动画概论冯文孙立军 PPT
现代动画概论教学课件
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2. 1825年,“幻盘” 英国人约翰▪埃顿▪帕里斯发明了“幻盘”玩具,它是由一 个圆盘组成,圆盘的两面分别画着图像,在圆盘的水平直 径方向,两端分别系着线绳,当硬质盘很快旋转起来时, 我们就看到这两个画片仿佛结合在一起。 3. 1832年,“诡盘” 比利时科学家约瑟夫▪普拉特和奥地利人西蒙▪西坦福发 明了“诡盘”。这个装置是在镜子里观看的一种圆盘,由 一个转轴和一个厚纸板圆盘做成的,圆盘的边缘画着一个 物体的运动分解图。当转盘开始旋转,人们透过一条细缝, 注视着圆盘上的一幅图像时,就会有物体动起来的幻觉。
• 5.动画片
• 《中国大百科全书—电影卷》定义为:英语称为“卡 通”(cartoon),含义是活动漫画。是以图画表现人 物形象、戏剧情节和作者构思的影片,美术电影中最 基本的形式。采用“逐格摄影”的方法,将一系列互 相之间只有微妙变化而动作连续的画面拍摄在胶片上, 然后以一秒24格的速度放映,从而获得形象自如的艺 术效果。 • 二维动画、三维动画
• 4.美术片 • “美术片”一词是中国对应“animation”称谓, 是中国的名词,是动画片、木偶片、剪纸片的总 称。 • 美术片以绘画或其他造型艺术作为人物造型和环 境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼 真特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助 于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和 愿望。是一种高度假定性的艺术。
日本动画真正崛起于70年代,形成了一整套合理、完 整的动画产业模式。并拥有宫崎骏、大友克洋和押井守等 国际知名动画大师。 目前,日本动画收入占全球动画市场份额的60%以上, 是可以和美国好莱坞动画相抗衡的动画产业大国。 当商业动画越来越成功的营造着虚幻的现实童话时, 东欧、前苏联和加拿大等国大批艺术家正致力于艺术动画 的发展,他们试图挖掘动画深层的艺术性和文化性,用动 画形式来传达对人生、哲理、现实的思考,并尝试以各种 可能的艺术形式去表达概念和寓意,艺术动画充满着实验、 前卫、震撼、迷人的色彩和形式。但是因为费用及制作能 力等方面的局限,使得艺术性实验动画并不方便普及。
动画概论第3版课件第一章
![动画概论第3版课件第一章](https://img.taocdn.com/s3/m/b6d4502d001ca300a6c30c22590102020640f27d.png)
由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
动画概论课件
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动画概论课件动画概论课件篇一:《动画概论》复习提纲《动画概论》复习提纲动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,并且在医学、消遣、美术、教育等等众多领域都有着广泛的应用。
随着媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到很多的兴领域,从最先开头的印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。
在消遣中,电视中,电影中,玩耍中常常与动画接触。
在乘坐交通工具的时候,也可以常常的看到,在教育中,也是常常接触到动画,比方说一些课件的制作之类的。
在医疗中,动画也是必不行少的,医学的学术争论中,动画的案例分析可以使大家更好的进展学术沟通,在医生与病人的沟通中,动画也可以越过专业的屏障,使得大家更好的了解病情。
并且,动画的表现形式也具有多样性,就我们比较生疏的,生活中比较常见到的就有虚拟现实〔比方说电脑玩耍,电脑玩耍自产生以来,始终都在朝着虚拟现实的方向进展〕,卡通的二维动画,数字技术的三维动画,还有电影中的一些视觉特效等等。
特别是在一些商业大片中,往往有时候它的剧情不是那么的吸引人,但是它的特效做的格外的好,这往往也是吸引观众的一个缘由。
我们现在看到的电影,大多数多多少少都是有使用到视觉特效的。
如今,动画的观众群也越来越浩大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。
通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目和网络,人们可以便捷的了解动画的信息,共享动画作品。
所以,随着动画观众的增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业的规模都在渐渐扩大。
不同国家的艺术家们都开放了广泛的沟通。
第一章:动画的性质及定义动画的性质。
动画具有电影的性质,这是由于它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。
然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区分还是视觉形象上的不同,即动画的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的还是立体的,都是艺术家设计制作的形象。
动画的创作虽然是依据电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。
第二课 动画的起源和发展
![第二课 动画的起源和发展](https://img.taocdn.com/s3/m/3712fd090740be1e650e9a1a.png)
3)1950—1966年是第一次繁荣时期 ——1950《仙履奇缘》1951《爱ห้องสมุดไป่ตู้斯梦游仙境》1955《小姐与流氓》
1959《睡美人》 ——1950-60电视动画片(P15)出现
4)1967~1988年是蛰伏时期 ——60年代电视系列片《辛普森一家》
——1977《星球大战》使用特效 ——1982数字三维技术在动画中使用(P15)
动画概论——HT 13
3、中国(27、60)
纯净的“中国学派”。 发展历程: 1)解放前(1922-1949)_摸索时代 代表人物:万氏兄弟 代表作品:《大闹画室》、《铁扇公主》、《皇帝 梦》 2)文革前(1950-1966)_高潮时代 代表人物:万氏兄弟、特伟、钱家骏、王树忱等 代表作品:《骄傲的将军》、《过猴山》、《大闹 天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《猪八 戒吃西瓜》等
艺术特征(69)
动画概论——HT 9
2、日本 产业化的发展;主流动画的代表;具有明 显的类型倾向;漫画+动画模式。 代表人物:手冢治虫、宫崎骏、押井守、大 友克洋、木下莲三、川本喜八郎等。 代表作品:《铁臂阿童木》、《千与千寻》、 《攻壳机动队》、《日本造》、《射与不 射》 主要类型:机器人类、体育竞技类、言情类、 家庭生活类、魔法类。
动画概论——HT 14
3)文革后(1977-1998)_继承及困惑时代 代表人物:王树忱、钱家骏、林文肖、特伟、胡进庆、阿达 等; 代表作品:《哪吒闹海》、《三个和尚》《三十六个字》、 《九色鹿》(敦煌壁画片)、《雪孩子》、《山水情》 (水墨片)、 《葫芦娃》(电视剪纸片)、《阿凡提》 (电视木偶片)等。 4)新世纪(1999至今)_产业时代 代表人物:常光希、孙立军、拾荒动画工作室、卜桦、老蒋、 小小等。 代表作品:《宝莲灯》、《小兵张嘎》、《小破孩系列》 (网络)、《猫》、《喜洋洋和灰太狼》(电视)、《真 功夫之奥运在我家》、《五四运动》(网络)等。
动画概论冯文孙立军
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场景设计:通过 动画技术设计出 丰富的游戏场景
特效设计:通过 动画技术设计出 炫酷的游戏特效
剧情设计:通过 动画技术设计出 引人入胜的游戏 剧情
动画广告:通过动画形式展示 产品或服务吸引消费者注意
动画宣传片:介绍公司、产品 或服务提高品牌知名度
动画教程:展示产品使用方法 提高消费者对产品的了解和信 任
3D动画技术:更加逼真更具视觉冲击力 虚拟现实技术:增强观众体验实现沉浸式观看 跨媒体融合:动画与电影、游戏、音乐等跨界合作拓宽市场 原创内容:注重原创打造具有独特风格的动画作品 国际化:走向国际市场与全球观众共享动画文化
确定故事大纲和角色设定 设计场景和道具 制定制作计划和预算 组建制作团队和分配任务
动画游戏:通过游戏形式吸引 消费者参与提高品牌互动性
教学辅助:通过动画演示帮助学生理解抽象概念 课程设计:将动画融入课程提高学生的学习兴趣和参与度 互动教学:利用动画进行互动教学提高学生的学习效果 虚拟实验:通过动画模拟实验过程降低实验成本和风险
虚拟现实:通过计算机技术模拟出一个三维的虚拟世界用户可以通过头戴式设备、手套等设 备进行交互
前期策划:包 括故事大纲、 角色设定、场
景设计等
中期制作:包 括分镜设计、 原画绘制、动
画制作等
后期制作:包 括配音、配乐、
特效制作等
发布与推广: 包括宣传片制 作、上映、网
络推广等
剪辑:将动画素材进行剪辑形成完整的故事线 特效:添加特效如光影、烟雾、爆炸等增强视觉效果 配音:为动画角色配音增加角色个性和情感表达 配乐:选择合适的背景音乐增强动画的氛围和情感表达
动画电影:如《狮子王》、《冰雪奇缘》等具有很高的艺术价值和商业价值 动画电视剧:如《火影忍者》、《海贼王》等深受青少年喜爱 动画广告:如麦当劳、肯德基等快餐品牌的广告具有很高的传播效果 动画纪录片:如《地球脉动》、《蓝色星球》等具有很高的教育意义和观赏价值
动画概论第1章
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美术性在动画片中体现为: 水粉画(背景)形式的动画作品 小鹿斑比
美术性在动画片中体现为: 漫画形式的动画作品 樱桃小丸子
美术性在动画片中体现为: 油画/蜡笔画形式的动画作品
哗啦哗啦漂流记
美术性在动画片中体现为: 偶片(雕塑)形式的动画作品
哆基朴的天空
美术性在动画片中体现为: 水墨画形式的动画作品 小蝌蚪找妈妈
• ——《动画概论》的研究对象?
• • 以动画的普遍规律作为自己的研究对象。 具体包括:动画的本质、门类、发展、创作、作品、 接受。 • 动画的原理应用到动画实践的各个领域,就形成各种 具体的学科。
1本质论
2门类论
1.1动画性质 1.2动画特征 2.1常规分类 2.2动画类型
•2课时
•2课时
主 要 内 容
多媒体、影视动画特技、游戏软件、动画广告、漫画创作以 及动画教育等等,都属于动画范畴。——‚大动画‛或‚泛 动画‛ ‚动画是一门艺术,因为它风趣幽默、直观易懂,已成为一 种世界文化,为各国人民普遍喜爱和欢迎。动画对于少年儿 童来说,更是一种最具有吸引里和渗透力娱乐,它可以影响 一代人,在精神文明建设中起着不可低估的作用。动画又是 一个产业,而且是一个能够为国家创造奇迹的大产业,已经 受到许多国家政府和企业家们的重视,成为发展经济的一个 新的增长点。‛
6.聂欣如的的动画定义
‚动画片是一种以‘逐格拍摄’为基本摄制方法, 并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。‛
这个动画定义着重动画的技术和艺术的角度
7.《电影艺术辞典》的动画定义 ‚美术片,电影四大品种之一。是动画片、木偶片、 剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型形式作为 人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事 片的逼真性的特点,而运用夸张、神似、变形的手法, 借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿 望。是一种高度假定性的艺术。美术电影一般采用逐格 拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作依次拍摄下 来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。‛ 这个动画定义主要是从艺术的角度出发的
动画概论课件
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CHAPTER SEVEN
1,Cartoon Animation 2,The Art of Walt Disney 3,Animation Art 4,Children’s Television 5,Animated Character 6,Of Mice and Magic: A History of American
研究对象:作品构成的因素及其相互关系
研究内容:作品构成方式、作品构成产生过程、 呈现方式、风格样式
研究对象:观赏者及其观赏心理。具体说,主 要是针对观赏者对作品的接受过程和心理需求 的研究
CHAPTER SEVEN
培养创造型的动画专门人才,在综合艺术素 质培养的基础上针对动画学科特性设置专业课 程。
从动画节开始之初,它的主要特点就是萨格勒布动画电影学 校的艺术家在制定动画节的日程中起到主要作用。1986年,萨 格拉布引入终身成就奖,从那时起,它就定期颁给那些以创造 性的工作为世界动画艺术的发展作出突出贡献的人们。
5、广岛国际动画节简介
从1960年代开始,ASIFA(国际动画电影协会)开始设法推动动 画艺术的发展和国际间的交流。在赞助了欧洲和美洲的动画节 之后,ASIFA决定在亚洲支持一个动画节。1984年9月,ASIFA 选择了广岛作为举办城市。1985年第一节广岛国际动画节举行。
渥太华国际动画节包括:渥太华国际动画电影节及其分支— —渥太华国际学生动画节(SAFO)两大部分。
3、斯图加特国际动画电影节
动画概论-非常详细的动画流程PPT课件
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剪纸动画:通过挖剪的形式制作角色,通过逐格摄影的方法制作的动 画影片;
真人动画:指动画片与其他类型的影片相结合,且不处于次要和辅助 的地位的影片;
电脑动画:使用电脑技术手段替代传统手工绘制制作的动画影片。
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大动画(卡通)意识
从一开始设计产品时就要有大卡通的概念,
• 大卡通概念是:产品形式的多样性和产品 的可拓展性。
• 形式多样性:绘画以外的其他表现形式, 如:木偶、剪纸、实物、铁丝、沙土、光 影等。
• 产品的可拓展性:产品的多样性,周边产 品的开发。
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22
• 动画是属于影视艺术的一种,不论动画片是采取何种表现 形式来制作,其重点都应该在情感的表达和传递人的感情 和信息上,而不是在于采取何种表现形式上。
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5
动画主题内容的特点
• 欢笑:
滑稽:动画中的滑稽是由于和人类的心理预期形成 的落差而产生的。
讽刺:动画与其他形式不同,它的语言是讽刺的, 讽刺的对象往是不公平的社会体制、人性的缺陷等。
狂欢:动画中的笑声真正迷人之处,并不在局部的 滑稽或讽刺,而在于在整个作品中流动的欢乐感。
• 梦想:
在动画作品中,无论什么题材内容,不管是反映现
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动画和绘画的区别
都可以在二维空间里表现三维空间,绘画是二维 的,动画是五维的。 绘画画面是静止的,有固定的长和宽,动画多一 个时间和声音的要素。 绘画是画框内的艺术,动画是画框外的艺术。 绘画的构图是静态构图,动画构图是动态构图。
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逐格动画
• 所有的动画都可以被看作是逐格动画,逐 格动画就是通过逐格拍摄单独的动作,无 论是使用模型或是绘稿,然后合并在一起 进行连续放映,以产生连续活动的影像。
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• (二)情节 • 情节由一系列能够显示人物与人物之间的关系的具
体事件构成
• (三)人物造型 • (四)视角的变换 • (五)背景刻画 • (六)声音运用
• 四、如何丰富动画创作人员的想象力 • (一)深入观察生活,注重积累 • (二)分析经典动画影片,学习借鉴 • (三)善于总结,抓住“灵感” • (四)敢于打破常规,摆脱惯性思维
第一节 基本概念
二、动画基本要素
1、“动”是动画的主体、是目的、是内容、----动画的 根本。 动的原理,动的规律,动的技巧,动的性格, 动的趣味,为何动,如何动。
第一节 基本概念
动画是表现运动的艺术,自然界各有不同的运动规节 奏和特征,由此,构成动画运动形式的三大要素:
时间
空间
速度
动的原理是力 物理---相互作用 心理---矛盾、冲突、意志、情绪、本能、动机、原因
• 5. 功能特性
• 功能的扩大 简单----复杂 单一-----综合
• 纯娱乐-----科学内容------具有教育目的------具有思 想和情感-------长篇剧作
• 游戏动画 电影动画 电视动画 广告动画 网页动 画 远程教育动画 电影特技动画
• 在意识形态领域 ,文化教育领域 ,娱乐领域具有越来 越重要的作用
第一节 基本概念
3、“电影”表明了动画在结构方面的时空特征,是载 体---动画成败的关键。 电影语言决定着动画影片的质量 静→动→如何动→具有一定时空→电影表现手段→ 电影的语言
第一节 基本概念
时间与空间是电影构成的两个基本要素,是极重要 的特征和手段。
在电影中,运动和变化贯穿始终→主体、画面、声 音→“动”→表现为“时空”→组织形式和方法→ 情节、节奏、冲突、气氛→电影语言→决定动画质 量→动画创作艺术成败
动画进入三维世界,开拓了动画艺术的新天地。
第一节 基本概念
二、视觉暂留的原理:
等到人类发明了使画面动起来 的机器,再配合将画面投射到 墙壁或屏幕的设备,当然,还 有人类“视觉暂留”的生理特 性,将这三项要素配合在一起, 就是“动画”的完整装置
第一节 基本概念
• 三、动画的特点
第一节 基本概念
1、动画的艺术特点
第一节 基本概念
• 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是 否符合动画的本质
• 动 画 大师 诺曼·麦克拉伦 (Norman McLaren)曾经 说过 : “怎么动比什么动更为重要……这一格画面与下一格画面之间 产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。”
• 动画的定义:具有多种可能性的,具有技术和艺术双重性质的手 段
第一节 基本概念
• 3. 动画的工艺特性 • 动画制作有一套完整的 复杂的工序,具有极强的综
合性.
第一节 基本概念
• 4. 审美特性
• 动画形态是一切造型艺术的运动形态,具有造型艺术 形象的动态审美共性
• 发展过程: 平面线条---立体空间 • 取决于 科技的进步
艺术的发展 材料的应用
第一节 基本概念
第一节 基本概念
• 7.时尚性 动画与时代 ,时尚密切相关
第二节 动画的起源与发展
一、动画的发明和早期发展
1.原始意象动画 △“洞穴壁画”与“动画萌芽”----美好愿望 人类表达动作的欲望——在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米 拉洞窟壁画中,已经出现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在 奔驰的样子
动画艺术概论
Foundations of Animation Art
动画是想象力的艺术
• 一、想象力在动画创作中的重要性
• 想象力是动画艺术的核心,是动画作品的灵魂,可 以说“没有想象力就没有动画”。
• 二、想象力在动画创作中的特殊性 • (一)动画片的高度假定性 • (二)动画片的拟人特性 • (三)动画片的超现实性 • 三、想象力在动画片中的具体表现 • (一)剧本
动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画 的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫 与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌
➢ 多样化的形式与内容 ➢ 假定性
第一节 基本概念
• 2. 动画的技术特点 • 传统动画----逐格拍摄技术和逐格制作,创造性的还
原自然运动形态的技术手段 • 现代动画----电脑绘制和生成(主流)
第一节Байду номын сангаас基本概念
力是动作的内容 时间是动作的形式 二者相辅相成,形成“表演”的核心
第一节 基本概念
2、“画”是动画的手段,也是动画的形式------艺术风 格、趣味的基本条件。
构图、色彩、造型决定着角色的形象,环境面貌、 视角风格定位着整个创作过程的艺术追求。
不能仅从单幅画面的审美出发,而要考虑到整个动画 影片的总体节奏个格调,体现导演的艺术风格和追 求。
第一节 基本概念
4、科技进步是动画艺术发展的推动力。 动画每一次艺术上的飞跃都依赖于科技的发展 动画制作的具体技术手段
第一节 基本概念
动画(片)是“画”出来的电影→是一种综合艺术, 在形式上,内容上,目的和手段上,主体和载体上 具有重要特征。
动画(片)成为:最具大众化,最具时代性,最具 魅力,最具有拓展表现形式和领域的艺术
思考 :
• 1 你如何认识动画及动画片? • 2.动画(片) 与一般意义的影视作品的区别?
动画(片) 与一般意义的影视作品的区别?
视觉形式:即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术 作品:是按美术规律设计的形象 叙事:具有一定的内容和情节→运用影视语言 审美:能创造动态美学,具有无穷表现力 制作工艺:多种材料及制作程序
第一节 基本概念
• 6. 综合性(多元性)
• 文学创作---------文学脚本 • 影象构成---------美术 • 人文背景设计--------建筑美学 • 戏剧模式----------剧情结构 • 舞蹈动作---------舞蹈 表演 • 音乐 音响--------声音技术 声音艺术 • 叙事架构--------影视语言
目录
第一章 动画概述
第一节 基本概念 第二节 动画的起源与发展
大家有疑问的,可以询问和交流
可以互相讨论下,但要小声点
第一节 基本概念
一、动画的定义
➢ “使……活动” :
动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima, 是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”, 因此animate被用来表示“使……活动”的意思