浅析虚拟货币

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浅析虚拟货币

摘要:虚拟经济近年来增长迅速,网络上的产品与服务日趋丰富,方便在网络上购买虚拟产品和服务的虚拟货币受到越来越多的重视。本文从虚拟货币的概念着手,按是否与人民币直接挂钩的标准将虚拟货币划分为高能虚拟货币和低能虚拟货币,并探讨了虚拟货币的通用性和流通范围、虚拟货币与人民币的兑换、虚拟货币对货币供应量的影响、虚拟货币为虚拟产品定价等问题。

关键词:虚拟货币;电子货币;虚拟产品

进入网络时代,网络交易和虚拟产品呈现爆发式增长,虚拟货币以其便捷和低成本性逐渐成为一种新型的支付工具,极大地促进了电子商务和网络虚拟经济的发展。面对还处于初级阶段的虚拟货币,人们抱有新鲜和好奇的心态,在试探中接触到了这种新型的币种。随着网络的能力逐渐被人们发掘,未来将有更多的事情通过网络来完成,会有更多的经济行为借由网络来交易,虚拟货币将成为网络经济的重要部分,改变无数人的生活。

虚拟货币一般是指借助于计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间流通,能买现实商品、虚拟产品或电子化服务的充当等价物的近似货币,目前由于虚拟经济处于起步的初级阶段,所以一般由提供虚拟产品和服务的商家作为发行者,而不是金融机构或政府来发行。按照是否与人民币捆绑来区分,可以分成高能虚拟货币和低能虚拟货币。高能虚拟货币一般由人民币按照一定比率兑换得到,因此它具有较实在和稳定的购买力,而低能虚拟货币则不与人民币挂钩,一般通过参与网上活动获得,只能购买价值较低的虚拟产品。当前典型的,如Q币、支付宝、财付通、U币等属于高能虚拟货币,而网络游戏中的游戏币、网易POPO金币等属于低能虚拟货币。广义的讲,一些电话卡、公交卡、特定商家的储值购物卡和游艺厅的游戏币因为与人民币有稳定的挂钩关系,也可算作高能虚拟货币,只是他们不在网上使用,本文不加以讨论。

现阶段的虚拟货币一般是为了方便互联网商家为顾客提供服务而设,它的用途和使用范围都较固定,发行者即互联网企业根据自己在网上提供产品的方式设计并发行虚拟货币,货币系统的正常运行与安全由企业自行维护。各家发行的虚拟货币不能相互流通和兑换。而且大多数只提供人民币到虚拟货币的单向流动而不提供虚拟货币到人民币的回兑业务。我国目前使用人数较多的有腾讯的Q币、网易的一卡通、盛大的盛大币、新浪的U币、百度的百度币,还有网络游戏中的游戏币。

虚拟货币的通用性和流通范围。作为一种一般等价物,它的流通范围决定了能力大小,越是广为接受的货币,它的价值越大。举一个例子来说明流通性对虚拟货币的意义。想象一个游艺厅里的游戏币,人们不会把它们看成是货币,因为它的用途有限,而且只能在游艺厅中使用,除此之外它买不了其他东西,但是,在常去这家游艺厅的学生之间,有时游戏币可以当作货币来流通,它可以支付、

储藏、作交换媒介、价值稳定。换一种情况,假设全国所有游艺厅都使用一种统一的游戏币,那么,上面“学生”的角色就会扩大到很多人,这是分布在不同地域的一个庞大群体。由于游戏币长期稳定可靠,有人尝试在淘宝上买卖东西的时候接受游戏币支付,假设游戏币升级到电子记账式,网上交易无需手续费和过户费,那么对于买卖双方来说,原来通过银行过户所要花的成本就不必再支付,经过一段时间的可靠运行,会有越来越多的人接受游戏币。可以看到,当一种虚拟货币的流通范围扩大到一定程度时,会和小范围流通时不同,它的用途有可能超出原有的设计,而被应用到尽可能多的场合,向着一般等价物发展。扩大一种虚拟货币的流通范围也就是在增大它的应用价值。

虚拟货币与人民币的兑换。目前,发行虚拟货币的商家大多数都不提供虚拟货币到人民币的兑换,这么做的一个原因是,发行者可以将兑换得来的人民币算作自己的收入自由使用,无需准备回兑所需的钱款。此外这种做法可以把兑换过程说成是消费而不是某种形式的“储蓄”,这样容易避开相关监管。但是,实际上,既然高能虚拟货币由人民币按比例兑换得到,就应该有反向的回兑途径,否则即使发行者不承担,只要货币应用广泛,也会有第三方来提供这种服务。高能虚拟货币由于与人民币直接挂钩,所以容易实现双向兑换,而低能虚拟货币,虽然情况比高能虚拟货币复杂,但部分币种仍然可以通过间接方式完成兑换。兑换比率一般取决于获取低能货币所要付出的实际成本。例如在某个虚拟世界中要想获得一个低能虚拟货币需要参与一定量的活动,而完成这些活动的客观成本就是获得这个低能虚拟货币的成本,它会成为兑换人民币的参照。可见,只要规模到一定时候,虚拟货币终归可以和人民币实现双向兑换。其实,广义的看,无论虚拟产品、虚拟服务还是虚拟货币,只要有人喜欢有人想要,它就有价值,就有人愿意付出一定代价获得,有价格就有兑换,所以虚拟货币和人民币的双向兑换必定存在。

第三方兑换渠道的影响。随着虚拟货币交易规模逐渐扩大,如果发行方不提供虚拟货币到人民币的兑换,则必定会有第三方来提供这个服务。第三方兑换的出现,一方面,将会分流一部分直接向发行方购买的需求,使发行方的收入减少,另一方面,由于进出自由度增加,也会吸引更多资金来兑换虚拟货币,这会增加发行方的收入。综合起来,第三方兑换渠道的产生对发行方收入的影响不是固定的,要看具体业务模式下,哪种效应更显著。在完成虚拟货币兑换人民币后,不同虚拟货币间也自然出现了兑换比率关系,第三方的业务可能会扩大到两种虚拟货币的相互兑换。多种虚拟货币的可兑换,将增大虚拟货币整体的吸引力,使资金不必兑换回人民币即可完成不同虚拟货币种类间的转换。

对货币供应量的影响。货币供应量影响到整体物价水平,保持合适的货币供应量是一国经济稳定与发展的要求。正常情况,货币供应量是根据经济体大小来调节的,越大的经济体,需要的货币数量也越多,出现网络虚拟产品和服务之后,为了完成这部分多出来的交易,就需要比原来多一些的货币,否则,一部分货币流向虚拟产品交易后,会减少实体经济中的流通货币数量。而虚拟货币正好解决了这个问题。虚拟货币的产生,使得虚拟产品和服务的交易不需要那么多人民币的参与,从这种意义上说,虚拟货币对虚拟产品产生之后人民币货币供应量的稳定有益。从经济整体角度看,由于交易总量增大而实体货币供应量无需增

大,虚拟货币的发行事实上起到了增加货币供应量的作用。从这里也可以看到一种新的调节货币供应的尝试思路。每个互联网企业最了解自己网站内的交易情况,他根据交易量发行和调节的虚拟货币数量会很精确,这种分布式的针对交易而供应的货币较以往的总量调节货币量要好得多,而且,由于是分散调节的,风险也被分散了,部分出问题不容易扩散到更大的范围。

虚拟货币为虚拟产品定价。产品的价格有两个重要的参考因素,一个是成本,一个是对用户价值。虚拟产品的边际成本极低,但对用户的价值有时很大。比如电子邮件,运行成本低,但应用后对企业价值较大,如果邮件丢失或损坏还有可能造成较大损失,所以企业会考虑参考它对自己价值的大小而支付在电子邮件部署方面的费用,而不只是设备成本大小。某人用一个月时间开发出一套软件,假如他平时一个月的薪水是5000元,则这个软件的成本大概就是5000元,但是由于软件可以无限复制,复制和运输成本近乎于零,所以如果他能卖出去5000套,哪怕每套只卖3元钱,他也可以赚10000元。那么到底这个软件最后的定价会是多少呢?假设应用这个软件后,能够为购买它的公司节省6000元的成本,原则上说只要软件的售价低于6000元,该公司就愿意购买,而如果价格是5000元,则一定会买。这款软件对不同公司的价值也不同,设这个价值的浮动范围在1000-20000。价格越低,愿意购买的公司就越多,所以他如果想赚最多的钱,则要考虑定价和销量的关系。按照这种定价方法他不赚太多了吗?这是在没有竞争的条件下的情况,实际上肯定有类似的竞争软件或模仿软件,它们会把价格拉低。对企业来说,在众多能够解决问题的方案中,他会选择价格低的方案,如果软件的利润太高,就会吸引竞争,降低利润,直到利润不那么吸引人。竞争最终将虚拟产品边际成本(复制成本)低的价值分给了买卖双方,而不是全部由卖方得到。综合来说,对于一个虚拟产品或服务,在推出开始,企业有条件按照开发成本或对客户价值来制定价格,但随着竞争不断增强,价格会逐渐降低,直到达到边际成本加上合理利润。

跟实物产品相比虚拟产品有一个特点,它的价值和价格相差比实物产品要大得多。比如杀毒软件,它的开发投入大,保护电脑和数据安全的价值很大,但相比而言,售价很低,有的甚至免费。这种现象对虚拟财产的保护造成一定问题,如果按照销售价格赔偿则算不上保护,如果按照价值赔偿,则较低的售价让企业难以承担赔偿的巨大风险。也许可以通过引入保险来帮助解决。

作为新兴网络经济的基石,虚拟货币还存在很多不成熟不完善的地方,但是虚拟货币的发展符合人们追求交易成本不断降低、货币流通更趋合理的方向,以历史和发展的眼光看,虚拟货币必将在未来扮演越来越重要的角色。(责任编辑:吴之铭)

参考文献:

[1]苏宁.虚拟货币的理论分析[M].北京:社会科学文献出版社,2008.

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