,创建一个新的骨骼系统。

你可以使用Shift + A组合键或点击菜单中的“添加”按钮来添加骨骼。

在编辑模式下,你可以对骨骼进行调整和修改。

接下来,将骨骼与模型关联起来。

在选择模式下,选择你的模型并按住Shift键选择骨骼。

然后点击菜单中的“关联”按钮或使用Ctrl + P组合键来关联骨骼和模型。

你可以选择不同的关联方式,例如空间或权重等。

现在,你可以开始创建动画了。

切换至动画模式,选择你需要调整的关节,例如腿或手臂。

通过选择关节,你可以对其进行旋转、平移或缩放等操作。

使用关键帧来记录关节的不同状态。

在时间轴上选择一个关键帧,然后对关节进行调整,再次点击“关键帧”按钮或使用I键来生成新的关键帧。

你可以使用时间轴和关键帧来控制动画的时间和播放速度。

在时间轴上选择关键帧并拖动它,可以调整动画中关键帧的位置和时间。

通过增加和删除关键帧,你可以调整动画的长度和细节。

除了基本的关节运动,你还可以为骨骼添加其他的效果和约束。

例如,你可以添加IK约束来实现更自然的运动,或者使用形变器来调整模型的外观。

在调整动画时,你可以使用Blender软件提供的各种工具和选项。

例如,你可以使用Graph Editor来调整关键帧之间的过渡效果,使用Dope Sheet来管理和编辑关键帧,使用Pose Library来保存和应用不同的关节姿势等。

当你完成了动画的创建和调整后,你可以导出它以便在其他项目或软件中使用。

Blender软件支持多种导出格式,例如FBX、OBJ和Collada等。

选择适合你需求的格式并导出动画,并确保选择正确的导出选项。

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧骨骼动画是3Dmax中非常重要的一项技术,可以用于模拟人体或动物的运动,使得角色动画更加逼真。

在进行了骨骼绑定和动画制作之后,我们有时需要对动画进行调整和编辑,以使得动画效果更加自然和流畅。

下面将介绍一些在3Dmax中调整和编辑骨骼动画的技巧。

一、关键帧编辑1. 定义关键帧:在动画时间线上选择关键帧帧数,通过修改关键帧的属性值来调整动画效果。

可以使用虚线框选多个关键帧进行同时编辑。

2. 插入关键帧:在指定的帧上插入新的关键帧,通过移动或旋转骨骼来调整动画效果。

3. 删除关键帧:选中要删除的关键帧,按下Delete键,或者使用右键菜单中的删除选项来删除关键帧。

二、姿势编辑和调整1. 姿势编辑器:点击3Dmax界面上的“Motion”选项卡,在下拉菜单中选择“姿势编辑器”,可以打开姿势编辑器面板。

2. 多个关键帧之间的平滑过渡:在姿势编辑器中,选择多个关键帧,点击“Interpolation”按钮,选择“Smooth”来使得多个关键帧之间的过渡更加平滑。

3. 关键帧之间的过渡曲线调整:在时间线中选中多个关键帧,右键点击选择“曲线编辑器”来调整关键帧之间的过渡曲线。

可以通过调整曲线来改变动画的速度和平滑度。

三、动画的缩放和偏移1. 动画缩放:选中要缩放的关键帧或者骨骼,点击“Scale”工具,按住鼠标左键并向内或向外拖动,来缩放动画的时间。

可以将动画加快或者放慢。

2. 动画偏移:选中要偏移的关键帧或者骨骼,点击“Move”工具,按住鼠标左键并向左或向右拖动,来调整动画的开始时间。

可以使得动画开始的时间提前或者延后。

四、动画修复和糟粕删除1. 重新安排关键帧:选中需要重新安排的关键帧或者骨骼,点击“Move”工具,在时间线上选择一个新的位置来重新安排关键帧的顺序。

2. 删除糟粕关键帧:选中要删除的糟粕关键帧,按下Delete键,或者使用右键菜单中的删除选项来删除关键帧。

3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法

 3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法

3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法在3DMAX软件中,角色动画是一项重要的技术应用,其中骨骼绑定与控制方法起着关键作用。

本文将详细介绍使用3DMAX进行角色动画时的骨骼绑定与控制方法,帮助读者进一步了解和掌握这一技术。

一、概述骨骼绑定是将角色模型的骨骼系统与其相应的皮肤或模型网格进行关联的过程。

而控制方法则指的是通过对骨骼进行控制,使角色模型在动画中实现不同的动作效果。

二、骨骼绑定1. 创建骨骼系统在3DMAX中,首先需要创建骨骼系统。

可以通过选择“Create”菜单中的“Systems”子菜单,然后选择“Bones”选项来创建一个骨骼。

接着,在视图中点击鼠标左键来设置骨骼的位置和方向,将骨骼连接成需要的层次结构。

2. 绑定皮肤或模型网格在创建完骨骼系统后,需要将其与相应的皮肤或模型网格进行绑定。

选中骨骼系统,然后选择菜单栏上的“Modify”选项,找到“Skin”或“EditPoly”选项,点击“Attach to Object”按钮,选择相应的皮肤或模型网格进行绑定。

3. 调整骨骼权重一般情况下,绑定后的角色模型可能会出现一些畸变现象,需要调整骨骼的权重,使其更贴合模型。

可以通过调整骨骼的权重值来实现,权重值越大,模型对该骨骼的运动越敏感。

在3DMAX中,可以使用“Edit Envelopes”或“Edit Polygons”工具来进行调整。

三、控制方法1. 使用关键帧动画法关键帧动画法是最基础且常用的控制方法之一。

通过在动画的起始和结束位置设置关键帧,然后在关键帧之间进行插值计算,使得角色模型能够流畅地完成动作过渡。

2. 使用路径动画法路径动画法是一种基于路径运动的控制方法。

可以通过创建路径曲线,然后将角色模型与路径进行绑定,使得角色沿着路径进行运动。

在3DMAX中,可以使用“Path Constraint”选项进行路径动画的设定。

3. 使用IK反向动力学IK反向动力学是一种模拟人体关节运动的控制方法。

运用Blender实现模型骨骼动画的高级技巧与窍门

运用Blender实现模型骨骼动画的高级技巧与窍门

运用Blender实现模型骨骼动画的高级技巧与窍门Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,它不仅可以用于建模和渲染静态图像,还可以实现精致的模型骨骼动画。

本文将介绍一些高级技巧和窍门,帮助读者在使用Blender进行模型骨骼动画时取得更好的效果。

1. 使用骨骼约束在进行模型动画时,我们常常需要控制骨骼的运动范围和限制,这时就可以使用骨骼约束。

通过添加约束,可以在一定程度上限制骨骼的旋转和移动,实现更精确的控制。

例如,我们可以使用“限制转动”约束来限制骨骼的旋转角度,或者使用“追踪到约束”将骨骼的位置追踪到另一个物体上。

2. 调整关键帧曲线关键帧曲线决定了动画中物体的运动轨迹和速度。

在Blender中,可以通过编辑关键帧曲线,来调整物体在动画中的运动方式。

通过选择关键帧曲线上的控制点,可以改变运动方式的平滑性和速度。

例如,我们可以通过调整控制点的位置和斜率,来控制物体在运动中加速或减速,或者实现更自然的运动曲线。

3. 使用骨骼层级骨骼层级可以帮助我们更好地组织和管理骨骼,使得动画制作更加高效和方便。

通过将骨骼分为不同的层级,可以更好地控制和调整骨骼的运动。

例如,我们可以将人物的手臂骨骼分为一个上层骨骼和若干下层骨骼,这样在进行手臂的运动时,只需要调整上层骨骼,下层骨骼会自动跟随变化,减少了调整的工作量。

4. 利用形变动画技术形变动画是一种用于模拟物体形变的技术,可以在动画中实现更加逼真的效果。

在Blender中,可以通过使用形变骨骼和形状关键帧等工具,实现物体的形变动画。

例如,我们可以通过添加形变骨骼来模拟物体的弯曲、伸缩等形变效果,或者使用形状关键帧来实现物体的形状变化。

5. 使用动作捕捉数据动作捕捉是一种常用的技术,可以通过记录真实人体运动的数据,并应用到模型上,实现高度逼真的动画效果。

在Blender中,可以导入外部的动作捕捉数据,然后应用到模型的骨骼上。

通过调整捕捉数据的关键帧和曲线,可以进一步完善动画效果。

gpuskinning 极限

gpuskinning 极限

gpuskinning 极限GPUSkinning(GPU骨骼动画渲染技术)是一种在计算机图形学中广泛应用的技术,它利用计算机的显卡资源来加速骨骼动画的渲染,使得动画的表现更加流畅和真实。

本文将对GPUSkinning技术进行深入研究和探讨,介绍其原理、应用领域以及未来的发展趋势。

一、GPUSkinning技术的原理GPUSkinning技术通过在显卡上执行动画计算,将传统的CPU计算过程转移到GPU上,从而大大提高了动画的渲染效率。

其原理主要包括以下几个方面:1. 骨骼动画的数据存储:通过使用顶点缓冲对象(VBO)来存储骨骼动画的数据,其中包括顶点坐标、顶点权重和顶点索引等信息。

2. GPU着色器的运行:通过编写GPU着色器程序,实现对模型顶点的实时计算和变换。

在每一帧的渲染过程中,GPU着色器会根据骨骼动画数据对顶点进行相应的变换和形变操作。

3. 动画数据的传输:通过使用Uniform Buffer Object(UBO)等显存传输技术,将动画数据从CPU传输到GPU,保证动画数据的高效传输和使用。

二、GPUSkinning技术的应用领域GPUSkinning技术在游戏开发、动画制作等领域有着广泛的应用。

以下是几个常见的应用领域:1. 游戏开发:在游戏中使用GPUSkinning技术可以加快动画的渲染速度,提高游戏画面的流畅性和视觉效果。

尤其是在大规模角色动画的渲染中,GPUSkinning技术能够显著降低CPU的计算负载,提高游戏的性能。

2. 视频特效制作:在电影、动画片等视频特效制作中,GPUSkinning技术可以高效地实现角色的动画渲染,打造更加逼真和精彩的画面效果。

通过GPU的并行计算能力,可以在短时间内完成复杂的动画渲染,提高制作效率和质量。

3. 虚拟现实技术:在虚拟现实领域,GPUSkinning技术可以为用户提供更加真实和流畅的虚拟体验。

通过对角色和物体的动画渲染,能够创造出逼真的虚拟场景,增强用户的沉浸感和参与度。

骨骼动画实验报告总结(3篇)

骨骼动画实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景骨骼动画是一种广泛应用于游戏、影视、虚拟现实等领域的计算机动画技术。

通过构建骨骼系统,对三维模型进行动作驱动,实现逼真的动态效果。

本次实验旨在通过实践操作,掌握骨骼动画的基本原理、制作流程和关键技术,提高对三维动画制作的理解和应用能力。

二、实验目的1. 熟悉骨骼动画的基本概念和原理;2. 掌握骨骼动画的制作流程和关键技术;3. 学会使用常用骨骼动画软件进行实践操作;4. 提高三维动画制作水平。

三、实验内容1. 骨骼动画基本原理骨骼动画是将三维模型分解为骨骼和蒙皮两部分,通过骨骼的运动来驱动蒙皮,实现模型的动作。

骨骼系统由多个骨骼组成,骨骼之间通过关节连接,形成骨架结构。

骨骼的变换包括旋转、缩放和平移,通过调整骨骼的变换参数,实现模型的动作。

2. 骨骼动画制作流程(1)创建骨骼系统:根据三维模型的结构,创建骨骼系统,包括骨骼的名称、类型、位置等属性。

(2)绑定蒙皮:将三维模型的顶点与骨骼进行绑定,实现骨骼与蒙皮的关联。

(3)创建动画关键帧:在骨骼动画软件中,创建动画关键帧,定义骨骼在不同时间点的变换参数。

(4)调整动画曲线:对动画曲线进行调整,使动画动作更加平滑、自然。

(5)渲染动画:将动画导出为视频或图片格式,进行渲染。

3. 骨骼动画关键技术(1)蒙皮技术:蒙皮技术是骨骼动画的核心技术之一,通过将三维模型的顶点与骨骼进行绑定,实现骨骼与蒙皮的关联。

(2)反向动力学:反向动力学技术可以自动计算骨骼的运动轨迹,实现逼真的动作效果。

(3)约束技术:约束技术可以限制骨骼的某些运动自由度,保持动画的物理合理性。

(4)混合技术:混合技术可以将多个动画进行融合,实现复杂的复合动作。

四、实验过程1. 创建骨骼系统:根据三维模型的结构,创建骨骼系统,包括骨骼的名称、类型、位置等属性。

2. 绑定蒙皮:将三维模型的顶点与骨骼进行绑定,实现骨骼与蒙皮的关联。

3. 创建动画关键帧:在骨骼动画软件中,创建动画关键帧,定义骨骼在不同时间点的变换参数。

c4d骨骼动力学 变形

c4d骨骼动力学 变形

c4d骨骼动力学变形c4d骨骼动力学变形是一种在Cinema4D软件中常用的动画技术,它可以让模型在运动过程中实现生动的变形效果。

通过对模型的骨骼、皮肤和动画进行精细的控制,可以创造出各种逼真的动态效果,为动画作品增添更多的乐趣和惊喜。

下面将从骨骼动力学的基本原理、工作流程和应用技巧等方面进行详细介绍。

一、骨骼动力学的基本原理骨骼动力学是一种基于物理效果的动画技术,它模拟了物体在运动过程中的变形和形变。

在Cinema4D中,骨骼动力学通常是通过对模型进行绑定,然后应用骨骼系统、蒙皮和约束等技术来实现的。

具体来说,首先需要在模型上创建骨骼系统,然后将模型的各个部位与相应的骨骼进行绑定,以实现骨骼与模型的关联。

接下来,可以通过对骨骼进行移动、旋转和缩放等操作,来控制模型的姿态和形态。

在动画制作中,骨骼动力学可以帮助动画师更加方便地控制角色的姿态和动作。

通过对骨骼的调整,可以实现角色的各种自然的动作,使动画作品更加生动和逼真。

此外,骨骼动力学还能够模拟物体的弹性和变形效果,为动画作品增添更多的创意和趣味。

二、骨骼动力学的工作流程要实现骨骼动力学的变形效果,首先需要在Cinema4D中创建一个骨骼系统。

在软件中选择“骨骼”工具,然后在模型上绘制骨骼的结构,可以根据角色的需要设置头部、躯干、四肢等不同的骨骼部位。

接下来需要将模型与骨骼进行绑定,可以选择“蒙皮”工具来实现。

在蒙皮工具中,可以将模型的各个部位与相应的骨骼进行绑定,使骨骼与模型产生关联。

在绑定完成后,就可以对骨骼进行调整,来控制模型的姿态和形态。

通过在软件中选择“模型”和“运动”工具,可以对骨骼进行移动、旋转和缩放等操作,从而控制模型的各种动作和变形效果。

此外,还可以在软件中添加约束和控制器,来对骨骼和模型进行更加精细的控制,实现更加复杂的动画效果。

三、骨骼动力学的应用技巧在使用骨骼动力学时,需要注意一些技巧,以实现更加理想的效果。

首先,在创建骨骼系统时,需要合理设计骨骼的结构,使其能够满足模型的需求。

Blender骨骼动画优化技巧 提升角色动画的流畅度

Blender骨骼动画优化技巧 提升角色动画的流畅度

Blender骨骼动画优化技巧:提升角色动画的流畅度Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,它被广泛用于游戏开发、电影制作和其他各种数字媒体项目。

在Blender中创作角色动画时,我们经常会遇到一些性能问题,比如角色动画的流畅度不够,导致动画看起来生硬或卡顿。

在本教程中,我将分享一些优化技巧,帮助您提升角色动画的流畅度。

1. 使用关键帧削减动画长度在角色动画中,我们通常只关心角色在关键时刻的姿势,而不需要每一帧都记录。

通过削减动画长度,可以减少计算的负荷,提升动画的流畅度。

在Blender中,您可以使用Dope Sheet或NLA Editor来删除冗余的关键帧,将动画长度缩短至所需的时间范围。

2. 减少骨骼数量骨骼数量过多会增加计算的复杂性,导致动画运行缓慢。

为了提升流畅度,我们可以通过减少骨骼数量来优化动画性能。

在设计角色骨架时,尽量使用较少的骨骼,并将其中一些骨骼合并为一个。

3. 使用简化模式Blender提供了一个简化模式(Simplified Mode),可以进一步减少动画的计算量。

简化模式将物体的细节级别降低,使其在动画播放时更加流畅。

您可以在骨骼属性面板中找到简化模式选项,并根据需要调整简化模式的级别。

4. 使用LOD(Level of Detail)LOD是一种优化动画性能的常用技术,它通过在远离相机时使用较低细节级别的模型来提升性能。

在Blender中,您可以为角色模型创建不同细节级别的模型,然后使用LOD组件将其连接起来。

当角色离相机越远时,Blender会自动切换到较低细节级别的模型,从而提升动画的流畅度。

5. 使用GPU渲染在Blender中,您可以利用图形处理器(GPU)进行渲染,以提高渲染速度和动画的流畅度。

通过启用GPU渲染功能,并选择适合您系统的GPU选项,可以将计算负荷转移到GPU上,从而加快渲染速度。

6. 使用硬件加速Blender支持硬件加速,可以通过使用OpenGL或CUDA加速模式来提升动画性能。

Blender骨骼动画教程 使用骨骼系统创建动画

Blender骨骼动画教程 使用骨骼系统创建动画

Blender骨骼动画教程:使用骨骼系统创建动画骨骼动画是一种常见的动画制作技术,它可以使角色或物体具有更加自然和流畅的动作。

在Blender软件中,我们可以利用强大的骨骼系统来创建出精彩的骨骼动画。

本教程将介绍如何使用Blender骨骼系统来制作简单的动画。

首先,打开Blender软件并选择一个适当的场景。

在3D视图窗口中,按Shift+A键选择Armature,然后选择Single Bone来创建一个骨骼。

创建骨骼后,你可以使用G键将骨骼移动到适当的位置。

如果你想要对骨骼进行旋转,在编辑模式下按R键即可进行旋转操作。

你可以先将骨骼放置在人物角色的关节位置上,比如头部、手臂和腿部的关节处。

接下来,我们需要给骨骼添加权重。

切换到物体模式下,选择你的角色模型,然后按Tab键进入编辑模式。

选择你想要绑定到骨骼的顶点,然后按Ctrl+P键来连接它们。

选择“With Automatic Weights”,让Blender自动为你分配权重。

完成权重分配后,你可以测试骨骼是否与角色模型连接正确。

切换到动画模式,你会发现你的角色模型现在能够随着骨骼的运动而动起来了。

为了创建一个简单的骨骼动画,我们可以通过关键帧来控制骨骼的运动。

在时间轴上选择一个时间点,然后在3D视图窗口中选择你的骨骼。

按I键,然后选择“LocRotScale”来插入关键帧。

然后,选择一个新的时间点,在3D视图窗口中移动或旋转你的骨骼。

再次按下I键,选择“LocRotScale”来插入另一个关键帧。

通过不断添加关键帧并在不同的时间点对骨骼进行移动和旋转,你可以创建出令人惊叹的骨骼动画。

你可以调整关键帧之间的时间间隔,以控制动画的速度和流畅度。

此外,在Blender中还有许多其他的骨骼动画技巧和功能可以探索。

你可以通过使用IK(逆运动学)解算器来控制骨骼的运动,或者使用形变骨骼来改变角色模型的形状。

你还可以为骨骼添加约束和驱动器,以实现更复杂的动画效果。

3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术

 3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术

3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术在3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术3DMAX是一款被广泛应用于三维建模和动画制作的软件。

在三维模型的制作过程中,蒙皮和骨骼动画技术是非常重要的环节。

本文将深入探讨3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术,以及它们在三维建模和动画制作中的应用。

一、蒙皮技术蒙皮是将骨骼系统和三维模型相结合的过程。

通过给模型的顶点分配骨骼的权重值,可以实现模型在骨骼动画的驱动下产生相应的形变效果。

在3DMAX中,蒙皮可以通过"Skin"工具来完成。

1. 蒙皮的建立在3DMAX中,首先需要在模型上创建骨骼系统。

骨骼系统应该根据模型的结构来设计,并灵活地设置骨骼关节。

然后,选择模型和骨骼系统,使用"Skin"工具将它们关联起来。

这样,模型的顶点就可以通过骨骼的运动来驱动。

2. 权重的调整在蒙皮建立之后,需要对模型上的顶点进行权重的调整。

权重值决定了一个顶点受到骨骼影响的程度。

通常情况下,接近骨骼的顶点受骨骼影响较大,远离骨骼的顶点受骨骼影响较小。

在3DMAX中,可以通过"Vertex Weight Table"进行权重的调整,通过不断调整权重值,使得模型在运动时呈现出更加自然的形变效果。

3. 蒙皮的优化在进行蒙皮时,可能会出现一些不理想的形变效果。

为了解决这些问题,可以使用3DMAX中的一些蒙皮工具进行优化。

比如,可以使用"Paint Weights"工具对模型的顶点进行手动调整,也可以使用"Weighted Vertex Proximity"工具将模型的顶点与骨骼之间的关系进行自动调整。

二、骨骼动画技术骨骼动画技术是通过对骨骼系统进行运动控制,使模型产生相应的动画效果。

在3DMAX中,可以通过设置关键帧来控制骨骼的运动。

1. 关键帧的设置在骨骼动画中,关键帧是非常重要的概念。

通过设置关键帧,可以确定某一时刻骨骼的位置、旋转等参数。

3DMAX中的骨骼绑定技术

 3DMAX中的骨骼绑定技术

3DMAX中的骨骼绑定技术3DMAX中的骨骼绑定技术骨骼绑定技术是三维动画领域中非常重要的一项技术,在3DMAX软件中,骨骼绑定技术可以让我们对模型进行更为精确的控制,使得模型动作更加流畅灵活。

本文将详细介绍3DMAX中的骨骼绑定技术以及其应用。

一、骨骼绑定技术的基本原理骨骼绑定技术是指将模型的骨骼与其表面进行绑定的技术,通过给模型添加骨骼并设置其关联关系,可以实现模型的各种动作效果。

在3DMAX中,骨骼绑定技术通过骨架系统实现,即在模型上生成骨骼,然后将骨骼与模型进行连接,通过控制骨骼实现对模型的动画控制。

二、骨骼绑定技术的实际操作步骤在3DMAX中进行骨骼绑定技术的操作步骤如下:第一步,创建骨骼系统:通过选择“创建”菜单下的“骨骼”选项,可以在场景中创建骨骼系统。

第二步,绘制骨骼:利用骨骼系统可以绘制出骨架,通过鼠标在场景中点击并拖动,绘制出所需的骨骼。

第三步,设置骨骼关联:选择模型并利用“绑定”工具将骨骼与模型进行关联,例如,将骨骼的末端与模型的身体部位连接。

第四步,调整骨骼参数:通过选择骨骼并调整其旋转、缩放参数,可以实现对模型的不同部位进行骨骼控制。

第五步,测试动画效果:通过选择骨骼并进行旋转等操作,可以测试模型的动画效果,根据实际需求进行调整。

三、骨骼绑定技术的应用场景骨骼绑定技术在3DMAX中有广泛的应用场景,下面将介绍几个常见的应用场景:1. 人物动画:通过对人物模型进行骨骼绑定,可以实现对人物的各种复杂动作控制,例如行走、奔跑、跳跃等,使得人物动画更加真实生动。

2. 动物模拟:通过对动物模型进行骨骼绑定,可以实现对不同动物的特定动作控制,例如翅膀的扇动、四肢的爬行等,使得动物模拟更加逼真。

3. 物体变形:通过对物体模型进行骨骼绑定,可以实现对物体形态的动态变化,例如平面变成立方体、球体变成椭球等,使得物体变形更加灵活多样。

四、骨骼绑定技术的优缺点骨骼绑定技术作为一种常用的动画控制技术,具有以下优点:1. 灵活性高:通过对骨骼进行合理的控制,可以使得模型的动作更加灵活、自然。

动画制作知识:让角色动起来——动画的骨骼和动作设计

动画制作知识:让角色动起来——动画的骨骼和动作设计

动画制作知识:让角色动起来——动画的骨骼和动作设计动画制作知识:让角色动起来——动画的骨骼和动作设计动画制作是一种创意性十足的艺术形式,而角色的动作设计则是其中重要的组成部分之一。

动作是指角色所做的各种动作和姿态,它通常通过角色的骨骼结构来表现。

那么,让我们来探讨一下动画的骨骼和动作设计。

一、骨骼结构的设计骨骼是动画中角色运动的基础,不同角色的骨骼结构会有所不同。

对于人形(或类人形)的角色,通常会采用四肢和躯干的分离设计,以便让角色可以靠头、手、脚等部位自由地移动和表现各种动作。

根据角色的设计需要,骨骼结构可以分为几种不同的类型。

例如,对于需要表现较为精细的动作和表情的角色,通常会采用骨骼数量较多的细分骨骼结构。

这种设计可以让角色的动作和表情更加自然、细腻,但也会带来制作难度的增加。

而另一种较为简单的设计则是使用较少的骨骼结构,主要用于制作动作比较简单的角色和场景。

不同的骨骼结构设计将会对角色的动作表现产生不同的影响。

设计师需要根据角色的设计要求和动作设计方案来决定采用何种骨骼结构。

最终的目标是让角色的动作表现更加自然、准确和流畅。

二、动作设计的流程一段优秀的动画是经过细致设计和打磨的,与角色的骨骼结构设计一样,动作设计的流程也需要按照一定的规定进行。

下面是一些基本的动作设计流程:1.分析和规划——在开始制作之前,需要对角色进行分析和规划,然后制定出动作设计的整体思路和步骤。

2.设计——设计师需要根据角色的骨骼结构设定角色的姿态和动作,包括角色的移动、表情、动作和情感等。

3.制作——制作师要根据设计师制定的动作设计方案来进行动画制作,并逐步完成每一个动作细节。

4.调整和修改——随着动画的制作,设计师和制作师会不断地进行各种细节的调整和修改,以达到最佳的动画效果。

5.把动作归纳到动作库中——一旦完成了某个动作,动作库就会将其归档下来,以便后期使用。

动作设计流程虽然是一种规范的制作流程,但也并不是一成不变的。

在Blender中掌握高级骨骼动画的技巧

在Blender中掌握高级骨骼动画的技巧

在Blender中掌握高级骨骼动画的技巧在Blender中,掌握高级骨骼动画的技巧是一项非常重要的能力。

骨骼动画可以使物体或角色在3D场景中栩栩如生地动起来,给人一种逼真的感觉。

本文将介绍一些在Blender中实现高级骨骼动画的技巧。

首先,了解和使用关键帧是制作骨骼动画的基础。

关键帧是指在动画序列中最为重要的关键点。

Blender提供了丰富的关键帧工具,可以在时间轴上直观地添加和编辑关键帧。

通过在适当的时间点添加关键帧并调整关键帧之间的插值方式,可以实现平滑的动画过渡效果。

其次,掌握骨骼控制器的使用非常重要。

骨骼控制器是一种用于控制骨骼动画的工具。

在Blender中,可以使用约束(Constraint)来创建骨骼控制器。

约束是一种将一个物体的属性限制或绑定到另一个物体上的方法。

通过使用约束,可以实现各种骨骼动画效果,如角色的行走、跳跃和翻滚等。

另外,了解骨骼权重是制作逼真角色动画的关键。

骨骼权重是指控制模型与骨骼之间关联的属性。

在Blender中,可以使用权重画笔(Weight Paint)来调整骨骼权重。

通过调整骨骼权重,可以使角色的某个部位更加灵活地移动,同时保持其他部位的稳定。

此外,了解布料模拟技术也是实现高级骨骼动画的重要技巧之一。

布料模拟是一种模拟物体在重力和外力作用下的形变和变形效果的方法。

在Blender中,可以使用布料模拟器(Cloth Simulator)来模拟角色的衣物、头发和其他可变形物体。

通过将布料模拟器与骨骼动画结合起来,可以实现更加逼真的角色动画效果。

最后,了解和使用动作捕捉技术可以极大地提升骨骼动画的质量和效率。

动作捕捉是通过专业的设备记录人体或物体的动作,并转化为数字化数据的技术。

在Blender中,可以通过导入动作捕捉数据来制作逼真的骨骼动画。

通过合理设置动作捕捉数据和调整骨骼控制器,可以快速创建高质量的骨骼动画。

总结而言,Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,掌握高级骨骼动画技巧对于创作逼真的角色动画非常重要。

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模型的骨骼动画技术讲解骨骼动画实际上是两部分的过程。

第一个由美术执行,第二个由程序员(或者你写的引擎)执行。

第一部分发生在建模软件中,称为建模。

这里发生的是术定义了网格下面骨骼的骨架。

网格代表物体(无论是人类,怪物还是其他物体)的皮肤,骨骼用于移动网格物体,以模拟现实世界中的实际运动,这通过将每个顶点分配给一个或多个骨头来完成。

当顶点被分配给骨骼时,定义了权重,该权重确定骨骼在移动时对顶点的影响量。

通常的做法是使所有权重的总和1(每个顶点)。

例如,如果一个顶点位于两个骨骼之间,我们可能希望将每个骨骼的权重分配为0.5,因为我们希望骨骼在顶点上的影响相等。

然而,如果顶点完全在单个骨骼的影响之内,那么权重将为1(这意味着骨骼自主地控制顶点的运动)。

这是一个在混合器中创建的骨骼结构的例子:我们上面看到的是动画的重要组成部分,美术将骨骼结构组合在一起,并为每个动画类型(“步行”,“跑步”,“死亡”等)定义了一组关键帧。

关键帧包含沿着动画路径的关键点的所有骨骼的变换。

图形引擎在关键帧的变换之间进行插值,并在它们之间创建平滑的运动。

用于骨骼动画的骨骼结构通常是继承的,这意味着骨骼有一个孩子/父母关系,所以创建了一根骨头。

除了根骨之外,每个骨骼都有一个父母。

例如,在人体的情况下,您可以将后骨分配为具有诸如手臂和腿部以及手指骨的儿童骨骼的根部。

当父骨骼移动时,它也移动其所有的孩子,但是当孩子的骨骼移动时,它不会移动它的父母(我们的手指可以移动而不移动手,但是当手移动它移动所有的手指)。

从实践的角度来看,这意味着当我们处理骨骼的变换时,我们需要将它与从它引导到根的所有父骨骼的转换结合起来。

我们不会再进一步讨论装备,它是一个复杂的主题,并且在图形程序员的领域之外。

建模软件有先进的工具来帮助美术做这项工作,你需要成为一个很好的美术来创造一个好看的网格和骨架。

让我们看看图形引擎需要做什么才能制作骨架动画。

第一阶段是用顶点骨骼信息来提取顶点缓冲区。

有几个选项可用,但我们将要做的很简单。

对于每个顶点,我们将添加一个插槽阵列,其中每个插槽包含骨骼ID和权重。

为了使我们的生活更简单,我们将使用具有四个插槽的数组,这意味着没有顶点可以受到四个以上的骨骼的影响。

如果您要加载更多骨骼的模型,则需要调整阵列大小,但是对于作为本博文一部分的Doom 3模型,四个骨骼就足够了。

所以我们的新顶点结构将如下所示:骨骼ID是骨转换数组的索引,这些变换将被应用在WVP矩阵之前的位置和正常(即它们将顶点从“骨空间”转换成局部空间)。

权重将用于将几个骨骼的变换组合成单个变换,并且在任何情况下,总权重必须正好为1(建模软件的事情)。

通常,我们将在动画关键帧之间进行插值,并在每个帧中更新骨骼变换数组。

骨骼转换阵列的创建方式通常是棘手的部分。

变换被设置在一个历史结构(即树)中,通常的做法是在树中的每个节点中具有缩放向量,旋转四元数和平移向量。

实际上,每个节点都包含这些项目的数组。

数组中的每个条目都必须有一个时间戳。

应用时间与其中一个时间戳完全匹配的情况可能很少,因此我们的代码必须能够插值缩放/旋转/转换,以便在应用程序的时间点获得正确的转换。

我们对每个节点从当前骨到根进行相同的过程,并将这个变换链相加在一起以获得最终结果。

我们为每个骨骼做这些,然后更新着色器。

到目前为止,我们谈到的一切都是非常通用的。

但是这是一个关于使用Assimp的骨骼动画的博文,所以我们需要再次进入该库,读者可以自行下载一个Assimp库,看看如何使用它进行皮肤化。

Assimp的好处是它支持从多种格式加载骨骼信息。

不好的是,您仍然需要对其创建的数据结构进行相当多的工作,以生成您为着色器所需的骨骼转换。

让我们从根的骨骼信息开始吧,以下是Assimp数据结构中的相关内容:后面给读者介绍一下关于Assimp类的加载,一切都包含在aiScene 类中(当我们导入网格文件时我们得到的对象), aiScene包含一组aiMesh对象。

aiMesh是模型的一部分,并在顶点级别包含位置,法线,纹理坐标等内容。

现在我们看到aiMesh还包含一个aiBone对象的数组。

毫无疑问,aiBone代表网格骨架中的一个骨骼,每个骨骼都有一个名字,通过它可以在骨骼层级(见下文),顶点权重数组和4x4偏移矩阵中找到,我们需要这个矩阵的原因是因为顶点存储在通常的本地空间中,这意味着即使没有骨架动画,我们现有的代码库也可以加载模型并正确渲染。

但是,骨干变化在骨骼空间中发挥作用(每个骨骼都有自己的空间,这就是为什么我们需要将变换加在一起)。

因此,偏移矩阵的工作将顶点位置从网格的局部空间移动到该特定骨骼的骨空间。

顶点权重数组是事物开始变得有趣的地方,该数组中的每个条目都包含aiMesh中顶点数组的索引(请注意,顶点分布在几个长度相同的数组中)和权重。

所有顶点权重的总和必须为1,但是要找到它们,您需要遍历所有骨骼,并将权重累加到每个特定顶点的列表中。

在我们的顶点级别构建骨骼信息之后,我们需要处理骨骼变换层级并生成将加载到着色器中的最终转换,下图显示相关数据结构:再次,我们从aiScene开始, aiScene对象包含一个指向aiNode类对象的指针,该对象是一个节点层级的根(换句话说 -一棵树),树中的每个节点都有一个指向其父项的指针以及指向其子节点的数组,这样我们可以方便地来回遍历树。

另外,节点执行从节点空间变换到其父节点空间的变换矩阵。

最后,节点可能有也可能没有一个名字。

如果一个节点表示父进制中的骨骼,则节点名称必须与骨骼名称相匹配。

但是有时节点没有名称(这意味着没有相应的骨骼),而且他们的工作只是帮助模型分解模型并且沿着一些中间变换。

最后一块拼图是aiAnimation数组,它也存储在aiScene对象中,单个aiAnimation对象表示一系列动画帧,例如“walk”,“run”,“shoot”等。

通过在帧之间进行内插,我们得到与动画名称相匹配的所需视觉效果。

动画的持续时间为每秒钟的秒数(例如每秒100个刻度和25个刻度,代表4秒动画),这有助于我们对进程进行时间调整,以使动画在每个硬件上看起来相同。

另外,动画还有一个名为通道的aiNodeAnim对象的数组。

每个通道实际上都是骨骼,全部是它的转变。

该通道包含一个名称,该名称必须与其他一个节点在层级和三个转换数组中匹配。

为了计算特定时间点的最终骨骼变换,我们需要在这三个阵列中的每一个中找到与时间匹配的两个入口,并在它们之间插值。

那么我们需要将转换组合成一个矩阵。

做完之后,我们需要在根中找到相应的节点。

然后我们需要相应的通道为父,并进行相同的插值过程。

我们把这两个变化相乘合起来,直到我们达到根的层级。

加载模型的源代码实现如下:[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片bool Mesh::LoadMesh(const string& Filename){// Release the previously loaded mesh (if it exists)Clear();// Create the VAOglGenVertexArrays(1, &m_VAO);glBindVertexArray(m_VAO);// Create the buffers for the vertices attributesglGenBuffers(ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(m_Buffers),m_Buffers);bool Ret = false;m_pScene = m_Importer.ReadFile(Filename.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenSmoothNormals |aiProcess_FlipUVs);if (m_pScene) {m_GlobalInverseTransform = m_pScene->mRootNode->mTransformation;m_GlobalInverseTransform.Inverse();Ret = InitFromScene(m_pScene, Filename);}else {printf("Error parsing '%s': '%s'\n", Filename.c_str(), m_Importer.GetErrorString());}// Make sure the VAO is not changed from the outside glBindVertexArray(0);return Ret;}这是更新到Mesh类的入口点,更改标记为粗体,有一些我们需要注意的变化。

一个是导入和aiScene对象现在是类成员,而不是堆栈变量。

(关于阿Assimp模型的加载会在后面博客中讲解)原因是在运行时,我们将一次又一次地返回到aiScene对象,因此我们需要扩展导入器和场景的范围。

在一个真实的游戏中,您可能想要复制所需的东西,并以更优化的格式存储。

第二个变化是提取,反转和存储了根的层级转换矩阵,我们继续看下去。

请注意,矩阵逆的代码已从Assimp库复制到我们的Matrix4f类中。

源代码的实现如下所示:[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片(mesh.h)struct VertexBoneData{uint IDs[NUM_BONES_PER_VEREX];float Weights[NUM_BONES_PER_VEREX];}(mesh.cpp)bool Mesh::InitFromScene(const aiScene* pScene, const string& Filename){...vector<VertexBoneData> Bones;...Bones.resize(NumVertices);...glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_Buffers[BONE_VB]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Bones[0]) * Bones.size(), &Bones[0], GL_STATIC_DRAW);glEnableVertexAttribArray(BONE_ID_LOCATION);glVertexAttribIPointer(BONE_ID_LOCATION, 4, GL_INT, sizeof(VertexBoneData), (const GLvoid*)0);glEnableVertexAttribArray(BONE_WEIGHT_LOCATION);glVertexAttribPointer(BONE_WEIGHT_LOCATION, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexBoneData), (const GLvoid*)16);...}上面的结构包含了我们在顶点级别所需要的一切,默认情况下,我们有足够的存储空间用于四个骨骼(每个骨骼的ID和权重)。

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