设计模式学习总结

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设计学习心得总结

设计学习心得总结

设计学习心得总结设计学习心得总结篇1设计学习心得总结设计是一门多元化的学科,它涵盖了艺术、工程、建筑、市场等多个领域。

我在设计学习过程中的体会如下:一、对设计思维的理解设计思维是一种以用户为中心的思考方式,它强调解决问题的方法应该以实际需求为出发点。

通过学习设计思维,我认识到了以用户为中心的设计理念的重要性。

同时,我也明白了设计需要结合多种学科,包括人机交互、视觉设计、用户体验等。

二、实践的重要性在设计学习过程中,我参与了许多实践项目。

这些项目让我更加深入地了解了设计的实际应用,并增强了我的实践能力。

通过实践,我不仅学会了如何将理论知识应用到实际中,还学会了如何从失败中吸取教训。

三、团队合作的重要性在设计项目中,团队合作是非常重要的。

只有通过有效的团队合作,才能实现更好的设计成果。

在学习过程中,我学会了如何与团队成员有效沟通,如何协调团队资源,如何解决团队问题。

四、自我反思的重要性在设计学习过程中,我意识到自我反思的重要性。

通过反思,我能够找出自己的不足,并努力改进。

同时,我也学会了如何从他人的反馈中获取有用的信息,以便更好地提高自己的设计能力。

总的来说,设计学习过程让我更加深入地了解了设计思维、设计方法、设计实践和团队合作等方面的知识。

这些经验将对我未来的设计工作产生积极影响。

设计学习心得总结篇2当今社会,设计是一门多学科的交叉学科。

设计学习不仅需要掌握设计基础、设计方法,还需要了解市场需求、消费者心理等因素。

在这篇*中,我将分享我的学习心得,以帮助读者更好地理解设计学科,掌握设计思维和方法。

在设计学习过程中,我深刻认识到设计思维的重要性。

设计思维是一种以用户为中心的思考方式,它将用户需求、市场情况和用户体验等多个方面相结合,从而产生具有创新性和实用性的设计方案。

在我的设计作品中,我不断运用设计思维,以用户需求为导向,注重用户体验和产品的实用性,从而得到了一系列优秀的设计作品。

在学习过程中,我也深刻体验到了团队合作的重要性。

《软件设计模式》课程个人总结

《软件设计模式》课程个人总结

《软件设计模式》课程个人总结引言:随着软件行业的快速发展,设计模式作为提高软件质量和可维护性的重要工具,越来越受到开发者的重视。

在《软件设计模式》课程中,我深入学习了多种常见的设计模式,以及它们在实际项目中的应用。

学习内容:在课程中,我首先学习了设计模式的定义、分类和基本原则。

然后,我们详细探讨了如下设计模式:1. 创建型模式:包括工厂方法、抽象工厂、单例、建造者等模式。

这些模式关注对象的创建,为开发者提供了一种创建对象的最佳方式。

2. 结构型模式:包括代理、装饰、适配器、桥接、组合和外观模式。

这些模式主要关注如何组合对象来获得更好的结构。

3. 行为型模式:包括策略、模板方法、观察者、迭代器、责任链和状态模式。

这些模式关注对象之间的交互和行为分配。

此外,我还了解了设计模式的选用原则,如开闭原则、单一职责原则、里氏替换原则等。

实践项目:为了更好地理解设计模式,我在课程中参与了多个实践项目。

其中一个是使用多种设计模式重构一个简单的猜数字游戏。

在这个项目中,我应用了工厂模式创建不同类型的数字,使用了策略模式来实现不同的猜测策略,还使用了观察者模式让用户实时了解游戏状态。

反思:在学习过程中,我深刻体会到设计模式的价值。

它们不仅提高了代码的可读性和可维护性,还有助于我们进行系统架构的规划和软件设计。

同时,我也意识到过度使用设计模式可能带来复杂性。

适当地选择和使用设计模式是关键。

展望:未来,我计划深入研究更多高级的设计模式和架构理念,将所学知识应用到实际项目中。

同时,我也希望能有机会与行业内的专家进行交流,以不断提高自己的设计水平。

设计模式实践心得体会

设计模式实践心得体会

自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。

在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。

设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。

以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。

一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。

设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。

2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。

3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。

4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。

二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。

常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。

2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。

常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。

3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。

常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。

三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。

使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。

2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。

使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。

3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。

设计学习心得总结

设计学习心得总结

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设计模式实验报告总结(3篇)

设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。

本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。

二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。

三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。

四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。

五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。

(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。

(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。

实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。

(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。

2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。

《设计模式》读后感

《设计模式》读后感

《设计模式》读后感
《设计模式》是一本经典的计算机科学书籍,被誉为软件开发领域的“圣经”。

在阅读完这本书后,我深深感受到了设计模式的重要性和价值,同时也对自己的编程能力有了更深的认识和理解。

首先,设计模式作为一种通用的解决方案,可以帮助我们更好地理解和应用面
向对象编程的原则。

通过学习各种设计模式,我们可以更加灵活地设计和实现软件系统,提高代码的可维护性和可扩展性。

例如,单例模式可以确保一个类只有一个实例,保证全局唯一性;观察者模式可以实现对象之间的解耦,提高系统的灵活性。

其次,设计模式也是一种思维方式和编程习惯的培养。

在实践中,我们往往会
遇到各种各样的问题和挑战,而设计模式可以帮助我们更好地理清问题的本质,找到合适的解决方案。

通过不断地应用设计模式,我们可以提高自己的编程水平和思维能力,更好地应对复杂的软件开发任务。

另外,设计模式还可以帮助我们更好地与他人合作,提高团队的协作效率和代
码质量。

在团队开发中,大家都遵循相同的设计模式和编程规范,可以更加容易地理解和维护彼此的代码。

设计模式的统一性和规范性可以有效地减少代码冲突和bug,提高团队的整体效率和质量。

总的来说,阅读《设计模式》这本书给我带来了很多启发和收获。

通过学习和
应用设计模式,我不仅提高了自己的编程技能,还培养了解决问题的思维方式和团队合作的意识。

我相信,在今后的软件开发工作中,设计模式将会成为我不可或缺的利器,帮助我更好地应对各种挑战和机遇。

设计模式不仅是一种技术,更是一种智慧和经验的积累,让我们一起努力,不断学习和提高,创造更加优秀的软件作品。

设计模式总结

设计模式总结

设计模式总结设计模式是一种经过时间和实践验证的软件设计思想的总结,它提供了一套解决常见软件设计问题的经典解决方案。

设计模式的目的是提高代码的可读性、可维护性和可复用性,同时降低软件开发过程中的风险和复杂度。

它通过抽象、封装、解耦等方式来实现这些目标,对于软件开发者来说是一种非常重要的工具和技能。

设计模式可以分为三个主要的类别:创建型、结构型和行为型。

每个类别都包含了一些具体的模式,来解决相应的软件设计问题。

创建型模式主要解决对象创建的问题,比如如何灵活地创建对象、如何避免直接依赖具体类等。

常见的创建型模式有单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

其中,单例模式用于确保一个类只有一个实例,工厂模式用于通过工厂类统一创建对象,抽象工厂模式用于创建一组相关或相互依赖的对象,建造者模式用于创建一个复杂的对象,而原型模式用于通过克隆来创建对象。

结构型模式主要解决类和对象之间的组合和关联问题,比如如何实现类之间的组合、如何减少类与类之间的耦合等。

常见的结构型模式有适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、享元模式、外观模式和桥接模式。

其中,适配器模式用于将一个接口转换成客户端所期望的另一个接口,装饰器模式用于动态地给对象添加额外的功能,代理模式用于为其他对象提供一个替代品或占位符,组合模式用于将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次关系,享元模式用于尽可能地共享对象以减少内存的使用,外观模式用于为复杂的子系统提供一个简单的接口,桥接模式用于将抽象部分和它的具体实现分离开来。

行为型模式主要解决对象之间的通信和合作问题,比如如何在对象之间传递消息、如何实现对象之间的协作等。

常见的行为型模式有观察者模式、策略模式、模板方法模式、状态模式、命令模式、责任链模式、迭代器模式、中介者模式和访问者模式。

其中,观察者模式用于在对象之间定义一种一对多的依赖关系,策略模式用于封装一组相似的算法以便在不同情况下交换使用,模板方法模式用于定义一个算法的骨架,具体的实现由子类提供,状态模式用于封装对象的状态以及根据状态的变化而改变对象的行为,命令模式用于将请求封装成一个对象,以便可以传递、撤销、重做等,责任链模式用于为多个对象提供处理请求的机会,迭代器模式用于提供一种顺序访问集合对象元素的方式,中介者模式用于封装对象之间的交互方式,并将其独立出来,访问者模式用于在一个对象结构中定义一种新的访问方式。

设计模式哲学总结

设计模式哲学总结

设计模式哲学总结设计模式是软件开发中非常重要的一部分,就像是武侠小说里的各种武功秘籍一样。

一、设计模式的本质。

设计模式啊,它可不是什么高高在上、让人摸不着头脑的东西。

它的本质呢,就是一些经过很多很多聪明的程序员反复实践、总结出来的解决问题的套路。

你想啊,在软件开发这个大江湖里,大家都会遇到各种各样的问题,比如说代码写得乱糟糟的,像一团乱麻,功能扩展的时候简直是灾难,改一处动全身。

这时候设计模式就闪亮登场啦,它就像是给我们的代码世界带来秩序的小天使。

二、常见的设计模式类型。

1. 创建型模式。

创建型模式就像是建筑的蓝图规划师。

比如说单例模式,这可是个很有趣的家伙。

想象一下,在一个程序的世界里,有些东西就像皇帝一样,只能有一个,比如系统的配置文件读取器。

如果到处都能创建这个读取器,那不乱套啦?单例模式就保证了整个程序运行期间,这个配置文件读取器只有一个实例,大家都只能找这一个“皇帝”办事,简单又高效。

还有工厂模式,它就像是一个超级工厂,可以根据不同的需求生产出各种各样的对象,就像工厂可以根据订单生产不同型号的汽车一样,是不是很神奇?2. 结构型模式。

结构型模式就像是搭积木的高手。

比如说代理模式,这就好比你要找明星签名,但是明星很忙,不能直接见你,那他的经纪人就代理他处理这件事。

在程序里也是这样,有些对象不方便直接被访问,就可以用代理对象来代替它做一些事情,像是权限控制之类的。

还有装饰者模式,就像给蛋糕加各种漂亮又美味的装饰一样。

你有一个基本的对象,然后可以给它动态地添加各种功能,比如一个简单的文本框,可以通过装饰者模式给它加上滚动条、颜色改变等功能,让它变得更酷炫。

3. 行为型模式。

行为型模式就像是人际关系的协调者。

观察者模式就是个典型啦。

想象一下,你在微博上关注了某个大明星,他一有新动态,你就能收到通知。

在程序里,一个对象的状态改变了,那些关注它的其他对象(也就是观察者)就能得到通知并做出相应的反应。

设计模式知识点总结

设计模式知识点总结

设计模式知识点总结设计模式是软件开发过程中常用的解决问题的模板,它可以使开发人员通过经验总结和实践来提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对常用的设计模式进行总结,并探讨其适用场景和实际应用。

一、创建型设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,可以全局访问。

适用于需要共享资源且只应有一个实例的场景,如数据库连接对象或日志管理器。

2. 工厂模式工厂模式通过工厂类创建对象,而不是直接在客户端代码中进行实例化。

适用于对具体对象的创建逻辑进行抽象或延迟实例化的场景,提供了更好的灵活性。

3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供了一组相关或相互依赖的对象创建接口。

适用于需要创建一系列相互关联的产品对象的场景,可以保持一致性和兼容性。

4. 建造者模式建造者模式将对象的构造过程分离出来,使得构造和表示分离。

适用于创建复杂对象的场景,可以灵活地组合不同的部件。

5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象。

适用于创建开销较大的对象,或对象的创建过程比较复杂的场景,可以提高性能和灵活性。

二、结构型设计模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

适用于需要将不兼容的接口转换成可用的接口的场景,提高类的复用性。

2. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其接口。

适用于需要动态地扩展对象功能的场景,比继承更灵活。

3. 代理模式代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

适用于需要增加额外功能或控制对对象的访问权限的场景,可以保护核心业务逻辑。

4. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统的一群接口。

适用于简化复杂系统的接口,将调用方与子系统解耦。

5. 桥接模式桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。

适用于两个或多个维度变化的场景,提供了更好的灵活性和可扩展性。

三、行为型设计模式1. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,其相关依赖对象都能收到通知并自动更新。

设计的学习心得(汇总7篇)

设计的学习心得(汇总7篇)

设计的学习心得(汇总7篇)设计的学习心得篇1在设计学习的心得体会在深入探索设计学习的过程中,我意识到它不仅仅是一个创新的领域,更是一种融合了思考、创造、和个人表达的艺术。

这篇心得体会将分享我在学习和实践设计过程中的一些重要洞察和收获。

首先,设计学习使我明白了全面思考的重要性。

在设计过程中,我们不能只从设计师的视角去看待问题,而需要从用户、市场、技术等多个角度去分析。

理解项目的背景,清晰地描绘出设计的目标,是设计学习的基础。

同时,我们也必须了解,每一个设计决策都会影响到最终的呈现结果。

其次,我深刻体会到创新在设计中的关键作用。

在如今信息爆炸的时代,新颖的设计理念和独特的思维方式能帮助我们在竞争中脱颖而出。

我们需要不断地学习新的设计理念,尝试新的技术,甚至挑战传统的思维方式,以激发创新。

而每一次的创新尝试,都会为我们的设计带来新的可能性。

此外,设计学习也让我更加理解了“设计思维”的内涵。

设计思维不仅仅是解决问题的过程,更是发现和探索的过程。

在设计思考中,我们需要积极地寻找问题,通过反复的实验和反馈,发现和理解问题的本质,从而找到最合适的解决方案。

最后,我认识到在设计学习的过程中,我们不仅要学习技巧和知识,更要学习如何理解和表达自我。

设计是一种语言,是我们用来看待和交流思想的工具。

只有当我们能够用设计表达自我,我们的设计才能具有真正的力量。

总的来说,设计学习是一个深入而有趣的过程。

它不仅教会我许多关于创新、思考和表达的技能,还激发了我对生活的热爱和对未来的期待。

我期待在未来的设计中,能够将这些收获应用到实践中,以创造出更有影响力的作品。

设计的学习心得篇2设计学习心得感悟设计是一门深奥的学科,它不仅涉及到艺术和技术的交汇,还融合了创意思维和解决问题的能力。

近年来,我致力于设计领域的学习,在此分享一些我的心得体会和感悟。

首先,设计的学习需要系统的学习和规划。

从基础的理论知识,到具体的实践操作,再到解决问题的思维方式,都需要有序的学习和练习。

java设计模式实验心得

java设计模式实验心得
5. 与团队合作的重要性:在实验中,我与团队成员一起讨论和分享设计模式的应用。团队 合作不仅加强了我们对设计模式的理解,还促进了我们的思维碰撞和创新。
java设计模式实验心得
总的来说,通过实验应用设计模式,我深刻理解了设计模式的价值和应用,提高了自己的 编码能力和设计思维。设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们编写出高质量、可维 护和可扩展的代码。在今后的开发中,我会继续学习和应用设计模式,不断提升自己的软件 设计和开发能力。来自java设计模式实验心得
在进行Java设计模式的实验过程中,我获得了以下几点心得体会:
1. 理解设计模式的概念:在实验之前,我首先对各种设计模式进行了学习和理解。了解每 个设计模式的用途、原理和适用场景,这有助于我在实验中正确地选择和应用设计模式。
2. 实践是最好的学习方式:通过实验,我深刻体会到了设计模式的实际应用价值。在实验 中,我遇到了各种问题和挑战,但通过应用适当的设计模式,我能够更好地组织和管理代码 ,提高代码的可维护性和可扩展性。
java设计模式实验心得
3. 选择适当的设计模式:在实验中,我遇到了许多不同的问题和需求,每个问题都可以使 用多种设计模式来解决。选择适当的设计模式是关键,这需要对问题进行深入分析和理解, 并权衡每个设计模式的优缺点。
4. 设计模式的灵活性和复用性:设计模式提供了一种通用的解决方案,可以在不同的场景 中复用。通过合理地应用设计模式,我能够编写出更加灵活和可复用的代码,减少了代码的 冗余和重复。

设计学习心得总结

设计学习心得总结

设计学习心得总结设计学习心得总结篇1设计学习心得总结经过一段时间的设计学习,我逐渐形成了自己的设计理念和设计思想,在这个过程中,我获得了哪些成长和进步?又遇到了哪些问题?这些问题是否影响了我的设计思考和创作?在这段时间的学习中,我不仅积累了更多的设计知识,还掌握了一些独特的设计技巧和方法。

我学会了如何将用户需求和商业目标相结合,从而创造出既满足功能需求又符合审美趋势的设计作品。

此外,我还学会了如何运用不同的设计工具和技术,提高了自己的设计水平。

在学习的过程中,我也遇到了一些挑战和困难。

例如,有时候我会陷入固定的设计思维模式,难以突破自我,这时我会通过学习和尝试新的设计理念和技巧来打破僵局。

有时候我也会因为追求完美而过度设计,导致作品不够简洁实用,这时我会尝试简化设计,让作品更加符合用户需求。

回顾这段设计学习的经历,我深刻地认识到了设计在产品开发中的重要性。

一个好的设计不仅能满足用户的需求,还能为公司创造更多的商业价值。

同时,我也明白了自己的设计能力和经验还有很大的提升空间,需要不断地学习和实践。

总之,设计学习让我在技能和思想上都有了很大的进步,我相信在未来的设计中,我会越来越成熟,创造出更加优秀的设计作品。

设计学习心得总结篇2当然,我很乐意帮助您。

以下是一篇设计学习心得总结的例子:《设计学习心得总结》自从我开始设计学习的旅程以来,我对设计有了更深入的理解和欣赏。

最初,我被设计领域的广阔视野所吸引,从建筑到城市规划,从交互设计到视觉设计,所有这些领域的核心都涉及到设计思维和问题解决。

我明白了设计并不仅仅是关于创造美丽的物品,而是关于解决实际问题,满足人类需求,以及创造出能够使人们更好地生活的物品。

这对我来说是一个重要的认识,它让我意识到设计是一种创新工具,可以解决我们社会和生活中的复杂问题。

在设计过程中,我不仅提高了自己的技术水平,如原型设计、用户研究、视觉设计等,也更加深入地理解了设计思维和设计方法。

设计模式总结

设计模式总结

设计模式总结一、设计原则1、单一职责原则一个类,只有一个引起它变化的缘由。

应当只有一个职责。

每一个职责都是变化的一个轴线,假设一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。

这会导致脆弱的设计。

当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。

另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。

例如:要实现规律和界面的分别。

from:百度百科2、开闭原则〔Open Close Principle〕开闭原则就是说对扩开放放,对修改关闭。

在程序需要进展拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要到达这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

3、里氏代换原则〔Liskov Substitution Principle〕里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面对对象设计的根本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以消灭的地方,子类肯定可以消灭。

L SP 是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的根底上增加的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。

而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的标准。

from:百度百科4、依靠倒转原则〔Dependence Inversion Principle〕所谓依靠倒置原则〔Dependence Inversion Principle〕就是要依靠于抽象,不要依靠于具体。

简洁的说就是要求对抽象进展编程,不要对实现进展编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

实现开闭原则的关键是抽象化,并且从抽象化导出具体化实现,假设说开闭原则是面对对象设计的目标的话,那么依靠倒转原则就是面对对象设计的主要手段。

设计学习心得总结

设计学习心得总结

设计学习心得总结设计学习心得总结篇1设计学习之旅:技能、洞见与成果自从我开始设计学习的旅程以来,我对设计思维、用户体验设计、信息架构等领域产生了深厚的兴趣。

在这个过程中,我不仅学到了理论知识,还积极实践并参与了多个设计项目。

*的目的在于分享我在设计学习过程中的心得体会,以及总结我在设计领域所取得的成果。

在设计学习的初期,我遇到了许多挑战。

设计领域所涉及的知识面非常广泛,从设计原则、创意思维到用户研究方法,内容繁杂多样。

然而,正是这些多元的知识体系使我对设计产生了更深的兴趣。

在学习过程中,我意识到设计不仅仅是一种技能,更是一种解决问题的思考方式。

我开始更加重视培养自己的设计思维能力,努力提高对设计趋势的理解。

在学习过程中,我积累了许多宝贵的经验。

我发现将理论知识与实际项目相结合,有助于更好地理解和应用所学知识。

同时,参与团队项目使我学会了如何与团队成员协作,共同解决问题。

此外,我也认识到了反复实践的重要性,只有通过不断尝试,才能逐渐提高自己的设计能力。

在设计学习的过程中,我逐渐形成了自己的设计哲学观。

我认识到,设计的目的在于为用户创造更美好的体验,以及解决现实问题。

在设计过程中,我学会了关注细节,努力从用户的角度出发,优化产品的功能性。

这种思维方式让我更加关注产品的核心价值,从而创造出真正有价值的设计。

在总结我的设计学习之旅时,我深感收获颇丰。

我不仅提高了自己的设计技能,还形成了独特的设计思维方式和设计哲学观。

我期待在未来的设计学习过程中,继续探索设计领域的未知领域,努力提高自己的设计能力,成为一个更优秀的设计师。

设计学习心得总结篇2接下来,我将分享一下我的设计学习心得总结。

首先,设计学习需要广泛的技能和知识,包括用户研究、设计思维、原型设计、用户测试等等。

我认识到这些技能和知识是相互关联的,形成一个完整的设计过程。

在学习过程中,我逐渐理解了这些技能的重要性,以及如何将它们应用到实际的设计过程中。

设计模式的知识点总结

设计模式的知识点总结

设计模式的知识点总结设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论。

它提供了一套经过验证和广泛应用的问题解决方案,可以帮助我们更好地设计和组织代码。

本文将总结设计模式的主要知识点,以帮助读者更好地理解和应用设计模式。

一、什么是设计模式?设计模式是软件开发中的一种解决问题的方法论,它是一套被广泛接受和验证的面向对象设计原则的实现方式。

设计模式可以通过重复利用经验和实践,提供可复用的解决方案,使软件具备更好的可维护性、灵活性和扩展性。

二、设计模式的分类设计模式可以分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式创建型模式关注如何实例化对象,它包括以下几种模式:- 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 工厂模式(Factory Pattern):定义一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。

- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,以便同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式结构型模式关注如何将对象和类组合成更大的结构,主要包括以下几种模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

- 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构。

3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信和协作,主要包括以下几种模式:- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖它的对象都会被通知并更新。

设计模式学习总结

设计模式学习总结

设计模式学习总结抽象工厂者模式类图结构优点:1、封装性,每个产品的实现类不是高层模块关心的,它只关心接口、抽象表示,它不关心对象是如何被创建出来的,对象的创建是由工厂类负责的,因此只要知道该产品的工厂类是谁,就能够创建出一个需要的对象,省时省力;2、产品族内的约束为非公开状态。

产品族内的约束条件对调用工厂类的高层模块来说是透明的,它不需要知道其中的约束,它只关心具体的产品就可以,产品族内的约束实在工厂内实现的。

缺点:抽象工厂最大的缺点就是产品族扩展非常困难。

以上述类图为例,如果要增加一个产品C,即产品族由原来的2个增加到3个,这时我们就要将抽象类AbstractCreator增加一个方法createProductC(),然后两个实现类都要修改,这就违反了开闭原则,而且抽象类和接口是一个契约,改变契约,所有与契约相关的代码都要修改,那么这段代码就成了有毒代码,会对整个程序带来危害。

实现要点:在抽象工厂模式中,选用哪种产品族的问题,需要采用工厂方法或简单工厂模式来配合解决。

抽象工厂模式和工厂方法模式一样,都把对象的创建延迟到了他的子类中。

具体的工厂类可以设计成单例类,他只向外界提供自己唯一的实例。

与其他工厂模式的联系和异同:抽象工厂模式中的具体工厂负责生产一个产品族的产品。

而产品族的增加只需要增加与其对应的具体工厂。

3种工厂模式都是创建型模式,都是创建对象的,但都把产品具体创建的过程给隐藏了。

工厂方法模式是针对一种产品结构,而抽象工厂模式是针对多种产品结构。

适用性:在以下情况下应当考虑使用抽象工厂模式:一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有形态的工厂模式都是重要的。

这个系统有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一产品族。

同属于同一个产品族的产品是在一起使用的,这一约束必须在系统的设计中体现出来。

系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于实现。

设计学习心得感悟(精选5篇)

设计学习心得感悟(精选5篇)

设计学习心得感悟设计学习心得感悟(精选5篇)设计学习心得感悟要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的设计学习心得感悟样本能让你事半功倍,下面分享【设计学习心得感悟(精选5篇)】相关方法经验,供你参考借鉴。

设计学习心得感悟篇1设计学习心得感悟设计是一门综合性的学科,它涵盖了艺术、工程、商业等多个领域。

在学习的过程中,我深刻地感受到了设计的魅力和挑战。

首先,设计的学习需要具备扎实的美术基础和创意思维能力。

在设计过程中,需要运用色彩、构图、形态等方面的基础知识,创造出具有吸引力和实用性的设计作品。

同时,设计也需要不断地探索和尝试,发挥自己的想象力和创造力,从而发现和解决实际问题。

其次,设计的学习需要注重实践和案例分析。

通过大量的实践和案例分析,我学会了如何运用设计思维和设计方法,将理论知识与实践相结合,从而更好地解决问题。

同时,我也了解到了不同设计风格和流派的特点和应用场景,提高了自己的审美水平和评判标准。

最后,设计的学习需要关注社会和环境问题。

在设计过程中,我们需要考虑到社会和环境的因素,从而设计出更加符合人们需求和可持续发展的作品。

通过关注社会和环境问题,我也认识到了自己的责任和使命,更加注重社会责任和环保意识。

总之,设计的学习需要不断地探索和实践,需要注重美术基础和创意思维能力的培养,需要关注社会和环境问题,从而设计出更加符合人们需求和可持续发展的作品。

设计学习心得感悟篇2设计学习心得感悟设计是一门多元化的学科,它涵盖了艺术、工程、建筑、市场等多个领域。

在设计过程中,我们需要考虑到用户需求、市场需求、技术可行性、经济效益等因素。

通过学习设计,我深刻地认识到了设计的重要性,也发现了自己在设计思维、设计技能、团队协作等方面的不足之处。

在学习过程中,我最大的收获是对于设计思维的培养。

设计思维是一种以用户为中心的思想,它关注用户的需求和体验,旨在为用户创造更好的体验。

通过学习设计思维,我学会了如何从用户的角度出发,去思考问题、寻找解决方案。

设计模式心得体会

设计模式心得体会

设计模式心得体会设计模式心得体会8篇我们有一些启发后,写一篇心得体会,记录下来,如此可以一直更新迭代自己的想法。

那么心得体会该怎么写?想必这让大家都很苦恼吧,下面是小编精心整理的设计模式心得体会,希望对大家有所帮助。

设计模式心得体会1刚学几天就有一些浅薄的心得了。

在学过的几种设计模式中(目前为止,本人只学过创建性模式),每一种设计模式都会有一种具体的应用场景,每一种场景描述的都是一种需求变化。

设计模式就是用来解决这些变化的。

只要客户有新的需求,你的程序就要发生改变,不管你用什么方法,这个改变是避免不了的。

关键是你如何是解决这种变化!设计模式就是寻求一种通用的较好的方法来解决这种变化而不是避免这种变化,并不是你应用了设计模式,你的系统就不会发生变化了。

面向对象的编程有三大机制,我个人认为,设计模式很好的利用了其中的“封装与多态”(当然并不是所有的设计模式都是这样的,也不是说继承就没用,继承在三大机制排第一呀,是基本的),比如工厂方法模式和生成器模式。

“封装”的意义不仅仅在于封装代码的实现,更重要的是“封装”系统中变化的部分。

设计模式回答了怎么样去“封装”这种变化。

在一个系统中,总会有一部分经常发生变化,相对的,也总有一个部分是改变频率较低的,我们可以在某种范围内将其理解为不改变的部分。

设计模式要作的事情就是把“变化”的部分封装起来,实现将“变化”的部分与“不变化”的部隔离,这样,“变化”的部分在发生变化时,不会影响到“不改变”的部分。

如果你也学过设计模式,那你可能跟我有同感。

设计模式解决变化的途径可以概括为两步(纯属个人见解):一是转移变化,二是转化变化。

首先是“转移变化”。

简单的说就是把a部分的变化转移到b部分,请b去变化,让a 不发生变化。

在程序中就是将变化从调用者转移到被调用者。

比如,你有一个类scene,这个类用于显现一种风格的游戏场景,调用程序实例化这个类并使用它。

如果有一天,需求改变了,当前风格的游戏场景颜色太冷了,我需要改变当前场景的颜色。

设计的学习感受和心得(通用5篇)

设计的学习感受和心得(通用5篇)

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设计的学习感受和心得篇1自从我开始学习设计,我的生活就多了一份丰富和充实。

设计不仅仅是一门技能,更是一种思维方式,一种如何将概念转化为可视化的作品的方法。

我选择学习设计,一方面是因为它的实用性和广泛性。

无论是产品设计、环境设计还是视觉设计,设计无处不在。

而作为一个普通人,我也发现自己的日常生活中充满了设计,从家居布置到网页设计,从产品设计到建筑设计。

所以,学习设计不仅可以帮助我提升技能,还可以帮助我更好地理解和欣赏日常生活。

另一方面,设计的美感深深地吸引着我。

每当我看到一个新的设计,我都会被它的形状、颜色、布局所吸引。

这种对美的追求让我更深入地理解设计,也让我更加热爱设计。

在线学习设计的过程中,我遇到了一些挑战,如学习资源的选取,设计理论的掌握等。

但同时,我也找到了解决这些问题的途径。

例如,我通过阅读专业书籍和观看在线教程来提升我的设计理论水平,通过参与设计比赛和分享设计作品来增强我的实践能力。

总的来说,学习设计让我更加开放,更加包容。

我学会了从不同的角度看问题,也学会了用设计的方式去解决问题。

我深深地体验到了设计的魅力和力量。

未来,我希望能够更深入地投入到设计工作中,用我的理解和能力创造出更多的美和可能性。

设计的学习感受和心得篇2设计的学习:探索、洞察与启示自我开始接触设计领域以来,我的学习经历充满了挑战、探索和启示。

设计,无论是在理论还是实践中,都让我有了深刻的理解和独特的感受。

首先,我深深地体验到了设计过程中的创新和问题解决能力的重要性。

设计的过程往往始于问题而非方案,通过深入理解问题,我们可以找到创新的解决方案。

这既是一种方法论,也是一种思维方式,它引导我不断地挖掘问题的本质,并以此为出发点,寻找可能的解决方案。

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设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候.感到这些模式真的非常抽象。

今年下半年以来.随着我们组工作重点的转移.以及我在小组中角色的变化.我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。

在设计过程中.我发现了很多设计模式的用处.也确实应用了很多设计模式.这让我越来越感到设计模式的重要性.因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章.作为我的学习笔记。

《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是.梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式.我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中).余下四个.考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。

在写这些文章时.其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的.当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。

不过.这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了.所以它们的例子也很古老。

让我们更加设计模式设计模式是个好东西.它给出了很多设计中的技巧与思路.对于很多优秀的设计.它加以总结与提炼。

设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的.而是他们搜集了其他人优秀的设计.加以整理出来的.他们不是这些模式的创造者.仅仅是整理者。

应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活.模块之间的耦合度将会降低.效率会提升.开销会减少。

更重要的.设计模式就好像美声唱法中的花腔.让你的设计更加漂亮。

总的来说.设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。

设计模式已经被广泛的应用了.在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式.大量跌代器模式的应用.彻底改变了我们对集合的操作方式。

不仅如此.应用了设计模式的设计.往往被看成为优秀的设计。

这是因为.这些设计模式都是久经考验的。

模式不是模型在学习和使用设计模式的时候.往往出现一个非常严重的误区.那就是设计模式必须严格地遵守.不能修改。

但是设计模式不是设计模型.并非一成不变。

正相反.设计模式中最核心的要素并非设计的结构.而是设计的思想。

只有掌握住设计模式的核心思想.才能正确、灵活的应用设计模式.否则再怎么使用设计模式.也不过是生搬硬套。

当然.掌握设计模式的思想.关键是要仔细研究模式的意图和结构。

一个模式的意图.就是使用这个设计模式的目的.体现了为什么要使用这个模式.也就是需求问题。

这个模式的结构.就是如何去解决这个问题.是一种手段、一种经典的解决方法.这种解决方法只是一种建议。

两个方面结合起来.明白为什么需要设计模式.同时明白了如何实现这个模式.就容易抓住模式的本质思想。

在抓住意图和结构的基础上.实践也是掌握设计模式的必要方法。

当然.设计模式必须在某个场景下得到应用才有意义.这也是为什么《设计模式》中提供了大量的例子用来说明模式的应用场景.这实际上为读者提供了一种上下文环境。

学外语不是要强调“语言环境”么.学习设计模式也是这样。

不要设计模式看到网上很多人在讨论设计模式.他们确实很有***.满嘴都是模式的名字.恨不得写个Hello World都要应用到设计模式。

设计模式确实是好东西.但是.中国有句古话叫作物极必反.即便是按照辩证法.事物总要一分为二的看。

我们说设计模式的目的是为了让软件更加灵活.重用度更高。

但是.某种意义上.设计模式增加了软件维护的难度.特别是它增加了对象之间关联的复杂度。

我们总说.重用可以提高软件开发的效率。

如果你是大牛.你自然希望你的设计可以被反复使用10000年.那就是:当世界毁灭的时候.你的设计依然存在。

然而.现实是一个系统的设计往往在5年之内就会被抛弃.这是因为:1.软件技术产生了新的变化.使用新的技术进行的设计.无论如何都比你的设计好;2.硬件环境发生了很大变化.你的设计里对开销或者效率的追求已经没有意义了;3.新的大牛出现了.并且取代了你的位置。

应用设计模式会导致设计周期的加长(因为更复杂了).但是很多项目还在设计阶段就已经胎死腹中.再好的设计也没有发挥的余地。

当我们向设计模式顶礼膜拜的时候.我们还必须清醒地看到软件生产中非技术层面上的东西往往具有决定性作用。

理想固然崇高.但现实总是残酷的。

如何看清理想与现实的界限.恐怕是需要我们在实践中不断磨砺而体会出来的。

在看完设计模式后.不妨反问以下自己.这些模式究竟能给你带来什么Interpreter、Iterator、State模式Interpreter模式:这个模式主要试图去解释一种语言。

如果你学过形式语言.那么这个模式对你来说是多余的。

Iterator模式:这个模式试图隐藏集合的内部表示.又同时可以使用户依次访问集合中的元素。

现在STL和Java的跌代器就是应用这个模式的结果。

State模式:这个模式的意图是允许对象在其状态改变时修改其行为.好像对象改变了。

这个模式的应用场景是当对象的行为依赖于对象的状态时。

为了实现这个模式.我们可以为每个状态下的行为实现一个类.当对象的状态发生改变.它调用不同状态对象的实例方法。

注意.以前可能需要使用switch或者if语句进行分支转换.现在则利用多态机制完成。

Flyweight模式这个模式利用共享有效的支持大量的细粒度的对象。

比如.编辑软件中.一篇文章有很多个字符.我们可以对每个字符对象生成一个对象.如果这篇文章有几M个文字.那么对象的数量肯定是不能容忍的。

使用Flyweight模式.我们将所有的文字对象共享起来.文章中的字符仅仅是指向共享池中的某个对象的索引。

在这里要搞清楚一件事情.利用Flyweight模式不会有效地减少信息的数量(也就是软件的空间开销).因为无论是否共享.表达这么多信息所需要的编码数量是一定的.所以开销不会大幅减小。

只是.这个模式会减少系统中对象的数量.因为大量的对象会被共享。

在编辑软件中.字符对象被共享.那么一篇文章中的文字.可以按照段落、格式等等进行结组.一组文字构成一个对象.这样对象从单个文字变成一组文字.数量大幅减少。

在使用Flyweight模式需要注意的一点.由于对象被共享了.因此这些对象没有各自的属性.那么根据上下文环境.我们在使用这些对象的时候.必须向它传递一些参数。

在编辑软件中.这些参数可能就是字体、字号、颜色等等信息。

使用Flyweight模式还有一个好处.那就是我们可以在不修改系统的情况下增加享元。

Command模式Command模式.将一个请求封装为一个对象。

这样.你可以向客户端发送不同请求的参数.排队或记录请求.同时可以支持不能执行的请求。

在软件中.不同的模块、对象之间经常会各种调用.或者我们称之为请求。

传统的方法.我们将请求实现为函数调用。

这样做是最简单的方法.但却在无形之中增加了模块之间的耦合度。

当请求发生很大变化的时候.系统将变得很难维护。

与此同时.当服务端(接受请求的一端)增加或者删除一个请求的时候.按照传统的方法.客户端(发送请求的一端)也必须重新编译(这一点在删除请求的时候最明显).这样系统才能正确运行。

使用Command模式的一个核心思想就是.服务端提供一个统一的请求处理接口.客户端则通过调用接口向服务端发送请求.这些请求被封装成对象的形式(或者其等价形式)。

在《设计模式》中.“四人团”并没有强调统一接口的事情.它强调了另一个方面.那就是封装请求。

事实上.封装一个请求总是要求有一个地方来接受和处理这个请求的.这个地方实际上就是统一请求接口。

在《设计模式》中.请求被封装成一个Command对象.这个对象保存着请求类型、参数等信息.服务端收到这个命令后就会执行Command对象中的Execute()函数.这个函数具体实现了真正的操作。

这种实现方法可以保证增加新的请求而不必重新编译服务端。

我个人认为.Command模式的另一个形式就是在服务端实现各种操作.Command对象只是负责指明请求的类型.这样.当服务器端发现请求不正确时.可以忽略该请求。

和上一种形式相比.这种形式更加简洁(因为可以不真正实现Command对象.在C++中可以使用不定参数实现).但是缺少灵活性。

Command模式使得记录请求成为了可能.我们可以捕获系统中的请求对象.记录他们。

Composite模式Composite模式的意图是“将对象组合成树形结构表示‘整体-部分’的层次结构。

Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用更具有一致性”。

在Word中我们经常会将一些图元进行“组合”.组合以后的图形还可以向简单图元那样进行移动、变形等等操作;除此以外.在Word中.我们对于一个字符、一个词组、一句话、一个段落.甚至是整篇文章的操作是相同的.我们都可以进行剪切、复制.进行字体与大小的调整.进行颜色的变换。

这些例子都是Composite模式的实例.我们将简单的元素组合成复杂的元素.然后还可以像操作简单元素那样操作组合元素。

Composite模式将子元素组织成树型.实际上.组织成图型也没有问题。

用户总是喜欢组合简单元素.一方面.用户可以通过这样的组合来进行抽象.另一方面.用户可以通过组合化简繁琐的操作。

Composite模式在各种可视化编辑软件中应用得最为广泛。

另一使用Composite的经典例子是Java的Swing系统。

所有的Swing组件都是继承自一个叫做JComponent的接口.因此.我们对一个JFrame的操作和对一个JButton的操作是一样的。

这同时也使得.JFrame在管理自己的子元素时.它不需要知道他们是一个JButton 还是一个JPanel.对它来说.这只是一个JComponent。

实现Composite模式的关键是良好设计的接口.人们应该对可能的元素(简单的、组合的)进行分析.并设计出通用的操作。

尽可能的保证接口操作对所有元素都是有意义的.否则就应该将那些只对部分元素有意义的操作下放到子类中。

Proxy模式按照“四人团”的说法.Proxy模式可以为控制另一个对象而提供一个代理或者占位符。

这个模式可以使我们在真正需要的时候创建对象.如果我们不需要这个对象.Proxy 模式会为我们提供一个占位符。

如果我们有大量这样消耗很大的对象的时候.我们就可以使用Proxy模式.初始情况下.Proxy模式只会提供占位符而不会真正创建对象.但是对于使用者来说.他看到是真正的对象而不是一个代理。

一旦使用者需要获得或者更改对象属性的时候.Proxy模式就会创建该对象.在此之后.我们就可以通过代理访问真正的对象了。

在Word里面应该是使用了Proxy模式。

打开一篇含图的很长的文档时.大部分的图片都不会被载入.而仅仅是提供占位符.只有当用户准备察看这一页的时候.代理才会真正载入图片。

和Singleton模式一样.Proxy模式都是保证我们可以按需分配对象.不同的是.Singleton模式还会保证在全局范围内使用同一个对象实例.而Proxy则没有这个功能。

Visitor模式按照“四人团”的说法.Visitor模式的意图为:将元素的操作表示成一种结构。

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