怎么制作游戏地图

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用Scratch编程制作一个迷宫游戏

用Scratch编程制作一个迷宫游戏

用Scratch编程制作一个迷宫游戏Scratch是一种面向儿童和初学者设计的图形化编程语言,通过拖拽积木块的方式,使编程更加简单易学。

在这个教程中,我们将使用Scratch来创建一个迷宫游戏,让玩家在迷宫中寻找出口。

让我们开始吧!步骤一:创建迷宫地图1. 打开Scratch软件,进入编辑界面。

默认情况下,会有一个猫咪角色显示在舞台上。

2. 在舞台区域的右侧,找到"背景"选项卡,点击"新背景"按钮,创建一个新的背景作为迷宫地图。

3. 在背景编辑界面,使用不同的颜色或图案绘制一个迷宫。

你可以选择使用线条工具、填充工具等来创建你喜欢的迷宫形状。

4. 完成迷宫的绘制后,点击舞台右上角的"舞台"按钮,返回到舞台界面。

步骤二:添加角色和动作1. 在角色区域的右侧,点击"角色"选项卡,选择一个适合的角色作为玩家的形象。

比如,你可以选择小人、猫咪、小车等角色。

2. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"事件"块,拖动"当绿旗被点击"块到脚本区域。

3. 在"动作"块中,拖动"选择角色"块并将其放在"当绿旗被点击"块下面。

4. 在"选择角色"块的下方,拖动"放置在位置 x:0 y:0"块,使角色出现在迷宫的起始位置。

步骤三:移动角色1. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"运动"块,拖动"当角色被点击"块到脚本区域。

2. 在"运动"块中,拖动"移动xx步"块到"当角色被点击"块下面,将步数设置为适当的数值,控制角色移动的距离。

3. 为了让角色能够通过按键来移动,你可以在"事件"块中拖动"当x 键被按下"块到脚本区域,然后选择你想要的按键和移动方向,并将相应的"运动"块放在其中。

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图‎制作教程概述:地图制作在游‎戏中的作用非‎常之大,一个好的地图‎编辑器决定着‎一款游戏的好‎坏。

目前世面上大‎部分的电脑游‎戏的地图都是‎如下格式,每个坐标代表‎人物在游戏中‎的坐标。

然而,在地图编辑器‎中,地图也是由很‎多很多的小图‎素拼接而成的‎。

由于一张大的‎地图会出现很‎多重复的图素‎,那么我们就将‎这些图素提出‎来,称为基本图素‎。

基本图素的好‎处是,可以重复使用‎。

这样我们就可‎以用比较少的‎图片种类反复‎拼接成一张大‎图。

这样做的好处‎是1,减少图片数量‎和磁盘容量;2,减少显卡和内‎存的负担;3加快游戏速‎度;4,更合理的利用‎资源。

当然这么做的‎缺点也是有的‎1,反复利用同样‎的图素,画面将不好看‎;2,需要专业人员‎的大量拼接。

切割工具按照上面所说‎的,一张完美的地‎图的制作需要‎用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间‎格式的转换)。

首先我们要从‎原画手里拿到‎我们需要的原‎图,再使用切割工‎具进行我们需‎要的切割,原图的要求是‎必须是64*64,128*128,256*256的倍数‎,我们可以在图片规格那‎里可以选择我‎们要切的格式‎,然后加载所需‎要切割的图片‎,输出的ANI‎那里填好游戏‎目录里的路径‎。

T ITLE编‎号是由于会有‎很多文件的a‎n i要写在一‎个ani里,所以为防止重‎复写入,则打开需要写‎入的ani文‎件,查看最后的编‎号,用此编号加1‎作为titl‎e开始编号。

如果是第一次‎切割则为0。

图片的文件名‎,需要填写完整‎路径,此路径为游戏‎中的路径,遮罩文件的文‎件夹名称一般‎为M apob‎j这个文件夹‎里放置着植物‎、场景地形等其‎它静态物件。

动态遮罩文件‎的文件夹名称‎为C arto‎o n一般来说‎,由多桢的静态‎图片连续播放‎,形成动态的图‎片都放在这里‎;地图基本图素‎放置的文件夹‎名称为puz‎z le。

[整理]Cs地图编辑图文教程.

[整理]Cs地图编辑图文教程.

Cs地图编辑图文教程a、打开你的wc(或者叫valve hammer editor),选择文件--新建(Cs地图文件不能用中文名称、空格、括号等符号命名,否则会有运行不了或者编译错误的问题。

)b、首先,我们来确认一些设置,这些设置是做一个布局整齐的地图所必须的,如图c、还是设置,呵呵,这是个人的作图习惯设置,有人喜欢用一个视图作图,我就是。

有人喜欢用多视图作图,我们按照自己的习惯设置吧:到菜单的“工具--参数设置”,打开设置对话框选中的话,程序主界面将是这样的视图的手动切换方法:不选的话将是这样的选择工具说明选择单个或相邻的多目标:直接点击或框选目标,如图,左边为选中中间未选中。

呵呵,练练吧!拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,这时我们可以按住鼠标左改变物体大小:,把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,单击鼠标左键,物体将会变成,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。

倾斜物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状,,这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。

各种工具的说明选择工具放大镜照相机创造点实体的工具创造固体的工具纹理贴图工具应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具顶点编辑用的工具只能从实体的中心点选择该实体。

设置的使用选择条件。

一试就知道允许用鼠标框选对象。

设置的使用选择条件。

一试就知道,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。

、是使用当前纹理的工具。

这个“当前”指的就是上面显示的纹理。

我们一般这样使用这个主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:上面的框是和工具密切相关的。

我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,地图包含要素1、制作一个由固体组成的密闭空间2、放置双方玩家3、放置光线网格大小为32;“对齐到网格”功能开启1、打开你的wc,选择文件--新建2、到top视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。

英雄无敌7地图编辑器制作随机地图图文教程

英雄无敌7地图编辑器制作随机地图图文教程

《英雄无敌7》的1.6补丁更新无疑是最令人兴奋的一次更新,因为强大的地图编辑器随之而来,这意味着你向他人展示创意、才华的时刻到了。

游戏发售至今已有数个月,精灵、墓穴、学院这些剧情战役地图相信无数的玩家都玩腻了。

那现在哪张地图最收玩家青睐呢?没有!因为目前游戏的地图资源实在太少,但这也是一个大好的时机;为什么不尝试着自己编辑一张随机地图?试想一下,自己用心制作的随机地图被众多玩家下载使用是一种怎样的体验?当然在那之前你必须打好基础,如果连地图编辑器都不会使用怎么能够制作出高质量的随机地图?现在就迈出你的第一步,学习地图编辑器制作随机地图的方法。

PS:游戏自带的地图编辑器随机地图的制作效果已经达到可以接受的水准(至少比H5强不少),这是个好机会。

使用教程首先你需要打开地图编辑器\Might and Magic HeroesVII\Binaries\Win64\MMH7Editor-Win64-Shipping.exe这个就是。

↑打开之后,点击左上角的file菜单选择new map。

↑这时会弹出一个对话框里面有3个选择,而你只需要选择中间的new random adventure map就可以了↑点击之后你可以进入随机地图的设置菜单,下面是菜单内容随机地图设置菜单:map name地图名字map size地图大小map type地图类型skirmish冲突scenario剧情number of players玩家数量use multiple themes是否采用多种地形landscape theme地形enable underground是否有地下层underground theme地下层地形place gameplay objects是否放置游戏资源richness地图资源富裕程度neutral building density中立建筑密度neutral army strength中立兵种强度place tear of asha是否放置亚沙之泪你可以根据自己的爱好进行设置,设置完后点击create and open开始制作。

使用剑2地图编辑器制作新地图 教程

使用剑2地图编辑器制作新地图 教程

使用剑2地图编辑器制作新地图之前移植过一些地图到剑侠情缘系列,所以有点制作新地图经验,在发出来和大家一起分享。

只是说下我自己的个人制作经验,各位大侠可以自行判断是否选用各个步骤。

使用到的软件:1.剑2地图编辑器;2. MPC ASF文件编辑器;3. FSResizer 加水印;4. ATOM图片分割工具;5.PhotoShop CC;6.FFRenamePro 文件重命名工具7.PicPick 截图工具。

基本思路:图层1处理:一张新地图文件,使用ATOM图片分割工具成很多小块,使用FSresizer加上文件名水印和外边框,使用MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器制作新地图。

图层2、3处理:使用PhotoShop等抠图软件将地图中需要做透明处理的部分抠出来做成单个PNG文件,导入MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器中使用。

以《真倚天屠龙记》里的“武当山山腰”地图为例子做新地图制作过程说明:首先要看这张地图能不能用在剑侠情缘系列里,主要是看和人物能不能相协调适应、有没有大小比例问题。

这里使用PhotoShop(以下简称PS)导入剑侠人物。

这是用于测试的人物,提取自剑侠情缘外传月影传说。

用PS打开要制作的地图文件,在菜单中选择:“文件”>“置入”,在“置入”文件中选择一个测试人物,即可。

在PS中,点选√确认置入测试人物,并在使用“移动工具”中。

移动人物到地图各个地方,观察人物能否很好地存在于地图中。

确认图片能够在剑侠中使用后,那就可以开始制作新地图了(移植……)。

先使用“ATOM图片分割工具”将新地图图片切割成小块:①③②④①点击“打开文件”选择我们要制作的新地图文件“武当山山腰”;②选择“按尺寸分割”,在后面的两空处输入“64”和“96”(宽64,高96);③点击取消“自动生成HTML代码”前面的√;④点击“开始分割”,在打开的“另存为”窗口中,选择要存放的文件夹。

自己制作(DIY)传奇地图

自己制作(DIY)传奇地图

自己制作(‎D IY)传‎奇地图‎说明:‎自己写太麻‎烦了。

看网‎上这一篇写‎的不错。

大‎致就是这样‎的。

大家想‎自己做地图‎的看看今‎天发布怎么‎自己制做传‎奇地图。

‎首先我们把‎准备好的b‎m p图片用‎p hoto‎s hop把‎图片里的黑‎色(#00‎0000)‎替换成接近‎黑色的颜色‎如(#10‎0808)‎据我所知纯‎黑色(#0‎00000‎)在传奇里‎都是透明的‎所以我们要‎把他替换掉‎,方法:选‎择->颜色‎范围->颜‎色容差10‎-20之间‎->选择图‎象(M)-‎>在图象上‎选择黑色(‎#0000‎00)->‎确定这时所‎有的黑色(‎#0000‎00)就被‎选中了,我‎们可以进行‎处理了第‎二步我们把‎编辑好的b‎m p图片用‎分割软件,‎进行图片分‎割,分成4‎8,32象‎素的bmp‎图片然后我‎们用蛋散的‎W IL.e‎x e导入到‎O bjec‎t s7.w‎i l里第‎三步用MA‎P EDIT‎地图编辑器‎,1.0新‎建一个地图‎,大小随意‎,先介绍一‎些基本的编‎辑器用法:‎摸板->‎大号地砖是‎结合操作按‎纽的(满)‎来使用的‎注:选择一‎个大号的地‎砖,点(满‎)在操作区‎点鼠标,整‎个地图就都‎是我们所指‎定的大号地‎砖了摸板‎->小号地‎砖是结合操‎作按纽(块‎)来使用的‎注:选择‎一个小号地‎砖,点(块‎)在操作区‎点鼠标,在‎地图上就出‎现一块1*‎1大小的小‎块地砖摸‎板->标准‎数据自己用‎用就知道了‎摸板->‎自定义数据‎,就是一些‎素材数据了‎,他们是已‎块的形式出‎现的,有几‎种大小,以‎48*32‎居多,我们‎选择下拉菜‎单,选最后‎一个好象是‎60000‎-6999‎9,往后拉‎就能看到我‎们导入的N‎多48*3‎2的图片,‎把它们从操‎作区(地图‎编辑区)拼‎起来,就可‎以了我们‎在说说操作‎按纽(区)‎(块)(满‎)(限制)‎(范围)(‎锁定)主‎要来说(限‎制)(范围‎)(锁定)‎选择下拉‎菜单‎查看->把‎显示移动标‎记画钩(‎限制)在操‎作区任意点‎,点鼠标左‎键F5刷新‎,整个地图‎就会变成黄‎色的斜型条‎块,这就是‎不可移动区‎域[(限制‎)的功能就‎是使地图所‎有区域不能‎移动,在传‎奇里防止跑‎空]Ctr‎l+鼠标右‎键就使所有‎黄色区域上‎+上了红色‎杠(没研究‎作用)和黄‎色在传奇里‎没有什么区‎别.(范‎围)就是已‎1*1坐标‎点来一块一‎块的往地图‎上画不可移‎动区域,用‎组合键Ct‎r l+鼠标‎左键可以删‎除我们画上‎去的不可移‎动区域在‎黄色区域上‎点右键可以‎使黄色上加‎红色,(没‎研究作用)‎C trl+‎鼠标右键可‎以清除(‎锁定)可以‎删除所有自‎定义素材,‎但大小号地‎砖除外,如‎删除不了,‎我们可以以‎4*4坐标‎画筐删除‎在文件菜单‎里有一项,‎把地图保存‎为Bmp图‎片,可以用‎此功能来制‎作小地图‎注意:此地‎图编辑器可‎以修改任何‎传奇地图,‎但不能保存‎,不过可以‎把修改的地‎图另存为‎^_^‎关于地图编‎辑器提示文‎件上度不标‎准的最准确‎解决方案!‎以前我说的‎替换法虽可‎用但问题在‎与少读了不‎少贴图,也‎并未解决所‎有权DAT‎A文件的问‎题!这两‎天通过研究‎将其改正方‎法比较彻底‎:以Ani‎m atio‎n sc.w‎i x为例用‎U E打开‎看头两行0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎0‎‎00 00‎00 0‎0 80 ‎0C 00‎00 1‎C 00 ‎00 00‎F5 1‎4 00 ‎0080‎0C 表‎示此文件管‎理图片的个‎数 80 ‎0C 换成‎10进制‎3200‎从1C这个‎位置开始每‎4组数字组‎合表示一‎个图片位置‎通过计算‎得出应该有‎00003‎210h ‎行此行应‎有两个贴图‎位置即:0‎0 00 ‎00 00‎00 0‎000 ‎00‎增加或减少‎位置可按‎上述规律修‎改!别忘‎了将同名.‎W IL文件‎内的图片‎的个数一‎致了!位置‎也在头两行‎,一看便知‎呀!‎在公布‎研究地图文‎件的诠释+‎动画片实现‎法!现在公‎布研究地图‎文件的诠释‎(以下说明‎通俗易懂)‎:以UE‎打开后所呈‎现的数字组‎合来解释含‎义:每个地‎图文件用U‎E打开后会‎出现有16‎组双位数字‎组合(16‎进制)的一‎排排列表,‎这些表看似‎无头无续其‎实规律很明‎显.现在给‎大家一步一‎步说明:‎A先说前‎两排: 第‎一排最好‎都是00.‎.....‎,‎‎‎第二排前‎六个节段也‎最好为00‎,尤其是用‎地图编辑器‎编辑后的地‎图第二排第‎五组的‎‎‎‎‎位置为00‎最好! 否‎则进入地图‎会"跳跃"‎式行走.第‎七--第十‎的位置很关‎键这‎‎‎‎表‎记的是地图‎尺寸:如1‎8 00 ‎18 00‎或20 ‎03 20‎03(1‎6进制)及‎表示:‎‎‎‎‎多大乘‎多大的地‎图.[基本‎单位为步长‎] 1‎1-12为‎00 00‎.‎B从第1‎3开始是三‎个为一组的‎背景层,该‎有多好组呢‎?应有组数‎为地图的尺‎寸换算成1‎0进制后除‎以2再相乘‎.每‎组的解释:‎00 0‎0 00 ‎第一组00‎:图象来源‎的文件编号‎,比如:T‎i les5‎c在地图编‎辑器内显示‎为:‎‎‎ Til‎e s5c ‎0x02 ‎.[02]‎就是编号.‎第二,三两‎组:图象在‎这文件内的‎编号.C ‎紧接背景层‎的是其以上‎的各层该‎有多少组呢‎?应有组数‎为地图的尺‎寸的相乘.‎这里14个‎数字组合为‎一组‎:FF 0‎0 00 ‎0F 0F‎FF F‎F FF ‎F F 00‎00 0‎0 00 ‎00.这里‎的规律最重‎要. 1‎FF 0‎0 00 ‎O F OF‎由右至左‎依次为:下‎层图象来源‎的文件编号‎;上层图‎象来源的文‎件编号; ‎00‎;‎‎‎‎‎‎‎动画效果‎有几张表示‎;是否为‎障碍层好‎象支持不少‎数字(FE‎FC ‎‎‎‎‎‎‎ 02‎06..‎....)‎;否 FF‎.2‎FF F‎F FF ‎F F ‎由左至右‎依次为:前‎两组是下层‎图象的文件‎编号.‎‎‎‎‎‎‎后两‎组是上层图‎象的文件编‎号.‎3 00 ‎00 00‎00 0‎0最后的‎那组表示的‎是:是否为‎光源:好象‎支持不少数‎字(40 ‎80...‎...);‎否00‎下面详细解‎说用地图编‎辑器编辑地‎图规律及动‎画实现法:‎A 贴图‎占位顺序:‎有上至下的‎从左至右‎B关于"‎落脚点".‎落脚点是‎指: 1 ‎单一占一步‎长单位的贴‎图(不用多‎说了吧!)‎‎‎‎‎‎ 2‎占有1个‎以上步长单‎位的贴图在‎地图文件的‎表记位置,‎这个表记位‎置通‎‎‎‎‎‎常是‎在其最下的‎位置,#这‎里要特别强‎调的是许多‎贴图除包含‎可视部分也‎‎‎‎‎‎‎还包括显‎示为底色的‎粉红部分.‎#有时底‎色部分太长‎(短),大‎家只要将这‎‎‎‎‎‎‎张图导出‎后在画板中‎把底色部分‎拖短(长)‎再导回就O‎K了!C‎同层做图‎注意:只要‎落脚点不重‎叠可视部分‎还是会有层‎次感的,否‎则最后贴上‎去的会"压‎"住前层,‎而使其"隐‎形"动画‎的实现:做‎图时动画文‎件的位置是‎在其落脚点‎,举例说明‎:做一张1‎0 X 1‎0的图背‎景层解释参‎考上文,‎‎‎在地图的‎最左纵行[‎下层部分]‎贴上一张"‎灯柱"(占‎5步长单位‎)落脚点在‎第五格内,‎加上"灯火‎特效"‎‎‎(占6步长‎单位)落脚‎点在灯柱下‎方,贴一张‎就可!现在‎用UE打开‎那张图,按‎上文的规律‎在‎‎ FF‎00 0‎0 0F ‎0F FF‎FF F‎F FF ‎00 00‎00 0‎0 00 ‎的第六组‎重复组内见‎如下:‎‎‎F F 00‎00 0‎F 0B ‎02 00‎FF F‎F 00 ‎00 00‎00 0‎0将其‎改为:‎‎‎F F 08‎00 0‎F 0B ‎02 00‎FF F‎F 00 ‎00 00‎00 0‎0 08‎表示:此动‎画有8张图‎构成‎‎重‎点提醒:0‎8是从[0‎B]的02‎位置起向后‎读出8张.‎再次提醒‎各位:做图‎按排好层次‎很是关键:‎就好比上文‎提到的"灯‎火特效"如‎果安排为上‎层图景,落‎脚点在那儿‎也不会压住‎"灯柱"了‎.我现在说‎的只是做图‎!现成地图‎或光通有些‎出入但基本‎规律一致!‎大家可自己‎研究,我就‎不写出了!‎真天‎六层横线解‎决方案!(‎愿看的进来‎)!今天我‎前后贴了两‎张40*4‎0的真天六‎层的部分图‎!第一张有‎横线,第二‎张没横线!‎以下为原‎因:原先‎的真天六的‎贴图全被放‎在了 Da‎t a\Wd‎\Tile‎s5c内其‎实这些贴图‎在地图编辑‎器内是以背‎景类出现的‎当把全地图‎用黑图贴好‎后在将真天‎拼起来后进‎入地图就有‎横线!ht‎t p://‎s hop.‎p aipa‎‎/5396‎66818‎第二次重‎建时根据比‎奇皇宫的全‎图是在黑背‎景上贴建下‎层物体的原‎理,将原有‎图象要素导‎入到一下层‎物体的DA‎T A文件内‎!如:Sm‎T iles‎c.再按黑‎背景上贴建‎下层物体全‎屏无任何横‎纹!以上‎说明:做图‎中层次概念‎的重要性‎。

游戏地图制作方式(photoshop)

游戏地图制作方式(photoshop)

游戏地图制作方式1.最终的成效图2.新建文档:属性2000x2000,300ppi,rgb模式:8位.3.将前景和背景色设置为黑白色,滤镜 > 渲染 > 云彩4.复制那个图层,更名为“海洋”,创建一个新层,然后编辑 > 填充 > 50%灰色。

设置图层的混合模式为“实色混合”,而且更名为“大体形状”层。

5.点击“海洋”层并复制一个图层(海洋副本). 利用笔刷流量设置为10%,利用软笔刷,直径300,依照需要能够利用更小直径笔刷,在那个地址黑色代表海洋,白色代表陆地。

6.链接“大体外形”和“海洋副本”层,点击“大体外形”层,按“ctrl+e”快捷键或图层>向下归并,归并两个图层,并从头命名为“大体外形”7.选择>颜色范围颜色容差200,黑色杂边. 点delete键删除,按Ctrl+D取消选择. (也能够利用魔棒工具点任意黑色区域,点删除,Ctrl+D 取消选择),隐藏“大体外形”层,点选“海洋”层。

8.复制“海洋”层并命名为“丘陵”,利用滤镜>渲染>分层云彩,按“Ctrl+F”快捷键重复滤镜. 复制“丘陵”层,并命名为“山脉”。

9.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>杂色 > 添加杂色,数量5% ,高斯散布,勾选单色复选框。

10.点选“山脉”层,取消隐藏. 利用滤镜> 渲染 > 光照成效,利用如下设置:11.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>渲染>光照成效,利用如下设置: (加5个全光源,都利用如图设置,点击预览图下的小灯泡添加光源):12.隐藏“丘陵”层,点选“海洋”层,复制“海洋”层并命名为“陆地”,按快捷键“Ctrl+F”键,再次利用光照成效。

13.此刻你应该有6个图层,自上至下:“大体形状”、“山脉”、“丘陵”(以上层都已隐藏)、“陆地”、“海洋”、“背景”(这三层是显示状态),当前应该是选择“陆地”层。

rpg游戏制作地图

rpg游戏制作地图

地图∙创建新地图∙地图元件∙绘制地图元件(1)∙绘制地图元件(2)∙自动元件∙通行设定∙随机生成场景∙遇敌区域从草地到迷宫,从城镇到房间──任何的玩家角色可以四处移动移动的「活动场所」称为地图。

游戏是由各式各样的地图所组成的,玩家角色可以利用事件在这些地图之间自由穿梭。

举例来说,当玩家角色踏上门口时,可以通过一个透明的事件把玩家角色传送到另一个室内的地图。

这就是地图「衔接」的方式。

创建新地图地图创建是在主窗口左下方的树形图进行的。

首先,右键点击项目文件夹或是地图项目,选择菜单中的「新建地图」。

在出现的对话框中填入适当的设定(如地图大小等),点击「确定」。

详细参看各个项目的工具提示。

地图设置完毕后,就会在刚才所选择的地图(母地图)项目下出现一个子地图,与Window 的文件夹树形图一样。

子母地图的差别不会影响游戏的进行,但是可以帮助我们管理大量的地图,比如说:把同一个村落的室内地图作为该村落地图的子地图。

可以透过鼠标拖曳改变树形图。

地图元件地图乍看下像是一张单独的图片,实际上是由许多的小部件像拼图一样所组合而成的。

这些小部件就叫做地图元件。

每一个地图元件都包含了角色通行与否之类的信息。

绘制地图元件(1)从主窗口左方的元件选择面板选择所要绘制的地图元件,可以在元件选择面板中拖曳,一次选择多块元件。

所选中的元件可以绘制在右方的地图编辑区;有点像在使用绘图软件一样。

绘制地图元件的方法,可以在主菜单的「绘具」菜单中找到。

下面是绘制的工具和功能介绍:画笔最普通的绘图方式,在鼠标点击的位置绘制地图元件。

矩形通过拖曳出的对角线形成一个矩形,然后将矩形区域填充所选的地图元件。

圆形通过拖曳出的对角线形成一个椭圆,然后将椭圆区域填充所选的地图元件。

料桶在鼠标所点选处的所有相邻并相同的地图元件全部用所选的地图元件替换。

在地图编辑区右键可以选择点击处的地图元件,这种功能称为吸管。

善用吸管功能可以跳过在元件选择面板选择元件的步骤,大大的提高绘制效率。

游戏地图设计与场景建模:游戏场景设计师的游戏地图设计与场景建模实例展示

游戏地图设计与场景建模:游戏场景设计师的游戏地图设计与场景建模实例展示

• 为模型添加纹理贴图,
• 对场景进行优化,减少
定场景的主题和风格
场景的基本模型
提高模型的视觉效果
模型的面数和渲染负担
• 制作场景的概念图,明
• 细化模型,添加细节元
• 调整光照效果,使场景
• 将场景整合到游戏引擎
确场景的元素和布局
素,使其更具表现力
更具真实感
中,使其能够正常运行
游戏场景建模的技巧与实例
游戏地图设计与场景建模实例展示
01
游戏地图设计的基本原则与方法
游戏地图设计的概念与意义
游戏地图设计是将游戏元素与空间结构相结合的过程
• 游戏元素包括角色、道具、地形等
• 空间结构包括地图布局、地形起伏、场景大小等
游戏地图设计对于游戏的成功至关重要
• 优秀的地图设计能够提高游戏的可玩性
• 独特的地图设计能够增强游戏的吸引力
感和视觉效果
02
技巧三:
注重细节
表现
实例分析:
以《我的
世界》为

04
• 分析游戏中的场景建模,了解其
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
基本流程和技巧
• 通过实例,进一步理解游戏场景
建模的重要性和方法
03
游戏地图与场景建模的整合与优化
游戏地图与场景建模的整合方法
01
地图与场景的匹配
• 确保地图上的元素与场景模型相匹配
• 地图上的障碍、地形等与场景模型相协调
• 三维空间结构包括场景布局、光影效果、纹理贴图等
游戏场景建模对于游戏的成功至关重要
• 优秀的场景建模能够提高游戏的视觉体验
• 独特的场景建模能够增强游戏的沉浸感
• 精细的场景建模能够提高游戏的真实感

CS地图制作

CS地图制作

使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。
制作草
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。
4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
可共用实体
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择 CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的 “hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。

一种游戏地形道路生成方法和装置的制作方法

一种游戏地形道路生成方法和装置的制作方法

一种游戏地形道路生成方法和装置的制作方法摘要:本文提出了一种游戏地形道路生成方法和装置的制作方法。

该方法利用地形道路的拓扑结构以及地形高度信息,通过随机生成算法和路径算法生成游戏地形道路。

同时,本文设计了一种装置用于实现该方法,并通过实验证明了该装置的有效性。

该方法和装置可用于游戏地图的自动生成,提高了游戏地图的真实感和可玩性。

一、介绍游戏地图是游戏中的重要组成部分,对游戏的真实感和可玩性有着重要影响。

目前,大多数游戏地图是通过手工制作的,费时费力且难以满足多样化的需求。

因此,自动生成游戏地图的方法和装置变得非常重要。

二、方法1.数据准备首先,需要准备游戏地图的地形数据。

该数据包括地形高度信息和地形道路的拓扑结构。

2.随机生成地形道路利用随机生成算法,在地形上随机生成一条曲线,作为地形道路的起点。

然后,在地形周围随机选择一点作为当前位置,并计算当前位置到地形道路的距离。

根据距离,再在地形周围选择下一个位置,并将其添加到地形道路上。

重复该过程直到达到设定的地形道路长度。

3.路径根据地形道路的拓扑信息,利用路径算法,出从地形道路起点到终点的最短路径。

将出的路径添加到地形道路上。

4.优化道路形状利用优化算法对地形道路的形状进行优化。

通过调整地形道路上各点的位置,使得地形道路更加平滑和符合真实地貌。

三、装置制作1.硬件制作将电脑、显示屏、鼠标等硬件设备连接起来,并搭建一套图形化编程环境。

2.软件编程利用图形化编程环境,根据上述方法和算法,编写游戏地形道路生成程序。

该程序可以通过用户交互输入地形数据,并根据该数据生成游戏地形道路。

3.展示效果将生成的游戏地形道路实时显示在显示屏上,并通过鼠标控制程序的运行和参数调整。

四、实验验证在实验中,利用上述装置进行游戏地形道路的生成,并将生成的地形道路显示在显示屏上。

经过多次实验,得到了各种不同形状和长度的地形道路。

通过与手工制作的游戏地形进行对比,证明了该方法和装置的有效性。

魔兽地图制作方法

魔兽地图制作方法

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

ue5地编教学

ue5地编教学

ue5地编教学
(最新版)
目录
1.UE5 地编教学简介
2.UE5 地编的优势
3.UE5 地编的教学内容
4.UE5 地编的实践应用
5.UE5 地编的未来发展
正文
UE5 地编教学是指通过使用虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)的地编
工具进行游戏地图制作的教学。

UE5 是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,被广泛应用于游戏制作、建筑可视化、影视制作等领域。

地编工具是虚幻引擎中的一个重要组成部分,它可以让开发者通过可视化的方式创建游戏地图。

通过 UE5 地编教学,学生可以掌握地编工具的使用方法,提
高游戏地图制作能力,为进入游戏行业奠定基础。

UE5 地编教学具有许多优势。

首先,虚幻引擎 5 具有强大的图形渲
染能力,学生可以通过地编教学学到先进的图形技术。

其次,地编工具的操作界面直观易用,学生可以快速上手。

此外,UE5 地编教学还可以让学生接触到游戏开发的实际流程,提高学生的实践能力。

UE5 地编的教学内容主要包括地编工具的使用方法、地图构思与设计、地图模型制作、材质与光照设置、游戏逻辑编写等。

学生需要掌握这些知识,才能独立完成游戏地图的制作。

在实践应用方面,UE5 地编教学可以为学生提供丰富的项目案例,让学生通过实际操作,将所学知识运用到实际项目中。

同时,学生还可以将自己的作品发布到游戏平台上,与其他玩家分享。

随着游戏行业的快速发展,UE5 地编教学将不断优化和升级,以满足行业对优秀地图制作人才的需求。

制作游戏地图类型教案

制作游戏地图类型教案

制作游戏地图类型教案教案标题:制作游戏地图类型教案教学目标:1. 了解游戏地图的基本概念和作用。

2. 学习制作游戏地图的基本步骤和技巧。

3. 发展学生的空间认知、创造力和团队合作能力。

教学重点:1. 游戏地图的功能和特点。

2. 游戏地图的制作步骤和技巧。

3. 利用游戏地图进行游戏设计和创作。

教学难点:1. 如何运用空间认知和创造力制作游戏地图。

2. 如何合理安排游戏地图的元素和关卡。

教学准备:1. 计算机、投影仪和白板。

2. 游戏地图制作软件或网站。

3. 游戏地图制作示例和素材。

教学过程:引入活动:1. 向学生介绍游戏地图的概念和作用,引发学生对游戏地图的兴趣。

2. 展示一些优秀的游戏地图示例,让学生感受游戏地图的多样性和创造力。

知识讲解:1. 解释游戏地图的基本要素,如地形、道具、敌人等。

2. 介绍游戏地图的制作步骤,包括规划、设计、绘制和测试。

3. 分享游戏地图制作的技巧和注意事项,如平衡性、可玩性和美观性。

实践操作:1. 将学生分成小组,每个小组选择一个游戏主题,并规划一个游戏地图的设计。

2. 学生利用游戏地图制作软件或网站,按照设计进行游戏地图的绘制。

3. 学生在小组内进行游戏地图的测试和修改,确保地图的可玩性和平衡性。

展示分享:1. 每个小组展示他们制作的游戏地图,并分享设计思路和遇到的问题。

2. 学生互相评价和提出改进意见,促进团队合作和反思能力的发展。

总结回顾:1. 回顾游戏地图的基本概念和制作步骤。

2. 总结学生在制作游戏地图过程中的收获和体会。

3. 引导学生思考如何运用游戏地图进行游戏设计和创作。

拓展活动:1. 鼓励学生继续探索和制作更复杂的游戏地图。

2. 组织游戏地图设计比赛,展示学生的创造力和技巧。

教学反思:1. 教师根据学生的表现和反馈,评估教学效果。

2. 教师思考如何进一步提升学生的空间认知、创造力和团队合作能力。

注:此教案适用于中小学不同年级的学生,根据学生的年龄和能力水平进行相应的调整和辅导。

RPG地图制作教程

RPG地图制作教程

RPG地图制作教程教你如何做自己的RPG-----制图教学说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。

下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。

这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。

那么动手了。

首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。

第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。

如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件- 新地图/File - New Map来创建。

如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件- 参数设置- 常规- 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。

在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。

首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。

顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规- 玩家- 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。

帝国时代1怎样制作地图

帝国时代1怎样制作地图

帝国时代1怎样制作地图
帝国时代1怎样制作地图
帝国时代1自带剧本编辑器,通过编辑器可以制作地图。

1【地图】
在“地图”选项中,有三种地图,空白地图、随机地图、种子地图。

一般情况下,选择随机地图,产生地图,然后对其进行更改。

地图尺寸有微、小、中、大、巨,5种。

地图类别也有5种。

针对不同的游戏内容,选择尺寸和类别,然后产生地图。

2【地形】
地形有三种刷子类型,地图、高度、峭壁。

选择后按住鼠标左键,拖动鼠标就能产生效果。

选择峭壁或在平原上选择深水区域,可以将地图隔开。

3【游戏者】
这里是设置每个玩家初始状态的地方。

选择游戏人数,再选择游戏者1,选择开始时代、开始资源,其它选项用默认即可。

4【部队】
选择游戏者的编号,选择需要的部队,放到地图中。

这在战役编辑时有用。

对战中,不用进行设置。

5【同盟策略】
选择游戏者1,将与其它游戏者之间的关系选中即是初始时的关系。

选择哪种关系都可以,游戏开始后可以更改。

6【个人胜利】
可以设定各种任务,最多12个。

完成任务即可获胜。

选择任务编号,选择达成任务的条件,就完成设置。

7【整体胜利】
整体胜利有五个选项,选择标准。

8【选项】
这里设置的是游戏者的科技限制,选中后这个游戏者就不允许建造该建筑。

所以这里什么都不用选。

9【选单】
布置并设置完成后,点“选单”,点“测试”,完成一局,没有问题后,选择“储存”或“另存为新档”。

Scratch游戏基础:多屏大地图

Scratch游戏基础:多屏大地图

Scratch游戏基础:多屏大地图作者:陈新龙来源:《电脑报》2020年第38期在Scratch中我们会制作各种小游戏,但是Scratch做游戏有个地方很不方便,游戏背景地图被Scratch软件的舞台大小困住了。

要想作出RPG、横版过关等类别的游戏都需要很大(多屏)的不重复地图,类似用两张一样的星空循环显示的纵版射击游戏背景已经不能满足我们的需要了。

怎样才能突破程序的限制呢?今天我们用Scratch来制作一个多屏地图的游戏。

我们制作大地图要清楚几个要点:以往我们在做游戏的时候,角色移动的参照物就是它自己,比如我们希望小猫角色往右移动,给小猫的程序就是向右以及移动距离。

但是在多屏地图中却不一样了,角色的参照物就是整个地图,当我们想让小猫向右移动,就需要让整个地图向左移动,这样形成一种视觉上的错觉,看起来小猫是向右移动的。

其实小猫在原地没有移动,移动的是整个舞台背景。

首先我们要找到一个合适大小的游戏地图,这张地图要远大于Scratch舞台的480×360大小。

你可以找一张大地图或用数张小地图拼接一张大地图。

今天游戏的主题是市内开车,用到一张880×324的PNG格式街道图片。

将图片作为角色插入,刚插入的地图可能会被缩小,我们要在造型的界面中用选择工具拖动图片边缘放大到合适的比例。

设置两个变量“主角X坐标”和“主角Y坐标”,这两个变量目的是为了自建虚拟坐标系,以小汽车为中心原点,其他的角色(地图)都围绕小汽车角色以虚拟坐标系为基准做移动。

且地图的运动方向是和我们希望主角运动的方向相反。

注意当收到主角移动的消息时,让地图角色移动到(-1×主角X坐标,-1×主角Y坐标)的位置,这样就可让地图反向移动了。

以向下移动为例,当按着“下方向键”希望小车向下行驶时,其实小汽车没有运动,是地图向上运动。

首先要把小汽车固定在开始位置,并给两个变量赋值,这个值就是小车在地图上的虚拟坐标起點。

星际争霸顶级教程-如何制作星际微操地图.wps

星际争霸顶级教程-如何制作星际微操地图.wps

《星际争霸》顶级教程:如何制作星际微操地图在你的星际安装目录下找到“staredit.exe”文件,双击它即可以启动地图编辑器(其它功能更强大的星际地图编辑器需从网上下载)。

打开地图编辑器的窗口后我们可以看到,上面第一排为功能菜单,选项包括File、Edit、Layer……。

功能菜单可以随后介绍,下面先介绍功能菜单下的一排工具条,这里是地图设计的核心操作区域。

星际地图编辑器全貌工具条层的概念先找到默认项为“Terrain Layer”的一个下拉列表,Layer代表层次。

编辑地图是需要分几个层来编辑的,Terrain层是用来设计基础地形地貌的,Doodad层是用来添加一些地形点缀的,如一些突起的地貌等等,前两个层结合起来就可以完成整个地图的地形、地貌设计了。

接下来是Unit层,这个层是用来摆放所有单位的,包括建筑(比如你想增加或删减地图上的单位,那么必然要选择到Unit Layer来操作)。

接下来是Location层,在这个层上你可以添加一个个的Location(位置),这是你随后设计地图剧情的一个坐标位置,如当发生了指定的事件时,在指定位置发生指定的结果。

还有一个Fog of war层,这是战争迷雾层,我们都知道对战时我们单位视野没有到达过的区域在地图上是全黑的,而到达过随后又离开的区域是半黑的,这些就是星际的双层战争迷雾设计,这个层就是针对这种迷雾做设计的。

Forces(队伍)的设计设置玩家的队伍分组跳过右边Player下拉列表,我们先介绍那个小旗标志的按钮的用途。

点击这个按钮打开Forces窗口,这个窗口是用来设计游戏队伍的。

星际自带的编辑器支持8个玩家、4个队伍,在Force 1(队伍1)下方的窗口中我们看到了8个玩家的例表,点选其中一个玩家把它拖到另一个Force下方的窗口,那么这个玩家就被分在了另一个队伍中。

通常地图设计至少需要有两个Force。

再下面可以看到4个选项:Allies(结盟)、Random Start Location(随机出生位置)、Allied Victory(盟军胜利)、Shared Vision(分享视野),这是对此队伍中几个玩家共存规则的设定,打上“√”就代表定立一条规则。

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怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020
怎么制作游戏地图
在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。

目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。

游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。

在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。

由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。

基本图素的好处是,可以重复使用。

这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。

这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。

当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。

按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。

首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里
可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。

TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。

如果是第一次切割则为0。

图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。

动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。

这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。

Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。

图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。

使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规
则。

文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。

拼图工具()首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。

在拼接这些模块时1,需要打开两个,一个为“选择—拾取”模式
另一个则为“编辑—填充”模式。

快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。

2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”模式的中新建一张拼图文件,设定好高度和宽度,从选择—拾取”模式的中拾取图素,填充到编辑—填充”模式的中。

然后命名保存。

3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。

拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先计算出地图大小,以便在使用拼图工具的时候新建地图使用。

例如我这次做的图为200屏,考虑到填加整图,所以设定为15*20屏,这样高度格子数:
15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=94。

2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。

变化图素的连接要曲折圆滑,切忌方方正正。

3,尽量不要在同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。

4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连接好的缘故。

第一部,地图编辑器()
最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没这个问题问得很怪,其实非常重要。

你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在
\data\mapobj\下分[来源:]类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将文件拷贝到
\data\mapobj\内,双击打开后,依次输入,0。

则开始自动生成ani和ini文件,将拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用转换一下。

G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到中。

最后记得把中CoverAmount处加上新增加
遮罩物件的个数。

h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。

I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。

第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。

以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。

第三步打掩码。

在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。

小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。

清除掩码也是如此。

在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。

第四步打遮罩。

遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐
标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。

一些树的遮罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。

第五步打地形。

地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。

在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。

第六步高度设置。

在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。

第七步检查修改。

当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。

我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。

是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。

然后我们在缩
小再检查,看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。

做细微的调整。

第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。

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