GameMaker游戏开发入门中文教程

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GameMaker 教学

GameMaker 教学

Game Maker 教学创建迷宫游戏作者:Mark Overmars版权所有2007 YoYo Games Ltd迷宫游戏是非常流行的游戏类型,用GM可以非常简单的创建该类游戏。

该教程将一步步的介绍如何创建该类游戏。

首先,我们将创建一个最简单的可运行的游戏,然后,将使我们的游戏更具扩展性更具吸引力。

在教程的Example文件夹中提供了游戏中的源程序,制作游戏中用到资源也都在Resources文件夹中给予了提供。

游戏策划在游戏制作之前,我们应该想像一下,我们的游戏应该是什么样子的。

这是游戏设计中最重要,有时也是最困难的一步。

一个好的游戏应该是令人兴奋的、令人惊叹的以及令人上瘾的。

游戏应该为玩家设定清晰的目标,而用户界面也应该是很直观的。

我们将要制作一个迷宫游戏,每一个房间包含一个迷宫。

为了从迷宫中逃脱,玩家必须收集齐所有的钻石,然后到达出口。

为了完成这一目标,玩家需要解决一系列的智力问题,并且要避开怪物。

在这个游戏中,我们可以创建很多种类型的智力问题,例如:必须被放进石头的坑、能用炸弹破坏的墙壁等等。

另外,很重要的一点是:千万不要在第一个房间中就把游戏的所有要素全部展现出来。

一步步的显示新的东西和怪物,将会使游戏更加有趣。

所以,游戏的主要目标是玩家所控制的角色。

游戏中有墙(也可以是不同的类型的东西,这样可以使游戏看起来更吸引人)、需要收集的钻石、还有那些躺在地上不动,被玩家捡起或者被碰触的东西。

另外房间中还需要有一些特殊的东西,此外还要有那些自己走来走去的怪物。

下面就让我们一个一个来处理这些东西吧。

一个简单的开端首先,我们先不考虑游戏中的钻石。

我们将创建这样一个玩家到达出口的游戏。

在这个游戏中有三个实例:玩家、墙和出口。

所以,我们需要为它们准备三个精灵和三个对象。

你可以在教程的Example文件夹里找到第一个最简单的游戏:maze_1.gmk,打开游戏源程序,试着运行它。

游戏中的对象首先,让我们来创建对象。

gamemaker函数中文帮助

gamemaker函数中文帮助

常数true等同于1.false等同于 0.pi等同于 3.1415...实数函数random(x)返回一个随机的实数,范围从 0 到 x 。

数值总小于 x 。

choose(val1,val2,val3,...)随机返回其中一个参数。

最多可以有16个参数。

abs(x)返回 x 的绝对值。

sign(x)返回 x 的符号(-1,0,或1)。

round(x)返回与 x 最接近的整数。

floor(x)返回比 x 小的最大整数。

ceil(x)返回比 x 大的最小整数。

frac(x)返回 x 的小数点以后的部分。

sqrt(x)返回 x 的开方。

x 不能是负数。

sqr(x)返回 x 的平方。

power(x,n)返回 x 的 n 次方。

exp(x)返回 x 的冥方指数 e 。

ln(x)返回 x 的自然对数。

log2(x)返回 x 的2的对数。

log10(x)返回 x 的10的对数。

logn(n,x)返回 x 的 n 的对数。

sin(x)返回 x 的正弦(x 单位为弧度)。

cos(x)返回 x 的余弦(x 单位为弧度)。

tan(x)返回 x 的正切(x 单位为弧度)。

arcsin(x)返回 x 的反正弦。

arccos(x)返回 x 的反余弦。

arctan(x)返回 x 的反正切。

arctan2(y,x)计算 arctan( y / x ) ,然后返回结果在正确象限内的角度值。

degtorad(x)转换角度到弧度。

radtodeg(x)转换弧度到角度。

min(val1,val2,val3,...)返回参数中的最小值。

最高支持16个参数。

必须全部是实数或全部是字符串。

max(val1,val2,val3,...)返回参数中的最大值。

最高支持16个参数。

必须全部是实数或全部是字符串。

mean(val1,val2,val3,...)返回所有参数的平均值。

最高支持16个参数。

必须全部是实数数值。

median(val1,val2,val3,...)返回参数的中间数(如果参数数目为偶数,则两个中间数中最小的那个作为返回值)。

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装1编者按GameMaker: Studio 是一款非常值得推荐的 2D 引擎,非常适合用于快速原型开发或者中小型的独立游戏开发项目。

indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第一期,主要对这款引擎进行简单的介绍和安装说明。

欢迎读者朋友在文章后留言,以便作者能够针对性地安排接下来的教程内容。

2介绍在经历了数年的游戏开发后,我既参与了 AAA 级的商业大作,也完成过个人或小团队的休闲小品。

如今,当有人向我寻求建议问,“我想要开发2D 独立游戏,应该使用什么引擎?”。

我会向他推荐GameMaker: Studio(简称GMS)。

是的,不是 Unity,而是 GMS。

GameMaker 的初次发布是在1999 年,在很长一段时间内我都只是把它当成是一个玩具引擎,认为它存在的主要意义是给那些想尝试制作游戏的初学者一种“喔,我可以做游戏了!”这样的感觉,潜台词就是这引擎没法做出真正意义上完整的游戏出来。

让我转变这种观念的原因有两点:一是 GMS 经过了时间的考验,二是一大批优秀的由 GMS 做出的游戏。

从1999年 GameMaker 的初次发布至今,已经有 17 年了,期间有着持续的版本更新。

从最早的Windows 平台,到如今支持几乎所有的手机、主机平台。

一个游戏引擎能够生存并发展起来,本身就是对这个引擎最好的肯定,因为这意味着该引擎具有良好的生态环境。

引擎有开发人员的持续更新、支持和维护,对于游戏制作者来说有易用的文档、教程及可以进行交流的社区,同时使用该引擎能够制作出足够优秀的游戏作品来盈利。

只有拥有这样良性的游戏开发循环,才能维持引擎本身的发展。

而由GameMaker 制作出的优秀游戏作品,是引擎本身良性发展的结果和佐证。

相信 YoYo Games 公司(GameMaker 的开发商)也对此十分自豪与自信,在主页中设立了Show Case 专栏展现由其开发的优秀作品。

GameMakerGML

GameMakerGML

一、GML语言概述Game Maker内置一款编程语言。

让你在标准动作之外取得更多的自由度和操纵力。

那个语言咱们简称它为GML (Game Maker Language)。

你能够在很多地址用那个语言编写代码。

第一,当你概念脚本的时候。

脚本确实是一份GML程序。

第二,当你在一个事件中添加新动作时。

在编写代码动作时你也一样能够利用GML。

第三,若是你想在一个动作中利用指定的一个值,你一样能够利用GML来表达。

一段语句如下所说,并非是完整的程序,只是计算出结果的一段代码。

在本章中咱们将向你描述GML的大体概念。

当你希望学习利用GML时,那个地址有一些东西你需要留意。

第一,你的所有资源(精灵、对象、声音、等等)你必需利用一个以字母开头,全数由字母、数字或下划线组成的名称。

不然的话你将无法在程序中正确的挪用他们。

确保所有资源都有不同的名字。

同时也要注意不要将资源取名为self、global或其他保留字,因为这些字符在GML中有特殊含义(具体有哪些保留字将在后面详细论述).GML的相关信息能够在以下页面找到:一个程序变量赋值表达式扩展变量在其他实例中概念变量数组If 语句Repeat 语句While语句Do语句For语句Switch语句Break语句Continue语句Exit语句函数脚本With结构注释GML中的函数和变量一个程序一个程序包括一套完整的指令,称为语句。

一个程序必需以'{ '开头,以'} '结尾。

之间是语句文本。

每行语句必需以';'分号结尾。

因此语句的通常形式应该是如此的:{<statement>;<statement>;...}语句的样式能够有很多种,将在以下各章节论述。

变量和其他语言一样,GML中也有变量。

变量是存储信息的一段内存空间。

他们各有不同的名字以便于你去挪用他们。

GML中的一个变量既能够存储一个真实数字,也能够存储一个字符串。

rpgmaker教程

rpgmaker教程

1-1 新建工程咳,那么安装RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么安装吧- -|||打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。

当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。

选择了新建工程之后,就会弹出窗口。

其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。

然后,“标题”代表你这个游戏的名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =|||当你命名了文件夹名的时候,文件路径就会被自动生成在“位置”一栏。

你也可以自己定义一个比较容易找的位置(使用右边那个“...”的按钮来设定路径)。

新建工程之后,就会出现这样的界面。

当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标——“保存”你的设定。

当然,在“文件”菜单下选择保存也可以。

按下右上角的红叉会关闭工程,如果你做出了更改而忘记保存,它同样会弹出对话框询问你是否保存更改。

当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了。

其中,画红圈的那个Game.exe文件是你的游戏执行程序,只要打开它就可以直接进行游戏。

而蓝圈的那个是你的工程文件,当你需要编辑这个游戏工程的时候,就打开这个。

不过,你不需要每次都通过点击Game.exe文件测试你做好的游戏,因为RMXP自带游戏测试功能,你只要在打开工程的时候按下F12就能测试了。

当然,在你工程的图标面板上倒数第一个绿色三角形的图标也是测试游戏。

(注意:在你测试游戏的时候,无法编辑工程。

但是如果是直接点击Game.exe进行测试就可以。

)而测试游戏的时候,你会发现角色在一片小小的空空的草地上晃来晃去,什么都没有发生-。

-虽然按下ESC可以调出菜单,但是也仅此而已……不用着急,因为这只是个开始而已。

接下来我会教大家怎么绘制比较基本的地图,然后通过数据库、事件等,将你们的第一个游戏丰满起来,成为一个真正的游戏。

重庆科创职业学院《GameMaker游戏开发》实训课程标准

重庆科创职业学院《GameMaker游戏开发》实训课程标准

《GameMaker游戏开发》实训课程标准1.课程概述本课程介绍了一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件使用。

该软件由 Mark Overmars 使用 Delphi 语言开发。

GameMaker 设计游戏过程中的最大特征是,可使用拖拽按钮 (d&d) 进行游戏逻辑编排,允许你使用图形、按钮和文本创作自己的冒险游戏。

1.1课程的性质本课程是游戏软件专业基础课程。

其任务是让学生学习GameMaker的使用,通过制作一个塔防游戏,来熟悉游戏开发流程。

以提出问题、思考问题、解决问题、发现新问题、思考新问题并解决新问题的方式来锻炼学生的思维方式和编程思想。

培养学生策划与实施项目的能力。

培养学生交流与合作的能力。

1.2课程设计理念塔防游戏是非常流行的游戏类型,本课程用GameMaker创建该类游戏。

逐步介绍如何创建该类游戏。

首先,我们将创建一个最简单的可运行的游戏,然后,将使我们的游戏更具扩展性更具吸引力。

1.3课程开发思路本课程将要制作一个塔防游戏即摆回龙,堵怪模式,一张空白的地图,让怪兽按照你摆的炮塔的阵型来回移动,并且可以通过搭建和贱卖出口的炮塔,使怪兽来回移动,达到最长的移动距离,以便于炮塔不断的轰击怪兽。

2.课程目标本课程的培养目标是培养学生使用GameMaker进行创作的能力。

通过制作一个塔防游戏,熟悉游戏开发流程。

2.1知识目标(1)使用GameMaker制作游戏背景;(2)制作敌人和塔的精灵;(3)利用按钮及相应事件行为来建造一座塔;(4)设计游戏的经济系统;(5)设计特效和道具。

2.2职业目标(1)培养学生谦虚、好学的品质;(2)培养学生勤于思考、做事认真的良好作风;(3)培养学生良好的职业道德;(4)培养按时、守时的软件交付观念;(5)培养阅读设计文档、编写程序文档的能力。

2.3技能目标(1)培养学生良好的自我表现、与人沟通的能力;(2)培养学生的团队协作精神;(3)培养学生分析问题、解决问题的能力;(4)培养学生勇于创新、敬业乐业的工作作风;(5)培养学生的质量意识、安全意识;(6)培养学生诚实、守信、坚忍不拔的性格;(7)培养学生自主、开放的学习能力。

gamemaker语法

gamemaker语法

gamemaker语法GameMaker是一款流行的游戏开发引擎,它使用一种类似于GML (GameMaker Language)的脚本语言来编写游戏逻辑。

下面我将从多个角度来介绍GameMaker语法。

1. 变量和数据类型:在GameMaker中,你可以使用变量来存储和操作数据。

常见的数据类型包括整数(integer)、实数(real)、字符串(string)和布尔值(boolean)。

你可以使用关键字var来声明变量,并使用等号(=)来赋值。

2. 控制流:GameMaker支持常见的控制流语句,如条件语句(if-else)和循环语句(for、while)。

条件语句可以根据条件的真假执行不同的代码块,而循环语句可以重复执行一段代码。

3. 函数和事件:在GameMaker中,你可以定义自己的函数来封装一段可重用的代码。

函数可以带有参数和返回值,并且可以在需要的地方被调用。

此外,GameMaker还提供了一系列的事件,如创建对象事件、碰撞事件等,你可以在这些事件中编写代码来响应特定的游戏情境。

4. 对象和实例:GameMaker中的对象是游戏中的可操作实体,如角色、敌人、道具等。

你可以创建对象,并为其添加代码和属性。

每个对象的实例都是该对象的独立副本,你可以在实例级别上操作对象的属性和行为。

5. 精灵和动画:精灵(sprite)是GameMaker中用来表示游戏中的图像的对象。

你可以导入图像文件作为精灵,并在游戏中使用它们。

动画是精灵的不同帧的序列,你可以创建和管理动画来实现角色的动画效果。

6. 碰撞检测和物理引擎:GameMaker提供了碰撞检测功能,你可以检测对象之间的碰撞并做出相应的处理。

此外,GameMaker还集成了物理引擎,你可以使用它来模拟游戏中的物理效果,如重力、碰撞反应等。

7. 绘制和声音:GameMaker提供了丰富的绘制和声音函数,你可以使用这些函数来绘制图形、播放音效和音乐,以及创建特效等。

GM游戏开发入门中文教程

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

Gamemaker打砖块教程全解

Gamemaker打砖块教程全解

Gamemaker打砖块教程全解教程页 1 of 13引言欢迎来到Gamemaker~本教程将告诉你如何使用游戏制作语言(GML)创建你的第一个游戏,将需要大约30分钟完成。

我们希望它会教你用Gamemaker进行工作的重要基础,以及给你的游戏实验的基础和不断提高的同时学习所有关于这个难以置信的编程工具。

既然这是一个教程,我们准备重制一个每个人都知道的经典街机游戏打砖块~学习完本教程结束时,您将创建一个玩家控制的球拍,一个弹跳球,砖,墙,和一些其他的东西,所有这些都将学习Gamamaker如何工作,如何使用GameMaker Language(GML)编码和(我们希望~)在这个过程中体会到乐趣~你将要开发的游戏会使用一些特殊的资源,我们已经为这个教程特别创建了资源。

你只需在您的计算机上找到他们,请去Gamemaker屏幕的顶部菜单,并选择Help下拉菜单。

你会看到一个选项标记Open Project在资源管理器。

如果你选择了该项,那么标准文件浏览器将打开显示你的内容Gamemaker工程目录,你可以浏览“Assets”子目录,所有的资源都存储在“Graphics”(图片)和“Sounds”(声音)文件夹下。

同时还建议你打开帮助手册(按F1来对开),这样你就可以阅读教程中使用的函数的一些具体细节。

单击 Next 按钮进入教程的下一页。

教程页 2 of 13添加一些精灵像前面介绍的,我们想复制一个打砖块游戏,所以让我们来创建一些游戏中要用到的基础的对象。

首先我们需要为游戏中的砖块添加精灵,所以右击资源树精灵文件夹,选择第一个选项“Create Sprite”(创建精灵)现在你可以命名你的精灵,使它可以明确说明是一个砖块的精灵,我建议使用“spr_brick”(前置是资源类型,帮助你在以后的大型游戏中非常容易使用),现在点击按钮“Load sprite”,然后浏览到这个教程的资源文件夹(如果你不确认在哪里可以找到,你可以点帮助菜单,并选择“用资源管理器打开工程”)既然你将浏览助手,然后你可以选择砖块精灵资源了。

gamemaker完全中文帮忙文档

gamemaker完全中文帮忙文档

GM完全中文开发教程第1章想要设计运算机游戏运算机游戏相当好玩,但自己设计运算机游戏给他人玩是更有乐趣的。

不幸的是,制造运算机游戏并非容易。

市售的运算机游戏需要10到50个人花上1到3年研发。

预算动辄上1,000,000元,这些研发人员都是各领域的专家,包括:程序设计师、艺术设计师、音效专家等等。

这代表要设计自己的运算机游戏是不可能的吗?幸亏不是,固然不要期望在几周之内设计出类似世纪帝国的大型游戏,对一样人而言,这不可能,也不需要。

另外有些比较简单的游戏,如俄罗斯方块,小精灵,小蜜蜂等等,是专门好玩也比较好设计的游戏。

不幸的是,设计这些游戏仍然需要壮大的程序设计能力以操纵图片、声音、利用者接口等等。

可是游戏制作软件上场了。

这软件是为降低游戏设计的难度而写,不需要写程序,用简单直觉的拖放鼠标接口当即设计自己的游戏。

你能够输入或设计影像、子图形(会动的影像)声音并利用他们。

你能够很容易地概念游戏中的对象和他们的行为表现,你能够设计有卷动背景的富丽场景。

万一你想要对程序全面控管,游戏制作者中内建了程序语言,让你能够对游戏当中的所有组件做操纵。

游戏制作者着眼于2-D游戏的设计,没有3-D的成效,可是不要失望,许多经典游戏,如世纪帝国等都是利用2-D动画特效,使他们看起来像3-D,设计2-D游戏比3-D要来的简单、快速。

或许游戏制作者最棒的部份是免费,你能够没有限制的制造游戏,没有纠缠不休的付费屏幕画面,喜爱的话乃至你能够卖游戏,详细情形请看许可协议文件。

本文会告知你关于游戏制作者和如何用他来设计游戏。

请了解即便利用类似游戏制作者的程序设计程序,设计运算机游戏程序并非全然没有价值、不重要的,一样的,有太多的方面需要考量:玩游戏、图形、声音、利用者接口等等。

用比较简单的范例开始,你会感受到设计游戏时那一种欢乐。

第2章安装或许你已经安装了,但如果是尚未,只要执行,照着屏幕上的指示,你能够把程序放在任何你喜爱的地址(固然最好利用预设的建议)。

GM游戏开发入门中文教程

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

入门级游戏开发教程从零开始制作你的第一个游戏

入门级游戏开发教程从零开始制作你的第一个游戏

入门级游戏开发教程从零开始制作你的第一个游戏入门级游戏开发教程:从零开始制作你的第一个游戏欢迎来到入门级游戏开发教程!在这篇教程中,我们将从零开始教你制作你的第一个游戏。

无需任何编程经验,只需要跟随我们的指引,你将能够开发出一款简单但有趣的游戏。

1. 游戏概述在开始之前,让我们先来了解一下我们将要制作的游戏的概述:这是一款基于经典的打砖块游戏的小游戏。

玩家需要控制一个挡板,通过反弹球来消除所有的砖块。

游戏目标是尽可能快地消除所有的砖块。

2. 开发环境的准备首先,我们需要准备好开发所需的环境:- 安装一个合适的游戏引擎或游戏开发工具,例如Unity或Unreal Engine。

- 熟悉所选游戏引擎或开发工具的基本操作和功能。

3. 创建项目在你选择的开发工具中创建一个新的项目,并命名为“打砖块游戏”。

确保项目设置与你的游戏需求相匹配。

4. 游戏场景和元素设计在游戏开发中,场景和元素设计是一个非常重要的步骤。

以下是我们游戏所需的主要元素:- 挡板:用于反弹球的平台。

- 砖块:需要被消除的目标。

- 球:用于反弹并击中砖块。

通过开发工具提供的编辑器,设计一个简单的游戏场景,并将以上元素放置在场景中适当的位置。

5. 游戏逻辑和控制现在,我们需要为游戏添加适当的逻辑和控制。

以下是一些主要的游戏逻辑:- 球的初始速度和方向:设置球的初始速度和方向,让它可以从挡板上弹出。

- 球和挡板的交互:当球和挡板碰撞时,使球反弹,改变其方向和速度。

- 球和砖块的交互:当球和砖块碰撞时,使砖块消失,得分增加。

- 游戏结束条件:当所有砖块都消失时,游戏胜利;当球未被挡住并从底部出界时,游戏失败。

通过适当的代码编写,实现以上游戏逻辑并与场景中的元素进行交互。

6. 用户界面和反馈为了提升游戏体验,我们需要添加用户界面和反馈。

以下是一些常见的用户界面元素和反馈机制:- 分数显示:在游戏界面上显示当前得分。

- 生命值显示:在游戏界面上显示当前剩余的生命值。

GameMaker标准中文教程

GameMaker标准中文教程

入门篇GameMaker是一个很容易就可以开发你自己的电脑游戏的软件。

这一章介绍你想制作的游戏所需要的知识。

后面的章节会进一步讨论更多的功能,怎么发布你的游戏和介绍GameMaker的内建语言GML。

关于GameMaker的初级使用在下面的页面有介绍。

GameMaker制作原理在研究GameMaker之前,最好先摸索一下GameMaker的制作原理吧。

用GameMaker 做游戏都放在一个或多个房间里。

(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。

)在这些房间里,你可以放置物体(可以在GameMaker里定义)。

经典的物体有墙、运动的小球、主角、怪物等。

有些物体(像墙)是静止的什么都不做。

另一些物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。

或者物体跟物体间也会产生某些反应。

例如,当主角遇到怪物的时候,主角会死亡。

在GameMaker中,物体是最重要的。

首先,大多数物体都需要一些图象来让它们显示于屏幕上。

这种图象叫做精灵图象。

一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,用于表达物体的动作效果。

这样,就可以达到像走动,转动等效果。

在游戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以改变的。

(这样当物体向左或向右走时可以显示不同的图象。

)你可以在GameMaker里制作自己的精灵图象,或者导入一些图片素材。

物体会发生某些事。

这些事叫做事件。

当事件发生时,物体会执行相对应的动作。

物体可以发生很多事件并可以响应很多不同的动作。

例如,当物体创建时会发生一个创建事件。

(说精确一点是,物体中的某个具体对象被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。

)例如,当一个球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。

当两个球相遇时,会发生碰撞事件。

在碰撞事件发生时,你可以给球一个动作,让它停止或者反向运动。

或者也可以产生音效。

GameMaker可以让你定义一些声音。

当玩家敲击键盘时,会产生一个键盘事件,物体会执行相应的动作,例如移动。

GameMaker教程

GameMaker教程

GameMaker教程姓名基础篇数量的增加:两种格式:a = a + 1a + = 1 两种相同效果。

坐标:坐标是确定某个物体位置的,有了它,我们便可知道物体的位置。

x 当前物体的x坐标y 当前物体的y坐标x , y 表示某个物体的总坐标格式例:x=100y=200 表示本物体的x坐标=100,y坐标=200。

物体坐标100,200。

坐标的变化:当一个物体向左移动时,它的x坐标会慢慢的减少,y坐标不变;向右移动时,它的x 坐标则会增加;向上移动时,y坐标慢慢减少,x坐标不变;向下移动时,y坐标慢慢增加。

练一练:填空。

注:每按下某个键,减少或增加3。

<left>: 。

<right>: 。

<up>: 。

Sprite是游戏的最基础的东西,每一个物体都能是由精灵图片组成。

在左边的一栏的第一个。

(图1)右击后点击第一个创建。

(图2)□Sprites图1□Sounds□Backgrounds□Paths□Scripts□Fonts□Time Lines□Objects□Rooms 图2创建后,可以看到几个按钮(图3)。

载入精灵:载入一般已经产生连环效果的图片或静止的图片。

保存精灵:保存当前精灵图片,以gmspr格式呈现。

编辑精灵:可以对精灵图片进行美化或修改,也可以添加一些以连环图片在一张图片的精灵。

编辑笼罩层:可以修改碰撞盒。

中心:把中心设定在图片的中心位置。

完成:完成该精灵的修改或创建。

练一练:操作。

创建一个图片,并且载入GameMaker 8.0 \ Sprites \ Maze - Platform文件夹下的apple图片,把中心确定在图片中心,并把名字命名为spr_apple。

Object(对象):Object是游戏中最核心的东西(在Object里还有更核心的)。

在左边的一栏的第8个(高级模式)。

创建的方法和图片一样。

右边一栏有7个选择,分别为:move、main1、main2、control、score、extra、draw。

游戏开发入门教程

游戏开发入门教程

游戏开发入门教程游戏开发是一个充满创造力与技术的领域,它迅速成为了越来越多人的热门选择。

本文旨在为初学者提供一个简单易懂的游戏开发入门教程,帮助你了解游戏开发的基础知识和流程,并给出一些建议。

让我们开始吧!一、游戏开发介绍游戏开发是创建和设计电子游戏的过程。

它涵盖了多个方面,包括游戏概念的创造、角色设计、关卡设计、游戏引擎的选择和使用,以及游戏的发布和营销等。

学习游戏开发需要具备一定的编程知识和创意思维,但无需成为编程大师或美术天才。

二、了解游戏开发的基本要素1. 游戏设计:在开始开发游戏之前,你需要有一个游戏的整体设计思路。

这包括游戏的类型、目标、玩法和故事情节等。

通过丰富的构思和规划,你可以更好地实现自己的创意。

2. 编程语言:了解编程语言对于游戏开发至关重要。

目前常用的游戏开发语言包括C++、C#和Java等。

选择一门适合自己的语言,并深入学习它的语法和用法。

3. 游戏引擎:游戏引擎是开发游戏的关键工具。

Unity和Unreal Engine是两个非常受欢迎的游戏引擎,它们提供了丰富的功能和资源,帮助开发者快速构建游戏并实现各种效果。

4. 美术设计:好的游戏需要精美的画面和动画设计。

如果你对美术设计不熟悉,可以考虑学习一些基本的设计原理,并寻找合作伙伴或使用免费的图形资源。

三、步骤1. 确定游戏类型和概念:首先,你需要确定你想要开发的游戏类型。

是动作游戏、角色扮演游戏还是益智游戏?然后,构思和设计游戏的概念,包括游戏的目标、规则和玩法等。

2. 学习编程基础:选择一门适合游戏开发的编程语言,并学习它的基础知识。

掌握基本的语法和编程思维是进行游戏开发的必备条件。

3. 学习游戏引擎:选择一个适合自己的游戏引擎,并学习如何使用它。

游戏引擎提供了图形渲染、物理模拟、碰撞检测等功能,让你能够更轻松地创建游戏。

4. 创作游戏资源:设计游戏的角色、道具和关卡等资源。

你可以使用图形软件绘制角色和道具的外观,并使用音频编辑工具制作游戏音效和背景音乐。

游戏开发入门教程

游戏开发入门教程

游戏开发入门教程近年来,游戏已成为人们生活中不可或缺的一部分。

在我们的手机、电脑、甚至电视机上,都能轻松找到各种各样的游戏。

而对于一些对游戏制作充满兴趣的人来说,学习游戏开发是一个很好的选择。

本文将介绍一些游戏开发的基础知识和入门教程,帮助读者迈出在游戏开发领域的第一步。

第一部分:游戏开发的概述在开始学习游戏开发之前,首先要明确一些基本概念。

游戏开发是一个涉及多个领域的综合性工作,包括游戏设计、编程、美术和音效等方面。

游戏开发的过程可以分为预制阶段、设计阶段、开发阶段和发布阶段。

预制阶段主要包括确定游戏类型、目标受众和游戏机制等。

设计阶段则是根据预制阶段的要求来制作游戏内容、故事情节和关卡设计。

开发阶段则是将游戏设计转化为可运行的程序代码,并实现游戏运行逻辑和交互功能。

最后,在发布阶段,需要进行测试、优化和上线等工作,以确保游戏的质量和用户体验。

第二部分:学习游戏开发的基础知识想要学习游戏开发,需要具备一定的基础知识。

首先,对于编程语言有一定了解是必要的。

常见的游戏开发语言包括C++、C#、Java和Python等。

选择一门适合自己的编程语言,并学习其语法和基本概念。

其次,对于游戏开发引擎的了解也是必不可少的。

游戏开发引擎是一种提供了开发者所需功能的软件框架,可以简化游戏制作过程。

目前,Unity和Unreal Engine是最受欢迎的游戏开发引擎,都有强大的社区支持和丰富的资源。

选择一款合适的游戏开发引擎,并学习其使用方法和工具。

第三部分:从入门到实践学习了基础知识之后,就可以开始实践游戏开发了。

首先,可以选择一些小型的游戏项目来练习并巩固所学内容。

比如,制作一个简单的平台跳跃游戏,或者设计一个迷宫解谜游戏。

通过实践,可以更好地理解游戏开发的流程和原理。

除了制作小型游戏项目外,也可以参与开源游戏项目的贡献。

在开源社区中,有许多可以参与的游戏项目,可以通过修复Bug、添加功能或改进游戏性等方式来锻炼自己的能力。

GameMaker教程

GameMaker教程

GameMaker教程姓名基础篇数量的增加:两种格式:a = a + 1a + = 1 两种相同效果。

坐标:坐标是确定某个物体位置的,有了它,我们便可知道物体的位置。

x 当前物体的x坐标y 当前物体的y坐标x , y 表示某个物体的总坐标格式例:x=100y=200 表示本物体的x坐标=100,y坐标=200。

物体坐标100,200。

坐标的变化:当一个物体向左移动时,它的x坐标会慢慢的减少,y坐标不变;向右移动时,它的x 坐标则会增加;向上移动时,y坐标慢慢减少,x坐标不变;向下移动时,y坐标慢慢增加。

练一练:填空。

注:每按下某个键,减少或增加3。

<left>: 。

<right>: 。

<up>: 。

Sprite是游戏的最基础的东西,每一个物体都能是由精灵图片组成。

在左边的一栏的第一个。

(图1)右击后点击第一个创建。

(图2)□Sprites图1□Sounds□Backgrounds□Paths□Scripts□Fonts□Time Lines□Objects□Rooms 图2创建后,可以看到几个按钮(图3)。

载入精灵:载入一般已经产生连环效果的图片或静止的图片。

保存精灵:保存当前精灵图片,以gmspr格式呈现。

编辑精灵:可以对精灵图片进行美化或修改,也可以添加一些以连环图片在一张图片的精灵。

编辑笼罩层:可以修改碰撞盒。

中心:把中心设定在图片的中心位置。

完成:完成该精灵的修改或创建。

练一练:操作。

创建一个图片,并且载入GameMaker 8.0 \ Sprites \ Maze - Platform文件夹下的apple图片,把中心确定在图片中心,并把名字命名为spr_apple。

Object(对象):Object是游戏中最核心的东西(在Object里还有更核心的)。

在左边的一栏的第8个(高级模式)。

创建的方法和图片一样。

右边一栏有7个选择,分别为:move、main1、main2、control、score、extra、draw。

Edgame maker 编程初级指南

Edgame maker 编程初级指南

Edgame maker 编程初级指南注:说是指南,其实是本人的学习笔记,与君分享,共学习之!如有不对或缺漏,请指出~~~~第一节注释我们第一件要学的就是如何给代码做注释.注释是为了帮助其他人看懂代码.其实,这也能帮助自己,在你停止一个工程几个月后回头看自己的代码,你会发现没有注释的话,自己也会迷失在自己的代码中,所以注释很重要,我们就从注释开始学起.代码:-===================================================================== ==========-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--叶风的作品--我的学习笔记运行一下,没有报错,也没有被执行.这就是注释,以双划线开始(--),在此之后输入的任何文字都不会被视为代码,在执行时完全忽略掉.但是,请注意,必须保持注释在一行内.(你可以分行试试,结果是报错).即然分行会报错,那我注释多必须分行的时候怎么办??不难,用多行注释就能解决:--[[ 开头, ]]结尾代码:-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--[[这是开头叶风的作品我的学习笔记我就是要分行我喜欢分行这是结尾]]运行测试,没报错.第二节如何使用变量何谓变量: 就是可以改变的量,所有的变量都有一个名字x = 10在上面的式子里,x是变量名,我们用=把10赋给了它变量的名字的可以自己定义的,但不能以数字开头,也不能使用系统的保留字(以后再说) 变量是很重要的工具,一言以蔽之,变量就是信息的存储容器,供你在程序中随时调用.现在我们就来写一个使用变量的简单程序.同时也学习一下EM中的简单算术.这次我们对第一行代码都给注释.首先,让我们以创建文字对象开始,用来在屏幕上显示信息.代码:--创建文字对象--==================================================================== ===========-- ■ 初始化屏幕--==================================================================== ===========引擎= D2D_引擎.创建("Edgame Make",60,800,600,true,true)--创建文字对象文字= D2D_文字.创建("黑体",22,false,false,false)注:文字对象创建完毕,括号里的参数请自行查阅EM软件里的脚本核心.接着我们就开始创建我们第一个变量吧,这将是一个存储你出生年份的变量.请随意替换1985为你自己的出生年份,事实上我也建议你这么做!代码:--将出生年份存为变量出生年份出生年份= 1985就是这样,我们所做的就是取得数值1985(你可以任意改),并将其保存在我们命名为出生年份的变量中.稍后我们在程序中将使用该变量.下面我们再设一个变量用来存储当前年份.代码:--将当前年份存为变量当前年份当前年份= 2010现在让我们创建一个略微不同的变量代码:--创建一个空变量我的年龄= ""请注意这次我们没给变量赋值,我们稍后为此变量存入信息.到此我想,我们已知道如何创建变量了,那么让我们开始使用它们.我们将要做的就是使我们的变量和一些基础算术计算出你的年龄.我们接着写代码:--==================================================================== ===========-- ■ 屏幕逻辑()--==================================================================== ===========function 屏幕逻辑()--用当前年份减去出生年份并将结果保存在变量我的年龄中我的年龄= 当前年份- 出生年份(我们这里将代码写在逻辑里,虽然也可以写在任何地方,,但我们最好养成良好习惯)这一步是提取两个变量中存储的值,将之相减,然后将结果保存在我的年龄变量中.这样我的年龄就被赋予了值.现在,让我们用显示将文本在屏幕上显示出来.代码- ■ 屏幕渲染()--==================================================================== ===========function 屏幕渲染()渲染开始()清屏(ARGB(255,128,128,128))--打印文本变量到屏幕文字:显示(0,0,"我的年龄:"..我的年龄)测试一下看结果.这里我们用到了一个新命令,(..)双点号这称为”串联”.第三节让按键为你工作本节我们将学习如何编写一个按下不同按键显示不同文本的简单程序.如果没有按键输入,就没有与用户的交互,那可是相当无聊的.代码:引擎:取按键按下()简单地说,这就是获取按键的输入接下来我们学习一个条件表达式, if语句. 相信我,这没有它看起来的那么难,同时我们还会学到按键的输入命令,先把下面的代码写到程序里,然后我们来进行解释.(我们利用上一节所写的代码,当按下A键的时候改变颜色)代码if(引擎:取按键按下(键_A)) then文字:置颜色(颜色_红)end--打印文本变量到屏幕文字:显示(0,0,"我的年龄:"..我的年龄)测试,当我们按下A键后,上一节我们输出的文字变成了红色.说明,我们这一句代码就是说”如果A键被按下,则将文字颜色置换为红色”.这将返回true 和false 值.每个if语句都以if开头,然后给出检查的条件.此例中是检查是否A键被按下,然后跟随在关键字then之后的内容则是如果条件为真,则执行代码.最后,每个语句都必须以end 结束..语法简单易懂,一目了然,你可以将按键改变,以练习不同的方法.第四节使用数据表编写程序LUA中的数据表(tables)很像变量.主要区别是数据表可以用来存储多个数据,而变量只能存一个.我们把它想成一个带有很多”抽屉”存放不同内容的容器就行了.觉得很方便吧,那我们就学一下:假设我们要写一个小游戏,共有2类敌人,一个主角.为此我们要让程序知道这此角色的相关信息. 敌人和主角需要什么信息呢?我们设想简单点,首先要有生命,这样才能被杀死.因此我们需要给程序提供信息以跟踪敌人的生命值.我们还需要信息区分我们使用的敌兵种类.对于玩家生命值自然也是不可少的现在开始利用表来进行学习和编写:表的定义方式:代码:--创建文字对象文字= D2D_文字.创建("黑体",22,false,false,false)敌人= {}注:首先创建一个文字对像,因为我们需要利用文字对像将我们编写的信息显示到屏幕上.这样我们就创建一个表,首先是表名(可以任何名字,但不能以数字开头),然后是等号,然后是左右尖括号.我们继续写,将敌人的信息写出来代码:敌人= {}敌人[1] = {种类= "小兵类",生命= 80}敌人[2] = {种类= "大将类",生命= 180}就是这样,我们创建2个敌兵元素,并告诉程序它们的种类和总生命值.现在添加主角的代码: 主角= {职业= "战士",生命= 100}这样我们所需的信息就都有了.当然,这不能算是一个游戏,只是一个简单的例子罢了.现在,我们设置按下A键的时候取走敌人的生命值,我们只选一个敌人来做这件事,代码如下:文字:显示(100,100,"主角的生命:"..主角.生命)文字:显示(100,150,"主角的职业:"..主角.职业)文字:显示(400,100,"敌人1的生命:"..敌人[1].生命)文字:显示(400,150,"敌人1的种类:"..敌人[1].种类)if(引擎:取按键按下(键_A)) then敌人[1].生命= 敌人[1].生命- 5end测试一下吧,咦,怎么生命能成负值呢,游戏中可不能这么搞,我们修正它,让他变成0时,不在减少.修改代码如下:if(引擎:取按键按下(键_A) and 敌人[1].生命> 0) then敌人[1].生命= 敌人[1].生命- 5end我们添加了敌人[1].生命> 0这个条件,> 表示”大于”,还用了and ,意思是”并且”,这里就意思就是说,当我们按下A键,并且敌人的生命大于0的时候,就执行随后的语句(生命减5).注意的是要执行此代码就必须所有条件都满足.我们这里涉及到了两个表达式,我们将于下节进行稍细的讲解,并且想一下,敌人的生命为0了,是不是该死去,该不该让下一个敌人出来露下脸??。

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