基于地图定位的场景交互游戏设计说明书
幼儿园大班手绘地图教案的多种互动方式
幼儿园大班手绘地图教案的多种互动方式一、引言在幼儿园教学中,手绘地图教学是一种非常有效的教学方式。
而在大班阶段,幼儿正处于认知发展的关键期,因此如何设计多种互动方式,引导幼儿主动参与手绘地图教学,对幼儿的认知和兴趣发展至关重要。
本文将从多种角度,探讨大班手绘地图教案的互动方式,以期帮助幼儿园教师更好地开展手绘地图教学。
二、多媒体互动方式1. 利用投影或电子白板展示地图在手绘地图教学中,教师可以利用投影或电子白板将手绘地图展示给幼儿,同时结合动画和声音效果,引导幼儿主动参与地图的认知和学习过程。
2. 利用多媒体设备展示相关教师还可以通过展示相关,引导幼儿了解地图所代表的实际环境,激发幼儿对地图所代表地区的兴趣。
教师可以播放某个城市的风土人情,加深幼儿对地图地区的认知和理解,激发其对地图相关地区的探索欲望。
三、实物互动方式1. 利用实地考察教师可以组织幼儿进行实地考察,走出教室,带着手绘地图去学校周边地区进行实地认知和探索。
教师可以带领幼儿观察学校周边的建筑、街道等,让他们将手绘地图上的地理位置与实际环境联系起来,增强对地图的认知和了解。
2. 利用手工制作模型教师可以组织幼儿动手制作模型,将手绘地图上的地理环境进行具体呈现。
教师可以引导幼儿制作小型房屋、树木等,让幼儿通过手工制作与手绘地图进行互动,增强对地图所代表环境的理解和认知。
四、社交互动方式1. 利用小组合作教师可以将幼儿分成小组进行合作,让他们共同制作手绘地图,通过互动合作的方式,使幼儿在地图制作的过程中学习地理知识,培养合作意识和团队精神。
2. 利用角色扮演教师还可以设计相关角色扮演游戏,让幼儿在游戏中学习地图知识。
教师可以设计一场“探险家寻宝”活动,让幼儿拿着手绘地图在游戏中寻找宝藏,通过角色扮演来加深幼儿对地图的认知和理解。
五、个人思考在我看来,大班手绘地图教学应该注意引导幼儿进行多样化的互动方式,让幼儿在互动中不仅能够学习地图知识,还能培养综合素养和认知能力。
游戏场景概念设计教案
游戏场景概念设计教案一、引言游戏场景是游戏设计中的重要组成部分,它为玩家提供了游戏的环境背景和互动平台。
一个好的游戏场景设计能够吸引玩家的注意力,增强游戏的可玩性和沉浸感。
本教案旨在介绍游戏场景的概念设计方法和要点,帮助学生掌握游戏场景设计的基本知识和技巧。
二、理论知识解说1. 游戏场景的定义和作用游戏场景是指游戏中的虚拟环境背景,包括地图、背景音乐、场景道具等。
它能够为玩家提供视觉和听觉上的沉浸体验,帮助玩家进入游戏的情境,并推动游戏剧情的发展。
2. 游戏场景设计的要点(1)世界观设定:根据游戏的类型和题材,确定游戏场景所处的世界观设定,包括背景故事、时间背景、空间背景等。
(2)情感表达:通过场景的设计和布局,传达游戏中的情感和氛围。
可以运用颜色、光影、音效等要素来表达不同的情感。
(3)可交互性:一个好的游戏场景应该具有丰富的可交互性,让玩家能够自由探索、参与和影响游戏世界。
(4)平衡和流畅性:游戏场景应该经过合理的规划和设计,保持整体平衡,同时保证玩家在游戏中的流畅性和愉悦感。
(5)创新性和独特性:游戏场景设计要有创意和独特性,能够吸引并留住玩家的注意力,提升游戏的吸引力和竞争力。
三、实践操作1. 研究和分析优秀的游戏场景设计案例让学生通过研究和分析优秀的游戏场景设计案例,了解不同类型和风格的游戏场景设计,学习从中获取灵感和启发。
2. 设计和绘制自己的游戏场景让学生根据自己所选择的游戏类型和题材,设计和绘制自己独特的游戏场景。
他们可以使用素描、手绘或者计算机绘图等方法,将自己的创意和想法转化为实际的游戏场景设计。
3. 分享和评价设计成果鼓励学生将自己的设计成果分享给同学和老师,并进行评价和讨论。
通过集体讨论和交流,帮助学生进一步完善和改进自己的设计作品。
四、教学评价1. 通过学生的实践操作和设计成果,评价学生对游戏场景概念设计的理解和掌握程度。
2. 通过学生的讨论和交流,评价学生的创意和表达能力。
地图做活动策划方案
地图做活动策划方案一、活动背景随着经济的快速发展和人们生活水平的提高,旅游已经成为了人们生活中的一个重要组成部分。
随之而来的是人们对于旅游的需求越来越旺盛,各种旅游活动也层出不穷。
作为一种重要的旅游资源,地图在旅游活动中发挥着重要的作用。
了解地图,掌握地图技巧,不仅可以帮助人们更好地规划旅游路线和方案,还可以增加乐趣,提高旅游体验。
因此,本次活动的策划旨在通过地图活动来提高参与者对地图的认识和运用能力,并增加乐趣,创造独特的旅游体验。
二、活动目标1. 提高参与者对地图的认识和运用能力,使其能够更好地规划旅游路线和方案。
2. 增加旅游活动的趣味性,提高参与者的满意度和参与度。
3. 增强合作意识和团队精神,促进参与者之间的交流和互动。
三、活动内容1. 地图基础知识讲解通过专业的地图认识讲解,向参与者介绍地图的类型、图例、比例尺等基础知识,让参与者对地图有一个更加全面的认识,并了解地图的基本使用方法。
2. 导航能力提升训练通过导航能力提升训练,培养参与者的地图阅读能力和方向感。
可以设置一系列导航任务,要求参与者根据地图上的指示找到目标地点。
可以设置难易不同的任务,逐步提高参与者的导航能力。
3. 地图游戏设置一些与地图相关的游戏,增加活动的趣味性。
例如,可以设计一款地图寻宝游戏,要求参与者根据地图上的提示找到寻宝的目标地点;或者可以设计一款地图拼图游戏,要求参与者根据地图上的线索拼出完整的地图。
4. 地图制作示范向参与者展示地图的制作过程,并教授一些简单的地图制作技巧和方法。
可以让参与者亲自动手制作一份属于自己的地图,增加参与者的参与感和创造力。
5. 地图导览组织参与者进行地图导览活动,要求参与者根据地图上的指示找到指定地点,并进行考察和探索。
可以选择一些有特殊意义或者历史故事的地点,增加活动的教育性和趣味性。
四、活动流程1. 活动准备确定活动时间、地点和参与人数;准备地图、讲解材料和游戏道具;组织活动策划小组,制定详细的活动方案和流程。
场景游戏互动方案策划书3篇
场景游戏互动方案策划书3篇篇一《场景游戏互动方案策划书》一、策划背景随着人们生活水平的提高和娱乐需求的多样化,场景游戏互动成为一种备受欢迎的娱乐方式。
为了打造一个富有创意和趣味性的场景游戏互动体验,特制定本策划方案。
二、策划目标1. 提供一个充满乐趣和挑战的场景游戏互动环境,吸引参与者积极投入。
2. 增强参与者之间的沟通和合作能力,提升团队凝聚力。
3. 打造独特的品牌形象,提升活动的知名度和影响力。
三、活动主题“奇幻冒险之旅”四、活动时间和地点1. 时间:[具体日期]2. 地点:[详细地址]五、参与人员面向社会招募一定数量的参与者,年龄不限,性别不限。
六、活动内容1. 开场仪式主持人介绍活动背景、主题和规则。
参与者分组,每组选出一名队长。
2. 奇幻场景搭建在活动场地精心布置奇幻主题的场景,包括神秘的森林、古老的城堡、危险的洞穴等。
设置各种障碍和谜题,增加游戏的趣味性和挑战性。
3. 游戏环节任务一:寻找宝藏各组成员在场景中寻找线索,解开谜题,最终找到隐藏的宝藏。
过程中需要团队成员之间密切合作,发挥各自的特长。
任务二:穿越障碍赛设计一系列障碍赛道,如绳索桥、陷阱区、迷宫等。
各组成员依次通过障碍赛道,用时最短的队伍获胜。
任务三:团队合作挑战安排一些需要团队协作完成的任务,如搭建桥梁、搬运重物等。
考验团队成员的默契和协作能力。
4. 颁奖仪式根据各组成员在游戏中的表现,评选出一、二、三等奖和优秀奖。
颁发奖品和证书,给予参与者鼓励和肯定。
5. 结束环节组织参与者合影留念,活动结束。
七、活动宣传1. 社交媒体宣传:利用、微博等社交媒体平台发布活动信息和宣传海报,吸引更多人关注和参与。
2. 线下宣传:在商场、学校、社区等场所张贴宣传海报,发放传单,进行现场宣传。
3. 合作伙伴宣传:与相关企业、机构合作,通过他们的渠道进行宣传推广。
八、活动预算1. 场地租赁费用:[X]元2. 场景布置费用:[X]元3. 道具和奖品费用:[X]元4. 宣传费用:[X]元5. 工作人员费用:[X]元6. 其他费用:[X]元总预算:[X]元九、活动风险及应对措施1. 天气因素:提前关注天气预报,如遇恶劣天气及时调整活动时间或场地。
制作地图探索游戏教案
制作地图探索游戏教案教案标题:制作地图探索游戏教学目标:1. 学生能够理解地图的基本元素和符号,并能够使用它们制作地图。
2. 学生能够设计并制作一个地图探索游戏,包括地图的布局、任务和难度设置。
3. 学生能够合作与沟通,共同解决问题并完成地图探索游戏的制作过程。
教学准备:1. 教师准备:电脑、投影仪、白板、地图制作软件(如Adobe Illustrator或Inkscape)、游戏制作软件(如Unity或GameMaker)。
2. 学生准备:纸张、铅笔、计算机。
教学过程:引入(5分钟):1. 教师向学生介绍地图探索游戏的概念,并展示一些著名的地图探索游戏的例子,如《古墓丽影》或《塞尔达传说》。
2. 教师解释制作地图探索游戏的重要性,以及学生将在本节课中学到的技能和知识。
知识讲解(15分钟):1. 教师介绍地图的基本元素和符号,如地形、道路、建筑物等,并解释它们在地图中的表示方法。
2. 教师演示如何使用地图制作软件创建一个简单的地图,并解释各种工具和功能的使用方法。
实践操作(30分钟):1. 学生分组合作,每组选择一个地图主题(如迷宫、城市或冒险岛屿)。
2. 学生使用地图制作软件创建一个地图,并添加适当的地形、道路和建筑物符号。
3. 学生设计并添加一些任务和难度设置,例如隐藏的宝藏、谜题或敌人。
4. 学生在地图上标记出起点和终点,并确保玩家能够通过地图探索游戏的完成目标。
5. 学生测试他们的地图并进行必要的修改和调整。
展示和评价(15分钟):1. 每个小组展示他们制作的地图探索游戏,并解释他们的设计思路和游戏规则。
2. 学生们互相评价和提供反馈,包括地图的可玩性、任务的难度和地图的美观程度。
3. 教师对每个小组的地图进行评价和指导,提供改进的建议和意见。
总结(5分钟):1. 教师总结本节课的学习内容和重点,强调学生通过制作地图探索游戏所获得的技能和知识。
2. 教师鼓励学生继续探索和创造,将所学应用到更复杂的地图探索游戏制作中。
小学教育ppt课件教案利用地图导航游戏帮助学生认识位置和方向
03
教师观察发现潜力
通过观察学生的表现,教师发现一些学生在空间思维方面展现出潜力,可以在后续教学中加以引导和培养。
01
学生成绩提升
使用地图导航游戏后,学生的测试成绩普遍提升,表明学生在位置和方向认知上有了明显的进步。
02
学生反馈积极
大部分学生对地图导航游戏表示感兴趣,认为游戏增加了学习的趣味性,有助于更好地掌握位置和方向知识。
THANKS
感谢您的观看。
数据存储与读取技术
游戏中的地图数据、角色状态、游戏进度等信息需要采用合适的数据存储与读取技术来保存和加载,可以采用文件存储、数据库存储等方式来实现。
地图制作技术
游戏地图可以采用矢量图形或像素图像的制作技术,通过专业的地图编辑软件或图像处理软件来制作不同类型和风格的地图。
游戏引擎技术
游戏引擎是实现游戏逻辑和交互功能的核心技术,可以采用Unity、Unreal Engine等专业的游戏引擎来开发地图导航游戏。
方向定义
方向是指物体朝向的方位或指向。
表示方法
可以用指南针、罗盘、方向箭头等方式来表示方向。
位置是方向的基础
确定位置后才能确定方向。
04
CHAPTER
地图导航游戏的设计与实现
通过地图导航游戏,帮助学生掌握位置和方向的基本概念,培养他们的空间思维能力和方向感。
游戏目标
学生需要在游戏中扮演导航员的角色,根据给定的目的地和地图信息,规划出正确的路线并成功到达目的地。
游戏规则
游戏界面
游戏界面采用简洁直观的图形化设计,包括地图显示区域、目的地标识、方向指示器、操作按钮等元素。
要点一
要点二
操作流程
学生首先需要选择游戏难度和地图类型,然后进入游戏界面。在游戏中,学生需要通过点击或拖动地图来查看不同区域的信息,并根据目的地和当前位置规划出正确的路线。在规划路线的过程中,学生可以使用方向指示器来确定方向,并通过操作按钮来执行前进、后退、左转、右转等动作。最终,学生需要成功到达目的地并完成游戏任务。
基于地图定位的场景交互游戏测试计划
④进行系统程序测试。首先对整个程序进行功能测试,验证软件的功能和性能以及其它特点是否与用户的需求一致。然后进行系统非功能测试,结合本系统特点,我们侧重于易用性测试,性能测试,强度测试,可靠性测试,可恢复性测试等。可分成表示层测试,业务层测试,数据层测试比较全面对其进行测试。
基于地图定位的场景交互游戏
测试计划
北京理工大学软件学院
2016年5月编写
1.
1.1.
本测试计划文档作为指导此测试项目秩序渐进的基础,帮助我们安排合适的资源和进度,避免可能的风险。预期要达到的目标如下:
(1)为测试各项活动制定一个现实可行的、综合的计划,包括每项测试活动的对象、范围、方法、进度和预期结果。
1.3.3.
本次测试过程中,可能出现的风险如下:
1.出现bug难以修复的情况。
2.模块功能的实现不完整的情况。
3.系统整体功能实现不完善的情况。
4.代码的编写质量不高。
5.测试人员经验不足以及对软件的熟悉度不高。
6.开发人员、测试人员关于项目约定的执行情况。
7.人员调整导致测试计划延迟。
2.
2.1.
审查人员
监督测试,负责与组员和老师学长的沟通交流,传递信息,保证项目测试的顺利有序进行
4.2.
***************添加****************
4.3.
****************添加***************
5.
测试类型
是否采用
地图策略游戏教案
地图策略游戏教案教案标题:地图策略游戏教案教案目标:1. 帮助学生通过地图策略游戏的形式,培养他们的决策、分析和解决问题的能力。
2. 通过游戏的互动性,提高学生的沟通、合作和团队精神。
3. 引导学生通过游戏体验,增加对地理知识的兴趣和理解。
教学资源:1. 游戏地图2. 游戏规则说明书3. 游戏角色卡片4. 游戏道具(如骰子、计分牌等)5. 学生笔记本或纸张教学过程:引入(5分钟):1. 引导学生对地图策略游戏进行初步了解,鼓励他们分享对这种游戏的了解和体验。
2. 提出问题引导学生思考:“你们认为地图策略游戏有什么特点?为什么这种游戏对我们的学习和思维能力有帮助?”讲解规则(10分钟):1. 向学生详细介绍地图策略游戏的规则和目标。
2. 解释游戏中的基本术语和操作方法,确保学生理解游戏的玩法和流程。
3. 分发游戏规则说明书给学生,让他们可以参考和阅读。
角色分配(5分钟):1. 分发游戏角色卡片给学生,确保每个学生都有一个角色,并向他们解释角色的特点和任务。
2. 鼓励学生与自己的角色进行互动,了解自己的角色背景和目标。
游戏实践(30分钟):1. 让学生根据规则和角色任务进行游戏实践,使用地图和角色卡片进行决策和规划。
2. 观察学生的游戏过程,提供必要的指导和帮助。
3. 鼓励学生进行讨论和团队合作,分享意见和策略。
游戏总结(10分钟):1. 组织学生进行游戏总结,让他们分享游戏中的收获和经验。
2. 引导学生思考游戏中遇到的问题和挑战,让他们讨论并找到解决问题的方法。
3. 总结游戏的目标和效果,激发学生对地理知识的兴趣和思考。
拓展活动(10分钟):1. 针对学生对游戏中的地理知识和策略的兴趣,提供拓展活动的可能性。
2. 鼓励学生进行地理知识的探究和研究,例如通过制作地图、设计游戏关卡等方式。
教案评估:1. 观察学生在游戏过程中的参与程度、沟通和合作能力的表现。
2. 检查学生对游戏规则和策略的理解和应用。
地理图块游戏教案
地理图块游戏教案教案标题:地理图块游戏教案教案目标:1. 通过地理图块游戏,帮助学生巩固对地理知识的理解和记忆。
2. 培养学生的地理思维能力和空间认知能力。
3. 提高学生的合作与沟通能力。
教学目标:1. 学生能够识别和描述不同地理要素,如山脉、河流、湖泊等。
2. 学生能够将地理要素组合成一个完整的地理图景。
3. 学生能够合作完成地理图块游戏,并通过游戏加深对地理知识的理解。
教学准备:1. 地理图块游戏板和地理图块(包括山脉、河流、湖泊等)。
2. 地理图块游戏规则说明和示例。
3. 学生地理知识复习资料。
教学过程:引入:1. 向学生介绍地理图块游戏的目的和意义,以激发学生的学习兴趣。
2. 与学生一起回顾地理知识,提醒他们已学过的地理要素。
主体:1. 将学生分成小组,每个小组选择一位队长。
2. 解释地理图块游戏规则,并向学生展示示例。
3. 每个小组从地理图块中选择一定数量的地理要素,如山脉、河流、湖泊等。
4. 学生根据自己所选的地理要素,合作将地理图块组合成一个完整的地理图景。
5. 学生通过观察和讨论,尝试猜测其他小组所组合的地理图景,并给予反馈。
6. 队长轮流向其他小组提问,询问他们所选择的地理要素,并解释自己小组的地理图景。
总结:1. 回顾地理图块游戏的目标和规则。
2. 与学生一起讨论他们在游戏中遇到的挑战和收获。
3. 强调地理图块游戏对地理知识理解和合作能力的重要性。
拓展活动:1. 鼓励学生在家中或课后继续进行地理图块游戏,以巩固地理知识。
2. 学生可以设计自己的地理图块,增加游戏的多样性和趣味性。
评估方式:1. 观察学生在游戏中的参与度和合作能力。
2. 收集学生在游戏中的表现和回答问题的准确性。
3. 通过学生的地理图块组合,评估他们对地理要素的理解和应用能力。
教案扩展:1. 可以将地理图块游戏与其他学科进行跨学科整合,如语言艺术、数学等。
2. 可以将地理图块游戏扩展到更大的地理范围,如世界地理图块游戏、国家地理图块游戏等。
幼儿园地图大冒险:手绘地图体验教学方案
幼儿园地图大冒险:手绘地图体验教学方案一、引言在现代教育中,教学方法一直在不断创新和变革。
而地图教学,作为地理学科中不可或缺的一环,更是被赋予了更多的教学可能性。
在幼儿园教育中,如何引导孩子们对地图有更深入、直观的理解,是一项重要的任务。
本文将结合手绘地图体验教学方案,探讨幼儿园地图教学的创新之道。
二、手绘地图体验教学方案1. 地图绘制游戏通过引导孩子们参与手绘地图的游戏,让他们在实践中感受地图的制作过程,加深对地图的理解。
游戏可以包括绘制自己家的地图、绘制幼儿园附近的地图等,让孩子们在玩乐中学会掌握地图的基本要素。
2. 野外探险安排一次由老师带领的野外探险活动,让孩子们携带手绘地图在实地中进行探险。
在这个过程中,他们可以通过对比手绘地图和真实场景,加深对地图的认识,以及培养对周围环境的观察和分析能力。
3. 制作场所导览图让孩子们在教室、幼儿园周围等场所制作导览图,将自己所熟悉的地方用地图的形式表现出来。
这样一来,既能激发孩子们对周围环境的兴趣,也可以培养他们的观察和表达能力。
三、个人观点和理解地图教学是幼儿园地理教育中不可或缺的一部分,而手绘地图体验教学方案的引入,则为幼儿园地图教学增添了更多的趣味和情趣。
通过这种方式,孩子们能够在实践中掌握地图的制作技巧,感受地图为生活服务的功能,同时也培养了他们的观察、思考和表达能力。
四、总结通过手绘地图体验教学方案,我们可以让幼儿园地图教学更加生动有趣,让孩子们通过亲身实践深入理解地图的作用和重要性。
正如所提到的,地图不仅是一种空间信息的表达工具,更是一种对生活环境的认知和感知。
对于幼儿园地图教学,我们应该更加注重体验和亲身参与的方式,让孩子们在游戏中学会,用心地探索和理解地图的魅力。
在这篇文章里,我们通过手绘地图体验教学方案,探讨了幼儿园地图教学的创新之道。
文章尝试以从简到繁、由浅入深的方式探讨主题,深入地介绍了手绘地图体验教学方案的具体实施方式,并结合个人观点和理解,对主题进行了总结和回顾。
游戏区域互动方案策划书3篇
游戏区域互动方案策划书3篇篇一游戏区域互动方案策划书一、活动主题“游戏区域互动,欢乐无极限!”二、活动目的通过组织各种游戏区域互动活动,增强参与者之间的沟通与合作,提高团队凝聚力,同时让大家在游戏中体验快乐,放松身心。
三、活动时间和地点1. 活动时间:[具体时间]2. 活动地点:[详细地址]四、活动对象所有对此活动感兴趣的人员五、活动内容1. 游戏区域划分:根据活动场地大小和参与人数,将活动区域划分为若干个游戏区域,如投篮区、足球区、飞镖区、拼图区、手工区等。
每个游戏区域设置不同的游戏项目,让参与者可以根据自己的兴趣选择参与。
2. 游戏项目设置:投篮区:设置投篮机,让参与者进行投篮比赛,记录投中次数,得分最高者获胜。
足球区:设置足球门和足球,让参与者进行足球比赛,记录进球数,进球最多者获胜。
飞镖区:设置飞镖靶和飞镖,让参与者进行飞镖比赛,记录得分,得分最高者获胜。
拼图区:设置拼图板和拼图块,让参与者进行拼图比赛,记录完成时间,用时最短者获胜。
手工区:设置手工材料和工具,让参与者进行手工制作,如折纸、绘画等,记录完成作品的质量和创意,评委评选出最佳作品。
3. 奖品设置:为了提高参与者的积极性,每个游戏区域设置一、二、三等奖,颁发奖品和证书。
4. 互动环节:在活动过程中,设置一些互动环节,如抽奖、表演等,增加活动的趣味性和互动性。
六、活动组织和管理1. 活动组织:成立活动筹备组,负责活动的策划、组织和实施。
2. 人员分工:根据活动需要,设立主持人、裁判、工作人员等岗位,明确各自的职责和工作流程。
3. 安全保障:在活动现场设置安全警示标志,安排工作人员维护现场秩序,确保参与者的人身安全。
4. 物资准备:提前准备好活动所需的物资,如游戏道具、奖品、证书等。
5. 活动宣传:通过海报、传单、社交媒体等多种渠道进行宣传,吸引更多的人参与活动。
七、活动预算活动预算主要包括场地租赁、游戏道具、奖品、证书、宣传物料等费用,预计总预算为[X]元。
幼儿园微型地理课:地理知识游戏与地图制作教学案例
幼儿园微型地理课:地理知识游戏与地图制作教学案例幼儿园微型地理课:地理知识游戏与地图制作教学案例在幼儿园教育中,培养孩子们对地理知识的兴趣是非常重要的。
通过地理知识游戏和地图制作教学,可以引起幼儿的学习兴趣,帮助他们建立对地理的基本认识和理解。
接下来我们将介绍一些幼儿园微型地理课的示例,以便家长和老师可以参考。
1. 游戏:地图拼图通过地图拼图游戏,幼儿可以学习各种地理要素,如陆地、海洋、湖泊、山脉等。
老师可以准备一些简单的地图拼图,让孩子们根据提示拼出完整的地图。
在游戏中,可以适当增加一些趣味性的元素,比如设置奖励机制或竞赛环节,让孩子们更加专注和活跃地参与游戏。
2. 游戏:找地图上的国家在这个游戏中,老师可以出示一张世界地图或国家地图,然后逐个询问幼儿找出其中的国家名称。
这样不仅可以让幼儿对世界地理有初步了解,还能锻炼他们的观察和记忆能力。
游戏过程中,老师可以适时地讲解一些国家的基本信息,让孩子们在游戏中学到更多有趣的知识。
3. 地图制作:自绘地图通过让幼儿自己绘制地图,可以帮助他们更深入地理解地理空间的概念。
老师可以在教室内或操场上设置一些简单的地理要素,比如湖泊、山脉、小镇等,然后让孩子们根据实际观察情况自行绘制地图。
在这个过程中,老师可以指导孩子们用简单的符号或颜色标注地图,帮助他们建立地图的基本符号意义和比例尺的概念。
4. 地图制作:拼贴地图除了自绘地图外,拼贴地图也是一个很有趣的地理教学活动。
老师可以提前准备一些地图素材,比如彩色纸、剪刀、胶水等,然后让幼儿根据自己的想象和观察,自行拼贴出一幅有趣的地图。
在这个过程中,孩子们可以自由发挥想象力,同时通过动手操作增强对地理要素的认识。
5. 总结回顾通过以上几个地理知识游戏和地图制作的教学案例,我们可以看到幼儿园微型地理课在培养孩子们对地理的兴趣和理解方面有着积极的作用。
在教学活动中,老师应该注重引导幼儿通过游戏和实践来学习地理知识,让他们在愉快的氛围中不知不觉地学到更多关于地理的知识。
拼地图活动策划方案
拼地图活动策划方案一、活动背景地图拼图是一种寓教于乐的活动,既可以锻炼参与者的观察能力和逻辑思维能力,又可以增加大家之间的互动和交流。
地图拼图活动在教育、旅游、社交等领域具有广泛的应用,被越来越多的人所喜爱和接受。
本方案旨在为组织一场有趣的拼地图活动,促进参与者之间的交流和合作,提高他们的观察力和思维能力。
二、活动目标1. 提高参与者的观察力和逻辑思维能力。
2. 增加参与者之间的互动和交流。
3. 促进合作和团队精神。
4. 提供一种有趣的学习和娱乐方式。
三、活动内容1. 活动时间:预计活动时长为2个小时。
2. 活动地点:选择一个宽敞、明亮的场地,可以是室内或室外。
3. 活动流程:(1)准备地图:组织者事先准备一副地图,可以是城市地图、旅游景点地图、公司布局图等,保证地图拼图的难度适中。
(2)分组:将参与者分为若干小组,每个小组由4-6人组成。
(3)解释规则:组织者向参与者介绍活动的规则和目标,并说明地图拼图的基本要求。
(4)开始拼图:每个小组分发一套地图拼图,并开始进行拼图。
参与者可以根据自己的观察和思考,将地图上的碎片拼接在一起。
(5)合作交流:参与者可以在拼图的过程中互相交流和合作,共同解决问题。
在活动过程中,组织者可以设计一些互动环节,如交换拼图碎片、合并两个小组等,增加活动的趣味性。
(6)比赛评判:拼图结束后,组织者负责评判每个小组的成绩。
评判可以根据拼图所用时间、拼图的准确性和完整性等因素进行。
(7)颁奖和总结:组织者向获胜小组颁发奖品,并对活动进行总结和反馈。
参与者可以分享自己在活动中的收获和感受。
四、活动准备1. 确定活动的日期、时间和地点,提前进行场地布置和设备准备。
2. 准备地图拼图所需的地图和拼图碎片。
3. 准备奖品,并制作获奖证书或牌匾。
4. 设计活动的规则和流程。
5. 提前与参与者沟通,确认他们的参与意愿和人数。
六、活动宣传1. 利用社交媒体、公司内部通讯等渠道,宣传活动的时间、地点和目标,并鼓励员工积极参与。
地图闯关桌游教案设计
地图闯关桌游教案设计
一、教学目标。
1.了解地图闯关桌游的玩法和规则;
2.培养学生的地理知识、逻辑思维和团队合作能力;
3.提高学生的地图阅读能力和地理实践能力。
二、教学重点。
1.地图闯关桌游的玩法和规则;
2.地理知识的学习和应用。
三、教学难点。
1.如何运用地图知识解决问题;
2.如何在团队合作中取得胜利。
四、教学准备。
1.地图闯关桌游的游戏规则和道具;
2.准备地图、地理知识相关的教学资料;
3.组织学生分组,每组5-6人。
五、教学过程。
1.导入(5分钟)。
教师向学生介绍地图闯关桌游的玩法和规则,激发学生对地理知识的兴趣。
2.游戏规则介绍(10分钟)。
教师向学生介绍地图闯关桌游的具体规则,包括游戏背景、任务要求、道具使用等内容。
3.分组游戏(40分钟)。
将学生分成若干个小组,每个小组配备一份地图和相关的道具,让他们根据游戏规则展开地图闯关游戏。
在游戏过程中,教师可以适时给予指导和帮助,引导学生合理利用地图和地理知识解决问题。
4.总结讨论(15分钟)。
游戏结束后,教师组织学生进行总结讨论,让学生分享自己在游戏中的体会和收获,同时指出游戏中存在的问题和改进的地方。
六、教学反思。
地图闯关桌游是一种寓教于乐的教学方式,通过这种方式可以激发学生对地理知识的兴趣,培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。
但在教学过程中,也需要注意引导学生正确对待游戏,避免过度沉迷影响学习。
同时,还需要不断完善游戏规则和教学方法,使之更好地服务于地理知识的学习和实践。
场景游戏互动方案策划书3篇
场景游戏互动方案策划书3篇篇一场景游戏互动方案策划书一、活动主题本次活动以“”为主题,通过互动游戏的方式,让参与者在轻松愉快的氛围中感受游戏的乐趣,同时增强彼此之间的沟通与合作。
二、活动时间和地点1. 时间:[活动时间]2. 地点:[活动地点]三、参与人群[参与人群]四、活动流程(一)开场致辞主持人向参与者介绍活动主题、流程和注意事项,同时欢迎大家的到来。
(二)分组将参与者分成若干个小组,每个小组人数根据实际情况而定。
(三)游戏环节1. 游戏一:拼图比赛每组轮流派出一名队员,在规定时间内完成拼图任务。
完成后,由裁判检查拼图的准确性,用时最短且拼图正确的小组获胜。
2. 游戏二:团队拔河各小组队员排成一排,双手握紧绳子,脚不能离地,听到开始的口令后,同时发力将对方拉过中线的为胜。
3. 游戏三:你划我猜每组选出两名队员,一人比划一人猜测,比划的人可以用语言和动作来提示,但不能说出词语中的任何一个字。
在规定时间内猜出最多词语的小组获胜。
(四)颁奖环节根据游戏环节的表现,评选出一、二、三等奖,并颁发奖品和证书。
(五)结束致辞五、活动预算活动预算主要包括场地租赁、道具购买、奖品费用、食品饮料等,预计总费用为[X]元。
六、注意事项1. 活动现场需安排专人负责安全保障工作,确保参与者的人身安全。
3. 注意活动时间的控制,避免出现超时的情况。
4. 活动结束后,及时清理现场垃圾,保持环境整洁。
篇二场景游戏互动方案策划书一、活动主题“探索神秘世界,体验奇幻冒险”二、活动目的通过游戏互动的方式,让参与者深入了解某个特定场景或主题,增强参与者的体验感和参与度。
三、活动时间和地点1. 时间:[具体时间]2. 地点:[详细地址]四、参与人群[具体参与人群]五、活动内容1. 开场介绍:主持人对活动主题、目的和流程进行简单介绍,让参与者对活动有初步的了解。
2. 主题讲解:通过视频、图片等方式,向参与者详细介绍活动的主题和背景,让他们对活动内容有更深入的了解。
小学:跨学科融合案例设计——趣味定向赛--玩世界地图(1)精选全文
可编辑修改精选全文完整版趣味定向赛玩世界地图◇田径:定向跑的练习方法◇将语文《世界地图引出的发现》融入定向跑的练习中,增加定向跑的趣味性,巩固语文知识。
1.以课文《世界地图引出的发现》为载体,了解世界五大洲的名称,了解定向跑的动作要领。
通过定向跑寻找世界五大洲,提高学生练习兴趣,了解科学家探索大自然奥秘的执着精神。
2.在定向跑教学过程中,用世界地图作为情景教学,通过在自然环境中寻找定向点(点中放置世界五大洲轮廓卡片),在各个点完成相应挑战任务后方可获得五大洲卡片。
在寻找过程中克服身体极点,体会跑的节奏和速度,合理分配体力,锻炼学生定向跑能力。
同时发展学生速度、耐力、灵敏、力量、协调等身体素质。
3.在练习过程中克服“极点”,体验寻找过程中前行的困难,培养学生积极参与练习,互帮互学,激励学生加强团结合作意识,勇于克服困难的品质,增强体质,养成锻炼的习惯,为终身体育奠定基础。
)用双脚夹住小篮球,采用双脚跳的方式到达指定地点,如果中途有掉球,则从掉落处重新开始。
(来来回回)用一条横绳为参照物,两脚依次快速越过横线后退回原位。
放置5个小栏架,用收腹跳方式跳过。
(跳房子)地上画好房子,学生必须一个格子单脚落地,两个格子双脚落地,直到跳出房子。
到达大本营)在场地上放置5个标志杆,采用S 形的方式跑过标志杆,到达终点,即为胜利。
1.巧用学习任务单,增强学生学习内驱力课前下发任务单,让学生查找世界地图,了解有关世界五大洲的相关知识,在每个大洲(每个定向点)都设置一个闯关游戏,在闯关点闯关完成后方可获得该大洲的轮廓卡片,提高学生的运动兴趣,增强学生学习的内驱力。
同时利用废弃物品,让学生动手制作世界五大洲的轮廓图卡片,为定向跑做好准备。
最后,根据课堂要求和学生实际情况调整改进任务单的设计,使任务单能更好地融入语文和体育元素,优化课堂教学,提高教学质量,有效调动学生学习自主性。
2.巧设情景教学,增强课堂学习趣味性用世界地图引出的发现和大陆漂移说作为情景教学,设置五个定向点(五大关卡),在每一个定向点都有一个体育项目,完成后方可通关,获得该大洲轮廓卡片。
幼儿园地图探索游戏:手绘地图教学活动策划与实践
幼儿园地图探索游戏:手绘地图教学活动策划与实践幼儿园地图探索游戏:手绘地图教学活动策划与实践一、引言在幼儿教育领域,地图教学活动扮演着重要的角色。
通过地图教学活动,幼儿可以培养空间感知能力、地理意识和观察力,同时也可以促进幼儿对周围世界的认知和理解。
而手绘地图教学活动作为一种富有趣味性和启发性的教学手段,更是备受关注。
本文将围绕幼儿园地图探索游戏,共享手绘地图教学活动的策划与实践,希望能够为幼儿教育工作者提供有益的参考。
二、分析与策划1.主题文字我们来探讨一下幼儿园地图探索游戏的主题文字。
幼儿园地图探索游戏强调的是通过游戏的方式让幼儿感知和理解地图,同时也注重培养幼儿的观察、记忆和沟通能力。
在手绘地图教学活动的策划中,需要充分考虑幼儿的认知水平和兴趣特点,设计具有趣味性和启发性的游戏环节,以引导幼儿主动参与、积极探索。
2.活动设计在策划手绘地图教学活动时,需要兼顾深度和广度。
具体来说,可以从简单到复杂、由浅入深地设计游戏环节,让幼儿逐步感知和理解地图的信息。
可以从幼儿园周围的环境出发,设计简单的手绘地图,让幼儿用图画方式表示出周围的道路、建筑和植物等。
随着游戏的深入,可以逐渐增加地图的复杂度,引导幼儿探索更广阔的地图信息。
3.个人观点与理解在设计手绘地图教学活动时,我个人认为需要充分考虑幼儿的实际情况和能力特点。
活动中要注重激发幼儿的学习兴趣和主动性,避免过多的规定和限制,让幼儿在游戏中自由地探索和表达。
也需要注意活动的趣味性和多样性,以吸引幼儿的注意力和参与度。
通过这样的设计,可以更好地促进幼儿的全面发展,并为他们的未来学习打下良好的基础。
三、实践与总结1.实践内容在实践中,手绘地图教学活动可以结合幼儿实际情况和兴趣特点,设据手绘地图找寻指定的宝藏;也可以设计“地图连连看”,让幼儿通过手绘地图找到相互对应的地点等等。
通过这样的实践活动,可以最大限度地激发幼儿的学习兴趣和积极性,同时也提升他们的地理意识和空间感知能力。
Kinect基于的3D虚拟景观交互系统说明书
WBFS: An Interactive Virtual Simulation LandscapeSystem Based on KinectYuecheng Peng*and Qiuhai He Beijing Forestry UniversityBeijing, China*Corresponding authorXinyuan Huang Communication University of ChinaBeijing, ChinaAbstract—Using gesture to implement 3D navigation still exists many problems to be solved. This paper introduces a solution about gesture interaction in 3D virtual scenes. In order to protect the intangible culture heritage of Dai Ethnic, a nationality of China, we designed and developed the interactive virtual simulation landscape system “Within the Bamboo Forest (WBFS)”, where anyone can enjoy a virtual experience of travelling in a village of Dai Ethnic with a free tourist guide. At the respects of technology, we used a Kinect sensor as the bottom hardware layer to collect depth data, OpenNI and NITE plugins as the middle layer to analyze user’s gestures, Unity3D Game Engine as the system top layer to integrate art resources and develop interfaces. This solution mainly achieves three aspects of interacting with Kinect sensor, they are sliding main-menu selection, roaming in 3D scenes and clicking 3D objects and elements in scenes.Keywords-gesture interaction; virtual reality; Kinect; Unity3DI.I NTRODUCTIONSince the release of the Microsoft Kinect device, there have been several efforts towards integrating art and motion-tracking technology. ROCCETTI et al. describe the design and implementation of a multimedia system that interactively illustrates the process of preparing one of the masterpieces of the culinary heritage of the Italian city of Bologna, the Tortellino [1]. With their system, anyone can enjoy a virtual experience learning how to prepare a Tortellino. What’s more creative? JongHwan Oh et al. presented a Hands-Up system [4], where they utilized ceiling to display information and to interact with computers by using Microsoft Kinect, which could give commands to the computer through a few hands motion.At the respects of interaction with gestures, Gilles Bailly and his colleges introduced Finger-Count gestures in 2012 [2], which was a coherent set of multi-finger and two-handed gestures. And also they proposed the Finger-Count menu, a menu technique and teaching method of implicitly learning Finger-Count gestures. In modern gesture recognition research, Kinect sensor is widely used. David Fleer and Christian Leichsenring presented an unobtrusive multimodal interface for smart objects (MISO) in an everyday indoor environment [3]. MISO uses pointing for object selection and context-sensitive arm gestures for object control. Finger snaps are used to confirm object selections and to aid with gesture segmentation. This system mainly relies on the Kinect depth camera.II.D ESIGNE OF T HE S YSTEMA.BackgroundThe Intangible Cultural Heritage of Dai Ethnic contains many kinds of culture, such as, local folk architecture, the unique Peacock Dance, the traditional custom, manual papermaking technology and so on [9]. They are listed in the first China Intangible Cultural Heritage List. However, in the context of economic globalization, like other minorities, the abundant intangible culture heritage of Dai Ethnic faces confusion of survival and development. In this historic moment, protection has to be put on the agenda. The significance of this project is to create a 3D village of Dai Ethnic. Tripping in this village through large screen, users can be interested and immersed in it. At the same time, they can easily get the knowledge of local culture.B.Design of the Dai VillageAccording to the local architecture style and natural landscape feature, we re-designed and built the virtual simulation village of Dai Ethnic. This village is assembled by many key elements culture of Dai Ethnic, such as the residents’ houses, Octagonal Pavilion, water tower, central stone of village with totem, the main temple of local religious named Dragon Tower and a number of local life and production tools. There are eight interactive points in the scene, which is used to introduce the related culture. In addition, villages of Dai Ethnic in real-world are located in unique natural environment. We design this village with a river across it and bamboo forests around it. In order to make the village more realistic, we built it according to the proportion of 1:1. Figure I shows the concept map of the village.International Conference on Modelling, Simulation and Applied Mathematics (MSAM 2015)FIGURE I. THE CONCEPT MAP OF THE VILLAGEAt the beginning, we designed two shapes of the trip routes. One is a line shape and the other is a circle shape. In order to test which one is better, we use four parameters to evaluate these two programs. They are total time of roaming, average time of meeting one interactive point, total length of roaming and natural landscape contents. Table I shows the result of this experiment.TABLE I. R ESULT O F S ELECTING R OUTE E XPERIMENTLine CircleTotal time[s]125 197Average time of one point[s]15.6 24.5 Total length[m]150 236 Natural landscape contentsBambooforestsRiver, wood bridge,bamboo forestsAs we can see in Table 1, the line route shape takes lesstotal time and average time of meeting one interactive point than the circle route. WBFS will be used in a museum, there may be more people to use it in one day. However, users need time to read the culture introduction. In the line route, the interactive points are too compacted and this will reduce interesting of roaming. The circle route contains more natural landscape. Finally, we decided to use the circle route as Figure I shows.C. Setup of WBFSWBFS is an interactive virtual simulation landscape system, which is based on Kinect. It consists of Kinect hardware (Version 1.0), one PC (Intel® CoreTM i5- 3470 ***********×2;4GBRAM;GeForceGTX6701GB)and one projector. The Kinect points at users and captures depth data. Within the Bamboo Forest software application is installed on PC, it processes user’s control and renders scenes in real-time. Figure II shows the setup of WBFS.FIGURE II. SETUP OF WBFSIII. I MPLEMENTATIONA. WBFS Development FrameworkThe development framework of WBFS mainly includes three layers. Figure III displays a three-layered view of the WBFS development concept with each layer representing an integral element. In the bottom layer is Kinect hardware, which is used to capture the visual and audio elements of the real world. In the middle layer is OpenNI framework [10], which defines APIs for writing applications utilizing Natural Interaction [6]. In the top layer is Unity3D Game Engine, which is used to integrate models, materials, lights and graphical user interface, to render pictures and to develop thefinal application [8].FIGURE III. WBFS DEVELOPMENT FRAMEWORKWhen WBFS works, firstly, the application sends a specific message to OpenNI. This message calls a top Production Node of a Production Chain. This is the node that outputs the required data on a practical level, for example, a hand point generator. Secondly, sensor module and middleware components in Production Chain will call a series of corresponding Production Nodes. Then, these Production Nodes will call the corresponding Data Generators, such as DepthGenerator, IRGenerator, etc [5]. These Data Generators analyze original data Kinect hardware captures, and return the processed data to Production Chain. For example, if the Data Generator is DepthGenerator, it will obtain X frames stream data per second and then export depth image to Production Chain. The middleware components in Production Chain are used to package these data and wait for application calling it. So we don’t need to process these data manually and we build the Production Chain and call the specific Production Node needed.B. OpenNI InterfaceAs Figure III shows, we need to develop an interface between Unity3D and OpenNI. This interface will be called as a plugin in Unity3D. As what are needed in WBFS, we create DepthGenerator to read the depth image, UserGenerator to detect or delete image, GestureGenerator to call functions about body skeleton data and Hands Generator to call functions about hand point tracking [7]. We use callback function to read data from generators. The most important function of this plugin is to recognize user’s hand and return hand’s 3D position. To do this, we need to recognize some hand gestures to activate the hand tracking. The gestures recognized by OpenNI are: Wave, Swipe, RaiseHand and Click (push forward and back). When a new hand is created, mark down the first hand point then keep updating the hand point. The most two important callback functions are Hand_Create and Hand_Update. Moreover, Registrations for callback functions have to be made to different generators. For example, Gesture_Recognized and Gesture_Process are registered to GestureGenerator, Hand_Create, Hand_Update and Hand_Destroy are registered to HandGenerator.C. Main-menu SelectionThe main-menu is separated into four parts. Each part represents different menu content, such as outdoor roaming, indoor navigation, operating instructions and animation show. We use a slider to switch in each part. In order to avoid improper operation of using this system, we use the push-in gesture to unlock control and the put-down gesture to release control. Once users unlock control by push-in gesture, the slider control will be active at the same time. Users can very easily control the slider by just waving their hands. We filter the hand point data in vertical and depth direction, leaving only the displacement value of horizontal direction. Therefore, the slider can move in the horizontal direction in a scroll bar. There are three triggers at the both ends and middle in it. When the slider touches the triggers at the both ends, the menu will be switched. If the slider stops on the middle trigger longer than two seconds in outdoor roaming or indoor navigation, it means go into 3D scenes and start roaming.Figure IV shows the main-menu.FIGURE IV. MAIN-MENU SELECTIOND. Curser Moving Control and ClickThe windows default curser is very small and tedious. Users stand about two meters or more before the Kinect sensor, so that it is very inconvenient using the small curser. We use a 20*20 pixels picture of a hand instead of the default curser (from here on, referred to as hand-curser). Although we gather the displacement data of users’ hand in real world, we can’t use the data directly in Unity3D Game Engine. As the real world Units and virtual world Units are different, the displacement data captured in real world need to be transformed. For better user experience, we did a lot experiments to confirm an appropriate scaling variable. With the help of Update Function, hand-curser will move on screen per frame according to users’ hand movement in real time. As Kinect is the only input hardware in WBFS, users can’t use mouse to click button. In order to solve this problem, we design a click response mechanism. When hand-curser moves on a button, there will be a halo around hand-curser. After 1.5 seconds, it indicates clicking this button. However, hand-curser is just a texture and the buttons are GUI components. It can’t be used as default curser to execute mouse related functions, such as OnMouseOver Function. The solution is to transform the virtual world coordinate of hand-curse to the screen coordinate in real time. Use its moving region insisting of four angles to touch the button on screen.E. 3D Scene Roaming and Objects ClickIn order to achieve the purpose of both roaming and clicking, we design four response regions on screen. The up and down regions indicates scene camera moving forward and backward. The left and right regions indicates scene camera rotating left and right. The moving and rotating speed of camera is two meters per second and five degree per second respectively. At this speed, users can control comfortable. Generally, users can’t see these four regions on screen, only after hand-curser moving on them (as Figure VI shows). The 3D objects in virtual world are not points. They are rendered as a region on screen and this region is continuously changing with the scene camera moving. Therefore, we can’t use the same method as clicking button on screen to click 3D objects. The solution is to create a ray between camera and center of gravity of object. And then monitor the collision between hand-curser and the ray. When the collision occurs, a pop-up window will display on screen, which is an introduction of the culture about the objects in the village of Dai Ethnic.FIGURE V. FOUR REGIONS AFTER HAND-CURSER MOVES ONTHEMIV.U SER EXPERIENCE STUDYThe user experience study attempted to answer the question of whether our system allows people to comfortably and successfully roaming in virtual 3D scenes and have a general understanding of culture about Dai Ethnic. Ten tourists were recruited from a tour team visiting in Yunnan, the place Dai Ethnic people lives. Subjects were required to walk freely in the virtual 3D scenes and find as many interactive points as they want. After the roaming was finished, subjects were directed to an online survey which they completed after the experimenter left. With the feedback of using system, we evaluate it through how many interactive points they found, the feeling of controlling the system, how much culture have they learned and how about the natural environment.V.R ESULTS AND D ISCUSSIONSubjects in the survey reported feeling successful using WBFS, and reported high levels of ease and pleasure, and low levels of frustration. They also felt the current implementation, provided it were able to roam and click what they are interested, was nearly as helpful as they could imagine the interaction style being generally.Since more and more game engines are free to developers, more application in the field of 3D scenes roaming are developed. With the help of Microsoft Kinect and OpenNI plugin, independent developers could try to make more imaginative interactive applications. WBFS can be seen as a kind of serious game. It has greater social significance than its technical contributions.VI.C ONCLUSIONS AND F UTURE WORKThis paper proposes a solution about developing 3D scenes roaming based on Kinect. In order to achieve the targets of the project, lots of experiments are done to improve user experience in this solution. By developing Within the Bamboo Forest System, this paper elaborates many design details in controlling with Kinect. It transforms the original scene roaming by mouse and keyboard input to large screen interaction. However, there are still many respects to be improved in interaction methods, such as the more easily and abundant gestures.As an achievement of project Application and Research of New Media Technology on the Protection of Intangible Cultural Heritage, this application will cooperate with local government and the tourism industry in the future. It will face to more people to show the digital Intangible Cultural Heritage of Dai Ethnic. This novel interaction will be applied in more projects and generate more social value.A CKNOWLEDGMENTThis research is supported by the Fundamental Research Funds for the Central Universities of China, NO. RW2011-29. We are grateful to all those engaged in modeling, painting and rendering of the artists.R EFERENCES[1]Roccetti M, Marfia G, Zanichelli M. The art and craft of making theTortellino: playing with a digital gesture recognizer for preparing pasta culinary recipes[J]. Computers in Entertainment (CIE), 2010, 8(4): 28. [2]Bailly G, Müller J, Lecolinet E. Design and evaluation of finger-countinteraction: Combining multitouch gestures and menus[J]. International Journal of Human-Computer Studies, 2012, 70(10): 673-689.[3]Fleer D, Leichsenring C. MISO: a context-sensitive multimodal interfacefor smart objects based on hand gestures and finger snaps[C] // Adjunct proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology. ACM, 2012: 93-94.[4]Oh J H, Jung Y, Cho Y, et al. Hands-up: motion recognition using kinectand a ceiling to improve the convenience of human life[C] // CHI'12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2012: 1655-1660.[5]Panger G. Kinect in the kitchen: testing depth camera interactions inpractical home environments[C] // CHI'12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2012: 1985-1990.[6]Kin K, Miller T, Bollensdorff B, et al. Eden: a professional multitouchtool for constructing virtual organic environments[C] // Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.ACM, 2011: 1343-1352.[7]Alexiadis D S, Kelly P, Daras P, et al. Evaluating a dancer's performanceusing kinect-based skeleton tracking[C] // Proceedings of the 19th ACM international conference on Multimedia. ACM, 2011: 659-662.[8]Indraprastha A, Shinozaki M. The investigation on using Unity3D gameengine in urban design study[J]. ITB Journal of Information and Communication Technology, 3 (1), 1-18., 2009.[9]Bo Dao. Introduction of the Intangible Cultural Heritage of Dai Ethnic.The Ethnic Publishing House, 2010.[10]OpenNI Organization, Programmer Guide [EB/OL]. http://www.openni.org.。
基于某地理位置地社交旅游APP软件设计说明书
一.引言1.1编写目的本项目开发计划用于交流沟通、学习、资源共享等顺利进行并最终得到通过评审的项目产品。
本项目开发计划面向项目组全体成员。
为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,有必要以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式等以书面的方式描述出来,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。
2.1设计思想与目标1.可随时随地提供信息和服务,信息和服务能够到达的时间更长。
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通过平台可对用户进行分组,并且通过“超级二维码”特性(在二维码中可加入广告投放渠道等信息),可准确获知你的客户群体的属性,从而让营销和服务更个性化,更精准。
3.富媒体内容,便于分享。
新媒体相比传统媒体的一个显著特点就是移动互联网技术的应用,通过手机等终端可以随时随地浏览资讯传递消息,碎片化的时间得以充分利用.2.2 开发工具集成开发环境wamp网页整体布局图 photoshop界面排版与布局 Dreamweaver编码工具Editplus网站开发工具Adobe Dreamweaver2.3基本设计概念层次图:2.3.1注册,登录模块非会员可以通过注册成为CFFA 系统会员;会员登录系统后,才能够查看个人信息,才能够对浏览网站,才能够收藏评论;若会员忘记了自己的密码,可以通过注册时候填写的邮箱向系统要回自己的会员密码。
登陆一般用户端注册会员 管理员浏览查询基本信息发表评论上传下载收藏资料查看个人信息 查询更多信息 整理会员资料 清理过时内容创建新的管理员设置系统参数2.3.2个人信息查看模块会员登录后,可以查看自己用户名的相关信息,可以查看以往浏览过的资源或新闻,感兴趣的新闻,个人信息汇总,修改个人信息,查看收藏夹,查看下载历史,查看个人历史等信息。
场景游戏互动方案策划书3篇
场景游戏互动方案策划书3篇篇一《场景游戏互动方案策划书》一、活动主题“欢乐互动,共享趣味时光”二、活动目的通过场景游戏互动,增强参与者之间的沟通与合作,提升团队凝聚力,同时让参与者在游戏中放松身心,享受快乐。
三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点[详细活动地点]五、参与人员[明确参与对象]六、活动流程1. 开场介绍:主持人介绍活动目的、规则和注意事项。
2. 分组:将参与者分成若干小组,确保每组人数均衡。
3. 场景游戏环节:游戏一:“寻宝大冒险”在特定场景中设置一些隐藏的“宝物”,小组需要根据线索去寻找,最先找齐的小组获胜。
游戏二:“场景拼图”将一幅场景图片分成若干块,小组需要在规定时间内完成拼图,速度最快的小组获胜。
游戏三:“创意场景搭建”提供一些材料,小组合作搭建一个独特的场景,由评委评选出最具创意的作品。
4. 互动交流:各小组分享游戏中的经验和感受,促进相互之间的了解。
5. 颁奖环节:根据游戏结果,为获胜小组颁发奖品。
七、活动准备1. 准备游戏所需的道具、材料和奖品。
2. 提前布置好活动场地,确保场景设置合理。
3. 安排好主持人和评委。
八、活动预算1. 道具和材料费用:[X]元。
2. 奖品费用:[X]元。
3. 其他费用:[X]元。
九、注意事项1. 确保活动场地的安全,避免发生意外事故。
2. 活动过程中要关注参与者的情绪和状态,及时调整活动节奏。
十、活动效果评估篇二《场景游戏互动方案策划书》一、活动主题“欢乐互动,趣味无限”二、活动目的通过场景游戏互动,增强参与者之间的交流与合作,提升团队凝聚力,同时让参与者在游戏中放松心情,享受乐趣。
三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点[详细活动地点]五、参与人员[明确参与对象]六、活动流程1. 开场介绍:主持人介绍活动目的、规则和流程。
2. 分组:将参与者分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。
3. 游戏环节:场景寻宝游戏:在特定场景中隐藏一些小物品,各小组需要在规定时间内找到尽可能多的物品。
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设计说明书Invisible War基于地图定位的场景交互游戏(iOS)目录第1章 数据库设计 (4)1.1 数据库总体设计 (4)1.2 数据库结构设计 (4)第2章 接口设计 (9)2.1 接口数据交换格式 (9)2.2 基于HTTP的网络请求 (9)2.3 相关接口设计 (9)2.3.1注册接口 (9)2.3.1登录陆口 (10)2.3.3获取塔信息接口 (11)2.3.4使用步数换取能量接口 (13)2.3.5获取日志信息接口 (13)第3章 服务开发运行环境 (15)3.1 接口运行环境 (15)3.2 接口发布环境 (15)第4章 系统设计 (16)4.1 系统的总体设计 (16)4.1.1 模型(Model) (16)4.1.2 视图(View) (16)4.1.3 控制器(Controller) (17)4.2 底层模块设计 (17)4.2.1网络请求模块封装设计 (17)4.2.2 全局单例模式设计 (17)4.3 注册登录模块设计 (18)4.3.1 功能描述 (18)4.3.2 逻辑设计 (18)4.4 地图定位模块设计 (19)4.4.1 功能描述 (19)4.4.2 逻辑设计 (19)4.5 能量工厂模块设计 (20)4.5.1 功能描述 (20)4.5.2 逻辑设计 (20)4.6 攻击/加固模块设计 (20)4.6.1 功能描述 (20)4.6.2 逻辑设计 (20)4.7 放置模块设计 (21)4.7.1 功能描述 (21)4.7.2 逻辑设计 (21)4.8 背包模块设计 (22)4.8.1 功能描述 (22)4.8.2 逻辑设计 (22)4.9 个人模块设计 (22)4.9.1 功能描述 (22)4.9.2 逻辑设计 (22)第1章数据库设计1.1 数据库总体设计以下是数据库总体设计的ER图,图中包括了数据库设计中所有的关系,以及所有需要的属性以及实体。
图 1 IW数据库总体ER图1.2 数据库结构设计以下是数据库结构设计:表1-1 游戏用户表(iw_users)字段名 字段描述 类型 约束 示例uid 用户的 UID int(11) PK 1user_name 用户名 varchar(255) NN 用户名user_power 用户总能力值 int(8) NN 1000user_powernow 用户当前能力值 int(8) NN 500device_code 设备码,唯一标识 varchar(255) NN 20150555 avatar_file 头像文件 varchar(128) NN touxiang.png step_num 用户当前行走步数 int(8) NN 100update_time 最新更新步数时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00reg_time 注册时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00last_login 最后登录时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00 forbidden 是否禁止用户 tinyint(1) NN 0belong_group 用户阵营 tinyint(1) NN 0表1-2 宝塔表(iw_pagoda)字段名 字段描述 类型 约束 示例pid 宝塔的ID int(11) PK 1pname 塔名称 varchar(255) NN 名称uid 占领用户 int(11) NN FK 1longitude 经度 double(32,24) NN 34.1111 latitude 纬度 double(32,24) NN 117.1111 pphoto 宝塔图标 varchar(128) NN baota.png belong_group 所属阵营 tinyint(1) NN 0pintro 宝塔描述 text NN 这是一座塔表1-3 物品总表(iw_item)字段名 字段描述 类型 约束 示例item_id 物品ID int(11) PK 1item_type_id 分类的物品ID int(11) NN 1item_type 物品类别 int(11) NN 1item_name 物品名称 varchar(255) NN 武器item_photo 物品图标 varchar(128) NN item.pngitem_quality 稀有度 int(8) NN 0item_intro 物品描述 text NN 这是一个物品表1-4 装置表(iw_package)字段名 字段描述 类型 约束 示例unitid 装置的ID int(11) PK 1item_id 物品ID int(11) NN FK 1uhp 装置血量 int(8) NN 100uatk 装置攻击力 int(8) NN 100udef 装置防御力 int(8) NN 100collect_effi 采集效率 int(8) NN 100con_energy 需要消耗的能力 int(8) NN 100lifetime 生命期 int(8) NN 100表1-5 武器表(iw_package)字段名 字段描述 类型 约束 示例wid 武器的ID int(11) PK 1item_id 物品ID int(11) NN FK 1wpower 使用需耗费能量值 int(8) NN 100watk 武器攻击力 int(8) NN 100eff_type 武器效能类型 int(8) NN 1eff_level 武器效能级别 int(8) NN 1表1-6 土地表(iw_field)字段名 字段描述 类型 约束 示例fid 武器的ID int(11) PK 1pid 所属宝塔ID int(11) NN FK 1uid 装置所属人ID int(11) NN 1unitid 所放装置的ID int(11) NN 1set_time 放置时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00fhp 所剩血量 int(8) NN 100fatk 土地的攻击力 int(8) NN 100fdef 土地的防御力 int(8) NN 100collect_effi 采集效率 int(8) NN 100expire_time 到期时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00 fnumber 土地编号 int(8) NN 1fintro 土地描述 text 这是一块土地表1-7 宝塔掠夺日志表(iw_pagoda_log)字段名 字段描述 类型 约束 示例id 日志ID int(11) PK 1uid 用户ID int(11) NN FK 1pid 宝塔 ID int(11) NN FK 1content 日志内容 varchar(256) NN 攻击了这座塔 msg_type 日志分类 tinyint(1) NN 1add_time 发布时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00表1-8 用户物品关联表(iw_users_item)字段名 字段描述 类型 约束 示例id 关联ID int(11) PK 1uid 用户ID int(11) NN FK 1item_id 物品ID int(11) NN FK 1item_type 物品类别 tinyint(1) NN 1item_num 物品数量 int(8) NN 1表1-9 宝塔掠夺日志表(iw_users_pagoda)字段名 字段描述 类型 约束 示例id 日志ID int(11) PK 1uid 用户ID int(11) NN FK 1pid 宝塔 ID int(11) NN FK 1rob_time 上一次掠夺时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00表1-10 用户状态表(iw_users_status)字段名 字段描述 类型 约束 示例id 状态的ID int(11) PK 1uid 用户ID int(11) NN FK 1content 状态内容 varchar(256) NN 啊哈 longitude 经度 double(32,24) NN 34.1111 latitude 纬度 double(32,24) NN 117.1111 rob_time 发布时间 datetime NN 2016-04-1000:00:00 flag 状态查看权限 tinyint(1) NN 1表1-11 能量包表(iw_energy)字段名 字段描述 类型 约束 示例 eid 能量包的ID int(11) PK 1 item_id 物品ID int(11) NN FK 1 epower 能量值 int(8) NN 1表1-12 包裹表(iw_package)字段名 字段描述 类型 约束 示例 pgid 包裹的ID int(11) PK 1 item_id 物品ID int(11) NN FK 1第2章接口设计2.1 接口数据交换格式接口采用轻量级的JSON作为数据交换格式。
JSON 是一种轻量级的数据交换格式,采用了类似于 C 语言家族的习惯(如 C,C++,Java 等),但是本身是一种独立于语言之外的文本格式,既便于开发者阅读和编写,同时也易于机器解析和生成。
本系统在与服务器交换过程便是采用这种类型的数据,在部分本地数据的存储和应用上提供类似的构造和解析操作接口,并且在部分存储过程,也直接采用 JSON 格式写入数据库。
2.2 基于HTTP的网络请求客户端集成了HttpClient,可以直接使用HttpClient来发送HTTP请求,其实质就是把HTTP请求模拟后发给服务器。
Http连接请求包括Post方法和Get方法,Get方法获取网络服务链接数据的一般步骤如下:1. 构造HttpClient对象,管理请求。
2. 构造HttpGet对象,向服务器发起请求。
3. 发起请求,获得HttpResponse对象,从中读取数据。
Post请求的构造相较于Get要复杂一些,需要将应用提交至服务器的数据打包放入请求对象中,比如表单数据可以通过UrlEncodedFormEntity对象构造,二进制数据可以通过ByteArrayEntity对象封装。
一般情况下,DefaultHttpClient对象是线程非安全的,不能在多个线程中同时调用DefaultHttpClient对象的方法,要保证HttpClient的线程安全性,可以设置线程安全的管理对象或者选择使用AndroidHttpClient对象来替代DefaultHttpClient。
2.3 相关接口设计根据系统需要,我们总共设计了14个接口,包括注册接口、登录接口、使用步数换取能量接口、获取塔信息接口、获取用户物品背包接口、使用武器接口、获取日志接口等。