eda数字逻辑拔河游戏机设计
【大学】电子拔河游戏机EDA实验
【关键字】大学安徽财经大学电子拔河比赛游戏机的设计姓名:陈辉、胡安宁、郭真真、朱晓庆学号:44、27、18、43学院:管理科学与工程学院专业:电子信息工程指导老师:于帅珍设计时间:2013年5月目录一、设计任务以及要求--------------------------------------- 4二、总体框图----------------------------------------------------4三、选择器件----------------------------------------------------5四、功能模块----------------------------------------------------10五、总体设计----------------------------------------------------16一、设计任务以及要求1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。
2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。
3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动。
每按一次,亮点移动一次。
4. 移动就任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。
5. 显示器显示胜者的盘数。
二、总体框图1. 设计方案:(1)本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。
可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。
游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移就任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。
(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。
EDA课程设计游戏机
EDA课程设计游戏机一、课程目标知识目标:1. 学生能理解EDA(电子设计自动化)的基本概念,掌握游戏机设计的基本原理。
2. 学生能掌握并运用数字逻辑设计的基础知识,运用EDA工具进行简单游戏机的设计与仿真。
3. 学生了解游戏机硬件组成及其工作原理,能描述常见游戏机功能模块的相互关系。
技能目标:1. 学生能运用EDA工具,如VHDL或Verilog等,进行基础数字电路设计和仿真。
2. 学生通过小组合作,设计并实现一个简易的游戏机控制系统,提高实际动手能力和团队协作能力。
3. 学生能够运用所学知识分析并解决游戏机设计过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子工程领域的兴趣,激发创新思维和探索精神。
2. 学生通过课程学习,认识到团队合作的重要性,提高沟通与协作能力。
3. 学生在游戏机设计过程中,培养耐心、细致、负责的学习态度,提高面对困难的勇气和自信心。
本课程旨在帮助学生将理论知识与实际应用相结合,提高学生的创新能力和实践能力。
针对初中年级学生的特点,课程内容以趣味性、实践性和互动性为主,注重培养学生的动手操作能力和团队协作精神。
在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生主动探究,激发学生的学习兴趣。
通过本课程的学习,使学生在掌握基本知识的同时,提高综合素养。
二、教学内容1. 电子设计自动化(EDA)基本概念:介绍EDA的定义、发展历程及其在电子设计中的应用。
相关教材章节:第一章 电子设计自动化概述2. 数字逻辑设计基础:讲解逻辑门、组合逻辑电路、时序逻辑电路等基础知识。
相关教材章节:第二章 数字逻辑设计基础3. EDA工具使用:学习VHDL/Verilog等硬件描述语言,掌握EDA工具的基本操作。
相关教材章节:第三章 EDA工具与硬件描述语言4. 游戏机硬件组成及工作原理:分析游戏机的各个功能模块及其相互关系。
相关教材章节:第四章 常见游戏机硬件组成及工作原理5. 游戏机控制系统设计:以小组合作形式,运用所学知识设计并实现简易游戏机控制系统。
课程设计——拔河游戏机
课程设计任务书题目拔河游戏控制电路专业学号姓名主要内容、基本要求、主要参考资料等:主要内容*1.阅读相关科技文献。
2.学习protel软件的使用。
3.学会整理和总结设计文档报告。
4.学习如何查找器件手册及相关参数。
技术要求1.<2.要求电路使用9个发光二极管显示拔河过程,开机后只有中间一个发光二极管发光,即为拔河中心;3.游戏双方各持一个按钮,按钮每按下一次,亮点向本方移动一次,拔河过程中有且只有一个发光二极管发光;4.亮点移动到任意一段的终端二极管时,此方获胜,并且此时双方按钮均无作用,输出状态保持,复位后亮点回到中心点。
主要参考资料1.何小艇,电子系统设计,浙江大学出版社,2001年6月;(2.姚福安,电子电路设计与实践,山东科学技术出版社,2001年10月;3.王澄非,电路与数字逻辑设计实践,东南大学出版社,1999年10月;4.李银华,电子线路设计指导,北京航空航天大学出版社,2005年6月;5.康华光,电子技术基础,高教出版社,2003。
}完成期限: 2011年6月28日指导教师签章:专业负责人签章:2011年6月27日摘要》本课题的主要任务是让拔河游戏控制电路的电平指示灯由中点向己方延伸,而阻止其向对方延伸。
可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。
如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。
当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。
此电路可分为脉冲发生器电路和计数/译码器电路两大部分。
脉冲发生器电路部分采用两个与非门组成的基本RS触发器构成的去抖电路以及有与门、与非门构成的整形电路,可以将按钮A、B产生的脉冲整形成占空比较高的信号。
计数器电路部分以74LS/HC193为主体,译码器采用由集成芯片74HC138扩展的4线-16线译码器。
EDA电子拔河
一、课程设计的目的与要求1.1.目的掌握电子拔河的基本原理,及VHDL的实现方法。
随着现代社会的发展,科技的进步,现在的游戏是越来越多样化,拔河现在不仅仅用一个绳子来比赛也科技用电子来模拟,使游戏变的更加有有趣味。
本次设计使用 Quartus II工具来设计拔河游戏机的实现。
其主要是实现拔河游戏的功能,其中分为三大模块,即分为玩家输入模块、计分模块和显示模块。
通过双方按键的快慢多少来进行比较,己方按一次加一,对方按一次减一,知道有一方累计加到七次方为赢。
1.2.要求设计一个电子拔河游戏系统。
甲乙两方各控制一个按键。
系统复位后,指示灯在中间。
游戏开始后,甲乙两方分别快速按键,指示灯会向按键频率快的一方移动,当指示灯移动到靠近某一方的最后一个灯时,本轮游戏结束,靠近指示灯的一方获胜,获胜后该方对应的计分器加1。
具体要求如下:1. 实现拔河功能。
2. 具有“复位”、“计分器清零”、“游戏开始”等控制功能。
3. 用数码管显示计分器的数值。
二、设计正文2.1.具体(实现功能)硬件参数EDA实验室用实验开发板:17个led灯(其中十五个作为比赛用显示比赛进程,另两个是“数码管显示比分”间的常亮装饰灯)、两个七段数码管、五个控制按键(分别是玩家2人“甲”和“乙”按键以及“开始”、“复位”和“清零”按键)。
2.2.设计思想(理想状态下)a、控制系统控制算法模型的建立(ASM图的建立):b、程序流程参照下图所示:本拔河游戏机主要由加/减计数器、译码器、得分计数及显示模块四大模块组成。
输入信号共有in1、in2、begin、reset、reset1五个,其中in1、in2分别为两位选手的按键脉冲输入,begin为裁判控制信号,reset是加/减计数器清零信号,reset1是得分计数器清零信号;两组输出信号分别控制LED灯代表拔河绳结位置及动态数码管显示分数。
注:在代码编写时五个输入按键分别用以下标示符表示:玩家“甲”、“乙”:a、b;“开始”:begin1;“复位”:reset;“清零”:show.2.3.实际操作说明:A、按键操作时的抖动:由于按键的开关为机械弹性触点开关,它是利用机械触点接触和分离实现电路的通、断。
数字逻辑拔河游戏课程设计
数字逻辑拔河游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解数字逻辑基础,掌握基本逻辑门及其功能,如与门、或门、非门等。
2. 学会使用逻辑门设计简单的数字逻辑电路,并能描述其工作原理。
3. 掌握逻辑代数的基本运算法则,能够进行简单的逻辑表达式化简。
技能目标:1. 能够运用所学知识,设计并搭建一个“数字逻辑拔河游戏”的物理模型。
2. 通过小组合作,培养学生的团队协作能力和问题解决能力。
3. 提高学生动手操作能力,通过实践操作加深对数字逻辑电路的理解。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对数字逻辑电路的兴趣,激发学习热情,形成积极的学习态度。
2. 增强学生的创新意识和实践能力,培养勇于尝试、不断探索的精神。
3. 通过团队合作,培养学生的集体荣誉感和责任感,提高人际沟通能力。
本课程结合学生年级特点,注重知识与实践相结合,以趣味性的“数字逻辑拔河游戏”为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习数字逻辑知识。
课程目标具体、可衡量,旨在帮助学生掌握基本概念,提高动手实践能力,培养团队协作精神,形成积极向上的情感态度。
为实现课程目标,教师需进行详细的教学设计和评估,确保学生在课程中学有所获。
二、教学内容本节教学内容主要围绕以下几部分展开:1. 数字逻辑基础:讲解基本逻辑门(与门、或门、非门等)的功能和原理,使学生掌握数字逻辑电路的基本组成。
2. 逻辑代数:介绍逻辑代数的基本运算法则,包括与、或、非等操作,以及逻辑表达式的化简方法。
3. 数字逻辑电路设计:教授如何使用基本逻辑门设计简单的数字逻辑电路,并结合实际案例进行分析。
4. 数字逻辑拔河游戏设计:结合所学知识,指导学生设计并搭建一个具有趣味性的数字逻辑拔河游戏物理模型。
具体教学内容安排如下:1. 第一阶段:数字逻辑基础(1课时)- 介绍基本逻辑门及其功能- 分析基本逻辑门的工作原理2. 第二阶段:逻辑代数(1课时)- 讲解逻辑代数基本运算法则- 举例说明逻辑表达式的化简方法3. 第三阶段:数字逻辑电路设计(2课时)- 分析实际案例,教授设计方法- 学生自主设计简单的数字逻辑电路4. 第四阶段:数字逻辑拔河游戏设计(2课时)- 分组讨论,确定设计方案- 学生动手实践,搭建数字逻辑拔河游戏模型教学内容与教材紧密关联,按照教学大纲逐步推进,确保学生能够扎实掌握数字逻辑知识,提高实践能力。
eda拔河游戏课程设计
eda拔河游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解拔河游戏的起源、发展及其在体育文化中的地位,掌握相关体育常识。
2. 学生掌握拔河比赛的基本技巧和团队协作策略,了解比赛规则。
3. 学生了解运动生理学中关于力量、耐力等方面的基本知识,并将其应用于拔河游戏中。
技能目标:1. 学生能够运用拔河技巧,展示团队协作和力量运用。
2. 学生通过参与拔河游戏,提高身体的协调性、力量和耐力。
3. 学生能够对拔河比赛进行简单的战术分析和策略制定。
情感态度价值观目标:1. 学生培养团队合作精神,增强集体荣誉感。
2. 学生树立公平竞争意识,尊重对手,遵守比赛规则。
3. 学生在游戏中体验运动的快乐,激发对体育活动的热爱,培养终身锻炼的习惯。
课程性质:本课程为体育学科的教学活动,以实践操作为主,结合理论知识的讲解,旨在提高学生的体育技能和综合素养。
学生特点:针对小学高年级学生,他们具有较强的求知欲、竞争意识和团队协作能力,适合开展此类富有挑战性和趣味性的体育活动。
教学要求:教师需关注学生在拔河游戏中的技能掌握、体能发展和情感体验,注重个体差异,确保每位学生都能在活动中得到充分锻炼和提高。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估的实施。
二、教学内容1. 理论知识:- 拔河运动的起源、发展及文化意义。
- 拔河比赛规则和裁判方法。
- 运动生理学基本知识:力量、耐力的训练方法和生理作用。
2. 技能训练:- 拔河基本技巧:站位、用力方式、呼吸调整。
- 团队协作策略:战术配合、角色分工。
- 安全防护知识:预防运动损伤、正确处理突发状况。
3. 实践活动:- 分组练习:拔河技巧训练、团队协作练习。
- 模拟比赛:体验真实比赛场景,运用所学技巧和策略。
- 总结反思:分析比赛过程中的优点和不足,提高自我评价能力。
教材章节关联:本教学内容与体育课本中“团队运动”章节相关,涵盖了拔河运动的理论和实践部分。
通过本课程的学习,学生将能更好地理解和掌握拔河运动的相关知识和技能。
《EDA课程设计》教学大纲
《EDA课程设计》教学大纲第一篇:《EDA课程设计》教学大纲设计四拔河游戏机1、设计一个能进行拔河游戏的电路。
2、电路使用15个(或9个)发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。
4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
5、用数码管显示获胜者的盘数。
教学提示:1、按钮信号即输入的脉冲信号,每按一次按钮都应能进行有效的计数。
2、用可逆计数器的加、减计数输入端分别接受两路脉冲信号,可逆计数器原始输出状态为0000,经译码器输出,使中间一只二极管发亮。
3、当计数器进行加法计数时,亮点向右移;进行减法计数时,亮点向左移。
4、由一个控制电路指示谁胜谁负,当亮点移到任一方终端时,由控制电路产生一个信号,使计数器停止计数。
5、将双方终端二极管“点亮”信号分别接两个计数器的“使能”端,当一方取胜时,相应的计数器进行一次计数,这样得到双方取胜次数的显示。
6、设置一个“复位”按钮,使亮点回到中心,取胜计数器也要设置一个“复位”按钮,使之能清零。
设计五乒乓球比赛游戏机1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。
2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。
3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。
若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。
4、一方得分时,电路自动响铃3秒,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。
5、设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。
6、甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。
数字电路课程设计——拔河游戏机
一、设计要求:1、拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,开机后只有中间一个亮点,以此作为拔河的中间线,游戏双方各持一个按键,迅速、不端地按动产生脉冲,哪方按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方二极管的终端,该方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才能使亮点恢复到中心线。
2、显示器显示胜者的盘数。
二、采用器件及软件环境:硬件:ispLSl1016E芯片软件:ispEXPERT System及windows2000操作系统三、设计思想及说明:1、概述:使用ispLSl1016E芯片,使用ispEXPERT下载到芯片,采用74LS162计数,采用数字电路实现系统设备模拟测试2、设计思想:9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。
模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位)并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。
使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心。
3、说明:中间灯亮表示中线;最外侧灯亮表示该端获胜;计数表示获胜次数;复位键使亮灯回到中线位置。
四、设计步骤,各模块组成,简要说明:1、设计步骤:分析设计要求,选择合适芯片,编写芯片代码,下载代码到芯片,连接数字电路,分项测试功能。
2、模块组成:设计程序使用一个名为baheji的模块,模块分为初始化(复位),判断是否到达最末端,没有的话,根据按键方式判断移动中间的信号灯;如果到达末端,产生计数,并且锁定;四个部分。
3、简要说明:count1.ar = cd1;count2.ar = cd1;score1.ar = cd2;score2.ar = cd2;初始化(复位)拔河游戏。
(count1-count2==4)或(count1-count2==-4);//说明:判断是否到达最末端的条件,如果是的话,计分器加1,并执行将死锁,并且将L发光二极管锁定状态。
EDA技术课程设计-拔河游戏机模板
课程EDA技术课程设计题目拔河游戏机专业电子信息工程主要内容、基本要求、主要参考资料等主要内容:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。
由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。
由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
基本要求:1、设计一个能进行拔河游戏的电路。
2、电路使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。
4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
5、用数码管显示获胜者的盘数。
主要参考资料:[1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005.[2] 康华光主编.电子技术基础模拟部分. 北京:高教出版社,2006.[3] 阎石主编.数字电子技术基础. 北京:高教出版社,2003.完成期限2011.3.11指导教师专业负责人2011年 3月7日一、总体设计思想1.基本原理电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。
由一排16个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。
由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜,并对获胜次数进行计数,连续比赛多局以定胜负。
用键盘上的A键和Z键表示开关按钮。
用键盘上的S键赖代替清零信号,每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。
比赛开始,由裁判下达比赛命令后(,用空格键代表裁判信号,摁一下空格键),甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
裁判信号由键盘空格键来控制。
“电子绳”由16个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,摁一下空格键,位于“电子绳”中点的LED发亮。
eda拔河游戏机课程设计
eda拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解并掌握EDA(电子设计自动化)拔河游戏机的基本原理和设计流程。
2. 让学生掌握相关电子元件的功能、连接方式及在电路中的应用。
3. 让学生了解并掌握基础的编程知识,能对拔河游戏机的程序进行简单修改。
技能目标:1. 培养学生动手操作能力,能独立完成拔河游戏机的搭建和调试。
2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成拔河游戏机的整体设计。
3. 培养学生问题解决能力,能针对游戏中出现的问题进行排查和修复。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对电子制作的兴趣,培养创新意识和实践精神。
2. 培养学生良好的团队合作精神,学会倾听、沟通和协调。
3. 增强学生对科技与生活的联系的认识,提高环保意识和责任感。
本课程针对的学生特点为:好奇心强、动手能力强,具有一定的电子和编程基础。
课程性质为实践性较强的项目式学习,旨在让学生在实际操作中掌握知识,提高能力。
教学要求注重理论与实践相结合,以学生为主体,教师为主导,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥潜能。
通过本课程的学习,期望学生能够实现上述具体的学习成果,为后续的电子设计奠定基础。
二、教学内容根据课程目标,本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 电子元件基础知识:讲解常用电子元件(如电阻、电容、二极管、三极管等)的原理、功能及在电路中的应用。
2. EDA设计工具使用:介绍EDA软件(如Proteus、Multisim等)的基本操作,包括原理图绘制、电路仿真、PCB布线等。
3. 拔河游戏机设计原理:分析拔河游戏机的工作原理,讲解电路设计、程序编写及硬件搭建。
4. 编程知识:结合拔河游戏机程序,教授基础编程语言(如C语言、汇编语言等)的使用。
5. 实践操作:指导学生进行拔河游戏机的搭建、调试及优化。
教学内容安排如下:第一课时:电子元件基础知识学习,分析拔河游戏机电路原理。
第二课时:学习EDA设计工具使用,绘制拔河游戏机原理图。
eda课程设计拔河游戏机课程设计
eda课程设计拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握拔河游戏机的基本原理,包括电路组成、传感器应用及编程逻辑。
2. 学生能运用所学知识,设计并搭建一个简易的拔河游戏机模型。
3. 学生了解EDA(电子设计自动化)的基本概念,并能够运用EDA工具进行简单的电路设计和仿真。
技能目标:1. 学生通过动手实践,培养电路搭建、调试及编程的能力。
2. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,共同完成拔河游戏机的设计与制作。
3. 学生学会运用EDA工具进行电路设计和仿真,提高电子设计能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子科技的兴趣,激发创新精神和实践能力。
2. 学生在团队合作中,学会相互尊重、理解和支持,培养团队精神和责任感。
3. 学生通过课程学习,认识到科技对生活的影响,增强环保意识和可持续发展观念。
课程性质:本课程为实践性、综合性课程,结合电子、计算机等多学科知识,注重培养学生的动手能力、创新能力和团队协作能力。
学生特点:本课程针对具有一定电子基础知识和编程能力的学生,他们对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,但需要进一步引导和培养团队协作能力。
教学要求:教师需结合学生特点,采用启发式、讨论式教学方法,引导学生主动参与,注重理论与实践相结合,鼓励学生创新和解决问题。
同时,注重过程评价,关注学生在课程学习中的实际表现和成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机原理介绍:讲解拔河游戏机的基本工作原理,包括电路组成、传感器原理、编程逻辑等。
2. EDA工具使用:学习并掌握EDA工具的基本操作,如电路图绘制、电路仿真等。
3. 电路设计与搭建:- 传感器模块:学习并应用各种传感器(如力传感器、按钮等)进行电路设计。
- 控制模块:学习并掌握微控制器编程,实现对拔河游戏机的控制。
- 显示模块:设计并搭建LED显示屏,展示游戏结果。
4. 编程与调试:学习并运用编程语言(如C语言、Python等)编写程序,实现对拔河游戏机的控制。
拔河游戏机电路设计
2017.12.26-2018.01.03
绘制原理图、调试运行
2018.01.04-2018.01.04
撰写设计报告书
2018.01.05-2018.01.05
EDA课程设计答辩
指导教师:
年 月 日
教研室意见
负责人:
年 月 日
拔河游戏机电路设计
朱路兴
摘 要
通用模拟拔河运动的形式,以双方手按按键的频率来代替现实拔河运动中双方的力量,频率快者为胜方为胜方。具体为用2N+1个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持本课题模拟拔河运动的形式,以双方手按按键的频率来代替现实拔河运动中双方的力量频率快者一个按键迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动每按一次亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用输出保持只有经复位后才使亮点恢复到中心线。最后显示器显示胜者的盘数。
关键词:拔河游戏机 脉冲 编码
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The circuit design of the tug of war games
Zhu Luxing
Abstract
Both universal analog form of tug-of-war hand press the frequency instead of the real power of the two sides in the tug-of-war frequency for the winner for the winner. Specific for with 2N+1 a level led arranged into line boot How only Middle a points bright to this as tug-of-war of center line game both the holding this subject simulation tug-of-war movement of form to both hand by press of frequency to instead of reality tug-of-war movement in the both of power frequency fast who a press quickly to, and constantly to by moving produced pulse who by have fast highlights to who direction mobile each by once highlights mobile once. Any one Terminal light is lit which one prevailed both keys have no function outputs keep only after it has been reset to restore highlight to the centerline. Last number displays to show the winner.
eda课程设计拔河游戏
eda课程设计拔河游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握拔河游戏的规则及策略,与物理学科中的力学原理相结合,了解力的大小、方向和作用点对物体运动状态的影响。
2. 学生能运用数学知识,对拔河游戏中涉及的重量、距离、力量等因素进行量化分析,提高解决问题的能力。
技能目标:1. 学生通过参与拔河游戏,提高团队协作和沟通能力,学会在集体活动中发挥个人优势,克服困难,达到团队目标。
2. 学生能够运用所学知识,设计并优化拔河游戏的规则,提高创新思维和动手实践能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在拔河游戏中体验团队合作的重要性,培养集体荣誉感和责任感,增强克服困难的信心和勇气。
2. 学生通过拔河游戏,认识到公平竞争、遵守规则的重要性,培养良好的竞争意识和道德品质。
本课程针对的学生特点是:好奇心强、求知欲旺盛,具有一定的动手实践能力,但可能对理论知识掌握不够扎实。
因此,课程设计将注重理论与实践相结合,让学生在游戏中学习,提高学生的知识水平和实践能力。
同时,课程关注培养学生的团队协作和竞争意识,使学生在轻松愉快的氛围中实现个人成长。
通过分解课程目标为具体的学习成果,教师可进行针对性的教学设计和评估,确保课程目标的实现。
二、教学内容本章节教学内容围绕以下三个方面展开:1. 理论知识:- 物理学科:力学原理,包括力的大小、方向、作用点,牛顿第一定律和第二定律。
- 数学知识:数据处理,如平均数、中位数、众数,以及简单的统计方法。
2. 实践活动:- 拔河游戏规则:介绍拔河游戏的起源、规则及技巧。
- 游戏实践:组织学生进行拔河比赛,观察并记录比赛过程中的各项数据。
3. 创新设计:- 规则优化:鼓励学生根据力学原理和数学知识,对拔河游戏的规则进行创新设计。
- 实践应用:学生将优化后的规则应用于实际比赛,检验其效果。
教学内容与教材关联性如下:- 《物理》教材:第三章力与运动,第2节牛顿运动定律。
- 《数学》教材:第五章数据处理,第1节数据收集与整理。
eda课程设计拔河
eda课程设计拔河一、教学目标本课程旨在通过学习eda课程设计拔河的相关知识,让学生掌握:1.知识目标:了解eda的基本概念、方法和应用;掌握拔河比赛的基本规则和技巧。
2.技能目标:能够运用eda工具进行问题的建模和求解;能够分析拔河比赛的数据,提出优化方案。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作精神,增强学生的自信心和责任感。
二、教学内容本课程的教学内容分为四个部分:1.eda基本概念和方法:介绍eda的定义、特点和应用领域,讲解常用的eda方法和工具。
2.拔河比赛规则和技巧:讲解拔河比赛的基本规则,分析比赛中的技巧和策略。
3.eda工具应用:利用eda工具,对拔河比赛进行建模和求解,分析比赛数据。
4.团队协作和心理素质:培养学生的团队协作精神,增强学生的自信心和责任感。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解eda基本概念和方法,拔河比赛规则和技巧。
2.案例分析法:分析实际拔河比赛数据,提出优化方案。
3.实验法:利用eda工具,进行拔河比赛的建模和求解。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将提供以下教学资源:1.教材:提供eda课程设计拔河的教材,供学生预习和复习。
2.参考书:推荐相关参考书籍,拓展学生的知识视野。
3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解和掌握知识。
4.实验设备:提供必要的实验设备,让学生亲自动手实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,占总评的30%。
2.作业:评估学生完成作业的质量,包括解题思路、答案准确性等,占总评的20%。
3.考试:期末进行一次闭卷考试,测试学生对课程知识的掌握程度,占总评的50%。
评估方式要求客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
我们将根据学生的表现,给予及时的反馈,以促进学生的进步。
EDA数字课程设计拔河
EDA数字课程设计拔河一、教学目标本课程旨在通过EDA数字课程设计拔河项目,让学生掌握电子设计自动化(EDA)的基本知识和技能,培养学生的创新思维和团队协作能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解EDA的基本概念、工具和流程,掌握常用的电路设计、仿真和测试方法。
2.技能目标:培养学生运用EDA工具进行电子系统设计和验证的能力,学会使用电路图编辑、PCB布局和信号分析等技巧。
3.情感态度价值观目标:培养学生对电子科技的兴趣和热情,增强团队协作意识,提高解决实际问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括EDA基础知识、电路设计、仿真与测试、团队项目等四个部分。
具体安排如下:1.第一章:EDA概述,介绍EDA的概念、发展历程和基本流程。
2.第二章:EDA工具的使用,讲解常用EDA工具(如Multisim、Protel等)的操作方法和技巧。
3.第三章:电路设计,学习电路图的绘制、元件选型、PCB布局等知识。
4.第四章:仿真与测试,介绍电路仿真、信号分析及测试方法。
5.第五章:团队项目,分组完成EDA数字课程设计拔河项目,锻炼学生的实践能力和团队协作精神。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程采用多种教学方法相结合的方式,包括:1.讲授法:讲解EDA基本概念、原理和操作方法。
2.案例分析法:分析实际案例,使学生更好地理解和掌握EDA工具的使用。
3.实验法:让学生动手实践,完成电路设计、仿真和测试任务。
4.讨论法:学生分组讨论,促进学生间的交流与合作。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的EDA教材,为学生提供系统性的学习资料。
2.参考书:提供电子科技领域的经典著作,拓宽学生的知识视野。
3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等教学课件,提高课堂教学质量。
4.实验设备:配置充足的实验设备,确保每个学生都有机会动手实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面客观地评价学生的学习成果。
eda课程设计拔河游戏电路设计
eda课程设计拔河游戏电路设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并描述拔河游戏电路的基本原理和电路组成。
2. 学生能掌握EDA软件的基本操作,完成拔河游戏电路的设计与仿真。
3. 学生了解并掌握拔河游戏中涉及的电子元件的功能和特性。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并搭建拔河游戏电路。
2. 学生能够通过EDA软件对拔河游戏电路进行仿真测试,分析并解决电路中可能存在的问题。
3. 学生能够具备团队协作能力,与他人共同完成拔河游戏电路的设计与制作。
情感态度价值观目标:1. 学生能够培养对电子制作的兴趣,激发创新意识和动手实践能力。
2. 学生能够在团队合作中学会相互尊重、沟通与协作,培养团队精神和责任感。
3. 学生能够认识到科技对社会发展的作用,增强对科学技术的热爱和追求。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论教学和动手实践,让学生在了解电路原理的基础上,通过实际操作,掌握EDA软件的使用,培养实际设计和制作电路的能力。
学生特点:学生具备一定的电子基础知识,对实际操作有较高的兴趣,喜欢探索新事物。
教学要求:注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践能力,鼓励学生创新思维,培养学生团队协作精神。
在教学过程中,注重分解课程目标,确保学生能够达到预期的学习成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下三个方面:1. 理论知识学习:- 电路原理:回顾并深入理解欧姆定律、基尔霍夫定律等基本电路定律。
- 电子元件:学习并掌握常用电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的特性和应用。
- EDA软件操作:学习EDA软件的基本操作方法,包括电路图绘制、元件库调用、仿真测试等。
参考教材章节:第二章“基本电路原理”和第三章“电子元件及应用”。
2. 动手实践操作:- 拔河游戏电路设计:根据理论知识,运用EDA软件设计拔河游戏电路。
- 电路仿真:对设计的拔河游戏电路进行仿真测试,分析并解决可能出现的问题。
- 实际搭建:利用实物元件,按照设计图纸搭建拔河游戏电路。
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湖南涉外经济学院课程设计报告课程名称:EDA技术与应用报告题目:拔河游戏机设计学生姓名:所在学院:专业班级:学生学号:指导教师:2016年12月19日课程设计任务书摘要电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。
由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。
由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
关键词:拔河;脉冲;数显;二极管,时钟目录一、摘要…………………………………………………………………………4二、基本思想 (6)三、设计框图 (6)四、设计步骤和调试过程………………………………………………………71:总体设计电路 (7)2.模块设计和相应模块程序 (7)3.仿真与仿真结果分析 (11)4、实验调试结果 (11)五、学生情况统计表 (12)六、结论与心得 (13)七、参考文献..............................................................................13八、教师评语与设计成绩.. (14)一、基本思想二十世纪后半期,通过EDA技术对大规模可编程逻辑器件编程,产品得到了大力的发展,这种方法不仅成本低、周期短、可靠性高,而且可随时在系统中修改其逻辑功能。
这里采用VHDL语言来设计拔河游戏机,突出了其作为硬件描述,本设计的基本原理就是采用VHDL语言设计出拔河游戏机的原理程序,写入程序最后模拟仿真即可。
拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。
由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。
本课题所设计的拔河游戏机由9个发光二极管排列成一行,开机之后只有中间一个发光二极管亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。
当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。
同时,使计分电路自动加分。
控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。
由设计内容可知,首先需要一个十进制的计数器,用于对双方按钮的次数计数,并通过译码器显示在数码管上。
设计要求用50MHz的频率,而设计用到的是1K Hz的频率,所以要设计一个程序进行分频。
其次,显视控制部分设计要求在发光二极管上显示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。
需接入一个清零端 ,用于复位。
再次,运用VHDL 程序语言进行各个模块的程序编写,控制电路的正常运行。
最后,将以上程序组装起来,就可得到所需要的拔河游戏机。
二、设计框图二、设计步骤和调试过程 1.总原理图2.模块设计和相应模块程序 LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY bahe ISPORT(A,B,RST,CLK:IN STD_LOGIC;DOUT:OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0)); END bahe;ARCHITECTURE ONE OF bahe ISSIGNAL BT:INTEGER RANGE 0 TO 8;SIGNAL P:INTEGER RANGE 0 TO 6:=3;SIGNAL C:STD_LOGIC;SIGNAL D:STD_LOGIC;SIGNAL DOUT1:STD_LOGIC;SIGNAL DOUT2:STD_LOGIC;BEGINPROCESS(C)VARIABLE Q:INTEGER RANGE 0 TO 4;BEGINIF CLK'EVENT AND CLK='1' THENIF A='1' THENQ:=Q+1;END IF;END IF;IF(Q=0) THENDOUT1<='0';END IF;IF(Q=1) THENDOUT1<='0';END IF;IF(Q=2) THENDOUT1<='0';END IF;IF(Q=3) THENDOUT1<='0';END IF;IF(Q=4) THENDOUT1<='1';Q:=0;END IF;END PROCESS;PROCESS(C)VARIABLE Q:INTEGER RANGE 0 TO 4;BEGINIF C='1' THENIF B='1' THENQ:=Q+1;END IF;END IF;IF(Q=0) THENDOUT2<='0';END IF;IF(Q=1) THENDOUT2<='0';END IF;IF(Q=2) THENDOUT2<='0';END IF;IF(Q=3) THENDOUT2<='0';END IF;IF(Q=4) THENDOUT2<='1';Q:=0;END IF;END PROCESS;PROCESS(CLK)VARIABLE Q:INTEGER RANGE 0 TO 50;BEGINIF CLK'EVENT AND CLK='1' THENIF Q<50 THEN Q:=Q+1;C<='0'; ELSE Q:=0;C<='1';END IF;END IF;END PROCESS;PROCESS(A,B,C)BEGINIF RST='1'THENP<=3;D<='1';ELSEIF D='1' THENIF DOUT1='1' THENIF C='1' THENIF A='1' THENIF P<6 THENP<=P+1;ELSED<='0';END IF;END IF;END IF;END IF;IF D='1' THENIF C='1' THENIF DOUT2='1' THENIF P>0 THENP<=P+1;ELSED<='0';END IF;END IF;END IF;END IF;END IF;END IF;CASE P ISWHEN 0 => DOUT <="1000000"; WHEN 1 => DOUT <="0100000";WHEN 2 => DOUT <="0010000";WHEN 3 => DOUT <="0001000";WHEN 4 => DOUT <="0000100";WHEN 5 => DOUT <="0000010";WHEN 6 => DOUT <="0000001";WHEN OTHERS =>D<='0';END CASE ;END PROCESS;END ONE ;3.仿真与仿真结果分析1)当a输入的频率大于b时,可观察到led:低电平有规则的向左移动。
即向a方向移动,符合设计要求。
波形如下图1。
仿真图12)改变输入a和b的大小,b的输入频率大于a,得到的波形如下,由波形图可知低电平向右边移动,即向b方向移动,符合设计要求,波形如图2仿真图24、实验调试结果进行输入,看拔河线是否显示,结果是否显示正确五、结论与心得一开始接触这个课题的时候,不知道怎么下手,通过老师的讲解以与查找资料基本了解了拔河游戏机的设计原理。
整个程序由以下几部分组成,计数器的设计与分析,扫描显视控制和分频器的设计与分析,拔河灯显示控制部分的设计与分析,游戏机的组装与分析。
将程序设计完后进行程序分析、仿真分析、硬件测试、调试。
将整个程序分成几个小程序后思路明显好多了,几个程序都是以前做过差不多的,只需稍加修改应该就可以应用。
请教老师,指点后对每个小程序单独进行编译,这样也容易找到错误与时修改。
当将几个小程序的错误修改后,在进行整个程序的编译时没出很大的差错。
程序没问题了,接下来进行仿真波形,创建了仿真波形文件,选择了仿真的引脚并对input引脚付初值后进行仿真,接下来进行下载到sopc开发板进行测试。
基本符合设计要求,开始7个led灯只有中间的灯亮,选手a和b,分别按十次中间的led灯就向按键方移动一位,直到终端灯亮时结束,此时双方按钮均被锁住,清零后可重新开始。
通过这次课程设计,我更加感到理论和实际之间的差异很大。
我也越来越强烈地感到要掌握一项技术,唯一的办法也是最好的办法就是实践。
只有通过实践才能将书本上的知识应用,也只有实践才能发现很多问题,真正掌握知识,学以致用。
虽然遇到的问题很多,但是同时得到很多有用的经验。
这些对于以后的学习和工作都有很大的帮助。
六、参考文献[1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005.[2] 康华光主编.电子技术基础模拟部分. 北京:高教出版社,2006.[3] 阎石主编.数字电子技术基础. 北京:高教出版社,2003.[4] 朱正伟,EDA技术与应用[M],北京:清华大学出版社,2005[5]潘松,VHDL实用教程[M],成都:电子科技大学出版社,2001。