当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

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大学生网络使用情况调查报告

大学生网络使用情况调查报告

关于云南民族大学雨花校区新生网络使用情况调查报告一、调查背景随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。

网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,它不仅缩小了人与人之间的距离,而且日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。

大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。

一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。

为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、促进大学生积极理智地使用网络,并且有效解决上述问题。

因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,使大学生上网存在的问题得到更好的解决。

二、调查过程(一)调查对象:云南民族大学2013级新生(二)调查方式:采取对大一的学生进行抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有100份是由男生填写,80份是由女生填写。

然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等);(三)调查结果分析1、对上网的时间及方式从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。

2、上网的目的及上网做什么从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。

少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的“人生”。

3、上网对身体的影响及看法从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如述职报告、工作总结、心得体会、工作方案、条据文书、讲话致辞、合同协议、教学资料、作文大全、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, our store provides various types of classic sample essays for everyone, such as job reports, work summaries, insights, work plans, policy documents, speeches, contract agreements, teaching materials, essay summaries, and other sample essays. If you want to learn about different sample formats and writing methods, please pay attention!大学生游戏调查报告5篇调查报告的语言应当明了、准确,避免模糊或含糊不清的表达,调查报告可以通过文字、图表、表格等形式展示研究结果,本店铺今天就为您带来了大学生游戏调查报告5篇,相信一定会对你有所帮助。

青少年网络游戏调查报告

青少年网络游戏调查报告

青少年网络游戏调查报告
在当今社会,网络游戏已经成为许多青少年的主要娱乐方式之一。

然而,网络游戏背后隐藏着许多不容忽视的问题。

为了更好地了解青
少年在网络游戏中的情况,我们开展了一项调查。

调查结果显示,超过80%的青少年每天都会花费至少1到2个小时
在玩网络游戏。

其中,有超过50%的青少年表示他们会因为玩游戏而
疏忽学习和作业。

另外,约有30%的青少年承认他们曾经因为游戏而
影响到了日常生活作息。

除此之外,调查还发现,有超过60%的青少年在网络游戏中曾经遇
到过不良信息或者不良言论,甚至有一部分青少年曾受到网络游戏中
其他玩家的欺凌和攻击。

这种消极的游戏体验不仅影响了他们的心理
健康,还可能导致他们产生自闭和孤立的倾向。

在家长的监管方面,调查显示,近30%的青少年表示他们的父母几
乎不会干涉他们玩游戏的时间和内容。

而另外的近40%的青少年则称,父母只是会偶尔提醒他们少玩一点游戏,但没有具体的限制措施。

综合以上调查结果,我们认为青少年网络游戏问题已经成为当前非
常严重的社会问题。

建议家长应当更加重视对孩子玩游戏的监管,确
保他们不会沉迷于游戏而忽略了学业和社交生活。

此外,学校和社会
也应该加强对青少年网络游戏的引导,教育他们正确看待游戏,并提
供更多有益的娱乐方式。

通过这次调查报告,我们希望引起社会各界对青少年网络游戏问题的重视,共同努力营造一个更加健康和和谐的网络游戏环境。

感谢您的阅读。

中国网络游戏成瘾状况调查报告

中国网络游戏成瘾状况调查报告

中国网络游戏成瘾状况调查报告中国是一个拥有庞大网络游戏用户群体的国家,网络游戏在青少年和年轻人中尤为流行。

然而,近年来,网络游戏成瘾问题引起了广泛关注。

本文将针对中国网络游戏成瘾状况进行调查,并分析其对个人和社会带来的影响。

调查数据显示,中国网络游戏成瘾的现象较为普遍。

调查结果表明,超过70%的被调查者曾经或正在沉迷于网络游戏。

据统计,其中约有50%的成年人和60%的未成年人表示曾经因为网络游戏而出现学业、工作或家庭生活受影响的情况。

网络游戏成瘾主要表现为过度使用、难以控制的行为和对游戏的强烈渴望。

调查显示,超过80%的网络游戏成瘾者每天平均玩游戏超过4小时,甚至其中有近40%的人每天玩游戏的时间超过8小时。

另外,约有60%的成瘾者表示,他们无法自控,往往在开始游戏后很难停下来。

网络游戏成瘾对个人的影响十分深远。

首先,成瘾者在学业上表现不佳。

约80%的调查对象表示,他们因为过度沉迷于网络游戏而导致学习成绩下降,甚至有些人因此被退学。

其次,成瘾者的身体健康也受到了威胁。

因为长时间的坐姿和缺乏运动,超过60%的成瘾者出现了近视和肥胖等问题。

最重要的是,网络游戏成瘾给心理健康带来了很大的负面影响。

超过70%的成瘾者表示,他们因为沉迷于网络游戏而出现了焦虑、抑郁和社交障碍等心理问题。

此外,网络游戏成瘾也对社会造成了一定程度的影响。

首先,在未成年人中,成瘾问题引发了家庭纠纷和家庭关系紧张。

约有60%的成瘾者表示,他们因为网络游戏而与家人发生过争吵和冲突。

其次,网络游戏成瘾还加剧了社会犯罪问题。

有研究显示,约有30%的青少年违法犯罪行为与网络游戏成瘾有关。

为了解决中国网络游戏成瘾问题,政府、家庭和社会应共同努力。

首先,政府应加强网络游戏行业的管理,制定相应的法规和政策,加强对未成年人玩游戏时间和内容的限制。

其次,家庭应加强对青少年的监护,限制他们的游戏时间,并鼓励他们参与其他丰富多样的活动。

此外,学校和社会组织也应提供更多的健康娱乐活动,增加对网络游戏成瘾的宣传和教育。

2023大学生网络使用情况分析调查报告

2023大学生网络使用情况分析调查报告

2023大学生网络使用情况分析调查报告2023大学生网络使用情况分析调查报告(篇1)随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。

网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。

然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。

为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。

共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。

在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。

从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。

同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。

绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。

在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:一、电脑、网络普及程度非常高有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。

从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。

基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。

从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。

事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。

大二、大三经常接触网络的同学比较固定。

也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。

大学生上网情况调查报告7篇

大学生上网情况调查报告7篇

大学生上网情况调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。

大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查报告

大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查报告

大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查自从中国联入互联网后,网络游戏迅速在国内蓬勃发展。

但是随着网络游戏在国内的进一步推广,网络游戏的弊端也逐渐体现出来,网络游戏反面报道逐渐浮出水面,更有专家学者说网络游戏是二十一世纪的新型毒品。

但是同时,我们也要意识到网络游戏只是一种娱乐的手段,适度的娱乐有益于身心的健康。

因此,我们对校内男女大学生进行调查,看看大学生们是如何分配自己的时间到网络游戏上的,并研究网络游戏对他们有何影响,影响有多大。

根据所得的情报,提出如何解决大学生沉迷网络游戏的方法。

数据与分析:第1题您所在年级:[单选题]第2题您的性别:[单选题]受调查大学生中,男生占43.66%,女生占56.34%,调查的男女生比例基本均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果,使结论更具说服力。

但是被调查对象是大三、大四的学生偏多,对后面的分析具有一定的影响。

第3题你是否玩过网络游戏? [单选题]此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷142份,其中84.51%的大学生经常玩网络游戏,15.49%的大学生很少接触网络游戏。

由实验数据交叉分析可知,大学男生比女生更喜欢玩网络游戏;而大一和大四的学生更偏好于玩网络游戏。

第5题不玩网络游戏的最主要原因[多选题]被调查的对象中也有一部分学生不玩网络游戏,从他们的作答看来他们对网络游戏基本没有兴趣。

第6题不玩网络游戏,平时你的消遣活动是什么[多选题]这部分不玩网络游戏的被调查者,基本是拥有比较丰富的课外活动,比如看电影剧集,逛街,旅游等活动。

选项小计比例逛街836.36%看剧集或电影1986.36%社会交际活动,比如:社团聚餐,朋友聚会等等1150%外出旅游(短途旅游也行,比如:外出爬山,看展览)940.91%其他522.73%本题有效填写人次22第7题从什么时候接触网络游戏?[单选题]40%的被调查大学生承认在小学或更早的时候就已经接触网络游戏了,31.67%的被调查认为他们实在初中才认识网络游戏。

大学生对网络的态度十

大学生对网络的态度十

大学生对网络的态度分析介绍网络已经成为了现代社会中不可或缺的一部分,对于大学生群体来说,网络更是融入了他们的生活和学习中。

本文将对大学生对网络的态度进行分析,从积极和消极两个方面来探讨大学生对网络的态度。

积极态度1.便利的获取信息网络能够提供丰富的信息资源,大学生可以通过搜索引擎、学术数据库等快速获取所需的学习和研究资料。

这使得他们能够更方便地进行学业上的研究和提升。

2.轻松的沟通交流通过即时通讯工具、社交媒体等平台,大学生可以与同学、朋友、亲人进行即时的沟通交流。

这种便利的沟通方式帮助他们维持了人际关系,并且在学习上也可以通过线上讨论组或团队项目合作更好地与他人合作。

3.多样的学习资源网络提供了各种形式的学习资源,如在线课程、教学视频、学习平台等。

大学生可以根据自己的需求选择合适的学习资源,提高学习效率和水平。

4.开阔的视野通过浏览社交媒体和新闻网站,大学生可以及时了解到国内外的时事资讯和社会热点。

这有助于他们拓宽视野,增加对社会问题的认识和理解。

消极态度1.分散注意力网络上的娱乐和诱惑很容易让大学生在学习过程中分心,导致注意力不集中。

长时间沉浸在社交媒体、游戏等虚拟世界中,会影响学习效果和学业成绩。

2.虚假信息的泛滥在网络上,虚假信息、谣言等成倍增加,大学生需要具备辨别真伪的能力,避免受到误导和不良影响。

3.入侵个人隐私的风险在网络上,个人信息往往容易被利用和滥用,大学生需要保护好自己的隐私,避免引发不必要的麻烦。

4.沉迷网络游戏网络游戏成为大学生主要的娱乐方式之一,但过度沉迷会影响学习效果、社交能力以及身体健康。

总结网络对于大学生来说既是利器也是双刃剑。

正确的使用网络资源可以为大学生的学习、生活和社交带来很多好处,但如果滥用或不慎沉迷其中,就会带来一系列的负面影响。

因此,大学生应保持良好的网络卫生意识,正确引导网络的使用,并及时调整自己的网络行为,以更好地适应和面对网络时代的挑战。

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。

调查学生玩手机的调查报告推荐8篇

调查学生玩手机的调查报告推荐8篇

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大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇

大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。

信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。

这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。

网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。

这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。

为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。

二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。

三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。

早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。

据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。

2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。

宿舍成了大学生网络蜗居的场所。

3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。

通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。

有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。

大学生上网情况调查报告8篇

大学生上网情况调查报告8篇

电脑及手机的普及,网络的发达,已经改变人类的生活模式,网络非但仅是人们表现自我的空间,更是人们学习、工作、提取信息和进行交流的工具,它带领人类进入一个斩新的时代。

上网成紧跟时代步伐的新潮时尚,作为引领时代潮流的大学生们,自然是上网族中的主力大军。

大学生们通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和解社会,网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面,上网已经成为大学生活不可或者缺的一部份内容。

但网络信息的复杂性和开放性容易令部份同学对其产生过度依赖,甚至使得部份学生遭遇到一定的迷茫,从而会造成大学生心理异常,导致人格的发育不健全。

那网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习,生活模式存在着怎么样的影响,又是在大学生树立正确的人生观和价值观过程中起到什么样的作用呢?掌握大学生上网的基本情况,对加强高校的网络阵地建设、引导大学生健康文明上网、培养高素质的大学生网民都有重要意义。

为具体解到当前大学生上网情况,我利用这次机会对我学校的学生做一个初步的调查。

(一)调查时间20xx 年XX 月1 号―8 号(二)调查形式本次调查采用不记名问卷调查及历史数据查询比较的形式。

本次问卷调查中,样本总量为200 份,实获有效样本195 份,有效问卷率为97.5%。

(三)调查范围本次调查共涉及青岛科技大学不同年级、专业的200 名学生,60%为男生。

其中艺术学院学生40 名,经济与管理、传播与动漫、自动化与电子工程、机电工程、数理、中德科技、外语等8 个学院160 名学生。

(一)大学生上网条件比较成熟,网络成为大学生获取社会信息的主要渠道调查结果显示:1)大学生上网率已达到100%78%的学生都有自身的电脑,虽然此外22%的同学没有电脑,但他们都有自身的手机,通过手机也可以完成上网的需求,也就是大学生网普及率已达到100%。

2)学校上网环境比较优越82%的学生上网地点是宿舍,此外在家中上网的学生15.9%,在网吧及其他地点上网的学生仅占仅占2.1%。

学生玩游戏的调查报告

学生玩游戏的调查报告

学生玩游戏的调查报告关于学生玩游戏的调查报告(精选6篇)学生玩游戏的调查报告篇1自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

网络游戏在中国取得了飞速的发展。

随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

【关键词】网络游戏大学生一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。

因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。

女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。

很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

大学生上网情况调查报告(14篇)

大学生上网情况调查报告(14篇)

大学生上网情况调查报告(14篇)大学生上网情况调查报告1调查背景:现如今,网络已经成为与几乎所有大学生生活息息相关的事物,网络已经成为多数大学生生活中很重要的一部分。

在网络上,我可以相互交流、下载学习资料,浏览新闻,得到很多即时信息,我可以与以前的同学用多种网络通讯工具联系,我们还可以玩游戏、看电影、逛论坛等。

目前我校学生宿舍电脑数量比较多,深入研究网络对学生生活造成什么影响有着很大必要,因此,我开展了“辽东学院大学生上网情况”的调查。

我随机挑选了20名同学发(包括大一,大二,大三)放了调查问卷,回收了20份有效答卷,回收率为100%。

调查显示多数同学能够健康上网,认为网络多大学生生活利大于弊。

一、丹东辽东学院上网现状分析:现状一:寝室电脑拥有率高调查结果表明,在回收的20份问卷中,仅有2名同学没有自己的电脑,宿舍电脑拥有率高达99%。

现状二:上网时间较长调查结果表明,每天平均上网一小时以下的占2.3%,1-3小时的占39.5%,3-5小时占32.6%,5小时以上的均占25.6%。

以上结果表明,南洋大部分同学上网时间比较长,3小时以上的占了58.2%,超过半数。

每天上网3小时乃至5小时以上,这毫无疑问会对正常的学习与生活造成影响。

在对,上网时间的控制调查中,34.9%的同学表明大体能够自己把握时间,控制上网时间,32.6%的同学表明有时会上瘾,但多数时候可以控制,4.7%的同学表示想控制时间,但一上网就会忘记时间,27.9%的同学采取顺其自然的态度,一般不在乎上网时间的控制。

在上网的目的中,浏览新闻查找资料占51.2%,玩游戏、看电影、聊天占37.2%,其他占11.6%。

目前依旧有不少学生不能有效控制自己的上网时间,他们上网时间集中在晚上,一般持续到熄灯时间才会关掉电脑。

而且多数在看电影、聊天、玩游戏,这也影响到第二天的学习。

现状三:存在干扰其他同学生活的情况调查结果表明,有23.25%的同学会在熄灯后依旧玩游戏、看电影。

网络游戏对大学生影响调查报告(全部完成)

网络游戏对大学生影响调查报告(全部完成)

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员:组长:周仕娇组员:冼洁陈曦杨晓丽林伶瑾周文丽二〇一一年二月摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。

关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。

目录一.引言二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因四.大学生沉迷网络游戏的影响五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议六.结语一、引言随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。

中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。

因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。

为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。

这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。

这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。

个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。

调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。

学生上网玩游戏的调查报告

学生上网玩游戏的调查报告

结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。

可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。

也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。

‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。

节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。

有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。

在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。

90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。

调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。

除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。

但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。

73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。

学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。

网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)

2023年大学生上网情况调查报告(通用7篇)随着互联网的普及,网络已在潜移默化中影响人们的日常生活,大学生的上网情况备受大家关注,所以我们不如对大学生的上网情况展开一个调查吧。

下面是小编为大家整理的关于2023年大学生上网情况调查报告,欢迎大家来阅读。

2023年大学生上网情况调查报告篇1调查时间20__年2月15日~2月25日调查方式:网上抽样调查、摘集资料数据统计调查结果1.95.1%分大学生喜欢上网。

而且75%的大学生有自己的电脑。

2.大学生上网的目的:⑴大学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等。

其中他们平均会发掉60%的时间用于查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,浏览新闻。

而他们真正用于学习的时间平均只占40%。

⑵.97.5%的大学生认为自己的学习离不开电脑和网络。

不管是扩展知识还是为完成老师布置的学习任务。

值得一提的是有75%的同学承认自己为完成老师布置的的作业,他们直接copy过。

(3).作为当代的大学生,关注时事是非常重要的。

据调查85.2%的大学生都非常关注国内外的时政要事。

他们普遍比较关注网上比较热门的帖子。

4.大学生上网的时间:89.6%的大学生每天都会上网,其中68.9%的同学上网时间会超过4小时。

20%的学生上网的时间超过来两小时。

调查中,值得一提的一个现象是,75%的大学生有自己的电脑的同学的用于上网的课余时间占75.4%。

从科学与健康方面考虑,这一个数据值得我们大学生好好深思一下。

5.大学生上网的途径80%大学生在宿舍或者家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网;6.97.6%的大学生支持者上网,反对者只是极少数。

90%支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。

其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”;7.网络对大学生的利与弊⑴可以开阔视野,扩大知识面。

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇

大学生网瘾调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:年04月23 日大学生络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。

上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。

在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。

问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。

问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。

接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。

以下数据均来自与问卷的统计。

研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。

之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。

本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。

在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。

分别占样本容量17%,74%,7%,1%。

原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。

所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。

总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。

数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。

研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。

各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。

结果及分析1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。

可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。

可从下图参考。

2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。

大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。

3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。

,单机游篇二:关于大学生玩络游戏情况及其影响的调查报告关于络游戏对大学生影响的调查报告9级公共事业管理第二小组小组成员: 9405 3 丁鹏 9405 4 乔磊 94052055尚金颖 94052056 于晶关于络游戏对大学生的影响的调查报告摘要:关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:科技日新月异,文化万般体现。

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在络上,络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。

因此,我们选择络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管 9级第二小组做了关于络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对络的正确认识,正确,安全地使用络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的络环境,让我们大学生都有一个优良德,还我虚拟络一片洁净的天空。

调查小组成员丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶调查对象及范围从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过络游戏,而女生中仅仅占8%。

可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图人数2、关于每月花费在络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

下图表现了学生每月在络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在络游戏上费用状况统计图33%3、关于大学生上玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于游领域的边缘,仅仅是刚接触络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩游的频率统计图人数4、络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

不同种类络游戏受欢迎程度统计图人数5、关于大学生络游戏的目的,50%的大学生玩络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩络游戏的原因统计图19%50%6、对于玩完络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为络游戏会影响学习和生活,14%的人认为络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对络游戏的一些看法。

关于络游戏对大学生影响的统计图8、同学们对络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为络游戏仅仅是篇三:关于大学生玩络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的游市场成长迅速,游的影响也一步步扩大。

如今,络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使络游戏在大学里风靡。

很多人认为络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1. 了解当代大学生玩游戏状况2. 引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1. 大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2. 大学生喜欢的络游戏的类型3. 大学生玩络游戏的目的4. 大学生游戏花费占生活费的比例5. 大学生个人对玩络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

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