Maya教程之cloth做布料衣服等

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maya毛发介绍

maya毛发介绍
图@.10
07,现在播放.可以看到头发具有动力学属性而自然下落,但是头发没有受到阻拦而一直穿越了头皮,如图@.11所示。下面需要做的就是给头发添加一个碰撞体。
图@.11
08,将头发转换到开始时的状态,选择头发,执行Hair—Convert Selection to start Curves命令。这时头发会显示为曲线,这是头发开始时的曲线形状。
图@.16
●Clump and Hair Shape设置头发的基本形状属性。
◎Hairs Per Clump设置将每个头发曲线渲染成多少根头发。
◎Baldness Map使用一张贴图来控制生长头发的区域。
◎Sub Segments设置渲染时头发的细致程度,该属性只影响最终渲染结果,不影响动力学效果。
图@.19
●Clump Flatness设置头发由根部到尖部的平整度,同样,横轴左端代表头发根部,右边代表头发尖部,纵值代表对头发的影响程度。如图@.20所示。
图@.20
●Clump Interpolation设置头发在头发块上面的分布情况,在固定毛囊数量的情况下,提高此值会使头发分布在毛囊周围的范围更广。
图@.07
03,依次选择这些曲线,之后执行surface模块下的surfaces—Loft命令.将这些曲线放样成曲面。之后镜像复制一份,使用Attacth surface命令将两个曲面拼成一个完整的曲面。
04,下面检查一下曲面的法线方向是否朝向上方,可以通过执行Display—NURBS—NormaIs(shaded Mode)命令来检查.如果法线朝向内侧.则可以通过执行Edit NURBS—Reverse surface Drection命令来检查,并且要选中选项属性中的Swap复选框来反转法线方向,直到法线全部朝上,如图@.08所示。

maya特效教程:nCloth介绍

maya特效教程:nCloth介绍

第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。

本章主要内容:●nCloth的概述,初步认识nCloth●nCloth插件的命令以及应用●nCloth的属性以及应用●nCloth的碰撞及约束的应用●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中●掌握nCloth的创建和属性调节●掌握nCloth约束应用●掌握nCloth的碰撞应用●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1.nCloth简介图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。

Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。

作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。

nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。

下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。

1.Autodesk Maya NucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。

通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。

该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。

Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。

Cloth2

Cloth2

PART 1 L EARNING C LOTHM AKING A T ABLECLOTH 2U SING M AYA :C LOTH7创建一块桌布创建一块桌布是开始学习Cloth 的一种好方法。

桌布容易创建,并能体现使用Cloth 的基本流程。

用户可以学到如何创建一块桌布,如何设置它的属性,并且如何定义布匹和多边形体之间的相互作用。

本教程包括下列主题: z 设置项目和场景 z 创建桌布z 把桌子设置为碰撞体 z 覆盖桌布 z保存文件我们已经有了桌子的模型和为创建桌布准备的曲线。

用户将根据曲线创建桌布并把它覆盖到桌子上。

覆盖的过程需要用户运行布匹仿真,这项操作由布匹解算器执行,布匹解算器会根据桌子和桌布的属性计算桌布的运动。

设置项目和场景现在用户要为学习而准备一个项目和场景。

如果用户喜欢探究一个已经完成的桌布实例,Maya 提供了这样的例子。

观察一个桌布的实例场景:z打开下面场景文件((File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothFinal.ma (IRIX)2U SING M AYA C LOTH或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothFinal.ma (NT)设置用户的项目:1 选择File > Project > New。

2 在Name栏中输入clothTutorial。

3 单击Use Defaults按钮。

4 单击Accept按钮。

为创建桌布调入开始场景:z打开下面场景(File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothStart.ma (IRIX)。

或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothStart.ma (NT)这个场景包括一张桌子和一组用来创建桌布的4 条NURBS曲线。

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结第一篇:Maya 2009 nCloth 布料系统基础教程-火星时代视频教学总结在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。

转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。

创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。

而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。

可以在(nMesh)-(转化nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。

布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。

选择模型,点击(nMesh)-(创建 nCloth)创建布料。

(显示输入网格)功能是显示原体模型,(显示当前网格)功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。

创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。

(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。

如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。

布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。

2024版Maya教案(新)

2024版Maya教案(新)
Maya教案(新)
REPORTING
• 教学内容与目标 • Maya界面与基本操作 • 建模技术详解 • 材质贴图与渲染技术 • 动画制作原理及实践 • 特效技术应用 • 课程总结与展望
目录
PART 01
教学内容与目标
REPORTING
Maya软件简介
Maya软件概述
介绍Maya的历史、发展及在三维动 画领域的重要地位。
角色绑定流程
将骨骼系统与角色模型绑定,设置权重、约束等参数,实现角色动画 的控制。
PART 06
特效技术应用
REPORTING
粒子系统特效模拟
粒子发射器设置
创建粒子发射器,调整发射器属性如粒子数量、速度、方向等。
粒子生命周期控制
通过调整粒子生命周期参数,实现粒子从出生到消亡的过程。
粒子行为控制
应用力场、碰撞、重力等效果,模拟真实世界中的粒子运动。
后期合成与输出
讲解三维动画的后期合成 技巧,包括特效添加、渲 染输出等。
教学目标与要求
知识与技能目标
01
要求学生掌握Maya软件的基本操作,理解三维动画制作流程,
具备一定的三维动画制作能力。
过程与方法目标
02
通过案例分析、实践操作等方式,培养学生的创新能力和解决
问题的能力。
情感态度与价值观目标
03
PART 02
Maya界面与基本操作
REPORTING
界面布局及功能区域介绍
主界面
包括菜单栏、状态栏、工 具架、视图区和通道盒等。
状态栏
显示当前操作状态及相关 信息。
视图区
用于显示和编辑三维场景。
菜单栏
提供文件、编辑、修改、 创建、显示等主要功能。

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]maya 布料参数【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统,内核布料形节点) ----------------------------------------------------------------- Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。

以下就先介绍内核布料的参数。

【nClothShape内核布料形节点】Enable 开启当勾选,当前的多边形网格行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus 解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。

Collisions碰撞属性Collide 碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。

当关闭,则不产生碰撞。

Self Collide 自身碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。

Collision Flag碰撞标记定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。

Vertex 点当前n布料物体的点碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。

Edge 边当前n布料物体的边碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。

Face 面当前n布料物体的面碰撞。

碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。

注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。

这会扩大碰撞表明的临近范围。

Self Collision Flag自身碰撞标记定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。

自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型Vertex 点当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。

Qualoth

Qualoth

create dress创建服装create dress pattern创建服装模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Pattern Normal修改模式正常Rename & Grouping重命名和分组Create Floor创建层Create Dress Collider创建服装对撞机Make Floor Animation使地板动画Set Dress Options集服装选择Draping Dress披盖礼服Save Dress Pose保存服装构成Load Saved Dress Pose负载保存服装构成Clear Dress Cache Restart Simulation明确服装缓存重启仿真Create Belt创建带Create Belt Pattern创建带模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Belt Normal修改皮带正常制衣篇1Create Pattern Curve创建模式曲线2Make Cloth Pattern使布模式3Adjust Pattern Resolution调整模式分辨率4Merge Cloth Pattern(one by one)合并布模式(一个接一2009MAYA对接Qualoth5Create Seam创建缝6Set Spring Active Animation设置弹簧活跃的动画Create point constraint创建点约束Attach Constraint修改穿帮的衣服用笔刷,修改完后Update Tweaks更新调整7 Check Simulation检查模拟8 Group & Renaming结组&重命名9 Set Spring Active Animation设置弹簧活跃的动画10 Create Field & Applying创建字段&应用选择扰乱场点Connect Field,然后清除缓存Clear Cache,重新观看模拟效果11 Check Simulation创建字段&应用动作篇Save Belt Pose & Load保存带姿势&负载Apply Motion to Character应用运动而言Import & Run Script for Joints导入&运行脚本,用于关节Import Motion Animation Data输入动画运动数据Check Character Animation检查角色动画Adjust Cloth Simulation Samples调整布仿真样本Simulator Attributes模拟器属性》Active有效的下Frame Samples帧样本数值为14 Set Animation for Body Collider Offset Mesh设置动画身体对撞机偏移网格Dress Belt Area Attach to Body衣服带区附加到身体Import Hands Dummy Model进导入手虚拟模型Bind Hands Dummy绑定手假Modify Dress Shape修改礼服形状Update Tweaks & Truncate Cache for Dress更新调整&截断缓存,服装Restart Simulation & Save New Dress Pose重新启动仿真&保存新衣服姿势Add Dress Collider(Hands Dummy)重新启动仿真&保存新衣服姿势Restart Dress Simulation重启服装仿真Fix Dress Shape修理衣服形状create dress创建服装create dress pattern创建服装模式Material Property材料属性Density密度Stretch Resistance拉伸阻力Shear Resistance剪切阻力Stretch Damp拉伸减幅Bend Resistance弯曲阻力Bend Damp弯曲减幅Bend Yield弯曲屈服Bend plasticity弯曲塑性Air Drag空气阻力Viscous Damp粘性阻尼Ptic Bon会所Gravity重力Hysteresis Name滞后的名字Simulator Attributes模拟器属性Collision Attributes碰撞属性Cache Attributes缓存属性Object Display显示对象Node Behavior节点行为Transform Attributes变换属性Pivots轴心Limit Information限制信息Display显示Create Dress Seams创建服装接缝Seam Property缝财产Crease Angle折皱角度Invert Seam Direction转化缝方向Modify Pattern Normal修改模式正常Pattern Property模式属性Resolution Scale分辨率尺度Uv紫外线Flip Normal翻转正常Rename & Grouping重命名和分组Create Floor创建层Create Dress Collider创建服装对撞机Make Floor Animation使地板动画Set Dress Options集服装选择Draping Dress披盖礼服Save Dress Pose保存服装构成Load Saved Dress Pose负载保存服装构成Clear Dress Cache Restart Simulation明确服装缓存重启仿真Create Belt创建带Create Belt Pattern创建带模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Belt Normal修改皮带正常Active有效的Discretizer Poperty分散属性Resolution分辨率200Compatible Tessellation兼容棋盘花纹Panel打板Seam的方向与用户所想的方向相反时,使用qlSeam 节点的invert seam 功能改变方向。

Maya2013高级布料特效nCloth教程系列一之概述

Maya2013高级布料特效nCloth教程系列一之概述

nCloth 简介什么是 nCloth?nCloth 是一个快速而稳定的动力学布料解决方法,它使用一系列链接的粒子来模拟各种动力学多边形曲面。

例如,可以模拟以下所有曲面:织物衣服、充气气球、破碎曲面以及可变形对象。

nCloth 是从多边形网格生成的,而不是从经典布料面板工作流构造方法生成的。

可以对任意类型的多边形网格建模,使其成为 nCloth 对象,这非常适用于实现特定姿势和保持方向控制。

nCloth 动力学nCloth 由通过许多链接连接的众多粒子的网络构成,它们一起创建动力学网格。

在该网络中,还有用于进一步连接这些粒子的交叉链接。

链接可保持粒子之间的距离,交叉链接可保持链接之间的角度,从而使 nCloth 保持稳定并防止斜切之类的布料行为。

生成多边形网格 nCloth 时,交叉链接将自动添加到生成的 nCloth 对象。

可以使用nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“添加交叉链接”(Add Cross Links)属性打开和关闭这些交叉链接。

交叉链接不是为三角形化的多边形网格生成的,只是为四边形网格生成的。

nCloth 的粒子网络中的组件直接对应于其对象组件。

nCloth 中的每个顶点都有一个粒子,每条边都有一个链接,每个面都有两个交叉链接:一个位于四边形分割(细分)处,另一个的位置与四边形分割垂直。

某些 nCloth 特性会影响 nCloth 的对象和粒子网络组件。

例如,nCloth“拉伸”(Stretch)和“压缩阻力”(Compression Resistance)会影响链接,“斜切阻力”(Shear Resistance)会影响交叉链接,“弯曲阻力”(Bend Resistance)会影响边。

此外,“弯曲”(Bend)和“恢复角度”(Restitution Angles)在边之间进行测量。

可以查看 nCloth 的交叉链接,方法是从nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“解算器显示”(Solver Display)下拉列表选择“拉伸链接”(Stretch Links)或“弯曲链接”(Bend Links)。

MAYA——数码动画新纪元.

MAYA——数码动画新纪元.

MAYA——数码动画新纪元注意一下各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,您已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。

一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。

我们台新近购入的三维动画软件Maya便是这样的一个软件。

它是Alias/Wavefront公司推出的,Alias和Wavefront一度曾是工作站三维动画制作业极富盛名的两大招牌。

几经收购合并后,两者合二为一变成了Silicon Graphics属下的Alias/Wavefront公司,出自Alias/Wavefront的Maya可以说是当前电脑动画业所关注的焦点之一。

让我们来看看这个焦点吧。

一、逼真的角色动画Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。

我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。

这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。

· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。

· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。

(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

maya基础建模教案完整

maya基础建模教案完整

Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0 (黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、SPecial Effects (特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

H ide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn 材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity ,有效范围是0(无高光)~0.999 (较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power ,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。

6、ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个RamP,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个SamPler info ,将其Facing Ratio 和vCoord 相连(3)创建一个Reverse,将RamP 的OUt Color 和ReVerSe 的InPUt 相连,再将ReVerSe 的OUtPUt 和SUrface Shader 的OUt Color 相连。

maya教你给mm穿衣服

maya教你给mm穿衣服

maya教你给mm穿衣服(1)模型是借用的千西美少女的模型在身体前后分别创建 curve ,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的 curve 必须在一个平面上,选择需要生成布料的那些 curve ,在 cloth 下create panel 生成第一块布料 ~选择 panel 做 create Garment 创建布料当每一块布料建好后下面就是缝合了 ~ 选择需要缝合的两块布料的相临的 curve 进行 create seam 进行缝合 ~完成后衣服不合身是因为布料默认的参数问题 ~ 只要选择布料进行修改 ~最重要的两个参数如图, solver scale 这个值咋说呢~就是说你的模型建好后在视图中不是有网格吗?如果身高是 16 格的话那么 solver scale 的值调成 10 就意味着在运算的时候会把人物的身高当成是 160cm Gravity1 是重力 ~选择人物身体 creat collision object 和衣服的碰撞collision offset 是控制衣服和皮肤的距离 ~maya教你给mm穿衣服(2)选择 panel 进行 creat cloth property 可以调节布料的属性,或者直接点击 cpDefaultproperty 这是创建后默认的布料属性我就偷懒了。

参数太多大家可以慢慢自己体会 ~ 我只调了几个~maya~ 也有一些调好的可以直接用 ~选择一开始建的线 ~ 只是面前的那一根 ~ 做拉链用~ 然后再选布料做 cloth这时可以进行模拟了 ~ 可以按播放纽,或如图!如果不满意的话可以重新调参数但在重新计算前记得点 Delete Cache觉得好了的话可以点 save as ~~~ (如图)把当前的状态设为初始状态 ~做一个甜甜圈 ~ 当作纽扣,选甜甜圈和衣服做 button选择 clothConstraint1 给 end param 值做关键帧,就可以控制衣服的开关 ~这时拉链是不动的 ~ 选择 cpButton1 配合拉链的动作给 v Coord做关键帧 ~ 就可以了。

Qualoth手册简化

Qualoth手册简化

Qualoth⼿册简化允许⽤户创建复杂的多层次的模拟将所有类型的多边形⽹格布Qualoth接受为四边形⽹格,三⾓⽹格,或即使⾮流形⽹格作为其输⼊⼏何。

⽬标形状控制布动画不需要被限制的物理规律。

⽤户可以添加⽬标约束的布对象和那些⽬标形状可以很容易地动画。

吸引⽬标约束的⼒量可以在每个顶点的表⾯上涂满了。

这种碰撞关系可以指定布布和布到对象碰撞,它可以是关键动画。

Maya流体Qualoth⽀持双向互动的双向互动与玛雅流体。

通过结合流体模拟与布模拟,⽤户可以很容易地创建⾮常现实动画,如挥舞着旗帜,在⽔中移动布,并在风中挥舞着⾐服。

现实的皱纹的材料模拟Qualoth不是弹簧⽹。

它的物理模型基于对不同于橡胶和其他材料的布质特性的深刻理解弹性材料。

现实的皱纹和布Qualoth来⾃⼀个模拟的运动⽤于模拟织物材料的先进的物理模型。

To create a cloth object, select a polygon mesh and perform “Create Cloth” command. Then thefollowing happen.1. The original polygon mesh is hidden, and used as the initial state of the cloth object.2. A cloth node named “qlCloth1” is created. This node contains cloth-related attributes such asmaterial properties.3. A solver node named “qlSolver1” is created and attached to the cloth node. This nodecontains simulation parameters such as “frame samples”.4. An output mesh named “qlCloth1Out” is created. You can perform operations on this meshlike painting attribute maps, applying constraints, or other cloth manipulation operators.要创建⼀个布对象,选择⼀个多边形⽹格,并执⾏“创建布”命令。

maya_nCloth_教程

maya_nCloth_教程

讲一下的新模块(Maya甛\nNucleus".动力学系统)nCloth的一些大体概念。

相信大家都用过maya的上的布料插件syflex,其实nCloth和syflex有很多相似的地方,如果对syflex很熟悉的话,其实对nCloth的学习很有帮助。

nCloth能够做的情形比它的名字:cloth 要多的多,除布料,它还能够模拟刚体力学,制造车祸,喷洒,切割撕裂,终归软不拉矶的东西都能够用它来生成,成效精准。

以下图是摘自maya help 文档中的一张截图,描述了nCloth的节点关系。

图中,左侧的pMeshShape是布料的原始shape节点,右边的pMeshShape是碰撞物体的shape 节点。

咱们在场景中所看到的最终布料是通过nucleus等节点计算过以后所输出的outputCloth节点,这一点超级重要。

因此,第一让咱们来了解一下处于核心位置的nucles 节点:见上图,所展现的场景很简单,一个pCylinder作为碰撞物体,撞击一块布,一个transform Constraint 约束吊起这块布。

咱们选择布,打开AttributeEditor,找到nucleus1节点,如以下图:第一,Enable勾选项操纵场景中隶属于此nucleus节点下的nCloth节点的启用和禁用。

确实是说,在同一个场景中,咱们能够利用多个nucleus节点,每一个nucleus解算器下,成立多个nCloth节点。

nucleus所描述的,是一个动力学环境,比如第一项Gravity and wind,重力场和风,在那个地址,咱们能够设置:Gravity(重力),默许是,单位是m/s,那个属性和模型大小有关系,以后咱们会讲到。

Gravity Direction,重力方向,专门好明白得,默许是世界坐标-y方向。

Air Density(空气密度): Air Density 操纵的是空气的密度,同nCloth节点的两个属性Drag 和 Lift有关。

Cloth7

Cloth7

U SING M AYA :C LOTH穿衣和试穿当用户创建完衣服后,就需要把它穿在角色的身上,并进行调节使其变的合身。

要把衣服穿在模型身上,用户需要设置模型为碰撞体,并使用衣服解算器把衣服穿在模型身上。

Fitting (试衣)包括修改原始衣服使其符合角色的某些特性(胖瘦等)。

用户还可以使用限制和动力场来影响衣服在角色身体上的穿着方式。

例如,可以在衣服上产生一些褶皱,或在衣服的某部分固定在角色身体的某个位置上。

用户还可以为面板分配不同的属性,并设置属性来改变衣服的物理行为。

一旦衣服穿在模型身上,并很合身,用户可保存衣服的初始位置并开始动画。

技巧在一个复杂的场景中,用户可以将衣服仿真分成几块进行单独的仿真,这时,用户使用的是多个解算器。

本章只使用一个解算器。

如果要使用多个解算器,请参看“在一个场景中使用多个解算器”(121页)。

本章包括:z 创建衣服碰撞体(70页) z 调整碰撞体(70页) z 仿真衣服(72页) z 使用衣服解算器(73页) z 调整衣服解算器(76页) z 操作衣服(80页) z解决渗透问题(82页)7U SING M AYA C LOTH创建衣服碰撞体要把衣服穿在模型或物体上,需要使模型或物体成为碰撞体。

当使物体成为衣服碰撞体后,Maya就会把它连接在衣服解算器上,并为它添加三个碰撞体属性。

如果用户的模型是一个NURBS物体,在使其成为碰撞体时,Maya Cloth会自动把它转换成多边形物体。

技巧本节使用一个解算器,关于使用多个解算器,请参看“使用多个解算器碰撞体”(121页)。

创建衣服碰撞体:1 选取做碰撞体的物体。

如果用户的模型处于模板显示状态,可以从Outliner视窗中选取模型。

2 确保模型仍然被选中,选取Cloth >Create Collision Object命令。

这个物体会成为一个碰撞体,并被连接到当前的解算器中。

同时,会为其添加三个碰撞体属性,参看“调整碰撞体”(70页)。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、Special Effects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。

6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output 和Surface Shader的Out Color相连。

Cloth8

Cloth8

U SING M AYA :C LOTH施加衣服特性衣服特性的作用和材质相似,但是衣服特性指定的是衣服的物理属性,而不是材质所指定的颜色或纹理。

当衣服移动时,这些特性影响衣服的行为。

比如,用户可以创建衣服特性,使用户的衣服像粗布斜纹。

用户可以创建自己的材质,然后把它们存入材质库。

用户可以在衣服面板的部分区域上绘画属性。

本章包括以下内容:z 在面板上应用特性 z 在衣服上绘制特性 z使用材质库在面板上应用特性缺省状态下,每个面板都连接有属性,称为cpDefaultProperty 。

用户可以任意添加属性,并将面板连接到任意属性上。

技巧我们已经在/usr/ aw /maya 3.0 /extras /cloth /propertiies /clothProperties.html 介绍了关于衣服特性的例子。

该页中概要介绍了有关衣服特性的设置问题及其属性值的设置范围。

创建新特性:z选取Simulation > Properties > Create Property 。

这将创建一个新特性。

如果你任意选择了面板,则创建的特性将自动连接到面板上。

8U SING M AYA C LOTH将特性分配给面板:1 选择面板2 选择Simulation > Properties > cpPropertynumber。

这样特性将被分配到选择的面板上。

改变特性的属性:1 选取Simulation >Properties > cpPropertynumber-打开特性编辑器。

或选取面板并在通道盒中寻找这个属性。

2 为下列属性输入值。

属性的滑块范围值表示现实衣服的值,输入超过滑块的默认范围值(这会产生不真实的衣服效果),可以将数值键入输入栏中,或者使用虚拟滑块按住Ctrl键在输入栏上拖动。

U/V BendResistance U和V控制衣服的抵抗弯曲程度。

U/V Bend Resistance 的值越大衣服的硬度越大,反之则越易弯曲。

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•Maya教程之cloth做布料衣服等
•2009-02-05跟节点SRCSKY责编字体:[ ]阅读:0 Maya教程之cloth做布料衣服等。

1,首先做个简单的布料.先看看动力学解算布料原理




播放动画解算
衣服的做法,简单的裙子
2,保持线与线的连续按住"c"见画线

4,创建平板
5生成布料
调节布料的柔软精度
接缝连接
接缝连接
给人物创建碰撞体
调节碰撞偏移和碰撞深度
解算颗度
最后播放动画开始解算
约束constraints
有时需要把衣服的一不分约束在角色上,如口袋,纽扣等连接到物体上,
选责一部分网格点.加选locator执行变换约束命令,
解算,此时布料会随locator运动而运动,比如凉衣动画
网格约束和变换约束用法差不多,不讲了多用于固定衣服在人体上
布料约束
再创建一段小布料
先选后创建的布料上的网格点,再选先创建的布料上的网格点
约束后
始解算,口袋就做好了,口袋付在布上随之运动
纽扣约束
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移动纽扣
只有移动uv才能移动纽扣
(点击原图看大图)解算
布料约束还可以用于解开衣物,模仪拉链动画删除接缝delete
选取曲线,执行命令
着衣动作时,进行局部解算.
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播放动画拉链依次被解开
第一次解算后,再想重新解算一次,就必须删除缓存
prorerties>cteat cloth property 创建新的布料属性>remove cloth properey 移除布料属性solvers>create solver
relaxframe lergh 松弛长度(决定布料的静止时间)transfer germent 转换(把当前解算器赋予布料)拖动控制器
设置好关键帧
播放动画
完成。

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