自考04503动画概论2

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04503 动画概论 自考考试大纲

04503 动画概论  自考考试大纲

湖北省高等教育自学考试课程考试大纲课程名称:动画概论课程代码:04503第一部分课程性质与目标一、课程性质与特点本课程是专科层次动漫设计专业的理论课,通过本课程对动画艺术的描绘,以及对世界动画概貌的分析,使考生对动画有一个基本而全面的掌握和了解二、课程目标与基本要求1、掌握动画基础理论(动画的起源、特点、概念);2、熟悉动画艺术同电影、造型、文学、音乐等其他艺术的关系;3、掌握欧美动画(美国主流动画、欧洲主流动画、西方非主流动画)的主要概况;4、掌握亚洲动画(日本动画、中国动画)的主要概况;5、掌握动画艺术短片(哲理艺术短片、伦理艺术短片、抒情艺术短片)及艺术短片在形式上的探索;6、掌握动画制作流程(绘画动画制作、偶动画制作及剪纸动画制作)。

三、与本专业其他课程关系1、本课程为核心专业课之一。

2、本课程学生对动画的概论、发展、制作及理论有概括性的了解,是动画专业所有后续课程的重要基础。

第二部分考核内容与考核目标第一章动画理论一、学习目的与要求1、了解动画的起源;熟悉雷诺、勃莱克顿、科尔等对动画的贡献;2、掌握动画的特点及定义;二、考核知识点与考核目标(一)动画的起源(一般)识记:动画的产生;雷诺的贡献;逐格拍摄技术和勃莱克顿;动画电影的发明者科尔理解:动画之父雷诺(二)动画的特点(次重点)识记:动画片的分类;动画的特点理解:“两极分化”的动画片应用:走向写实的动画片(三)动画的定义(次重点)识记:动画的定义;有关动画概念的争论应用:新媒体和动画第二章动画同其他艺术的关系一、学习目的与要求1、掌握动画与电影、造型、文学及音乐的关系二、考核知识点与考核目标(一)动画与电影(重点)理解:光效与动画;表演与动画应用:镜头与动画(二)动画与造型(次重点)理解:意指的叙事;仿真的意指;装饰的意指(三)动画与文学(重点)理解:题材的借鉴;应用:题材的选择;原创与主题;人物的单纯化和转化;大团圆结构(四)动画与音乐(次重点)识记:“前景”音乐理解:背景音乐第三章欧美动画一、学习目的与要求1、掌握美国主流动画片的概念、对象、表现形式、结构、主题2、熟悉欧洲主流动画片的特点3、熟悉西方非主流动画片的特征及其与主流动画的区别二、考核知识点与考核目标(一)美国主流动画片(重点)识记:“主流”的概念及其对象理解:美国主流动画片的表现形式;美国主流动画片的主题应用:美国主流动画片的结构(二)欧洲主流动画片(次重点)理解:欧洲主流动画片的特征控制原理;“作者”的倾向;宣传与教育(三)西方非主流动画片(次重点)识记:什么是非主流动画片理解:非主流动画片同主流动画片的比较第四章亚洲动画一、学习目的与要求1、掌握日本动画的特点及日本动画大师的主要成就2、掌握中国动画片剪纸片、木偶片的发展及特征二、考核知识点与考核目标(一)日本动画片(次重点)理解:日本动画之特点应用:日本动画大师(二)中国动画片(重点)理解:中国动画片发展历程应用:剪纸片;木偶片第五章动画艺术短片一、学习目的与要求1、掌握哲理艺术短片、伦理艺术短片的主题特征2、熟悉伦理艺术短片的主题特征3、掌握艺术短片在形式上的探索二、考核知识点与考核目标(一)哲理艺术短片(重点)理解:物极必反;主观主义和机械主义;无法沟通;宿命论;迷惘和困惑(二)伦理艺术短片(次重点)理解:利己主义批判;人际新关系;古代伦理新诠释;人和自然(三)抒情艺术短片(重点)理解:怀旧;别离;爱情;恐惧;史诗(四)艺术短片在形式上的探索(重点)理解:摄影和调度上的探索;材质和工艺;可见的变化;不同形式的综合应用:美术形式的探索附录动画片制作一、学习目的与要求1、掌握绘画动画制作流程2、熟悉偶动画、剪纸动画制作流程二、考核知识点与考核目标(一)动画制作(一般)识记:偶动画制作;剪纸动画制作理解:绘画动画制作第三部分有关说明与实施要求一、考核的能力层次表述本大纲在考核目标中,按照“识记”、“理解”、“应用”三个能力层次规定其应达到的能力层次要求。

动画概论复习资料——简答题3

动画概论复习资料——简答题3

04503动画概论简答题及答案一、简答题题目1:什么是“意指”?(难度等级:6)答案:意指包括直接意指和含蓄意指。

用符号学的话来说,表现“画外有画”形式的绘画是一种图像的意指。

直接意指:所有符号都是表意的系统,一切意指系统都包含一个表达平面和一个内容平面,意指作用则相当于两个平面之间的关系。

含蓄的意指:每一个符号都明确地指向一个意义,而每一个非符号的形象却不具备这样的功能,它只能指向自身,其意义只能“含蓄”的出现,也就是不能被我们直接看见,我们只能“猜想”。

知识点:直接意指含蓄的意指题目2:动画仿真的类型?(难度等级:7)答案:动画仿真分有限仿真和影像仿真。

有限仿真之指动画片中仿真的造型只是被用在局部。

有限仿真是动画片中数量最大的类型。

影像仿真是在光和色彩的造型上保留了意指的成分。

知识点:有限仿真影像仿真题目3:什么是“对位”式音乐描写?(难度等级:7)答案:“对位”式描写是指背景音乐所描写的不是人们在画面中所看到的事物,而是与那些事物无关的,或者是相对立的情绪及气氛,这就是“对位”的含义所在。

知识点:相对立对位题目4:什么是非主流动画?(难度等级:7)答案:所谓非主流动画片,主要是指那些在形式表现和内容追求上完全不同于主流的动画片,但在长度上却与主流动画片相当的影片。

这些影片首先在数量上大大少于主流动画片,基本上不是一种商业运作模式。

知识点:形式表现内容追求二、论述题题目5:雷诺、勃莱克顿、科尔这三个人对于动画的贡献?(难度等级:9)答案:雷诺的贡献:雷诺是动画片的先驱,1888年创造了光学影戏。

他的动画已经开始展现一个不断向前流动变幻着的画面,而非运动动作的简单重复,有了叙事的特点。

已经利用了近代动画片的基本活动形象与布景分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。

勃莱克顿的贡献:勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄“的技术。

”与于1899年利用水烟粉和穿线的剪纸为活动道具,做出了第一批动作停格拍摄兼具特效的动画影片。

2023动漫设计福建自考4月题目

2023动漫设计福建自考4月题目

2023动漫设计福建自考4月题目2023动漫设计福建自考4月题目引言在2023年4月的福建自考中,动漫设计是一个备受关注的科目。

动漫作为一种受欢迎的艺术形式,吸引了大量的创作者和观众。

本文将从不同的角度来探讨2023动漫设计福建自考的相关题目。

知识点概述在准备2023动漫设计福建自考4月题目时,我们需要掌握以下几个知识点:1.动漫设计的基本概念和原理2.绘画技巧和动画制作流程3.动漫剧情创作和角色设计4.动漫设计中的色彩运用和情感表达题目分析题目一:动漫设计的基本概念和原理•了解动漫设计的定义和发展历程•理解动漫设计的基本原理,如构图、透视、人物比例等•分析动漫设计与传统美术的异同点题目二:绘画技巧和动画制作流程•掌握常用的绘画技巧,如线条的运用、阴影与光影的处理等•了解动画制作的基本流程,如分镜头、动作设计、关键帧制作等•分析数字绘画与传统绘画的差异及其应用场景题目三:动漫剧情创作和角色设计•学习动漫剧情创作的基本要素,如冲突、转折、高潮等•掌握角色设计的原则和技巧,如造型、性格塑造等•分析动漫剧情与角色设计对作品品质的影响题目四:动漫设计中的色彩运用和情感表达•理解色彩在动漫设计中的重要性,如色彩搭配、色彩对比等•掌握情感表达技巧,如面部表情、姿势语言等•分析色彩运用和情感表达对作品表现力的影响总结通过对2023动漫设计福建自考4月题目的分析,我们可以看到动漫设计是一个综合性的科目,涵盖了多个方面的知识和技巧。

只有全面掌握这些知识和技巧,才能在动漫设计领域中取得优秀的成绩。

希望广大考生能够认真准备,顺利通过福建自考,实现自己的动漫设计梦想!2023动漫设计福建自考4月题目续篇提示与建议在备考2023动漫设计福建自考4月题目时,有一些提示与建议可以帮助我们更好地准备。

1.深入学习基础知识:动漫设计涉及广泛的知识领域,包括绘画、美术史、剧情创作等。

要通过自考,首先要对这些基础知识有充分的了解和掌握。

自学考试04503动画概论

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。

动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。

2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。

二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。

2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。

卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。

3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。

这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。

4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。

由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。

三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。

2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。

3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。

4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。

动画概论复习资料——简答题2

动画概论复习资料——简答题2

04503动画概论简答题及答案一、简答题题目1:《鹬蚌相争》这部影片的特点是什么?(难度等级:6)答案:①在剪纸中大量使用绘画手段。

②加强了剪纸片在工艺方向上的探索和创新。

③人物行为动作趋向写实(大量使用动画的手段)。

④摄影机的空间调度基本保持在二维平面内。

知识点:绘画手段趋向写实空间调度题目2:美国主流动画片的主题有哪些特点?(难度等级:7)答案:①强调教育作用,在任何情况下都必须遵循公认的社会准则和道德规范。

②邪不能压正,正义和善良永远战胜邪恶和贪婪。

③长于猎奇而对非西方的文化进行改造。

④国际政治的影响。

知识点:社会准则道德规范国际政治题目3:动画片与美术的区别。

(难度等级:7)答案:⑴美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的,动画片表现的是“运动”、“发展”。

⑵美术作品中在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大。

创作者通过作品引发观众的联想和感受以完成传达。

在动画电影中,则是创作者主观意识的介入程度更大。

⑶动画不再是单纯的视觉艺术,成为一种综合性的视听艺术。

⑷动画片是“画”出来的运动,就决定了它离不开美术思维(特殊性)。

知识点:静止运动主观意识视听艺术题目4:分析万古蟾导演的剪纸片《渔童》。

(难度等级:8)答案:首先,这部影片使用了多层景的移动,从而在一定程度上摆脱了皮影戏纯粹平面的效果,导入了电影的“纵深”概念。

其次,影片中大量使用了动画的手段,也就说,不再局限于剪纸的技术。

第三,各种景别的交替使用也远较《猪八戒吃西瓜》来的灵活。

第四,人物动作的设计开始表现出剪纸片特有的魅力。

知识点:纵深动画的手段景别的交替使用二、论述题题目5:为什么说《大闹天宫》是中国动画历史上的一座里程碑?(难度等级:9)答案:《大闹天宫》是中国历史上极为著名的影片,这部影片显示出了中国动画片制作的一个高峰,同时也是中国动画片民族化成熟的标志。

首先,影片故事取材于家喻户晓的中国古代神话故事《西游记》,这部作品不仅在中国出名,在全世界也是赫赫有名,特别是在亚洲。

动画概论考试大纲

动画概论考试大纲

动画概论考试大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点本课程是高等教育自学考试动画专业的专业理论基础课,是一门涉及广泛的包含大量动画专业知识的综合性理论课程。

它承担着对动画专业总体概貌的评价,同时对专业科目中没有涉及到的联带理论知识起着一种补充、综合与沟通的作用。

本课程以动画的艺术特性,创作技巧,制作流程,动画发展史以及动画学习方法等为主要内容,帮助学生从整体上提纲挈领地厘清和掌握动画专业方面的基本概念和基础知识。

二、课程设置的目的和要求设置本课程,为了使考生能够从整体上了解和掌握动画的基本概念、创作原理、制作流程、动画学习方法等,为以后的进一步的动画创作和研究打下理论基础。

通过本课程的学习,要求考生系统的了解和掌握动画的性质和定义、动画片的类型、动画的起源与发展、动画片制作工艺流程以及动画的学习方法,掌握动画的基础知识。

三、与本专业其他课程的关系《动画概论》是动画专业自学考试学生必修的专业理论基础课,它与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,《艺术概论》、《视听语言》与本课程互为知识补充,密不可分,并为《动画运动规律》、《原画设计》、《动画设计稿》、《二维动画》、《三维动画》等专业课程的学习打下理论基础。

第二部分考核内容与考核目标第一章动画的性质与定义一、学习目的与要求通过本章学习,正确理解掌握动画的基本特性以及动画片的形式特性和叙事特性二、考核知识点与考核目标(一)动画特性(次重点)理解:动画的技术特性理解:工艺特性理解:审美特性理解:功能特性识记:多元性识记:时尚性理解:假定性(二)动画片特性(次重点)理解:形式特性理解:叙事特性第二章动画片的类型一、学习目的与要求通过本章学习,正确理解掌握动画的形式类型、叙事类型以及传播类型二、考核知识点与考核目标(一)形式类型(次重点)理解:平面动画形象理解:立体动画形象理解:电脑动画形象(二)叙事类型(次重点)理解:文学性动画片叙事风格理解:戏剧性动画片叙事风格理解:纪实性动画片叙事风格理解:抽象性动画片叙事风格(三)传播类型(一般)识记:影院动画片识记:电视动画片识记:实验动画片第三章动画的起源与发展一、学习目的与要求通过本章学习,正确理解掌握动画的起源与发展、世界各国动画概括、实验动画的历史以及电视动画的基础知识三、考核知识点与考核目标(一)动画的起源与发展(一般)识记:原始意象动画理解:早期实验动画理解:动画的童年时期理解:动画的成熟时期识记:世界各国动画历史识记:实验性动画的历史识记:电视动画第四章动画片制作工艺流程一、学习目的与要求通过本章学习,正确理解掌握动画片制作前期、中期和后期的整个工艺流程二、考核知识点与考核目标(一)前期(重点)理解:选题报告应用:素材筹备理解:故事脚本理解:画面分镜头设计理解:录音台本(二)中期(重点)理解:造型设计理解:场景设计理解:镜头画面设计应用:摄影表理解:原画与动画理解:背景绘制理解:描线上色(二)后期(重点)理解:校对拍摄理解:剪辑、拍摄第五章动画片制作的基本知识一、学习目的与要求通过本章学习,正确理解掌握动画的专业术语以及动画工具和材料二、考核知识点与考核目标(一)动画专业术语(次重点)识记:动画专业术语(二)动画工具与材料(一般)识记:动画工具识记:动画材料第六章动画学习方法一、学习目的与要求通过本章学习,正确理解和掌握动画影片的读解方式以及动画训练方法二、考核知识点与考核目标(一)动画学习方法(重点)应用:影片读解方式应用:训练方法第三部分有关说明与实施要求一、考核目标的能力层次表述本课程的考核目标共分为三个能力层次:识记、理解、应用,它们之间是递进等级关系,后者必须建立在前者的基础上,其含义是:识记(了解):能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表述,是低层次的要求。

04503 动画概论 考试大纲

04503 动画概论 考试大纲

04503动画概论一、课程性质及其设置目的与要求(一)课程性质和特点《动画概论》课程是我省高等教育自学考试动画设计专业(本科段)的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习动画的基本概况和过程,以求有助于了解动画设计的基本流程和规律,并以现有的影视动画资料为基础,串联起整个动画的知识链。

由于动画学科建设与产业系统的建设在我国尚处于逐步尝试和探索的阶段,因此希望这些知识能帮助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在一定程度上推动我国动画教育事业的纵深发展,促进我国动画人才的成熟壮大,开创我国动画创作更为辉煌的局面,早日实现中国动画事业全面繁荣的梦想。

本课程从较高的层次探讨了动画概论的各个方面,立足于一个能够看到整体形貌和学科架构,系统的观测点审视动画的性质与形态,表象与内涵。

动画作为一种艺术形态,具有叙事和审美双重功能。

动画用来描述事件、表达思想的方法和技能是根植于众多的文化艺术土壤之上的综合表现能力。

作为一种叙事形态,动画和实拍电影享有共同的视听语法规则,本课程力图用通俗易懂的方式生动细致介绍影视动画制作的基础知识、基本规律、方法和技巧。

通过本课程的学习,自学应考者使得原本不具生命的各种造型艺术符号活动起来,并能够赋予其某种含义,了解动画的整体是怎样一个图形,了解它的本原与形态系统。

自学应考者站在理论高度重新认识动画的不同层面与整体构架,比较系统地阐释动画的属性、形态、起源、发展、工艺系统、制作常识和学习途径,应掌握动画制作的构成元素与理论基础,具体了解动画概论与技巧分析。

在学习过程中一定要理论联系实际,多思考,并通过操作具体实例加深对动画概论的理解。

(二)本课程的基本要求通过本课程的学习,应考者应达到以下要求:1.从属性方面阐释动画的性质鉴定标准;2.从形态方面解释动画的结构与组成系统;3.从历史方面概述动画的起源与发展;4.从生产流程方面陈述动画产生的工艺;5.从表层概念方面讲述动画的一些基本常识;6.从深层概念方面论述动画的学习与思维方法;7.从学术研究与交流方面概述理论体系与学科体系;8.列举经典动画作品;9.了解世界动画大师;10.介绍世界主要动画节;11.给出动画专业术语英汉对照表及参考文献。

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。

它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。

该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。

通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。

二、课程目标与基本要求《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。

以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。

三、与本专业其他课程的关系《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。

与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。

第二部分课程内容与考试目标认识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。

这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。

二、课程内容第一节梦想与发明(1824—1895)技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。

皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。

埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。

这一时期诞生的早期成果和作品。

第二节探索与发现(1895—1930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和实验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。

自考动画-动画概论大纲

自考动画-动画概论大纲

一.章节1.考核章节:第一章到第十章,第十三章第一节、第二节2.重点:第一到第五章,第十章第一节、第三节、第四节3.不考核:第十一章、第十二章、第十三章第三节二.考核内容与考核目标第一章动画历史1.梦想与发明(1824-1895)(1)识记:技术实验的过程和关键人物及其代表作品以及早期的动画作品(2)理解:理解动画的产生2.探索与发现(1895-1930)(1)识记:①第一代探路者及其代表作品。

②实验动画在欧洲的发展、早期作者、作品(2)理解:商业动画在美国滋生,迪士尼的贡献与动画产业的发端3.挑战与发展(1930-1942)(1)识记:迪士尼在作品创作的挑战内容;主流动画中的挑战难度案例;这时期中,实验动画的代表作者与作品(2)理解:动画的技术挑战与发展4.自由意志(1942-1980)(1)识记:各国艺术动画的重要人物及代表作品(2)理解:自由意志的含义5.新技术时代(1980-新世纪)(1)识记:计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连接图像的计算机技术(2)理解:新技术时代、新概念、以及新技术背后的变化第二章动画本体1.视觉构成(1)识记:视觉构成的三大基本因素(2)理解:动画的基本因素、符号特性和运动特性的含义(3)应用:在影像中运用基本因素、符号特征、运动特征表现画面的视觉构成感2.声音构成(1)识记:声音构成的因素(2)理解:对白音效音乐在动画声音构成中的作用(3)应用:声音构成的重要性3.叙事特性(1)识记:叙事特性的代表作品与内容(2)理解:寓意与表达的含义(3)应用:寓意与表达在叙事中的重要性4.技术机制(1)识记:作品中技术机制的类型(2)理解:作品介质、投射装置、材料与工具因素的作用(3)应用:材料与工具的种类及内容第三章动画创作1.创作原理(1)识记:创作主体、创作客体(2)理解:对于动画创作的主客体认识2.创作流程(1)识记:前期、中期、后期、电脑动画制作流程(2)理解:动画创作流程中各个环节的工作内容和工作重点3.故事结构(1)识记:不同故事结构中的代表作品影片(2)理解:不同动画的故事结构(3)应用:结合作品分析具有代表性的各类型动画叙事形态的作品的艺术特色4.作品类型(1)识记:不同作品类型的分类(2)理解:工艺技术分类的类型特点与作品、传播媒体分类的类型特点与作品、实验动画的类型特点、发展与作品第四章动画应用1.文化传播(1)识记:电视媒体放大了动画做为文化传播媒介的功能与作用(2)理解:动画作品中的文化以及价值在现实生活中的影响2.知识普及(1)识记:动画的特点和优势在知识普及层面上显现的优势与表现(2)理解:动画在传播知识层面的得天独厚的条件,以及表现的领域3.影视特效(1)识记:动画应用在影视特效方面的早期的代表作品(2)理解:动画在现代电视电影视觉特效层面的必不可少的内在原因4.广告制作(1)识记:动画在广告制作方面的应用(2)理解:广告本身特点以及动画技术的运用的必然性关系5.电子游戏(1)识记:通过电子设备进行的一种娱乐方式,其在视觉上呈现为交互性动画(2)理解:电子游戏运用动画的必然性内在联系第五章动画语言1.运动过程分解(1)识记:分解的含义,分解的方法,分解的意义(2)理解:什么是分解、如何分解、为何分解(3)应用:独立分析动画的运动过程既分解2.动画运动还原(1)识记:动画运动与还原的技术内容(2)理解:什么是还原、如何还原3.制约分解与还原的条件(1)识记:动作理解(2)理解:制约与还原的四个条件4.动画运动表现(1)识记:动画表现技巧(2)理解:动画的运动表现的不同手法(3)应用:动画的表现技巧、视点及视点变化的表现、各种运动规律bi第六章动画制作工艺1.平面绘制(1)识记:单线平涂、绘画风格、写实风格的概念(2)理解:单线平涂、绘画风格、胶片绘制的相关内容2.立体塑造(1)识记:关节偶动画的概念(2)理解:关节偶动画、捏造偶动画相关内容3.电脑虚拟(1)识记:电脑二维动画、电脑的三维动画、三维动画制作工艺的概念(2)理解:电脑二维动画、电脑三维动画、三维动画制作工艺的制作过程第七章动画人才素质培养1.观察、梦想、创造(1)观察、梦想、创造额概念(2)理解:观察、梦想、创造对于动画培养的意义2.借鉴传统(1)识记:借鉴传统作品的内容(2)理解:借鉴传统传统作品的意义3.研究经典作品(1)识记:具有代表性的经典动画作品(2)理解:什么是经典、借鉴迪士尼经验、动画作品解读4.能力训练(1)识记:故事建置、故事板要领、修订与完善、设置录音台本、关于策划书、练习用镜头画面讲故事(2)理解:创作中的实践环节及其工作内容5.思维训练与资源积累(1)识记:在身边发现形象、在生活中发现形式、发现动作的意义、关心生命的形态、故事从这里开始(2)理解:动画艺术创作的思维过程与要点总结(3)应用:设计有意思的动作、捕捉有趣的瞬间、画你了解的动态序列第八章动画创作练习1.资源开发(1)识记:动画创作中资源开发的要素(2)理解:动画中内容创作的意义2.材料提炼(1)识记:材料提炼的两大方面(2)理解:材料中情节与形象的作用3.作品设计(1)识记:动画的制作流程(2)理解:动画作品设计各环节的工作内容工作性质4.制作工艺(1)识记:动画制作工艺的主要因素(2)理解:创作作品制作环节相关内容及其工作性质5.影像生成(1)理解:摄影表与影像内容、拍摄与扫描、剪辑与输出等内容的作用第九章动画理论体系1.动画创作理论(1)识记:动画创作的两大理论内容(2)理解:动画创作理论的历史沿革相关内容2.动画技术理论(1)识记:动画技术特性与动画技术构成的基本概念(2)理解:动画技术理论的内容与意义3.动画本体理论(1)识记:动画本体论的三大特性(2)理解:动画本体理论的含义和历史沿革等相关内容第十章动画研究对象1.研究某一特性(1)识记:作品特性、视觉形式特性、传播特性、工艺特性、审美特性的概念(2)应用:动画作品特性、视觉形式特性、传播特性、工艺特性、审美特性的相关内容,能够就动画现象进行评述分析2.研究某一技术(1)识记:技术装备、技术知识、技术方法(2)理解:动画技术涵盖的相关内容3.研究某一功能(1)识记:作为技术的动画、作为工具的动画、作为媒介的动画(2)应用:领会与运用从功能上来研究动画,动画具有的诸多层面的表现linghui4.研究衍生产品(1)识记:物质的副产品、精神的副产品(2)应用:动画衍生产品的层面及其表现第十一章第十二章第十三章动画职业1.主导职业(1)识记:职务建制、工作性质。

2024江苏省自学考试1月份考试科目资料

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湖北省小自考之湖北工业大学动漫设计专业专科小自考简介

湖北省小自考之湖北工业大学动漫设计专业专科小自考简介

湖北省小自考之湖北工业大学动漫设计专业专科小自考简介为同学们介绍下湖北工业大学动漫设计专业专科小自考,包括了湖北工业大学的简短介绍,动漫设计专业专科的就业方向,选择湖北工业大学动漫设计专业专科小自考的理由,湖北工业大学动漫设计专业专科小自考的考试科目及考试相关,湖北工业大学动漫设计专业专科小自考的毕业相关等等,以期帮助各位同学更好的了解湖北工业大学动漫设计专业专科小自考,方便大家备考。

一、湖北工业大学简介湖北工业大学(Hubei University of Technology),简称“湖工大”,坐落于湖北省武汉市,是一所以工学为特色,覆盖工、文、理、艺、经、管、法和教育等八大学科门类的多科性大学,是湖北省重点建设高校、“湖北省2011计划”牵头高校、湖北省国内一流学科建设高校,入选国家“中西部高校基础能力建设工程”、“111计划”、教育部“卓越工程师教育培养计划”、“卓越教师培养计划”、数据中国“百校工程”、高等学校专科教学工作水平评估优秀高校、全国毕业生就业典型经验高校、全国创新创业典型经验高校、全国首批深化创新创业教育改革示范高校、湖北省大学生创业示范基地。

二、动漫设计专业专科简介动漫设计主要研究动画设计与制作基本理论和相关知识,熟悉图形图像制作技术,有一定的美术功底,能熟练操作游戏影视动画相关软件,具备数字艺术插画、二维和三维游戏影视动画设计制作、卡通衍生品开发设计等技能。

例如:对动画片中的人物形象进行设计、绘画。

1、动漫设计专业专科就业方向:文娱类企业:数字艺术插画、动画片设计制作、影视广告制作、后期合成、动画设计、游戏原画、游戏角色建模、概念设计、动画特效制作。

2、动漫设计专业专科升学方向:持续本科专业举例:数字媒体艺术;艺术设计学;视觉传达设计;艺术与科技。

三、选择湖北工业大学动漫设计专业专科小自考的理由1、实用性强,就业面广。

热门专业,薪资高。

2、15门统考,一个考期最多考6门,一年最多考12门,最快3个考期即可考完。

自学考试04503动画概论

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

动画概论04503考试资料

动画概论04503考试资料

动画概论04503考试资料1、动漫产业与动漫文化的关系答:动漫文化属于文化范畴,动漫产业适于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。

概括来说,动漫文化与动漫产业的关系,在于动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量,而动漫产业本身蕴涵着巨大的文化力量,二者互为条件,相互推动。

2、全球动漫产业的“三个世界”格局答:“第一世界”:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;“第二世界”:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;“第三世界”:包括中国、印度等在内的其他国家。

3、韩国漫画产业在当前的发展过程中面临的问题答:其一,市场结构不合理。

其二,发行结构不合理。

其三,人才结构不合理。

其四,网上漫画传阅的冲击。

4、韩国漫画业能够克服困难,发展起来的原因答:这主要在于四点:其一,韩国经济水平的提高为漫画产业提供了更大的市场空间;其二,韩国政府的大力扶持;其三,韩国业界和学界的团结协作;其四,亚洲金融危机的副作用。

当然,第二点是最重要的。

5、美国动漫人依靠什么牢牢占据动画产业市场答:原因:高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一部分动画片在播映市场具有很大的胜算。

他们还通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益。

此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道。

不但懂得动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性。

6、动漫产品的形象设计包括什么答:人物的设计、动漫角色外在形象设计、内在性格的设计。

形象设计直接体现动漫产品的艺术风格和文化内涵,对于受众或玩家有着直接的吸引力。

7、国外动画产业发展中形成的比较成熟的制作模式答:在选题确定以后、画师正式制作之前首先还要完成故事大纲或本事的编写,之后还要完成剧本的编写。

由于与真人电影相比,动画片更强调动画语言的艺术力量,所以动画剧本必须要从视像的角度来写作,因此,动画剧作家与故事画师频繁互动显得非常必要。

在完成剧本以后,就要进入“预制”阶段了。

最全面最新动画概论教案(2)2021(完整版)

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《动画概论》专业课程电子教案王茂红项目一:《动画概论》概述动画艺术创作不同于传统绘画形式,是一门集绘画、音乐、摄影、文学和电脑技术等为一体的绘画型影视艺术门类。

涵盖了一切我们所能想到的动画制作工艺与技巧,《动画概论》这门课,通过对当代前沿动画艺术家的案例研究,详细阐述、探索了这些工艺与技巧的应用。

其中一部分内容由特定领域的专家提供,如动画《花木兰》的制作流程;《动画概论》还包括一系列的实战练习,帮助初学者将书中读到的技巧付诸实践。

此外,读者还能通过书中有关从前期制作的概念构思与剧本设计到动画成片的首映与发行等内容的讲解,阶段。

逐一了解动画影片制作的各个为什么要学习动画概论?计算机动漫专业培养目标是面向二十一项目内容介绍纪并具有创造思维与实践能力的动画设计人才,为今后从事艺术动画和数字动画就业方向打下良好的基础。

艺术动画专业方向以二维动画为主要教学内容,三维影视动画相关知识为辅,数字动画专业方向以三维影视动画为主要教学内容,二维动画相关知识为辅。

并总括动画艺术特点和制作过程。

《动画概论》同时也是计算机动漫专业的必修课程。

本项目的教学内容主要包括:1.2.3.4.5.1. 动画基本概念;动画的艺术特色;动画的起源于发展;动画作品欣赏。

临摹优秀动画人物造型作品 3 幅认识《动画概论》课程,制定课程学习计划;知道《动画动画概论》课程在动漫专业课程学习中的重要性;2.项目知识要求3. 了解动画制作过程;4. 动画作品欣赏,陶冶学生情操,提高学生的学习兴趣。

1. 进一步提高《动画概论》课程的认知能力;2. 进一步感知动画制作的流程;3. 有较高的动画作品评品能力。

项目技能要求1. 激发学生学习专业课的积极性。

2. 通过学习,培养学生学习专业基本技能的能力,职业技能及职业素养项目情感要求端正学习态度,提高任务一:认识《动画概论》课程,制定课程学习计划。

任务二:赏析《动画》作品。

项目任务分配任务三:临摹优秀动画人物造型设计作品 3 幅项目教学重点 认识《动画概论》课程,制定课程学习计划;了解解动画制作流程,项目教学难点 感知优秀动画作品,培养学习积极性。

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自考04503动画概论21.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎3.动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性4.动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。

1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。

这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。

2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。

代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。

3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。

这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。

代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。

4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5.动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature。

其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。

所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。

“6.动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。

动画是一种动态的视觉艺术。

它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。

由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。

7.温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。

代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。

)8.世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成功与否来说可谓至关重要。

分镜头台本是以剧情发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本内容的起、承、转、合的发展过程,这种发展、变化的过程要依据与其相应的一定法则进行构置作用:分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。

主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。

分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考11.故事板故事板有时译为“故事图”,原意是安排电影拍摄程序或动画制作的记事板,指在影片的实际拍摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也有人将故事板称为“可视剧本,让导演、摄影师、布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统一的视觉概念。

在制作期间,为了让一个庞大的剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰的拍摄概念。

12.动画理论研究的重点:动画的本质论、现象轮、创作论、作品构成论和作品接受论13.动画制片包括哪些环节:创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。

14.原画原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。

阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。

换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。

原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。

15.动画动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。

动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。

动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

16.场景设计、设计稿的定义动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部分。

一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。

并设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。

17.摄影表摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。

表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。

18.赛璐璐又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。

这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。

19.动画构图设计动画构图是动画设计人员根据导演的意图经过构思,对画面分镜头台本造型素材进行组织安排,进行动作设计、场景设计等镜头画面工作。

动画构图的设计是在分镜头之后、原画设计之前,属于中期制作的第一个环节,也是最重要的一个环节。

在动画片的复杂而有序的制作程序中,设计稿是承上启下的关键环节,承上是指设计人员领会导演的总体创作意图,把握整个影片在艺术上的风格追求,最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜头中的每一个动作和表演等要求具体落实。

也担任了修正台本错误、完善台本的责任,若有不足的故事脚本,也该在构图中被辨认出来。

20.动画的特性与动画作品特性的区别动画特性,即动画的特性,主要来自技术层面,是使动画区别于其他造型艺术、影象艺术的特性。

主要从动画在生产、创作阶段体现出来。

动画作品的特性,即被生产出来的动画片这一文本所呈现的特质,它与其他艺术作品如小说作品、电影作品的区别。

主要从观众对动画片的接受、观感中体现出来。

21.中国美术片的特点:1.美术片形式多样,内容丰富。

主要类型包括如剪纸动画,皮影动画,木偶动画等,采用的美术元素包括戏剧脸谱,蓝印花布,青花纹样,写意花鸟,民间剪纸,木板年画等等。

1961年,以《小蝌蚪找妈妈》的创作成功标志中国水墨动画的诞生,水墨动画是“美术片”发展到顶峰的重要标志。

“美术片”又因此具有中国艺术程式化,意象化,美术性,教化性等特点。

2.“美术片”在文化传承方面起到了巨大作用。

如,中国最早的动画长片----1941年的《铁扇公主》以纯真的民族形式弘扬中华民族不屈不挠的斗争精神;《大闹天宫》是对民间美术,少数民族文化的改造和弘扬。

3.“美术片”创作时期的作者多为专业的美术工作者出身,甚至直接是画家担当,这种浓郁的“画家为主”的创作团体势必在动画创作中重视影片的美术含义,因而它的视觉效果和美术风格非常突出。

22. 动画片制作流程:(两个制作流程一个简易一个复杂)(1)企划。

企划可以理解为策划。

动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了良好的开端。

(2)文字剧本。

开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。

可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。

总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的故事情节、人物的语言和动作表达出来。

相对创作而言,改编比较容易。

不管是创作,还是改编,剧本不同于小说,有其自身的特点。

总体上要求,人物出场时环境要注明,动作要体现出来,对白要准确。

(3)故事脚本。

剧本创作好以后,要将其改成故事脚本,也就是用卡通语言来描述一下剧本。

故事脚本是以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。

在故事脚本中,每一幅图中的人物、背景、摄影角度、动作可以简单地绘出,不需要像真正的动画稿那么详细,但是对白、音效要标记清楚,计算出相应的时间。

标记好要应用的镜头、特效,比如推特写、逆光等。

(4)造型与美术设定。

要求动画家创作出片中的人物造型。

既要有特点,但又不能太复杂。

创作中可以使用夸张的手法。

各个人物的正面、侧面、背面的造型都要交待清楚。

不同人物之间对比可以强烈些,比如高瘦和矮胖。

(5)场景设计。

场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。

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