动画制作流程解析PPT课件
《动画制作教案》课件
《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。
《动画制作》PPT课件
画
动画基础操作
制
动画制作
作
元件和实例
图层动画
使用声音
导出与发布
交互动画
Flash 动画介绍
是矢量图形编辑和动画创作专业软件。可
动 画
以生成动画,创建交互式的网页,并在网 页中加入声音,并且文件的容量不会过大, 可以广泛的应用在互联网上。
制
作
桌面环境
标题栏
动
菜单栏
画
工具箱
制
时间线
作
编辑区:舞台
控制面板
绘图
任何矢量图形都是由线条和填充颜色构成
动
的。
画
绘图原理
制
穿过图形:被穿过的线或图形分成了独立的几
部分,同时自己也被分割。分割后的每部分都
作
可以单独进行选取、移动或整形。
覆盖图形:将图形画在已知图形上,新的图形 将取代下面被覆盖部分。相同颜色将融合,不 同颜色依然不同。
绘图
绘制几何图形
动
直线、椭圆、矩形(圆角矩形)、多边形(星 形)
容来建立的。
形状渐变动画
形状渐变动画
动
关键帧上的对象不能是元件、组合、文字和位 图。只针对于分离的图形。
画
创建的形状渐变动画在两个关键帧之间是浅绿
制
背景的黑色箭头
作
简单的形状渐变
复杂的形状渐变:利用形状提示
修改/形状/添加形状提示
动作渐变动画
动作渐变动画
动
将对象从一个地方移动到另一个地方;还可用 于制作缩放、扭曲或旋转对象的动画;或用于
作
关键画面上成为关键帧。
空白关键帧
补间帧:由关键帧定义产生的,代表了起始和结束
《动画制作基础》PPT课件
整理ppt
8
图所示为设置了运动补间的帧视图,其中淡蓝 背景的黑点所在单元格表示关键帧,关键帧之 间淡蓝背景上的黑色箭头表示运动补间帧。
整间的帧视图,其中淡绿 背景的黑点所在的单元格表示关键帧,关键帧 之间淡绿背景的黑色箭头表示形状补间帧。
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关键帧之间如果有虚线,则表示未完成或中断 的渐变,如图所示。
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2、 插入帧
用鼠标右击该帧,从弹出的快捷菜单中选择相 应命令即可在某帧前插入一帧或将某帧设置为 关键帧、空白关键帧,如图所示。
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插入普通帧:从快捷菜单中选择【插入帧 (Insert Frame)】命令或按【F5】键可插入一 个普通帧时;
设置关键帧:可以从快捷菜单中选择【插入关键 帧(Insert Keyframe)】命令或按【F6】键;
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在Flash中可以建立两种补间动画——形状补间 (Shape Tween)和运动补间(Motion Tween),每种都有其自己的特性。
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当在时间轴上选择设置了运动补间的帧,帧属 性面板会有所变化,如图示。
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4、 形状补间动画
形状补间动画是指形状逐渐发生变化的动画, 一般称为变形动画。 当在时间轴上选择设置了形状补间的帧,帧属 性面板会有所变化,如图示。
不需要一帧一帧地绘制动画,可以很大程度 地节省时间。
A. 补间
B. 形状
C. 运动
D. 逐帧
整理ppt
20
判断题
1、 补间动画需要用户自已设置每帧的画面。
(× )
2、在Flash中,只要改变关键帧的内容,即可实
《动画制作》课件
第一关:认识Flash界面 第二关:动画形成的原理 第三关:逐帧动画的制作步骤 第四关:动画的观看及保存
时间轴
舞台
工
组合面板
具
箱
一、认识Flash界面
1、舞台:也叫工作区 2、时间轴:帧 图层 播放头 3、帧:关键帧 普通帧 4、组合面板
二、动画形成的原理
1、动画的形成利用了人眼的视觉暂留特征 2、电影的播放速度:24帧/秒 3、动画的播放速度:12帧/秒
链接中考 拓展提升
Flash是一款( )制作软件。
A、电子表格 B、二维动画
C、网页
D、文本文档
正确答案:B
Flash动画的制作原理是( )
A、电影 C、网页
B、电视节目 D、视觉暂留
正确答案:D
在Flash中,帧的类型包括关键帧和 普通帧两种。 ( Y or N )
正确答案:Y
测试影片的快捷键是( )。
三、逐帧动画的制作步骤
方法一: “文件”
“导入”
方法二:自己绘制动画图案:
1、在第一帧上画图形;
2、在第二帧上右击,插入关键帧;
3、修改图形(形状、颜色和位置);
4、反复完成前三步操作,直到满意为止。
四、动画的观看及保存
1、观看: Ctrl+Enter 2、保存:“文件” “保存” 3、默认扩大名为:.fla
本课小结
一:认识Flash界面 二:动画形成的原理 三:逐帧动画的制作步骤 四:动画的观看及保存
A、Enter C、Ctrl+Shift
B、Ctrl+Enter D、Enter+Shift
正确答案:Bຫໍສະໝຸດ Flash文件保存之后默认的扩大 名为( )。
动画制作过程》ppt课件模板
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后, 要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经 过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。
动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前 必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人 物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。
剪接在「最后检验」意味上对一 部动画作品放映在电视或剧场前的步 骤来说很重要。
后期创作阶段
剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制 后作业,这三种影带为
1、音响作业用影带 2、原版 3、EDL数字资料(编辑资料)
后期创作阶段
五、配音
音响大约分成人物配音,音乐、及音效、等3大部分。
后期创作阶段
的方式取得合法授权。
Байду номын сангаас
等。
注:著作权法规定的属于公共
知识产权的作品不在此列
前期创作阶段
日本: 1. 原作 2. 原案
美国: 1. Executive Design 2. Gone show 3. Creative executives 4. Idea from outside
前期创作阶段
2.制作经费
《动画制作教案》课件
《动画制作教案》课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和意义1.2 动画制作的基本流程1.3 动画制作所需的软件和硬件设备1.4 动画制作的分类和应用领域第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 角色设计和场景设计2.3 动画角色的运动规律2.4 动画摄影的基本技巧第三章:Flash动画制作入门3.1 Flash动画制作的基本步骤3.2 Flash动画制作的基本工具和功能3.3 Flash动画制作的基本技巧和注意事项3.4 Flash动画制作的实例演示第四章:Maya动画制作入门4.1 Maya动画制作的基本步骤4.2 Maya动画制作的基本工具和功能4.3 Maya动画制作的基本技巧和注意事项4.4 Maya动画制作的实例演示第五章:After Effects动画制作入门5.1 After Effects动画制作的基本步骤5.2 After Effects动画制作的基本工具和功能5.3 After Effects动画制作的基本技巧和注意事项5.4 After Effects动画制作的实例演示第六章:动画制作的剧本创作6.1 动画剧本的特点和要素6.2 动画剧本的结构和格式6.3 动画剧本的创意和表现手法6.4 动画剧本的实例分析第七章:动画制作的配音与音效7.1 配音的基本原则和技巧7.2 配音的流程和注意事项7.3 音效的选择和应用7.4 音效的编辑和混音技巧第八章:动画制作的后期制作8.1 后期制作的基本流程和环节8.2 色彩校正和画面调整8.3 剪辑和节奏控制8.4 特效合成和渲染第九章:动画制作的团队协作与项目管理9.1 团队协作的重要性及组织结构9.2 项目管理的流程和技巧9.3 沟通与协调的方法和注意事项9.4 动画制作项目的案例分析第十章:动画制作的发布与推广10.1 动画作品的发布平台和方式10.2 动画作品的推广策略和技巧10.3 动画作品的版权保护和法律责任10.4 动画作品的市场分析和前景展望重点和难点解析教案《动画制作教案》课件中,需要重点关注的环节包括:一、动画制作的基本流程重点解析:动画制作的基本流程是整个教案的核心,包括剧本创作、角色设计、动画制作、配音与音效、后期制作等环节。
动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件
作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
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第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
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图中的海天一线就是我们要找 的视平线
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视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,
动画制作过程PPT课件
. 设计形成明显的对比,正邪分
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明。
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
五、场景设计
场景设计的目的之一是“交待时空背景”,根据剧情的设定,可以提供 给导演一个想像的空间,作为场面调度、画面构图时的参考。 场景设计场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图,平面坐标图,立 体鸟瞰图,景物结构分解图。
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《长发公主》故事板
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中期创作阶段
一、原画
原画”也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键动作进行规定 的设计及其形成的画面。
原画具有原创性,是非常关键的起步,它能有效控制动作的幅度,准 确且具体地描述动作的特征,和运动轨迹。
其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚号序, 标出加动画的密度标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动 作关系线索提示。
美国: 1. Executive Design 2. Gone show 3. Creative executives 4. Idea from outside
.
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前期创作阶段
2.制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动 画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,0000 套,再假设一张DVD卖40元,10000套 x ¥40 = ¥400,000
动画的制作流程教学课件
特效的优化与改进
特效素材的准备
根据动画需求,提前收集和制作一些特效素材,如光效、粒子效 果等,以备后期制作中使用。
特效的优化
对已添加的特效进行优化和调整,使特效更加自然、流畅,符合 动画的整体风格。
特效的创新与改进
在原有特效的基础上,尝试创新和改进,使动画效果更加独特和 新颖。
05 案例分析与实践
根据剧本需要,设计角色形象 及场景。
后期处理
对动画进行配音、配乐、特效 等处理,完成后即可播放。
动画制作的挑战与解决方案
技术难度高
动画制作需要较高的技术支持,如使用CG技术进行建模、渲染等。 解决方案是加强技术培训和学习。
创意要求高
动画制作不仅要有好的故事线,还需要有好的角色设计和场景布置。 解决方案是提高艺术素养和加强团队合作。
03 中期制作与实现
原画与动画制作
原画师
原画师负责绘制关键帧, 设计角色动作和表情,以 及场景和道具的绘制。
动画师
动画师根据原画师的绘制, 通过调整关键帧之间的中 间帧,使角色和场景的动 态更加流畅。
制作工具
原画师和动画师通常使用
Adobe
Photoshop
、
Toon Boom 、 Maya 等软
特点:画面简单,角色形象鲜明,情节有趣。
故事情节:小鸟学习飞翔,过程中遇到困难,最终成功 展翅高飞。
故事情节:小蚂蚁们为了躲避雨季,组织搬家,过程中 遇到各种困难,最后成功搬家。 学生作品2:《小鸟飞翔》
特点:画面清新,动作流畅,情感真挚。
实践操作:制作一个简单的动画短片
确定主题
《小熊出门》
故事情节
件进行制作。
背景绘制与上色
背景师
动画片的生产工艺流程ppt课件
采用了无纸流程。为了形象理解,迪生网站和迪生通博的宣传资料(图
无
4-3至4-11)做了极好的演示。
纸
动
画
的
生
产
工
艺
流
程
图4-3 激光摄像头
4.3.1
图4-4 手写板和压杆笔技术及电脑成像分析
无 纸 动 画
图4-5 三维面部扫描 图4-6 光学动作捕捉
图4-7 三维人物全身扫描
4.3.1
无 纸 图4-8 电脑对人体动作的数据分析图 动 画
4.2.1
二 维 动 画 流 程 示 意 图
4.2.2
三 维 动 画 流 程 示 意 图
(一)人物设定
如果不能认可角色就必须继续进行设计,直到通过。
(二)场景环境设定
根据剧本要求创作环境,可以直接拿实景创作,关键是风格要统一。
4.2.3
(三)人物场景建模
模型尽量向平面稿的方向靠拢,是片子的基础部分,不能草率。
的纸上动画强者已经完全进入了全新的无纸动画时代。
4.3.2
二、无纸动画的制作流程
无
纸
故事脚本
动
画
前期策划—创意
的
美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本
前期录音
制
作 流 程
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描
场景设计
三维建模生成
动画概论 动作调整 三维渲染 合成输出 电影视频输出
目前,国内外有多家新锐动画公司已经推出了一些定位于轻松生活题
性以及空间关系的表现性。其中包括画面的规格设定、镜头号码、背景号码
以及画稿、活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索。当活动主体与背
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Flash基本工具
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了解Flash的历史
➢ 1993年,Flash之父乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)成立了Future Wave软件公司;
➢ 1995年,互联网开始高速发展, 乔纳森.盖伊设计出了Future Splash Animator矢量动画软件, 这就是Flash的前身;这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一 个是微软,另一个就是迪斯尼。
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字幕安全区 动作安全区
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作业1
➢自选文学剧本,写出相应的动画剧本 ➢按照写出后的动画剧本,画出相应分镜图
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Flash界面
➢操作界面组成 ➢菜单 ➢工具箱 ➢时间轴 ➢场景与舞台 ➢浮动面板(右侧) ➢属性面板(下方)
*重点: ➢窗口管理
➢分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详 有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容 、音响、音乐等栏目。
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分镜常用语
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分镜图样例
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分镜图绘制要点
➢充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 ➢分镜头运用必须流畅自然。 ➢画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的
基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的 细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 ➢分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接 ,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶 入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) ➢对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标 识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
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关于分镜图(分镜头)
➢又称“故事图”和“故事板”。以草图、绘画或照片 ,依连戏顺序将影片段落或整部影片的主要动作 和叙述流程摘述出来。将影片的文学内容分切成 一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工 作剧本。
➢分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是 影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创 作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本 的依据。
➢ 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持。
➢ 2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被 命名为 Flash Player 7,开始支持针对移动设备和手机、Pocket PC的 开发,代码运行性能上大幅度提高。
北京闪维在线开发的游戏
北京前线网络开发的游戏
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由可乐吧提供的Flash休闲游戏
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阿桂-牛人买车记 摘录自闪客帝国 /
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常用舞台大小
➢每行含有效像素×每帧图象含有效行数
23
关于“安全框”
➢如果你做的动画项目将来要在电视上播放,周围 有一圈会看不到,在制作的时候要注意这一点。
24
应该在安全框的范围内 设计动画画面,在电视上 面放的时候并不是真正 的你做到多大就会全部 显示出来,在四周应该预 留出来一个框,你要表达 的意思全部在框的范围 内(小于720*576),但是 在720*576以内不能穿帮 .
1 动画课程系列
二维动画流程解析
讲授人:常东东 .
2
二维动画制作流程图
➢动画脚本
3
课程纲要
➢Flash概况 ➢Flash基本工具使用与基本概念 ➢Flash绘画训练 ➢Flash动画构建与编辑 ➢Flash动画短片解析与实训 ➢Flash后期处理
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第一章 Flash概况
➢主要内容
了解Flash的历史 Flash应用学科与领域 Flash动画与传统动画对比 准备工作
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Flash动画与传统动画对比
15关于剧本1ຫໍສະໝຸດ 16关于剧本2➢ 动画剧本要求: 1. 文学剧本是编剧的工作,不必告诉导演拍什么、如何拍,而是要“逐个场地、逐个
镜头”地写剧本. 2. 剧本主要内容
第一行:场号(是第几场戏?);概括地介绍这场戏的时间和空间;时空的类别 。(拍摄需要分为日景、夜景;内景、外景。) 第二行:人物的基本状态和动作。 3. 剧本是画分镜图的依据和基础 4. 课程作业剧本可以用剧本写作软件书写(课件根目录下“playbookeditor.exe”) 5. 关于剧本的更多知识请参阅 葛竞 著《影视动画剧本创作》 ISBN 7-5027-6264-7
) ➢产品演示(幻灯片、界面互动模拟)
➢网页动画 ➢二维卡通动画 ➢电视广告 ➢flash游戏 ➢手机动画和手机游戏
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应用范例
北京前线网络的交互式网站Banner
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用flash开发的讴歌汽车网站 /
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➢ 2005年08月Macromedia推出Flash 8,12月Adobe收购Macromedia 公司完成。
➢ 2007年3月Adobe发布Flash CS3版本。
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Flash应用学科与领域
➢仿真模拟(刚体碰撞、汽车运动等等) ➢网络软件设计开发(脚本开发) ➢流式视频服务(最经典的如youtube、远程教育
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Flash动画特点
➢Flash动画具有体积小,易于网络传播、易于移植 到移动设备中使用的特点
➢Flash动画具有高交互性优势,利用其丰富的组件 资源和可编程脚本,可以让欣赏者的动作成为动 画的一部分,可以构建出交互性比较高的小游戏 和动画。
➢Flash动画制作的成本非常低,普通家用电脑就可 以成为专业的flash动画制作平台。
➢ 1996年11月,Future Splash Animator被Macromedia公司并购 ,1997年6月推出了 Flash 2.0 , 1998年5月推出了Flash3.0。
➢ Future Splash Animator的界面
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了解Flash历史
➢ 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,Flash 5.0中的 ActionScript已有了长足的进步。