广东省小学信息技术第三册上第1课进入动画新天地教案
小学:三年级信息技术上册第一课教案
小学信息技术新课程标准教材信息技术( 2019 — 2020学年度第二学期 )学校:年级:任课教师:信息技术教案 / 小学信息技术编订:XX文讯教育机构三年级信息技术上册第一课教案教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于小学三年级信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。
本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。
第一课初识神奇新朋友一、教材分析:三年级的学生刚接触信息技术课,本课又是第一课,也是学生第一次进入电脑教室,“细节决定成败,习惯决定命运”,因此,让他们做到遵守信息技术课的纪律,做到负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯,在今后的信息技术课学习中可起到事半功倍的作用。
教材通过实物图片,漫画等学生感兴趣的形式,使学生明确地知道在机房上课应该遵守的机房规则,明确信息技术课的纪律。
教材通过设计形象可爱的卡通形象咪尼,带入学生进入探索计算机奥秘的学习境界中,先让学生认识计算机室,了解电脑,以及电脑在学习、生活、工作中的广泛用途,激发学生探索的兴趣。
在“学一学”中,教材通过实物图片的展示,让学生了解电脑各部分的外形,从而对电脑的各个部分产生感性认识,使学生了解电脑各部分的名称和用途;本课的重点在于介绍正确开、关机的顺序及在机房应该遵守的机房规则,了解电脑在日常生活中的广泛用途,方便快捷的功能,认识到电脑与我们的工作、学习、生活越来越近甚至密不可分。
激发学生主动探索电脑神秘面纱的愿望,持久学习的热情。
二、课前准备:三、教学目标:1、知识与技能(1)初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称;(2)了解计算机的各部分的功能;(3)明确地知道在机房上课应该遵守的机房规则;(4)了解电脑在学习、生活、工作中的广泛应用。
2、过程与方法(1)学会正确地开机和关机的方法;(2) 规范、负责任地使用电脑。
广东粤教版第3册上信息技术课件-1.进入动画新天地(课件)
新知讲解
Flash动画
动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成 连续变化的画面。Flash动画是当前比较流行的 动画之一。
新知讲解
Flash软件
Macromedia Flash MX 2004就是一个Flash动画的 创作工具,它功能强大,易于掌握。只要你用心 去学,就一定能够利用它创作出精彩的动画作品。 让我们一起利用Flash MX 2004软件,共同进入 动画的新天地,来学习创作属于自己的动画吧!
拓展提高
所有的动画,包括Flash动画都应用了一个原理---快速连续播放 静止的图片,给人眼产生的感觉就是画面会连续动起来。
新知讲解 保存和退出
在创作作品时,为了避免中途断 电或发生计算机重启等意外而丢 失信息,可以适时选择“保存” 操作,以文件的形式保存在计算 机的磁盘中。
新知讲解 保存和退出
要 想 在 Flash 中 观 看 到 像 播 放 影 片那样的图片连续播放的效果, 只需要选择“播放”或“测试影 片”命令。
新知讲解 播放影片
把“贝贝挥手.gif” 动 画 导 入 Flash 后 , 有两种方式,选择 其中一种方法,观 看动画效果。
新知讲解 播放影片
两个方法异同:
同:都能实现播放影片的效果。
新知讲解 一起来认识Flash
Flash 软 件 好 像有点复杂, 会不会很难 学?
不会的。让 我们从解剖 一 个 Gif 动 画作品开始 认 识 Flash 软件吧。
在 打 开 的 Flash 软 件,从教学光盘 “第一课\学着做” 中导入外部文件 “ 贝 贝 挥 手 . gif" 到舞台中,观察 并 认 识 Flash 工 作 窗口的组成。
说说Flash MX 2004软件的工作窗口和Windows XP自带画图软件的 工作窗口有什么异同。
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿一. 教材分析《进入动画新天地》是粤教版信息技术六年级上册的第一课,本节课的主要内容是让学生了解动画的基本概念,掌握动画的制作方法,以及利用动画表达自己的想法和情感。
教材以Flash动画制作软件为例,引导学生通过实际操作,体验动画制作的乐趣,提高信息技术的应用能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和网络使用较为熟悉。
但他们在动画制作方面可能还存在一些空白,对动画的概念、制作方法和技巧还不够了解。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使他们在原有基础上得到提高。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解动画的基本概念,掌握Flash动画制作软件的基本操作,学会制作简单的动画。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力和创新精神,学会运用动画表达自己的想法和情感。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强团队协作意识,提高综合素质。
四. 说教学重难点1.重点:动画的基本概念,Flash动画制作软件的基本操作。
2.难点:动画制作的方法和技巧,运用动画表达自己的想法和情感。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和示范教学法进行教学。
利用多媒体课件、Flash动画制作软件和网络资源等手段,为学生提供丰富的学习材料和实践机会。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示精彩的动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲授新课:讲解动画的基本概念,演示Flash动画制作软件的基本操作。
3.实践操作:学生分组进行动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。
4.作品展示:学生展示自己的动画作品,互相评价,教师总结。
5.拓展延伸:引导学生思考如何运用动画表达自己的想法和情感,进行创意实践。
七. 说板书设计板书设计分为两部分:一部分是动画的基本概念,包括动画的定义、类型和特点;另一部分是Flash动画制作软件的基本操作,包括帧、图层、元件等概念。
小学信息技术教案进入动画新天地认识Flash
小学信息技术教案进入动画新天地认识FlashFlash是一种流行的动画制作软件,它为人们提供了一个全新的创作平台,探索和实现创意的可能性。
在小学信息技术教案中,引入Flash可以为学生们带来全新的学习体验,并提高他们的创造力和技术能力。
本文将探讨小学信息技术教案如何利用Flash进入动画新天地的相关内容。
Flash是一款强大的动画制作软件,它具备丰富的功能和工具,使得创建动画变得简单易行。
借助Flash,学生们可以使用图形、声音和动画来表达和传达信息。
Flash可以帮助学生们掌握动画制作的基本概念和技巧,培养他们的创造力和解决问题的能力。
在小学信息技术教案中,引入Flash可以帮助学生们更好地理解和掌握信息技术的基本概念和应用。
Flash提供了一个直观的界面和用户友好的工具,使得学生们可以轻松创建动画和互动式内容。
通过使用Flash,学生们可以学习如何创建基本的动画和交互式场景,探索数字媒体的创作过程,并提高他们的计算机技术能力。
在教案中引入Flash的第一步是介绍其基本功能和工具。
学生们应该了解Flash的主要界面布局,并熟悉面板、工具栏和时间轴等基本元素。
他们还应该学会如何创建图形、文字和动态效果,并探索如何将其应用于动画制作中。
教师可以通过展示和演示的方式介绍这些基本概念,并引导学生们在课堂上实践。
接下来,学生们可以开始实际创建自己的动画项目。
他们可以选择一个简单的主题,如校园生活或故事情节,并利用Flash的工具来设计和制作相应的动画场景。
学生们应该学会如何使用分层、过渡和动画效果来增强他们的作品,并了解如何添加声音和音乐等多媒体元素。
教师可以根据学生的兴趣和能力进行适当的指导和支持,并鼓励他们发挥创造力,尽可能地发展和完善他们的作品。
在动画制作的过程中,学生们将学习到一些重要的技术和概念。
例如,他们将学会如何调整图形的大小、位置和颜色,如何设置动画的速度和循环方式,以及如何添加按钮和链接来实现互动功能。
小学信息技术第三册全册教案(第一单元 神奇的动画城)
1、家中有电脑的同学安装上flash8
2、做到课前预习,课上做好笔记
3、介绍flash课件在学习过程中的运用
四、对学生的要求
1、进出机房要有秩序
2、要注意机房卫生
3、各组组长做好记录
五、欣赏动画,导入课题
六、Flash的启动方法
1、启动方法
2、文明操作,不随意打开别人的文件
3、学生操作——启动flash
二、导入课题
三、通过画图演示,学习新课
1、打开文件
2、将场景中的鸽子与热带鱼分别转换成元件,往场景中多插入一些鸽子与热带鱼
(学生练习三分钟)
3、选择一些工具学习花朵的画法
①插入新的元件,并命名——花朵
②画花瓣。用直线工具先画一条直线,然后用选择工具使直线变成曲线;然后用“修改”——“变形”——垂直翻转和水平翻转把直线变为花瓣。
信息技术第三册教案
第一单元神奇的动画城
活动1动画欣赏
课题名称
动画欣赏
教学内容
第1课时
科目
信息技术
年级
五年级
教学目标
1、欣赏动画作品,增强学生的审美意识,培养学生的审美情趣,激发学生的学习热情。
2、了解本学期的学习内容,介绍教学课件及学习方法
3、布置2月份的综合实践活动内容——制作电子板报
4、启动flash8.0,了解动画制作环境
七、认识Flash的工作界面
1、工具箱:
工具区、
查看区、
颜色区、
选项区
移动、调出
2、工具栏(在窗口菜单中设置)
常用工具栏、
控制工具栏、
状态工具栏
3、编辑区或舞台:进行绘画和编辑动画的地方
4、控制面板:Flash的提供了许多的面板,所有的面板在“窗口”菜单中可以打开,而且面板设置布局有不同的方式。你也可以设置新的布局。
广东省小学信息技术第三册(上)教案
广东省小学信息技术第三册(上)教案第一篇:广东省小学信息技术第三册(上)教案信息技术五年级(上)教案第1课走进机器人世界一、教学内容知道机器人的定义与结构,了解机器人的用途二、教学目标(知识性目标)1.知道什么机器人2.知道机器人的组成部分 3.了解机器人的应用(技能性目标)能够分清楚机器人的各种部件属于哪个部分(情感性目标)在了解了机器人的基本知识后对机器人产生兴趣三、教学重难点重点:知道什么是机器人;知道机器人的组成部分难点:知道机器人的组成部分四、教学过程1.观看关于机器人的高科技幻想电影片段《I,Robot》,激发学生的学习兴趣2.说一说你认为机器人是什么样的3.知道什么是机器人,了解机器人的基本知识4.教室举智能感应灯的例子,让学生明白机器人形态上不一定要像人而是具有像人一样的智能活动5.知道机器人的组成部分及各部分的作用,认识乐高机器人中各个部分的形态6.由智能感应灯的例子,思考机器人智能活动与人类的相似之处,并进行比对7.了解生活中的机器人应用8.设计一个机器人(写出计划书)五、作业与课外练习在网上查找机器人的相关知识,加深对机器人的了解第2课机器人的搭建一、教学内容知道机器人的组件,学会搭建机器人二、教学目标(知识性目标)1.认识机器人的各组件的名称及作用2.掌握用部件搭建机器人的方法3.通过使用传感器,能组装出创意机器人(技能性目标)学会搭建机器人(情感性目标)对机器人的搭建产生兴趣,在搭建机器人的过程中激发学生的创意三、教学重难点重点:认识机器人的各组件的名称及作用;掌握用部件搭建机器人的方法难点:掌握用部件搭建机器人的方法;通过使用传感器,能组装处创意机器人四、教学过程1.教师展示已经搭建完毕的教育机器人2.认识机器人的组件,知道重要组件的用途及属于机器人的哪个部分3.教师教授示范如何搭建机器人的“身体”4.学生尝试搭建机器人的“身体”5.教师讲解不同部件与端口的连接方法6.学生根据需要,选择相应的传感器与微电脑组合,搭建出不同功能的机器人7.学生尝试搭建创意机器人五、作业与课外练习用不同的传感器搭建创意机器人第3课忠实的巡逻兵一、教学内容认识机器人编程界面,能编写简单程序二、教学目标(知识性目标)1.认识RC编程软件的主界面和仿真环境2.会调用已有的机器人程序3.会自己编写简单程序并能仿真检测(技能性目标)掌握调用和编写程序的方法(情感性目标)体会到警察叔叔巡逻的辛苦;明白机器人的巨大作用;对科技产生兴趣,运用科技解决生活问题三、教学重难点重难点:会自己编写简单程序并能仿真测试四、教学过程1.观看警察叔叔巡逻的视频,思考如何让机器人像警察叔叔那样巡逻2.知道机器人的巡逻任务3.认识RC诺宝编程软件,了解RC各部分的位置和功能4.学会打开机器人程序5.知道流程图中各种框的名称及使用方法6.认识机器人仿真界面,学会仿真程序7.掌握“画笔”模块、“直行”模块和“转向”模块的使用方法 8.能够移动游标的位置9.试着设计一个沿正八边形路线巡逻的机器人五、作业与课外练习试着设计一个沿五角星路线巡逻的机器人第4课聪明的巡逻兵一、教学内容简化“正方形机器人巡逻兵”程序二、教学目标(知识性目标)1.会使用“多次循环”模块编写程序2.会将程序下载到机器人上(技能性目标)学会“多次循环”模块的使用方法(情感性目标)学会如何精简程序三、教学重难点重难点:会使用“多次循环”模块编写程序四、教学过程1.复习上节课的内容,程序中有重复的地方,思考让程序变简单的办法2.认识多次循环3.理解循环的意义,会设置多次循环的次数4.教师演示如何操作,简化程序5.学生上机操作,用“多次循环”结构简化“正方形巡逻兵”程序6.学会删除多余的模块(操作)7.学生上机操作,利用多次循环模块简化“八边形巡逻兵”程序 8.下载程序到电脑上 9.调试机器人10.思考课本P34问题:机器人为什么会偷懒?该如何解决?五、作业与课外练习利用多次循环结构简化“五角星巡逻兵”程序第5课自动避障机器人一、教学内容编写程序让机器人能够自动避开障碍物二、教学目标(知识性目标)1.了解红外避障传感器的组成2.会应用红外避障传感器3.会用“永久循环”模块编写程序4.会用“条件判断”模块编写程序5.会在仿真环境中设置障碍物(技能性目标)掌握“永久循环”模块的使用方法(情感性目标)学会调试机器人三、教学重难点重点:会用“永久循环”模块和“条件判断”模块编写程序难点:会用“条件判断”模块编写程序四、教学过程1.提出问题:你是怎么走路的?如何判断有没有障碍物?有障碍物的话怎么办?2.认识红外避障传感器——机器人的“眼睛”3.了解红外避障传感器的工作原理4.教师讲解并演示“永久循环”模块和“条件判断”模块的使用方法,重点讲解“条件判断”中表达式的意义以及如何设置5.教师讲解如何编写避障机器人程序,学生上机操作6.掌握“输入输出框”、“判断框”的使用方法7.会在仿真界面中添加障碍物8.模拟仿真机器人避障9.让机器人走迷宫,看看它能从哪一个迷宫走出来,并思考为什么五、作业与课外练习对设计好的程序进行改编,让机器人能从另一个迷宫走出来。
广东省小学课本《信息技术》第三册(上)教案(全册)
第一课进入动画新天地—认识Flash软件一、教学内容熟悉flash软件的窗口,了解基本功能,并进行一些基本操作。
二、教学目标知识性目标:熟悉flash的窗口和菜单栏。
技能性目标:会输入操作,会打开软件建立新文件、播放、保存和退出,灵活调出菜单。
情感性目标:运用flash软件可以更准确地直观地表达信息和观点的动画。
三、教学重点和难点认识flash窗口,会建立flash文件、保存与退出。
四、教学过程1、掌握打开flash的方法,认识flash窗口。
2、认识编辑栏,会找常用工具。
3、掌握改变动画的方法,能保存和退出。
4、教师边讲解,边操作例题,让学生熟悉。
5、学生练习,并交流心得、交流经验;以与协作学习。
6、部分学生合作学习,与创新练习。
五、作业与课外练习尝试制作简单动画,注意flash保存和退出、播放操作方法。
第二课快乐绘图—绘图工具的使用一、教学内容制作会用工具化简单的画。
二、教学目标知识性目标:了解flash工具使用方法与修改方法,学会改变工具绘不同的画,知道工具简单的功用等。
技能性目标:掌握flash工具操作的方法,逐步熟悉flash工具。
情感性目标:用flash工具美化图与表达信息与思想意图。
三、教学重点和难点掌握“flash”功能作用,学会美化图,以与flash的基本操作等。
四、教学过程1、了解flash画图工具各个选项的作用。
2、掌握通过“flash画图与美化图”技巧,灵活应用flash美化图。
3、了解“椭圆、箭头、颜料桶、线条”各个选项的功用。
4、掌握flash修饰美化图的方法,会运用图片库。
5、掌握flash设计图的方法,通过协作能做出理想的flash图。
五、练习与课外作业1、协作完成“显身手”,分组交流心得、并进一步创新。
2、练习选择制作一幅课后图,另再完成制作气球,自己发挥制一幅图画。
第三课红绿灯前—制作逐幀动画一、教学内容学会幀的属性、关键幀、空白关键幀简单快速的使用方法。
二、教学目标知识性目标:学会自动填充关键幀的简单方法,学会制作逐幀动画。
小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案
小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案小学信息技术进入动画新天地——认识Flash软件教案引言:随着信息时代的到来,小学生们接触到的科技产品和应用也越来越多。
信息技术的学习正变得越来越重要,而其中一项重要的技能就是学习使用动画软件。
本教案将帮助小学生认识并学习使用Flash软件,进入动画新天地。
一、教学目标:1. 认识Flash软件及其功能;2. 学习Flash软件的基本操作;3. 制作一个简单的Flash动画。
二、教学准备:1. 一台电脑,并安装好Flash软件;2. PPT或白板;3. 小学生电脑教室;4. 示例Flash动画。
三、教学过程:步骤一:引入Flash软件1. 利用示例Flash动画引起学生对动画的兴趣;2. 通过提问,让学生尝试猜测Flash软件可能的功能;3. 引导学生进一步思考和讨论,激发学生的学习热情。
步骤二:了解Flash软件1. 通过PPT或白板,介绍Flash软件的定义、用途以及广泛应用的领域;2. 引导学生思考,探究Flash软件与我们日常生活的联系和作用。
步骤三:学习Flash软件的基本操作1. 演示打开Flash软件的方法;2. 通过PPT或白板,详细介绍Flash软件的各个界面和工具;3. 指导学生学习Flash软件的基本操作,例如创建新的动画、添加场景、插入元件等。
步骤四:制作简单的Flash动画1. 带领学生一起完成一个简单的Flash动画制作任务,例如制作一个飞舞的气球;2. 指导学生使用Flash软件的工具和功能来绘制形状、填充颜色、添加动作等;3. 引导学生运用自己的创造力设计更多关于动画的内容,例如制作自己的角色、故事情节等。
步骤五:分享和展示1. 学生之间交流和分享自己制作的Flash动画;2. 鼓励学生互相欣赏和评论,提供积极的反馈;3. 学生主动向其他班级或学校的同学展示他们的动画作品。
四、教学延伸:1. 鼓励学生自学更多Flash软件的高级操作和功能;2. 引导学生针对不同主题和场景制作更复杂的Flash动画;3. 组织学生参加动画比赛或展览,激发他们的动画创作潜力。
第1课 小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计
---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------第1课小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计第 1 课进入动画新天地认识 FLASH 软件一、教学对象分析虽然学生第一次学习 Flash 动画制作软件,但是,学生已经学过Microsoft Office 系列的有关软件,对窗口的结构认识、启动和关闭的方法,存取文件的操作等经验可以迁移到动画制作软件中,并且学生具有 Windows 画图软件的基础知识。
因此,学生第一次学习 Flash 动画制作软件时不必要花更多的时间来学习 Flash 的主界窗口和工具箱,利用学生知识的正迁移便能很快地了解。
此节课关键在于让学生在第一次接触 Flash 软件时就能引起浓厚的兴趣,为日后的学习打下基础。
二、教学内容分析通过对比画图软件与 FLASH 软件的异同,实现知识迁移,从而掌握 FLASH软件的工作环境和界面;利用已有的素材制作简单的动画并播放,了解动画的基本原理。
三、教学目标知识与技能 (1) 初步认识 Flash 软件和工作界面。
(2) 学会新建、打开 Flash 文件。
(3) 掌握播放影片的几种方法。
(4) 学会保存文件和退出 Flash 系统。
过程与方法(1)通过打开 Gif动画的练习,掌握动画的1 / 4基本原理:帧的快速播放。
(2)通过将画图软件与 Flash 软件工作界面的对比,实现对 Flash 软件有关的迁移。
(3)通过对教材进行手翻书动画的趣味游戏,增强对动画的理解。
情感、态度与价值观(1)通过欣赏精彩的 Flash 动画,激发学生的学习兴趣。
(2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团体合作精神。
四、教学重点和难点(一)重点:1、 FLASH 工作界面的名称和使用。
五年级信息技术上册第1课进入动画新天地认识Flash软件教案1粤教版
课题 1.进入动画新天地单元 1 学科信息技术年级五年级学习目标1.打开Flash的软件界面,学习新建文件。
2.了解什么是Flash软件,熟悉软件环境。
3.使用Flash软件播放影片。
4.完成对Flash文件的保存和Flash软件的关闭。
重点熟悉Flash软件的环境,并且能够正常新建文件,保存文件,了解动画原理,最终实现播放影片。
难点深入理解动画原理从而完成动画效果。
教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课同学们,陪伴你童年的动画片有什么呢?机智的喜羊羊,有趣的汤姆和杰瑞大家都喜欢吗?那么这些动画是怎么制作出来的呢?这就要有请我们今天的主角Flash软件登场了!观看右边的小动画,接下来我们将学习以下内容:1.什么是Flash软件?2.Flash软件怎么使用?3.怎么用Flash软件制作出动画?认真听讲,回想课前内容,积极思考、回答问题。
激发学生兴趣,导入课题。
讲授新课 1.Flash动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。
Flash动画是当前比较流行的动画之一。
Macromedia Flash MX2004就是一个Flash动画的创作工具,它功能强大,易于掌握。
只要你用心去学,就一定能够利用它创作出精彩的动画作品。
让我们一起利用Flash MX 2004软件,共同进入动画的新天地,来学习创作属于自己的动画吧!2.怎样打开Flash软件呢?①单击“开始”按钮打开菜单②鼠标箭头移到“程序选项”③鼠标箭头移动到“Macromedia”选项④单击“Macromedia Flash MX 2004”选项课前预习上课内容,上课专心听讲,做好笔记。
积极思考,踊跃回答问题,联系实际,感受flash动画在我们生活中的广泛应用。
积极与同学进行讨论,深入对知识的理激发学生对Flash动画的兴趣,引导学生理解动画的应用,熟悉软件环境,能够正常操作。
⑤单击“Flash文档”创建新项目①单击菜单栏中的“文件”按钮,选择“导入”选项②单击“导入”到舞台选项③选择要导入的外部文件④单击“打开”按钮环境界面:①标题栏②菜单栏③主工具栏④工具箱⑤时间轴⑥图层⑦工作舞台(编辑区)⑧属性面板⑨帧。
粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》说课稿
粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》说课稿一. 教材分析粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》是一节入门级的课程,主要让学生了解Flash这个动画制作软件的基本操作和功能。
教材通过简单的案例,引导学生学习Flash的操作界面,熟悉工具栏和各种功能按钮,并掌握一些基本动画的制作方法。
教材内容由浅入深,既注重基础知识的传授,又注重培养学生的动手实践能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和一些基本的软件使用已经不再陌生。
但是,对于Flash这个动画制作软件,大部分学生可能还没有接触过,因此,在学习过程中,需要引导学生逐步掌握Flash的基本操作,培养他们的学习兴趣。
同时,学生们的学习兴趣和接受能力各不相同,因此在教学过程中,需要关注每一个学生的学习进度,因材施教。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:通过本节课的学习,使学生了解Flash动画制作软件的基本操作和功能,掌握一些基本动画的制作方法。
2.过程与方法目标:通过实践操作,培养学生运用Flash软件进行动画制作的能力,提高学生的动手实践能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学习的兴趣,增强学生对动画制作的热爱,培养学生创新精神和团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:Flash动画制作软件的基本操作和功能,基本动画的制作方法。
2.教学难点:Flash动画制作技巧的运用,如动画的缓动效果、滤镜应用等。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法、分组合作法等,引导学生主动探究,提高学生的学习兴趣和动手实践能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示Flash动画作品,引导学生直观地了解Flash软件的功能和应用;利用网络资源,为学生提供丰富的学习素材,拓宽学生的视野。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一些精美的Flash动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
(整理)小学信息技术教材第三册六年级信息技术全册教案.
第1课难忘影画册——初识powerpoint一、教学内容分析本课是广州市小学信息技术课程第三册第一课,主要学习内容是初识powerpoint界面,新建演示文稿、应用设计主题、放映幻灯片的操作。
教材编写主要是以“难忘影画册”为主线、将这些知识点串起来,在问题解决的过程中学习新知。
本课主题选取关系到整个单元主题及素材的选取,将为以后的课程做好铺垫。
二、教学对象分析本课的学习者是六年级学生,他们具有一定的信息技术加工和表达能力,并且具有较强的自主学习能力。
在此之前,学生已经学习了office办公软件中的word和ecxel,对于办公软件的界面有了一定的了解,并且能否熟练的启动、退出办公软件,能够新建和保存文件。
他们具有很高的学习热情,希望进一步学习office办公软件中的powerpoint。
三、教学目标1、知识与技能(1)知道powerpoint的功能和窗口的组成。
(2)能够启动和退出Powerpoint,保存Powerpoint文件。
(3)能创建相册演示文稿,使用设计主题修饰演示文稿,放映幻灯片。
2、过程与方法(1)通过经历具体情境的演示文稿制作过程,在参与自主尝试、互动交流的学习活动中,掌握“认识窗口”、“新建相册”、应用“主题”、“幻灯片放映”等操作方法。
(2)通过制作“难忘的影画册”,初步体验用计算机创作多媒体的作品,激发学生的学习兴趣。
四、教学过程第2课图片展缤纷——图片插入一、教学目标1.知识与技能(1)掌握在文档中插入剪贴画、图片文件的方法。
(2)掌握图片格式的设置方法。
(3)能根据所学知识进行创造性的制作活动。
2.过程与方法通过实际操作,着重培养学生的动手能力、探究能力3.情感目标:通过师生间的学习交流,给学生以方法、胆量、鼓励、成功,让学生享受成就感,树立自信心、养成乐于学习的好习惯,培养学生良好的审美能力。
二、教学重点难点重点:1.插入文件中的图片2.对图片进行格式设置。
难点:能根据所学知识进行创造性的制作活动。
第1课进入动画新天地——认识Flash软件教学设计
一、引入新课
1.展示一份优秀的PPT演示文稿,提出问题:这个作品中使用了哪些对象,其中那些动起来的画面我们叫做什么?哪些是我们以前的作品所没有的?
2.板书课题“进入动画新天地”。
3.请全体学生打开D盘第一课\赏析\目录,双击文件“钉子的故事”播放这个动画。
二、新课讲解,掌握新知
1.通过多媒体教学系统,向学生示范如何打开Flash软件。
小学信息技术科教学设计
单位:主备教师:
课 题
第1课进入动画新天地——认识Flash软件
课 时
1
个性化补充
学 段
六年级
单 元
1
一、教学内容分析
本课是第三册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。提高学生学习软件的能力,学会举一反三。
2.全班朗读教材第6页的动画原理。
3.播放Flash影片的方法:
(1)单击“控制”菜单中的“播放”选项,或直接按回车键。
(2)单击“控制”菜单中的“测试影片”选项,或直接按组合键<Ctrl>+<回车键>。
4.布置探究任务:QQ表情播放。
五、分享交流,作品评价
1.请各小组代表展示作品,并说出自评。
2.其他小组欣赏、互评,每个同学手中都有一个打印好的QQ笑脸图,将手中的QQ笑脸送给自己心目标
知识与技能
(1)初步认识Flash软件。
(2)学会新建、打开Flash文件。
(3)掌握播放影片的几种方法。
(4)学会保存文件和退出Flash系统。
广州版小学信息技术教材第三册六年级信息技术全册教案
小学信息技术教材第三册六年级信息技术全册教案第1课难忘影画册——初识powerpoint一、教学内容分析本课是广州市小学信息技术课程第三册第一课,主要学习内容是初识powerpoint界面,新建演示文稿、应用设计主题、放映幻灯片的操作。
教材编写主要是以“难忘影画册”为主线、将这些知识点串起来,在问题解决的过程中学习新知。
本课主题选取关系到整个单元主题及素材的选取,将为以后的课程做好铺垫。
二、教学对象分析本课的学习者是六年级学生,他们具有一定的信息技术加工和表达能力,并且具有较强的自主学习能力。
在此之前,学生已经学习了office办公软件中的word和ecxel,对于办公软件的界面有了一定的了解,并且能否熟练的启动、退出办公软件,能够新建和保存文件。
他们具有很高的学习热情,希望进一步学习office办公软件中的powerpoint。
三、教学目标1、知识与技能(1)知道powerpoint的功能和窗口的组成。
(2)能够启动和退出Powerpoint,保存Powerpoint文件。
(3)能创建相册演示文稿,使用设计主题修饰演示文稿,放映幻灯片。
2、过程与方法(1)通过经历具体情境的演示文稿制作过程,在参与自主尝试、互动交流的学习活动中,掌握“认识窗口”、“新建相册”、应用“主题”、“幻灯片放映”等操作方法。
(2)通过制作“难忘的影画册”,初步体验用计算机创作多媒体的作品,激发学生的学习兴趣。
四、教学过程第2课图片展缤纷——图片插入一、教学目标1.知识与技能(1)掌握在文档中插入剪贴画、图片文件的方法。
(2)掌握图片格式的设置方法。
(3)能根据所学知识进行创造性的制作活动。
2.过程与方法通过实际操作,着重培养学生的动手能力、探究能力3.情感目标:通过师生间的学习交流,给学生以方法、胆量、鼓励、成功,让学生享受成就感,树立自信心、养成乐于学习的好习惯,培养学生良好的审美能力。
二、教学重点难点重点:1.插入文件中的图片2.对图片进行格式设置。
广东省小学《信息技术》第三册(上)教(学)案
2016-2017学年上学期小学信息技术第三册(上)省小学《信息技术》第三册(上)教案目录第一课进入动画新天地—认识Flash软件 (1)第二课快乐绘图—绘图工具的使用 (1)第三课红绿灯前—制作逐帧动画 (2)第四课装扮我们的校园—在场景中运用图形元件 (3)第五课神奇的变化—制作形状补间动画 (4)第六课秋游去—设置动作补间动画 (5)第七课帮垃圾分类回箱—制作多图层动画 (6)第八课路线图上的动画—指定轨迹运动 (7)第九课蝴蝶飞舞—运用影片剪辑元件 (8)第十课热闹的生物园—插入声音按钮与发布影片 (9)第十一课学校开放日—动画创作与合成 (9)第十二课我行我秀—主题动画制作 (10)第一课进入动画新天地—认识Flash软件一、教学容熟悉flash软件的窗口,了解基本功能,并进行一些基本操作。
二、教学目标(知识性目标)熟悉flash的窗口和菜单栏。
(技能性目标)会输入操作,会打开软件建立新文件、播放、保存和退出,灵活调出菜单。
(情感性目标)运用flash软件可以更准确地直观地表达信息和观点的动画。
三、教学重点和难点认识flash窗口,会建立flash文件、保存与退出。
四、教学过程1、掌握打开flash的方法,认识flash窗口。
2、认识编辑栏,会找常用工具。
3、掌握改变动画的方法,能保存和退出。
4、教师边讲解,边操作例题,让学生熟悉。
5、学生练习,并交流心得、交流经验;以及协作学习。
6、部分学生合作学习,及创新练习。
五、作业与课外练习尝试制作简单动画,注意flash保存和退出、播放操作方法。
教学反思:第二课快乐绘图—绘图工具的使用一、教学容制作会用工具化简单的画。
二、教学目标(知识性目标)了解flash工具使用方法与修改方法,学会改变工具绘不同的画,知道工具简单的功用等。
(技能性目标)掌握flash工具操作的方法,逐步熟悉flash工具。
(情感性目标)用flash工具美化图及表达信息与思想意图。
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》教学设计
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》教学设计一. 教材分析《进入动画新天地》这一课主要让学生了解动画的基本概念,掌握动画制作软件的基本操作,通过实际操作体验动画制作的乐趣。
教材内容由浅入深,从动画的基本概念到动画的制作技巧,再到动画作品的展示,环环相扣,使学生在学习过程中能够逐步掌握动画制作的方法。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对新鲜事物充满好奇,乐于尝试。
但同时,他们也容易在学习过程中注意力分散,需要教师通过各种方式激发他们的学习兴趣。
三. 教学目标1.了解动画的基本概念,知道动画的分类和制作方法。
2.掌握动画制作软件FLASH的基本操作。
3.能够运用FLASH软件制作简单的动画。
4.培养学生对动画制作的兴趣,提高学生的创新能力和审美能力。
四. 教学重难点1.重点:了解动画的基本概念,掌握动画制作软件FLASH的基本操作。
2.难点:运用FLASH软件制作简单的动画。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体的任务,引导学生掌握动画制作的方法。
2.演示法:教师通过示范,让学生直观地了解动画制作的步骤。
3.小组合作法:学生分组合作,共同完成动画作品,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备FLASH软件和教学素材。
2.准备投影仪和计算机。
3.准备动画作品示例。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一些精彩的动画作品,引发学生对动画的兴趣,进而导入本课。
2.呈现(10分钟)教师简要介绍动画的基本概念,包括动画的分类和制作方法。
3.操练(15分钟)教师演示如何使用FLASH软件制作简单的动画,边演示边讲解操作步骤。
学生在教师的指导下,同步进行操作练习。
4.巩固(10分钟)学生独立完成一个简单的动画制作任务,教师巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题。
5.拓展(10分钟)教师提出一个稍微复杂的动画制作任务,学生分组合作完成。
在合作过程中,教师引导学生发挥创新思维,提高学生的审美能力。
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第1课进入动画新天地——认识Flash软件
一、教学内容分析
本课是第三册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。
提高学生学习软件的能力,学会举一反三。
二、教学对象分析
本册教材的教学对象是小学六年级学生,通过前两册的学习,学生已经能熟练地用“画图”软件进行简单的绘画,用PowerPoint软件进行简单动画的设置,但这些静态的图像和简单的动画已不能满足同学们的求知欲,因而学习动画基础就成了本册的重点,而本课是学生开始接触Flash软件的第1课时,因此,激发学生的学习兴趣显得至关重要。
四、教学重点和难点
重点:对比“画图”软件与Flash软件的异同点进行知识迁移。
难点:播放Flash动画文件的几种方法。
五、教学策略
本课的教学操作内容比较少,需要学生动手实践的部分不多,因此可以采用探究和协作学习的方法为主,以讲授法、演示法为辅的教学策略。
在教学中,教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学生通过观察分析,上机练习,结合“任务”进行学习和交流。
注意要培养学生自主学习和探究学习的能力,让学生在“尝试——模仿——创新”中完成学习任务。
六、教学环境
1.由1台教师机和50台学生用机组成的局域网。
2.多媒体教学网络教室及教学相关资源。