乒乓球比赛游戏机设计

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最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书
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一、乒乓球游戏机简介
乒乓球游戏机是一款集休闲娱乐和智力结合于一体的游戏机,它模拟
了非常真实的乒乓球比赛,采用VHDL语言实现了游戏机本身的控制系统,用户可以通过操作杆来控制屏幕上的球拍,体验乒乓球比赛的激烈对抗。

二、课程设计目标
1.了解VHDL语言的基本原理
2.掌握系统的基本结构
3.基于VHDL语言实现乒乓球游戏机的控制系统
4.通过操作杆实现游戏控制
三、课程设计内容
1.基本原理
可编程逻辑基础:必须掌握VHDL的基本原理,以及基本的数字电路
原理,包括可编程逻辑器件,基本的逻辑门,运算器,状态机等的基本知识,能够熟练编写VHDL程序,并理解其原理。

2.基本结构
设计开发PCB:根据设计需要,设计开发PCB外型,可以实现PCB组装,板载电源,实现游戏机基本功能。

3.实现控制系统
编写VHDL程序:基于VHDL语言,实现乒乓球游戏机的控制系统,主要包括实现芯片内部部件的交互,实现模拟屏幕的更新,以及实现外设的控制,如操作杆的输入。

4.游戏控制。

乒乓球游戏机EDA课程设计本

乒乓球游戏机EDA课程设计本

目录1 设计目旳 02 设计规定和任务 02.1设计任务 02.2设计规定 03 总体设计思绪及原理描述 04 分层次方案设计及代码描述 (2)4.1控制模块旳设计 (2)4.1.1 cornal模块分析 (2)4.1.2 cornal模块VHDL程序描述 (3)4.2送数据模块旳设计 (9)4.2.1 ch41a模块分析 (7)4.2.2 ch41a模块VHDL程序描述 (10)4.3产生数码管片选信号模块旳设计 (11)4.3.1 sel模块分析 (11)4.3.2 sel模块VHDL程序描述 (11)4.4 七段译码器模块旳设计 (13)4.4.1 disp模块分析 (13)4.4.2 disp模块VHDL程序描述 (13)4.5 顶层原理图设计 (14)5 各模块旳时序仿真图 (15)6 总结 (18)7 参照文献 (18)乒乓游戏机1 设计目旳掌握熟悉旳使用Quartus II 9.1软件旳原理图绘制, 程序旳编写, 编译以及仿真。

体会使用EDA综合过程中电路设计措施和设计思绪旳不一样。

掌握使用EDA工具设计乒乓游戏机旳旳设计思绪和设计措施。

2 设计规定和任务2.1设计任务设计一种乒乓球游戏机, 该机模拟乒乓球比赛旳基本过程和规则, 并能自动裁判和几分。

2.2设计规定(1)甲乙双方各在不一样旳位置发球或击球。

(2)乒乓球旳位置和移动方向由灯亮及依次点亮旳方向决定, 球移动旳速度为0.1-0.5秒移动一位。

(3)11分为一局, 甲乙双方都应设置各自旳几分牌, 任何一方先记满11分, 该方胜出。

当记分牌清零后, 重新开始。

3 总体设计思绪及原理描述由乒乓游戏机功能, 用原理图作为顶层模块, 再将底层划提成四个小模块来实现:(1)cornal模块: 整个程序旳关键, 它实现了整个系统旳所有逻辑功能;(2)ch41a模块:在数码旳片选信号时, 送出对应旳数据;(3)sel模块: 产生数码管旳片选信号;(4)disp模块: 7段译码器。

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最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc课程设计说明书设计目的:本课程设计的目的是设计一个基于VHDL的乒乓球游戏机。

通过该设计,可以提高学生对VHDL语言的应用能力,理解数字电路的设计原理以及掌握乒乓球游戏机的相关设计技术。

设计原理:乒乓球游戏机主要由显示模块、控制模块和逻辑模块组成。

其中,显示模块负责将乒乓球游戏界面实时显示在屏幕上,控制模块负责接收游戏操作输入并进行相应的操作控制,逻辑模块则负责处理游戏规则和判断输赢。

设计步骤:1.确定显示模块的功能:显示游戏界面包括乒乓球、球拍和边界等元素,并实现实时更新。

2.设计乒乓球的运动控制逻辑:根据乒乓球的速度和方向,通过控制模块实现乒乓球的运动控制。

3.实现球拍的控制逻辑:通过控制模块,实现对球拍的移动控制,以便玩家能够操控球拍进行游戏。

4.设计游戏规则判断逻辑:根据乒乓球与球拍的碰撞判断,判断球拍的位置和乒乓球的运动方向,并根据规则进行相应的判断判定输赢。

5.进行功能测试和调试:对设计的乒乓球游戏机进行功能测试和调试,确保其能够正常运行。

设计要求:1.采用VHDL语言进行设计,能够熟练使用VHDL语言进行数字电路的设计与实现。

2.设计的乒乓球游戏机能够实现显示游戏界面和实时更新,能够进行游戏操作并判断输赢。

3.设计的乒乓球游戏机的控制逻辑和判断逻辑要简洁明了,能够确保游戏的流畅性和真实性。

设计方案:1.显示模块:使用VGA显示模块,将游戏界面实时显示在屏幕上,包括乒乓球、球拍和边界等元素。

2.控制模块:使用按键扫描模块获取游戏操作输入,并根据输入进行相应的操作控制,控制乒乓球运动和球拍移动。

3.逻辑模块:设计碰撞判断逻辑,判断乒乓球与球拍的碰撞情况,并根据碰撞情况判断球拍的位置和乒乓球的运动方向,以及根据规则进行输赢的判断。

实现计划:1.第一周:完成功能分析和设计方案的制定,明确设计的总体思路和目标。

2.第二周:完成显示模块的设计和测试,确保游戏界面能够实时显示在屏幕上。

基于单片机的乒乓球游戏机设计方案

基于单片机的乒乓球游戏机设计方案

基于单片机的乒乓球游戏机设计1、系统方案乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,再加上裁判的三人游戏。

乒乓球比赛模拟机是一种用发光二极管模拟乒乓球运动的电子游戏机,同时可以容纳三人玩耍。

1. 用8个LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置。

其中一只点亮的LED指示球的当前位置。

点亮的LED依次从左到右,或从右到左移动,其移动速度应能进行调节。

2. 当球(点亮的那只LED)运动到某方德最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球,若击中则使球向相反方向移动,若未击中,则对方得一分。

3. 一方得分时,电路自动响铃3s,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。

4. 设置自动计分电路。

甲乙双方各用两位数码管进行计分显示,每记满11分为1局。

最好考虑双方各10分之后,领先2分者为胜。

5. 甲乙双方各设置一个发光二极管表示拥有发球权,每得2分自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才能有效。

2、硬件设计原理图如下:3、单片机软件设计1、首先是系统初始化:InitTimer(); //初始化定时器EA=1; //全局中断开关TR0=0;TR1=0;ET0=1; //开启定时器0ET1=1;EX0=0;EX1=0;2、中断服务程序void timer1(void) interrupt 3 //用于产生报警信号{TH1=0x4c;TL1=0x00; //50msTR1=1;count_1miao++;if(count_1miao==60){count_1miao=0;flag_1miao=1;ALAM=1;TR1=0;}}3、数码管程序/*****显示分数子程序*****/void Disp_score(void) //显示温度{P0=LEDData[scoreL/10];P2=0x7F;Delay(200);P2=0xFF;P0=LEDData[scoreL%10];P2=0xBF;Delay(200);P2=0xFF;P0=LEDData[scoreR/10];P2=0xDF;Delay(200);P2=0xFF;P0=LEDData[scoreR%10];P2=0xEF;Delay(200);P2=0xFF;}4、核心算法程序if((start==0)&&(run==0)&&flag_1miao==1) //停止状态下,控下start键{Disp_score(); //调用数码管显示{if(start==0) //开始按键按下{if(((scoreL==11)&&(scoreR<10))||((scoreR==11)&&(s coreL<10))||((scoreL>11)&&(scoreL-scoreR==2))||((scoreR>11)&(scoreR-scoreL==2)))// 判断左右方到11,另一方小于10,或者大于12,两方差大于2,这局结束{TR1=0;ALAM=1;scoreL=0;scoreR=0;}run=1; // 运行标志位置1jiqiu_l=0;jiqiu_r=7;zongjiqiushu=0;if((scoreL+scoreR)%4<=1) //所得分数和4取余,(比如1+1和为2和4取余余数为2大于1)余数小于1就是左侧发球,大于一就是右侧发球,就是每侧发球两次,L_R=0;elseL_R=1;if(L_R==0){countt0=0;P1=PPQdata[0];EX0=1;EX1=0;}else{countt0=7;P1=PPQdata[7];EX0=0;EX1=1;}}}}4、proteus仿真设计Proteus软件是一款应用比较广泛的工具,它可以在没有硬件平台的基础上通过自身的软件仿真出硬件平台的运行情况,这样就可以通过软件仿真来验证我们设计的方案有没有问题,如果有问题,可以重新选择器件,连接器件,直到达到我们设定的目的,避免我们搭建实物的时候,如果当初选择的方案有问题,我们器件都已经焊接好了,再去卸载下去,再去焊接新的方案的器件,测试,这样会浪费人力和物力,也给开发者带来一定困惑,Proteus仿真软件就很好的解决这个问题,我们在设计之初,就使用该软件进行模拟仿真,测试,选择满足我们设计的最优方案。

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

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一、背景介绍
游戏是世界上最受欢迎的娱乐形式之一,它能够激发人们的学习兴趣,增强他们的积极性和自信心。

此外,游戏能够让用户有趣地获得知识和乐趣,从而增进了他们的思维能力。

在促进个人发展和社会发展的同时,乒
乓球游戏也是一个有趣的游戏,游戏机可以随时随地为用户提供游戏,满
足用户的需求。

二、设计目标
本课程设计的目标在于使用VHDL设计一个基于乒乓球游戏的游戏机,游戏双方的玩家可以分别操作乒乓球机器人,以得分。

该游戏机必须具备
实时检测玩家输入的功能,当玩家输入指令时,游戏机钟能够及时响应,
从而实现玩家的要求,从而达到实现游戏功能的目的。

三、VHDL设计内容
1.乒乓球机器人控制系统:此系统使用VHDL编程,对乒乓球机器人
的运动进行控制,控制机器人的移动方向、速度等,使乒乓球机器人能够
按照玩家的输入运动。

2.控制芯片:主控芯片采用VHDL语言编程,实现控制乒乓球机器人
的运动方向和速度的控制,使乒乓球机器人按照玩家的输入运动,从而实
现游戏机功能的实现。

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计引言:乒乓球作为一项受广大群众喜爱的体育运动,已经有了很长的历史。

而如今,电子游戏也成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。

本文将设计一种乒乓球比赛游戏机,使玩家能够在游戏中体验到真实的乒乓球比赛的乐趣。

一、功能设计:1.游戏模式选择:玩家可根据自己的喜好选择不同的游戏模式,包括单人对战、双人对战和网络对战等。

2.游戏难度设置:根据玩家的水平和喜好,设置不同的游戏难度,包括初级、中级、高级等。

3.球拍控制:玩家可以通过操控游戏机上的球拍进行比赛。

球拍可以根据玩家的需求调整高度和角度,以适应不同的球速和方向。

4.球速控制:游戏机可以通过设置不同的球速,提供给玩家不同的游戏体验。

玩家可以根据自己的能力和喜好选择适合自己的球速。

5.比赛计分:游戏机能自动记录比赛得分,并显示在游戏界面上,方便玩家随时了解比赛进展和成绩。

6.球拍震动:当球与球拍碰撞时,游戏机可以根据碰撞力度和方向产生相应的震动,增加游戏的实际感受。

7.球拍灵活性:球拍可以根据玩家的想法和需要进行调整,如增加球拍的长度、改变球拍的形状等,以提供更好的游戏体验。

8.画面显示:游戏机设计高清晰度的屏幕,使玩家能够清晰地看到球拍和球的位置和轨迹。

二、外观设计:1.外形简洁:游戏机整体设计简洁大方,外形小巧,方便携带和存放。

2.球网模拟:在游戏机的顶部或侧面,设置一个透明的球网,使玩家能够更直观地了解球拍与球的碰撞情况。

3.流线型设计:球拍的外形设计流线型,增加球拍的稳定性,提高球拍的灵活性。

4.舒适的握把:球拍的握把设计人体工程学,提供舒适的握持感,减轻玩家的疲劳感。

5.球与球拍颜色对比:球和球拍的颜色进行明确的对比,以便玩家更好地观察球的位置和轨迹。

三、技术实现:1.传感器技术:通过在球拍上安装传感器,可以准确检测球拍与球的碰撞力度和方向,并传输给游戏机进行处理。

2.碰撞检测算法:游戏机使用精确的碰撞检测算法,能够准确判断球与球拍的碰撞情况,并根据情况做出相应的反应。

乒乓球游戏机课程设计

乒乓球游戏机课程设计

乒乓球游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解乒乓球游戏机的基本结构和工作原理,掌握相关电子元件的功能和连接方式。

2. 学生掌握编程控制乒乓球游戏机的技能,能够运用所学知识编写程序,实现乒乓球游戏机的运行和交互。

3. 学生了解乒乓球游戏机在现实生活中的应用,认识到科技与日常生活的紧密联系。

技能目标:1. 学生能够运用所学的电子知识和编程技能,独立完成乒乓球游戏机的搭建和编程。

2. 学生能够在团队协作中发挥自己的专长,共同解决制作过程中遇到的问题,提高团队协作能力。

3. 学生通过动手实践,培养创新思维和问题解决能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对科学技术的兴趣和好奇心,激发学习电子和编程的热情。

2. 学生在学习过程中,培养坚持不懈、勇于挑战的精神,增强自信心。

3. 学生通过团队协作,学会尊重他人、沟通合作,培养良好的团队精神和人际交往能力。

4. 学生认识到科技发展对生活的影响,激发为我国科技创新贡献力量的责任感。

课程性质:本课程为实践性较强的综合课程,结合电子、编程和团队合作等元素,旨在培养学生的动手能力、创新思维和团队协作能力。

学生特点:六年级学生对电子和编程有一定的基础,好奇心强,喜欢动手操作,具备一定的团队合作能力。

教学要求:注重理论与实践相结合,关注学生的个体差异,提高学生的动手实践能力和创新精神,培养团队协作能力。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 电子元件知识:介绍乒乓球游戏机中涉及的电子元件,如电源、微控制器、传感器等,结合课本相关知识,让学生了解各元件的作用和连接方式。

2. 编程技能:教授学生使用编程软件,如Arduino或Scratch,编写控制乒乓球游戏机的程序。

内容包括基本语法、逻辑控制、传感器数据读取等。

3. 乒乓球游戏机结构:讲解乒乓球游戏机的整体结构,分析各部分的功能和相互关系,指导学生进行实际搭建。

4. 团队合作:组织学生分组,进行团队协作,共同完成乒乓球游戏机的制作,培养学生团队协作能力。

基于VHDL的乒乓球游戏机设计

基于VHDL的乒乓球游戏机设计

基于VHDL的乒乓球游戏机设计乒乓球游戏机是一种基于硬件设计的电子游戏机,它模拟了乒乓球比赛的规则和玩法。

本文将介绍一个基于VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language)的乒乓球游戏机设计。

首先,我们需要确定游戏机的硬件组成和功能。

一个基本的乒乓球游戏机包括以下组件:1.显示屏:用于显示游戏画面和分数。

2.键盘:用于输入玩家控制信号,例如乒乓球拍的移动方向和发球。

3.乒乓球拍:控制球的移动方向。

4.乒乓球:游戏的主要元素,通过球拍反弹到对手的场地。

5.游戏逻辑控制:用于判断球拍和球的移动逻辑,以及计分和游戏结束的判定。

在VHDL中,我们可以将这些组件抽象为各种信号和实体(entity)。

下面是一个乒乓球游戏机的VHDL设计示例:```vhdl--乒乓球游戏机VHDL设计entity PongGame isportclk : in std_logic; -- 时钟信号reset : in std_logic; -- 复位信号ball_x : out std_logic_vector(7 downto 0); -- 球的X坐标ball_y : out std_logic_vector(7 downto 0); -- 球的Y坐标paddle_left_y : in std_logic_vector(7 downto 0); -- 左边乒乓球拍的Y坐标paddle_right_y : in std_logic_vector(7 downto 0); -- 右边乒乓球拍的Y坐标score_left : out std_logic_vector(7 downto 0); -- 左边玩家的分数score_right : out std_logic_vector(7 downto 0) -- 右边玩家的分数end entity PongGame;architecture rtl of PongGame is--在这里定义各种信号和内部变量begin--在这里编写游戏逻辑和硬件连接end architecture rtl;```在architecture部分,我们可以编写游戏逻辑和硬件连接的代码。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计随着时代的发展,电子技术已经成为了人们生活中不可或缺的部分。

作为一项重要的应用领域,电子技术已经广泛地应用于体育竞技中,如乒乓球等运动的比赛中,也出现了一些基于电子技术的游戏机,为人们提供了更加丰富的娱乐方式。

在本文中,我们将介绍一种电子技术乒乓球比赛游戏机的课程设计。

这种游戏机可以帮助学生提高他们的乒乓球技能以及对电子技术的理解和应用。

游戏机的设计思路这个游戏机基于乒乓球比赛的规则,模拟了真实的比赛场景。

这个游戏机提供了两种玩法模式:单人模式和双人模式。

在单人模式下,玩家将与游戏机本身进行比赛。

玩家需要挑战一系列难度逐渐升高的对手。

在每个关卡中,玩家需要击败对手以进入下一轮比赛。

在双人模式中,玩家可以与另一名学生一起进行比赛。

两个玩家将站在游戏机的两侧,互相对抗。

玩家可以选择不同的难度级别来进行比赛。

游戏机的硬件设计这个游戏机的硬件由一个控制器、一个触摸屏、一个运动检测器和一个音响系统组成。

控制器用于控制整个游戏过程,触摸屏用于显示游戏的界面,运动检测器用于检测玩家的乒乓球拍的位置和旋转角度,音响系统用于播放比赛音效和音乐。

在游戏开始前,玩家需要在触摸屏上选择游戏模式、比赛难度以及自己的角色。

玩家还可以在游戏界面中设置音量大小,并选择自己喜欢的音乐。

在游戏中,玩家需要使用乒乓球拍控制屏幕上的乒乓球。

乒乓球将通过投影仪在屏幕上显示。

当乒乓球经过屏幕中心线时,运动检测器将检测到拍的位置和旋转角度。

根据拍的位置和旋转角度,游戏机将计算出对乒乓球的反弹和方向,并将乒乓球投射到屏幕的另一侧。

玩家需要在规定的时间内尽可能击败对手,以赢得比赛。

课程设计由于这个游戏机不仅具有娱乐性,还有助于学生的乒乓球技能和电子技术的理解和应用,因此它可以作为电子技术课程设计的一部分。

以下是一些应包含在课程设计中的关键元素:1.基本的电子电路设计和程序设计:学生需要学习如何设计和实现电路和程序,以控制游戏机的各种功能。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计《电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计》一、课程目标:通过本课程的学习,使学生掌握基本的电子技术知识和乒乓球比赛规则,能够独立设计和制作一款乒乓球比赛游戏机。

二、适用对象:中学高中阶段的电子技术爱好者。

三、教学内容:1.电子技术基础知识:(1)电路基础知识:电阻、电容、电感等基本元件的特性和应用;(2)逻辑门电路:与门、或门、非门等基本逻辑门电路的原理和使用。

2.乒乓球比赛规则:(1)乒乓球比赛的基本规则:发球、回球、得分等;(2)乒乓球比赛的技术要求和战术技巧。

3.乒乓球比赛游戏机的设计和制作:(1)游戏机硬件设计:电路组成和连接方式、面板和按键设计;(2)游戏机软件设计:游戏逻辑和控制流程、分数计算和显示。

四、教学方法:1.理论授课:通过教师讲解、多媒体展示等方式,将电子技术和乒乓球比赛规则的基本知识传达给学生。

2.实践操作:学生在教师的指导下,进行乒乓球比赛游戏机的硬件组装和软件编程。

学生可以通过实际操作,巩固和应用所学的电子技术知识。

3.小组合作:学生可以分成小组,进行合作设计和制作乒乓球比赛游戏机。

通过合作,学生可以相互交流、共同解决问题,提高团队合作能力和创新能力。

五、教学评估:1.学生的理论考试成绩:对学生的理论知识进行考核,通过闭卷考试的形式测试学生对电子技术和乒乓球比赛规则的掌握程度。

2.实践项目成果评估:对学生的乒乓球比赛游戏机进行评估,包括硬件组装质量、软件功能完整性和游戏体验等方面。

3.学生表现综合评估:综合考虑学生的课堂参与度、合作能力、创新能力等方面,给予学生相应的综合评价。

六、教学资源:1.教材:电子技术基础教材、乒乓球比赛规则教材。

2.实验设备:电子实验箱、电路元件、乒乓球比赛游戏机组装材料等。

3.实践项目辅助工具:计算机、编程软件。

七、教学进度安排:本课程的教学进度安排为一学期,大致分为以下几个阶段:1.第一阶段(两周):电子技术基础知识授课和学习。

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计

湖南涉外经济学院课程设计报告课程名称:EDA技术及应用报告题目:乒乓球比赛游戏机的设计学生姓名:所在学院:专业班级:学生学号:指导教师:2014年12月30日课程设计任务书摘要乒乓球游戏电路是一个对输入信号、输入时机正确及否的16个LED表示乒乓球球台和乒乓球,用数码管模拟显示器,显示比赛局数比分和每局玩家得分的电路。

电路并不复杂,整体分为两个模块:一,游戏主模块;二,计分显示模块。

主模块完成用LED表示球和球台并对玩家是否击球、是否犯规做出判断,并且将两位玩家的游戏得分进行输出。

计分显示模块完成对局数比分的运算,显示局数比分和每局游戏玩家的得分。

实现中采用Verilog HDL描述、ModelSim进行功能仿真、Quartus II 进行逻辑综合和适配下载,选用CycloneIII系列EP3C80F484C8型号的芯片上实现。

在此过程中,完整地建立了测试平台,完成了功能和时序仿真,从而保证了设计的功能及时序的正确性。

关键词:Verilog HDL;FPGA;乒乓球游戏目录一、概述 (11)二、设计的目的 (11)三、总体设计思想 (11)3.1 基本原理 (11)3.2 设计框图 (22)四、设计步骤和调试过程 (22)4.1 总体设计电路 (22)4.2 乒乓球各模块的设计 (33)4.2.1 控制模块的设计 (33)4.2.2 送数据模块的设计 (66)4.2.3 产生数码管片选信号模块的设计 (77)4.2.4 7段译码器模块的设计 (88)五、波形仿真及实验调试 (99)5.1系统的波形仿真 (99)5.2 实验调试结果 (1212)六、结论及心得 (1313)七、参考文献 (1414)一、概述乒乓球运动是一项受大众非常喜爱的运动,它是一项集健身性,竞技性和娱乐性为一体的运动。

乒乓球是一项非常受大众喜欢的运动,几十年来,乒乓球运动在中国迅速兴起,很重要的原因就是对客观条件要求不高,随时随处就能玩起来。

乒乓球游戏机电路设计

乒乓球游戏机电路设计

乒乓球游戏机电路设计引言乒乓球是一种受欢迎的室内运动,可以单打或双打进行。

为了增加游戏的趣味性和挑战性,很多人选择在家里或娱乐场所设置乒乓球游戏机。

本文将介绍乒乓球游戏机电路的设计,包括硬件和软件部分。

一、硬件设计1.控制器乒乓球游戏机的控制器是连接玩家与游戏机之间的重要接口。

为了让玩家能够移动乒乓球拍的位置和控制乒乓球的弹射方向,我们可以使用两个旋转开关和两个按钮。

旋转开关可以控制乒乓球拍左右移动,按钮可以控制乒乓球的弹射方向。

2.显示器游戏机需要一个显示器来显示游戏画面和得分。

常见的选择是使用液晶显示器(LCD)或LED显示器。

LCD显示器可以提供更清晰的图像,而LED 显示器则更适合在夜晚使用。

3.传感器乒乓球游戏机需要使用传感器来检测和控制乒乓球的位置和速度。

为了实现这一目的,我们可以使用光电传感器或者红外线传感器。

光电传感器可以通过检测乒乓球划过传感器的时间来确定乒乓球的速度,而红外线传感器可以检测乒乓球的位置。

4.声音模块游戏机还可以配备一个声音模块,用于播放游戏音效和背景音乐。

声音模块可以是一个喇叭或者一个扬声器,通过控制电流和频率来产生不同的音效。

5.电源二、软件设计1.游戏控制2.显示控制3.声音控制如果游戏机配备了声音模块,软件还需要实现声音控制。

声音控制可以通过调用声音模块的接口实现,根据游戏状态播放不同的音效和背景音乐。

结论乒乓球游戏机的电路设计包括硬件和软件两个方面。

硬件设计主要包括控制器、显示器、传感器、声音模块和电源等部分。

软件设计主要包括游戏控制、显示控制和声音控制等部分。

通过合理的电路设计和软件编程,可以制作一个功能完备的乒乓球游戏机。

EDA课程设计之乒乓球游戏机

EDA课程设计之乒乓球游戏机

EDA课程设计之乒乓球游戏机乒乓球是我国非常流行的一项体育运动,它既可以作为一项竞技运动,也可以作为一项休闲娱乐活动。

乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动与电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。

本文将从乒乓球游戏机的设计思路、功能和优势等方面进行详细介绍。

首先,乒乓球游戏机的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中。

通过操纵杆控制游戏中的球拍移动,并通过电子屏幕实时显示球的运动轨迹和计分情况,使玩家能够真实地感受到乒乓球比赛的紧张和刺激。

同时,乒乓球游戏机还可以根据玩家的操作水平设置不同的难度,提供多种游戏模式和关卡,使游戏更具娱乐性和挑战性。

其次,乒乓球游戏机的主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。

玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式进行游戏,例如单人模式、双人模式、联网对战模式等。

在游戏过程中,玩家可以选择不同的角色扮演,并通过不断挑战更高难度的关卡来提高自己的技术水平。

同时,乒乓球游戏机还支持多人对战和即时对战功能,玩家可以与朋友或其他玩家进行真人对战,增加游戏的互动性和竞技性。

乒乓球游戏机的优势主要体现在以下几个方面。

首先,乒乓球游戏机可以在室内环境中提供真实的乒乓球比赛体验,避免了受天气、场地等外界因素的影响。

其次,乒乓球游戏机采用电子屏幕显示球的运动轨迹和计分情况,可以实时调整比赛难度和计分规则,方便了玩家的操作和记录。

再次,乒乓球游戏机支持多种游戏模式和关卡,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏方式,增加了游戏的可玩性和趣味性。

最后,乒乓球游戏机还可以通过联网对战功能,与其他玩家进行真人对战,增加了游戏的竞技性和社交性。

总之,乒乓球游戏机是一种将乒乓球运动和电子游戏相结合的娱乐设备,通过电子屏幕和操纵杆模拟真实的乒乓球比赛,使玩家能够在室内环境中享受乒乓球运动的乐趣。

它的设计思路是将真实的乒乓球比赛场景还原到电子游戏中,主要功能包括游戏模式选择、角色扮演、多人对战、即时对战等。

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机
乒乓球游戏机设计
一、项目背景
乒乓球游戏机是一款可供大众参与的游戏机类产品,加之普及的家用
游戏机,乒乓球游戏机受到越来越多的关注,且多有青少年及休闲人群作
为客群,希望有更好的体验,此则为此次设计的初衷。

二、产品和用户分析
基于用户对于乒乓球游戏机的期望,本次设计的乒乓球游戏机将主要
针对喜欢乒乓球比赛的青少年及成人,提供一种新的体验方式,让游戏更
加有趣。

乒乓球游戏机将采用简单的控制方式,采用3D立体显示屏,可以实
现3D视角的操作,令游戏更加刺激且容易把握游戏操作,最重要的是确
保游戏的稳定性和安全性,使乒乓球游戏机成为安全、有趣的游戏工具。

三、产品功能
1、游戏模式:乒乓球游戏机可以设置5种游戏模式,单人比赛模式,双人比赛模式,团队比赛模式,技术训练模式,自由模式。

2、控制方式:采用简单的控制方式,使用户更加容易掌握,并在操
作中更加顺畅。

3、立体显示:采用3D立体显示屏,能够实现效果更加清晰、刺激的
3D视角游戏,让操作更加有趣。

乒乓球比赛游戏机设计

乒乓球比赛游戏机设计
1.3 QuartusⅡ简介
2 乒乓球比赛游戏机的设计
2.1 系统设计要求
设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。
用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动速度应能调节。
当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,既表示启动球拍击球,若未击中,球掉出桌外,则对方得一方。
(2)与具体器件无关。用VHDL设计硬件电路时不用先确定设计要用到哪种器件,也不用特别熟悉器件的内部结构,这样可以使设计人员专注于进行系统设计。设计完成后,可以根据消耗的资源选择合适的器件,而不造成资源的浪费。
(3)很强的移植能力。VHDL由很多不同的工具支持,同一个设计的程序可以在包括综合工具、仿真工具、系统平台等工具中使用。
VHDL具有很多的优点使它能够被大多数人认可,被广泛应用在逻辑电路的设计方面,并且成为了标准化的硬件描述语言,其优点如下:
(1)功能强大和设计灵活。一个简洁的使用VHDL语言编写的程序就可以描述一个复杂的逻辑电路,因为VHDL拥有强大的语言结构[6]。VHDL多层次的设计描述功能可以有效地控制设计的实现,支持设计库和可重复使用的元件生成,还支持多种设计方式,如层次化设计、模块化设计和同步、异步和随机电路设计。
(5)语法规范,易于共享。当把用VHDL编写的代码文件看作是程序时,它可以作为设计人员之间的交流内容;当把它看作是文档时,可以作为签约双方的合同文本。VHDL易于共享的特点,使得大规模的协作开发容易实现。同时,这些特点也促进了VHDL的发展和完善。
综上所述,VHDL有很多其他的硬件描述语言所不具备的优点。但是,VHDL仍然存在一些缺点,主要是3个方面。

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机
真实
乒乓球游戏机设计
一、定义
二、目的
乒乓球游戏机的设计目标是:
1.提供给玩家更加逼真的乒乓球游戏体验;
2.通过集成更多元化的乒乓球游戏模式,让乒乓球游戏的乐趣更加丰富;
3.提高乒乓球游戏的操控精准性,让乒乓球游戏可以更加实时反馈;
4.社会实践教育,让用户在游戏过程中更加关注体育事业的发展。

三、技术要求
1.乒乓球游戏机应当拥有较高的操控精度,实现球拍抓取乒乓球的精准度达到90%以上;
2.乒乓球游戏机应当兼容两款最新乒乓球游戏:普通乒乓球、精英乒乓球;
3.乒乓球游戏机功能界面要求友好、简洁,给玩家切换游戏模式的操作及时响应;
4.运行时能够实时反馈给玩家,准确表现陪打模式设置及游戏模式进行状态;
5.通过游戏设计让玩家关注社会现实,提高玩家的社会责任意识。

四、硬件设计
1.乒乓球游戏机的外壳采用标准的板材成型,外形美观,且拥有防滑矩形纹路;
2.内部主板采用标准的多芯片架构,包含:CPU、控制IC、传感器、电子场景模拟电路,且拥有精密的热键夹板;。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

1绪论1.1选题背景1.1.1 课题目的及意义本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB 电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和Multisim仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、双D触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。

1.1.2 课题的内容和要求独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

课程设计具体内容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球乒乓球比赛模拟机框图设计要求:1、基本部分(1) 至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。

(2) 当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。

(3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满9分为一局。

2、发挥部分(选做)(1) 甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每得5分自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才能有效。

(2) 发球次数能由一位数码管显示。

(3) 一方得分,电路自动响铃3秒,此期间发球无效,等铃声停止后方可比赛。

课题任务要求1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。

并以文字对原理作辅助说明。

2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书课程设计说明书,基于VHDL的乒乓球游戏机设计1.引言本课程设计旨在通过使用VHDL(VHSIC Hardware Description Language)语言设计一个乒乓球游戏机,来帮助学生理解数字逻辑电路设计原理,并提高其在VHDL编程方面的能力。

乒乓球游戏机是一款经典的游戏,可以通过键盘控制两个玩家分别控制“球拍”进行游戏。

2.设计目标设计一个基于VHDL的乒乓球游戏机,具体要求如下:-采用VHDL语言进行设计和实现游戏机的硬件逻辑电路;-游戏机具有两个可控的玩家“球拍”,玩家通过键盘控制球拍;-游戏机有一个移动的“球”,玩家需要控制球拍以防止球离开游戏界面;-当球没有被接住时,游戏结束;-游戏机需要显示当前游戏得分;3.系统框图设计游戏机系统框图设计如下:```------------Keyboar-----------------------------------------------------Mai--------------------------------------------------------------------------------------Player 1 (Keyboard Control) ,, Player---------------------------------------------------VG------```4.系统模块设计本设计将由以下几个模块组成:- Keyboard模块:负责接收键盘输入,并将输入信号转换为玩家控制信号;- Main模块:负责整体的游戏逻辑,包括球和球拍的移动、得分的计算、游戏的判定等;- Player 1和Player 2模块:负责控制球拍的移动;-VGA模块:用于显示游戏界面和得分信息;5.实验步骤-确定游戏机的功能要求和硬件设计规格;-根据系统框图,设计每个模块的功能和接口;-使用VHDL语言编写每个模块的代码,并进行仿真和测试;-将各个模块进行综合,并生成比特流;-进行游戏机的调试和优化,确保其正常工作;6.课程设计要求-学生能够理解和掌握VHDL语言的基本语法和常用逻辑电路的设计原理;-学生能够根据需求设计出乒乓球游戏机的硬件逻辑电路,并使用VHDL语言实现;-学生能够使用VHDL仿真工具进行仿真和调试;-学生能够进行设计方案的调试和优化,并确保游戏机的正常运行;7.结束语。

基于VHDL的乒乓球游戏机的设计毕业设计

基于VHDL的乒乓球游戏机的设计毕业设计

基于VHDL的乒乓球游戏机的设计毕业设计摘要:本论文设计了一款基于VHDL的乒乓球游戏机,通过FPGA实现了游戏的核心逻辑和显示控制等功能。

论文首先介绍了游戏机的背景和研究意义,然后详细描述了游戏机的硬件设计和VHDL代码实现。

接着对游戏机进行功能测试和性能评估,结果表明游戏机能够流畅运行,并且具有良好的游戏体验。

最后,本文总结了设计过程中的经验教训,并对未来的改进方向进行了展望。

1.引言乒乓球游戏作为一种经典的游戏方式,深受大众喜爱。

本论文旨在设计一款基于VHDL的乒乓球游戏机,通过FPGA实现游戏的核心逻辑和显示控制等功能。

此游戏机可为玩家提供乒乓球对战的快感和挑战,同时也具备一定的娱乐价值。

2.游戏机硬件设计2.1总体设计思路本游戏机采用FPGA作为核心芯片,将乒乓球游戏的核心逻辑、显示控制等功能实现在FPGA上。

游戏机配备了合适的输入设备和输出设备,提供给玩家操作和显示。

2.2输入设备设计游戏机的输入设备采用了按键和手柄两种方式。

通过按键控制乒乓球的挡板移动,通过手柄控制乒乓球的上下移动。

2.3输出设备设计游戏机的输出设备采用了液晶显示屏和音响。

液晶显示屏用于显示游戏界面和提示信息,音响用于播放游戏音效和背景音乐。

3.VHDL代码实现3.1游戏核心逻辑设计游戏核心逻辑主要包括乒乓球的轨迹计算和碰撞判断等功能。

根据输入设备的操作,通过VHDL代码实现乒乓球的移动和碰撞检测等功能。

3.2显示控制设计游戏的显示控制主要包括游戏界面的绘制和显示更新等功能。

通过VHDL代码实现游戏界面的绘制和按需更新显示。

4.功能测试和性能评估通过将游戏机连接到计算机进行测试和评估,结果表明游戏机能够流畅运行,并且具有良好的游戏体验。

游戏机的输入和输出设备响应迅速,能够准确捕捉玩家的操作。

5.结论本论文设计了一款基于VHDL的乒乓球游戏机,通过FPGA实现了游戏的核心逻辑和显示控制等功能。

经过测试和评估,游戏机具备流畅运行和良好游戏体验的特点。

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目录1 引言 01.1设计背景 01.2VHDL简介 01.3Q UARTUSⅡ简介 (1)2 乒乓球比赛游戏机的设计 (1)2.1系统设计要求 (1)2.2设计思路 (2)3 乒乓球比赛游戏机的实现 (4)3.1乒乓球比赛游戏机的顶层原理图 (4)3.2系统各功能模块的实现 (5)3.2.1 比赛控制模块 (5)3.2.2 记分模块 (5)3.2.3 数码管显示模块 (6)4 各个模块的仿真以及系统仿真、分析 (7)4.1比赛控制模块仿真波形 (7)4.2记分模块仿真波形图 (8)4.3管脚锁定 (9)4.4系统的波形仿真 (9)4.5显示结果的几种情况 (12)5 总结 (13)5.1设计制作过程中遇到的问题及解决方案 (13)5.2本设计有以下几个可以改进的地方 (13)参考文献................................................................................................................... 错误!未定义书签。

附录 (13)游戏控制模块的VHDL程序 (13)记分模块的VHDL程序 (16)动态扫描模块的VHDL程序 (17)译码器模块的VHDL程序 (18)1 引言1.1 设计背景1.2 VHDL简介硬件描述语言已经有几十年的发展历史,并且在系统的仿真、验证和设计、综合等方面得到成功的应用。

目前常用的硬件描述语言有VHDL、Verilog HDL、ABEL等[2][3][4]。

VHDL则起源于20世纪70年代末和80年代初,美国国防部提出的VHSIC计划,目标是为下一代集成电路的生产、实践阶段性的工艺极限和完成10万门级以上的电路设计而建立一种新的描述方法[5]。

VHDL的英文全称为Very-High-Speed Integrated Circuit Hardware Description Language,是IEEE 标准化的硬件描述语言,并且已经成为系统描述的国际公认标准,得到众多EDA 公司的支持。

VHDL具有很多的优点使它能够被大多数人认可,被广泛应用在逻辑电路的设计方面,并且成为了标准化的硬件描述语言,其优点如下:(1)功能强大和设计灵活。

一个简洁的使用VHDL语言编写的程序就可以描述一个复杂的逻辑电路,因为VHDL拥有强大的语言结构[6]。

VHDL多层次的设计描述功能可以有效地控制设计的实现,支持设计库和可重复使用的元件生成,还支持多种设计方式,如层次化设计、模块化设计和同步、异步和随机电路设计。

(2)与具体器件无关。

用VHDL设计硬件电路时不用先确定设计要用到哪种器件,也不用特别熟悉器件的内部结构,这样可以使设计人员专注于进行系统设计。

设计完成后,可以根据消耗的资源选择合适的器件,而不造成资源的浪费。

(3)很强的移植能力。

VHDL由很多不同的工具支持,同一个设计的程序可以在包括综合工具、仿真工具、系统平台等工具中使用。

(4)强大的硬件描述能力。

VHDL可以描述系统级电路和门级电路,而且描述方式多样,可以采用行为描述、寄存器传输描述或者结构描述,也可以用其混合描述方式。

同时,VHDL可以准确地建立硬件电路模型,因为它支持惯性延迟和传输延迟。

VHDL的数据类型很丰富,支持标准定义的数据类型,当标准定义的数据类型不能满足用户的需求时,用户可以自己定义的所需要的数据类型,增加了设计的自由度。

(5)语法规范,易于共享。

当把用VHDL编写的代码文件看作是程序时,它可以作为设计人员之间的交流内容;当把它看作是文档时,可以作为签约双方的合同文本。

VHDL易于共享的特点,使得大规模的协作开发容易实现。

同时,这些特点也促进了VHDL的发展和完善。

综上所述,VHDL有很多其他的硬件描述语言所不具备的优点。

但是,VHDL 仍然存在一些缺点,主要是3个方面。

(1)要求设计者对硬件电路知识甚至是芯片结构方面的知识了解较多。

应该摆脱一般的高级语言程序设计思路,因为在电路世界里的事件很多是并行发生的,并且硬件电路系统内部的模块可以是互相独立的,也可以是互为因果的,所以,在用VHDL设计硬件电路时应摆脱一般的高级语言程序设计思路。

在设计电路时,应先构思电路,然后才能描述。

(2)不能进行太抽象的系统描述。

因为EDA工具无法综合抽象性太强的系统,故用VHDL描述系统电路时不能太抽象。

目前的VHDL很难综合实际的硬件电路,只能适用于系统建模。

(3)不能描述模拟电路。

对于模拟电路而言,VHDL并不是一种理想的硬件描述语言。

但可以预见,未来硬件描述语言的发展方向是模拟电路和数模混合电路的描述方式。

1.3 QuartusⅡ简介2 乒乓球比赛游戏机的设计2.1 系统设计要求设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。

用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动速度应能调节。

当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,既表示启动球拍击球,若未击中,球掉出桌外,则对方得一方。

设置自动记分电路,甲乙双方各用两位数码管进行记分显示,每记满11分为1局。

甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每隔两次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。

系统框图如图2-1所示:图2-1 乒乓球比赛游戏机系统框图2.2 设计思路此设计问题可分为游戏控制模块,加减计数模块,译码模块,甲乙方得分显示模块四部分。

设置甲乙双方击球脉冲信号int1/int2,一方的击球信号使加/减计数器加法计数,则另一方的击球信号就使加/减计数器减法计数,译码模块输出端Y1-Y8接LED模拟乒乓球的轨迹。

经控制模块实现移位方向的控制,真值表2-2所列。

设置发球权拥有显示信号s1、s2。

控制模块使每两次交换发球权。

加/减控制信号U/D由乒乓球到达Y8、Y1和击球信号int1、int2及发球权拥有信号s1、s2共同产生,真值表如表2-3所示。

当球到达Y8或Y1时,参赛者没有及时击中,则球掉出桌外,加/减计数模块停止计数,对方得一分。

设置捡球信号reset1,通过加/减计数模块的异步置数端实现捡球。

当甲方拥有发球权时捡球信号将球放到Y1,乙方拥有发球权时将球放到Y8.在控制模块对甲乙双方的得分进行检测,只要一方的得分达到11,则一局结束,设置裁判员复位信号reset.在每局结束后将双方得分清零。

由调节晶振产生的时钟脉冲信号的频率,可以调节球的运动速度。

硬件系统示意图如下所示图2-4 硬件系统示意图3 乒乓球比赛游戏机的实现3.1 乒乓球比赛游戏机的顶层原理图图3-1 顶层原理图原理图中输入部分分别是:复位按键res,时钟clk_1,startbutton开始游戏按键,serve[1..0]发球按键,serve0代表甲发球,serve1代表乙发球,int1为甲击球按键,int2为乙击球按键,原理图中输出部分分别是:8个LED灯light[1..8],数码管段选信号A、C、D、E、F、G、H,数码管进入译码器74ls138的位选信号sel[2..0],在数码管上显示了甲乙两个人的分数。

3.2 系统各功能模块的实现3.2.1 比赛控制模块图3-2 比赛控制模块元件框图按下startbutton按键之后游戏开始,当按下serve0时甲发球,8个一排的LED灯从左向右移动(从1到8),当移动到第八个灯时按下int2按键代表乙击中,则乙得1分,提前或未来的及击球则甲得分。

当按下serve1时乙发球从右向左移动,当移动到第一个灯时按下int1代表甲击中球,甲得1分,提前或未来的击球及则乙得分。

3.2.2 记分模块图3-3 记分模块元件框图当选择好的信号binaryin[4..1]进入mydecoder之后,相应的数据会选择到相应的信号中,并且通过bcdout1[4..1]和bcdout2[4..1]输出相应的分数在两位数码管上的显示数字。

bcdout1为十位数,bcdout2为个位数。

3.2.3 数码管显示模块图3-4 显示模块框图数码管显示模块主要是由两个模块组成分别为setime以及deled这两个模块组成:setime模块主要是将输入的分数进行动态扫描,显示到每一位数码管的位选上,通过高速的扫描后会将每一位选手的分数很清晰的显示在数码管上。

deled模块是一个译码器的模块译码器的译码对照表3-5如下所示:表3-5 译码器的译码对照表显示的数字BCD编码七段共阳数码管0 00001 00012 00103 00114 01005 01016 01107 01118 10009 1001X XXXX在程序中只考虑0000-1001(即0-9)的情况,将其转化为相应的七段显示器的码字,其他情况不予考虑。

4 各个模块的仿真以及系统仿真、分析4.1 比赛控制模块仿真波形图4-1 比赛控制模块4.2 记分模块仿真波形图图4-2记分模块仿真波形图表4-3 对应分数的数码管显示binaryin bcdout1 bcdout20000 0000 00000001 0000 00010010 0000 00100011 0000 00110100 0000 01000101 0000 01010110 0000 01100111 0000 01111000 0000 10001001 0000 10011010 0001 00001011 0001 0001在图4-2中可以看出当得分为2(0010)分时对应的两位数码管则会显示为02(bcoudt1:0000,bcoudt2:0010),当分数超过11分时数码管的显示全为为00。

表4-3为具体的分数对应的数码管显示。

4.3 管脚锁定在验证出乒乓球比赛游戏机系统的功能之前,需要清楚实验箱与各个信号之间的对应关系,参照资料得出本设计中各引脚的对应情况如下:图4-4 各引脚的对应情况4.4 系统的波形仿真图4-5所示为甲方发球,在恰当的时候乙方接到球,当球回到甲方时,甲方又接到球,但乙方再也没有接到球的仿真波形。

图4-5 乒乓球仿真波形一图4-6所示为甲方两次发球,乙方没有接到球,甲方得到2分的仿真波形图。

图4-6 乒乓球仿真波形二图4-7所示为甲方发球,乙方提前击球的情况,此时,甲方得一分。

图中还显示了甲方发球,乙方在规定的时刻没有接到球的情况,此时,甲方又得一分。

图4-7 乒乓球仿真波形三图4-8所示为当清零信号按下时,得分清零,又开始新一局游戏图4-8 乒乓球仿真波形四4.5 显示结果的几种情况图4-9 验证结果1图4-10 验证结果2图4-11 验证结果35 总结5.1 设计制作过程中遇到的问题及解决方案1.VHDL语法使用不规范:当我们编写软件程序的时,遇到了编译错误。

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