3D游戏美术—原画设计范例精灵
游戏美术设计流程设计
游戏美术设计流程设计1.引言在当今游戏产业中,游戏美术设计扮演着至关重要的角色。
优秀的游戏美术设计能够为玩家创造一个引人入胜的视觉体验,提升游戏的吸引力和可玩性。
游戏美术设计流程设计是游戏开发中一个至关重要的环节,它涵盖了从游戏概念到最终成品的各个阶段。
本文将介绍游戏美术设计流程设计的基本步骤和注意事项,帮助读者更好地理解和应用游戏美术设计流程设计。
2.游戏美术设计流程设计的基本步骤游戏美术设计流程设计包括以下基本步骤:2.1 需求分析在进行游戏美术设计之前,首先需要对游戏的需求进行分析。
包括游戏的类型、目标玩家群体、游戏的剧情和故事背景等。
通过这些需求分析,美术设计师能够更好地理解游戏的整体风格和氛围,为后续的美术设计工作奠定基础。
2.2 概念设计在需求分析的基础上,美术设计师需要进行游戏的概念设计。
概念设计包括游戏角色设计、游戏场景设计、游戏界面设计等。
通过概念设计,美术设计师能够给游戏赋予独特的视觉风格,提升游戏的可玩性和吸引力。
2.3 艺术素材的收集和整理在概念设计完成后,美术设计师需要进行艺术素材的收集和整理。
包括游戏所需的角色造型、场景背景、音效等。
通过收集和整理艺术素材,美术设计师能够更好地规划美术资源的使用和安排,提高美术设计的效率和质量。
2.4 创作和制作在艺术素材的收集和整理完成后,美术设计师需要进行创作和制作工作。
包括原画绘制、3D建模、纹理贴图等。
通过创作和制作,美术设计师能够将概念设计转化为实际的美术作品,为游戏的视觉效果奠定基础。
2.5 效果测试和调整在创作和制作完成后,美术设计师需要进行效果测试和调整工作。
通过测试和调整,美术设计师能够评估游戏的视觉效果,发现并解决存在的问题和缺陷,提升游戏的视觉体验和品质。
2.6 最终成品的生成和发布在效果测试和调整完成后,美术设计师需要生成最终的美术成品,并进行发布。
这是整个游戏美术设计流程的最后一步。
通过最终成品的生成和发布,游戏美术设计师能够将自己的作品呈现给玩家,为玩家带来震撼的视觉体验。
3Dmax艺术渲染与插画效果案例解析
3Dmax艺术渲染与插画效果案例解析导言:3Dmax是一种颇受设计师和艺术家欢迎的三维建模和渲染软件。
在艺术渲染和插画方面,3Dmax具有很大的潜力,可以创作出极具视觉冲击力和逼真感的作品。
本文将详细介绍3Dmax艺术渲染和插画的步骤,并结合实际案例进行解析。
一、准备工作1. 学习基本的3Dmax操作和功能:了解软件界面、工具栏和操作方法。
2. 收集灵感和参考:浏览其他艺术家和设计师的作品,寻找灵感和参考素材。
二、构思和设计1. 确定主题和概念:根据自己的喜好和创作风格,确定要表达的主题和概念。
2. 创作草图和构图:通过手绘或者使用Photoshop等软件绘制草图和构图,确定作品的整体布局和视觉效果。
三、建模和材质1. 建立基本模型:使用3Dmax的建模工具,根据草图进行模型的创建和编辑。
2. 设计材质和纹理:使用3Dmax的材质编辑器,为模型添加适当的材质和纹理,增强作品的真实感和质感。
四、灯光和摄影机1. 安排灯光:使用3Dmax的灯光工具,根据作品的需求调整灯光的数量、强度和方向,营造出适合的光影效果。
2. 设置摄影机:选择适当的摄影机角度和镜头设置,使作品呈现出最佳的视觉效果和构图。
五、渲染和后期处理1. 设置渲染参数:根据作品的需求和效果预期,调整3Dmax的渲染参数,如分辨率、光线追踪等。
2. 进行渲染:点击渲染按钮,开始进行渲染过程,耐心等待渲染结果的生成。
3. 后期处理:使用Photoshop或其他图像处理软件进行后期处理,调整色彩、亮度、对比度等参数,修饰和优化作品的效果。
六、案例解析以一个室内场景渲染和插画为例,具体分析步骤和效果。
1. 准备工作:掌握基本的3Dmax操作和功能,收集和查找相关参考资料。
2. 构思和设计:确定场景的风格和主题,绘制草图和构图,例如设计一个简约现代风格的客厅场景。
3. 建模和材质:使用3Dmax的建模工具,创建并编辑客厅的基本模型,如沙发、电视柜、茶几等。
游戏美术设计流程与技巧作业指导书
游戏美术设计流程与技巧作业指导书第1章游戏美术设计概述 (3)1.1 游戏美术设计的定义与作用 (3)1.2 游戏美术设计的类型与风格 (3)1.3 游戏美术设计的基本流程 (4)第2章美术设计前期准备 (4)2.1 确定游戏类型与风格 (4)2.2 分析目标用户与市场定位 (5)2.3 参考资料的收集与整理 (5)第3章原创角色设计 (5)3.1 角色设定的基本要素 (6)3.1.1 角色背景 (6)3.1.2 角色性格 (6)3.1.3 角色形象 (6)3.2 角色造型设计 (6)3.2.1 姿态设计 (6)3.2.2 色彩搭配 (6)3.2.3 细节处理 (6)3.3 角色表情与动作设计 (7)3.3.1 表情设计 (7)3.3.2 动作设计 (7)第4章场景与环境设计 (7)4.1 场景设定的基本要素 (7)4.1.1 场景类型 (7)4.1.2 场景风格 (7)4.1.3 场景背景 (7)4.1.4 场景色彩 (7)4.1.5 场景元素 (7)4.2 场景布局与空间感 (8)4.2.1 场景布局 (8)4.2.2 空间感 (8)4.3 环境氛围营造与细节处理 (8)4.3.1 环境氛围营造 (8)4.3.2 细节处理 (8)第5章道具与UI设计 (8)5.1 道具设计的基本原则 (9)5.1.1 符合游戏世界观 (9)5.1.2 突出功能性 (9)5.1.3 独特性 (9)5.1.4 易于识别 (9)5.1.5 细节处理 (9)5.2 道具的分类与功能 (9)5.2.2 装备 (9)5.2.3 工具 (9)5.2.4 材料与资源 (9)5.3 UI设计的基本构成与规范 (9)5.3.1 布局 (9)5.3.2 颜色与字体 (10)5.3.3 图标与按钮 (10)5.3.4 提示与反馈 (10)5.3.5 界面动画与过渡 (10)5.3.6 适应性与兼容性 (10)第6章色彩搭配与运用 (10)6.1 色彩基础理论 (10)6.1.1 色彩三要素 (10)6.1.2 色彩对比与调和 (10)6.2 游戏色彩搭配技巧 (11)6.2.1 主色调设定 (11)6.2.2 辅助色彩搭配 (11)6.2.3 色彩情感表达 (11)6.3 色彩在游戏中的应用案例 (11)6.3.1 《神秘海域》系列 (11)6.3.2 《地狱边境》 (11)6.3.3 《喷射战士》系列 (11)第7章原画与概念设计 (11)7.1 原画的基本概念与分类 (12)7.1.1 原画的基本概念 (12)7.1.2 原画的分类 (12)7.2 概念设计的流程与方法 (12)7.2.1 概念设计的流程 (12)7.2.2 概念设计的方法 (12)7.3 原画与概念设计的实践经验 (13)第8章 2D与3D美术制作 (13)8.1 2D美术制作技术与工具 (13)8.1.1 2D美术制作技术 (13)8.1.2 2D美术制作工具 (13)8.2 3D建模与贴图制作 (13)8.2.1 3D建模 (14)8.2.2 贴图制作 (14)8.3 2D与3D结合的应用案例 (14)8.3.1 角色设计 (14)8.3.2 场景设计 (14)第9章动画与特效制作 (14)9.1 动画制作的基本原理与技术 (14)9.1.1 动画基本原理 (14)9.1.3 动画优化与调整 (15)9.2 特效设计与实现 (15)9.2.1 特效设计基本概念 (15)9.2.2 特效制作技术 (15)9.2.3 特效优化与调整 (15)9.3 动画与特效在游戏中的应用 (15)9.3.1 游戏动画的应用 (15)9.3.2 游戏特效的应用 (15)9.3.3 动画与特效的协同设计 (15)第10章游戏美术团队协作与管理 (15)10.1 团队结构与职责分配 (16)10.1.1 团队结构 (16)10.1.2 职责分配 (16)10.2 美术资源管理与版本控制 (16)10.2.1 美术资源管理 (16)10.2.2 版本控制 (16)10.3 团队协作沟通与项目管理技巧 (17)10.3.1 团队协作沟通 (17)10.3.2 项目管理技巧 (17)第1章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计的定义与作用游戏美术设计是指将艺术元素和视觉效果应用于游戏产品中的创作过程。
3ds max游戏动画设计 第2版 PPT课件12图文课件
动作设计是指对运动角色的运动状态进行设计, 它包含角色的性格定位,动作特征定位等。动作设计必须 根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,使 每个角色的性格得到充分与合理的体现。
1.3.3 次要运动
如果角色戴着帽子或穿着松散的服装,或有着一条长长 的尾巴,则需要对这些物体制作单独的动画,以对应角色的运动。 例如,人在运动时,其衣服也会随之运动,这就是次要运动,如 图1-11所示。
图1-11 人衣服 次要动画都是在完成的主次体要动动画作后,再进行制作的。例如松鼠 主体的动画完成后,就可以根据松鼠主体的运动制作尾巴动 画,这样会更准确、更科学地表现松鼠尾巴动画。
1.3 动画运动的基本规律
在设计和制作动画中的动作时,动画师必须要考虑以 下两点。其一:一定要构思出角色将要表现出来的动作。一旦 构思确定了,角色实际的行动才能被设计出来。在这个阶段, 动画师应该十分熟悉角色的造型,只有这样,制作出的动画看 上去才能显得自然。其二,对关键的姿态要做到心中有数,如 果可能,要先把姿势画出来,这些关键的姿势将被用做制作动 画的参照。从整体而言,动画运动的基本规律包括预期动作和 跟随、关联动作、次要动作和浪形原理等内容。
1.3.4 浪形原理 在动画中经常会制作衣服、头发、尾巴等的动画,这些柔 体的动画都会用到浪形原理。浪形原理是柔体最常规的运动方式, 从图1-12所示的箭头中可以看到动态的运动轨迹。
图1-12 浪形原 理运动轨迹 动画中柔体的韵律是基于浪形原理的,其运动轨迹弯 曲成一个S形,像波浪一样活动到对应的Z形后再返回。可以 把这种运动方式运用到游戏中的柔体动画上,例如头发、飘
游戏美术设计与制作教程
游戏美术设计与制作教程第1章游戏美术设计基础 (3)1.1 游戏美术概述 (3)1.2 设计理念与风格 (3)1.3 色彩、构图与视觉元素 (4)1.3.1 色彩 (4)1.3.2 构图 (4)1.3.3 视觉元素 (4)第2章游戏美术制作工具与技术 (4)2.1 常用制作软件介绍 (4)2.1.1 Photoshop (4)2.1.2 Illustrator (5)2.1.3 3ds Max (5)2.1.4 Maya (5)2.1.5 ZBrush (5)2.2 2D美术制作技术 (5)2.2.1 原画设计 (5)2.2.2 界面设计 (5)2.2.3 色彩搭配 (5)2.2.4 渲染技术 (5)2.3 3D美术制作技术 (6)2.3.1 建模技术 (6)2.3.2 材质与贴图 (6)2.3.3 动画技术 (6)2.3.4 光照与渲染 (6)第3章角色设计与制作 (6)3.1 角色设定与概念设计 (6)3.2 角色建模与雕刻 (7)3.3 角色贴图与材质 (7)第4章场景设计与制作 (7)4.1 场景设定与概念设计 (8)4.1.1 场景背景设定 (8)4.1.2 场景风格设定 (8)4.1.3 场景概念设计 (8)4.2 场景建模与布局 (8)4.2.1 场景建模 (8)4.2.2 场景布局 (8)4.2.3 场景细节处理 (8)4.3 场景贴图与材质 (8)4.3.1 场景贴图 (8)4.3.2 场景材质 (9)4.3.3 场景光照与氛围 (9)第5章道具设计与制作 (9)5.1 道具设定与概念设计 (9)5.1.1 道具分类与功能 (9)5.1.2 道具设计原则 (9)5.1.3 道具概念设计 (9)5.2 道具建模与雕刻 (10)5.2.1 建模软件选择 (10)5.2.2 道具建模流程 (10)5.2.3 道具雕刻技巧 (10)5.3 道具贴图与材质 (10)5.3.1 贴图类型 (10)5.3.2 材质设置 (10)第6章 UI界面设计与制作 (11)6.1 UI设计原则与布局 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 布局技巧 (11)6.2 UI元素制作与优化 (11)6.2.1 制作UI元素 (11)6.2.2 优化UI元素 (11)6.3 UI动效制作与实现 (12)6.3.1 制作UI动效 (12)6.3.2 实现UI动效 (12)第7章游戏动画设计与制作 (12)7.1 动画原理与制作流程 (12)7.1.1 动画基本原理 (12)7.1.2 制作流程 (12)7.2 角色动画制作 (12)7.2.1 角色建模 (13)7.2.2 动画绑定 (13)7.2.3 动画制作 (13)7.3 场景动画与特效动画 (13)7.3.1 场景动画 (13)7.3.2 特效动画 (13)7.3.3 后期合成 (13)第8章游戏特效设计与制作 (13)8.1 特效类型与制作技巧 (13)8.1.1 特效类型 (13)8.1.2 制作技巧 (14)8.2 粒子特效制作 (14)8.2.1 粒子发射器设置 (14)8.2.2 粒子属性设置 (14)8.2.3 粒子贴图与动画 (14)8.3 光影与后期特效 (14)8.3.1 光影特效制作 (14)8.3.2 后期特效处理 (14)第9章游戏美术优化与调整 (15)9.1 美术资源优化策略 (15)9.1.1 合理规划资源使用 (15)9.1.2 纹理优化 (15)9.1.3 模型优化 (15)9.1.4 材质与光照优化 (15)9.2 功能优化与调整 (16)9.2.1 渲染优化 (16)9.2.2 内存管理 (16)9.2.3 线程优化 (16)9.3 艺术风格统一与调整 (16)9.3.1 色彩搭配 (16)9.3.2 造型设计 (16)9.3.3 细节处理 (16)第10章游戏美术团队协作与项目管理 (17)10.1 团队协作与沟通 (17)10.1.1 团队结构 (17)10.1.2 沟通方式 (17)10.1.3 团队协作工具 (17)10.2 美术资源管理 (17)10.2.1 资源分类与命名规范 (17)10.2.2 资源存储与共享 (17)10.2.3 资源版本控制 (17)10.3 项目时间管理与质量控制 (18)10.3.1 项目进度规划 (18)10.3.2 优先级设置 (18)10.3.3 风险管理 (18)10.3.4 质量控制 (18)10.3.5 反馈与改进 (18)第1章游戏美术设计基础1.1 游戏美术概述游戏美术是游戏制作中的一环,其涵盖了角色设计、场景设计、UI界面设计、道具设计等多个方面。
3DS MAX三维动画设计案例-折扇文化
折扇文化1.在【创建】命令面板中,单击【长方体】命令按钮,在前视图中创建一个长方体对象,设置其大小和分段值,并为其命名为“折扇01”。
2.3.转到其修改命令面板中,在修改器下拉列表中为其添加【编辑网格】修改器。
进入到其【顶点】级别,在前视图中沿X负方向缩放“扇骨01”对象的底部4个点。
4.5.在前视图中将当前对象旋转一定角度。
进入到【层次】命令面板,单击【仅影响轴】按钮,在视图中移动“扇骨01”对象的轴中心点到其根部。
6.7.在前视图中利用选择并旋转工具,配合键盘上的SHIFT键,对当前的“扇骨01”对象进行复制,制作出多个扇骨对象。
8.9.分别在前视图中选择每一根扇骨对象,在顶视图中利用选择并移动工具将其沿Y轴向上错开适当的距离,以增加后来扇子展开时的层次感。
10.11.单击工具栏中的【选择并连接】命令按钮,在前视图中将“扇骨01”连接到“扇骨02”上,重复上步操作,再将“扇骨02”连接到“扇骨03”上,以此类推,依次将这些扇骨连接在一起,最后执行【图表编辑器】-【新建图解视图】命令,可以看见这些对象的连接情况。
12.13.在场景中选择“扇骨01”对象,单击【层次】命令面板中的IK选项卡,在其中单击【交互式IK】按钮,进入反向运动的计算状态。
14.15.展开【转动关节】,在其中禁用【X轴】和【Y轴】选项中的【活动】复选框,在【Z轴】选项区下启用【受限】复选框,并设置【从:】值为-0.3,【到:】值为20.16.17.保持“扇骨01”对象处于被选择状态,展开【对象参数】,在其中单击【复制】命令按钮,此时其后面的【粘贴】处于被激活状态。
再在场景中选择“扇骨02”对象,单击【粘贴】按钮。
18.19.此时展开【转到关节】,可以看到“扇骨02”对象已经具有了“扇骨01”的相关设置参数。
同上操作再将这一参数粘贴到另外的扇骨对象上。
20.在前视图中选择“扇骨01”对象,并利用选择并旋转工具,将其沿Z轴旋转至闭合状态。
游戏美术课件
对待UV贴图的描 绘态度要抛弃 绘画中虚实主 次的概念,要 做到面面俱到, 不能仅仅的把 头部,手部等 平时认为主要 的部位刻画的 很细,要把每 个地方都塑造 精致。
策划文档完 成后,原画师 需要准确地把 握策划人员心 中的人物形态, 为了能更好的 把策划人员的 想法变成可见 的画面,要了 解角色所处的 时代和社会地 位,做的这样 点就需要美术 人员对角色原 画有足够多的 知识储备。
在游戏开发前期需要利用较多的时间对项目进行理 解和设计,而游戏的美术风格是否能够满足策划的需求, 需要一段时间的讨论,可以说游戏的开发过程是一个矛 盾产生与解决的过程。
游戏美术的工作内容划分
游戏美术的工作内容主要划分为7个大的部分。
原画 道具
角色 特效 界面图标
场景 动画
2D美术制作
2D美术制作包括很多内容,如地图的制作与游戏 人物原画,道具,海报,图标,头像等。都属于2D美术 负责的范围,很多时候,风格也是由这些原画来决定的。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如
下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及 利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集 体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现 在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子 游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重 的是有文化底蕴。
如何对待游戏
如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、 打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严 肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
简单的说,次时代的标志性技术就是法线贴图,以 法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一 代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次 世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样 使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还 原。
游戏美术制作流程
挑战
解决方案
特效制作过于复杂可能导致资源浪费和性 能问题,过于简单则可能缺乏吸引力。
根据游戏类型和需求,合理选择特效制作 方案。
实施建议
案例分析
对特效进行优化,如采用粒子系统或GPU 编程技术,以提高性能和效果。
某款动作游戏中,通过优化特效制作方案 ,实现了流畅且吸引人的战斗效果,提升 了游戏的趣味性。
特效动态调整
根据游戏的需求和效果测试反馈,对特效进行动态调整,以达到最佳 效果。
特效优化与导出
对特效进行优化处理,如降低文件大小、提高渲染速度等,最后将特 效导出为游戏可用的格式。
THANKS.
视觉体验和情感感受。
游戏美术设计师需要根据游戏整 体风格和设计需求,选择适合的 美术风格,以提升游戏的整体表
现力。
游戏美术的发展历程
01
游戏美术的发展历程可以追溯到上世纪80年代初,随着电子游戏的兴起,游戏 美术也逐渐发展起来。
02
随着技术的不断进步和市场的不断变化,游戏美术也在不断发展和创新,从简 单的像素艺术到现在的3D建模和渲染技术,游戏美术的技术和表现形式也在不 断升级和变革。
3D建模
3D角色建模
根据原画设定,使用3D建模软件制作出游戏中的角色模型。
3D场景建模
根据原画设定,使用3D建模软件制作出游戏中的场景模型。
3D道具建模
根据原画设定,使用3D建模软件制作出游戏中的道具模型。
贴图与纹理制作
纹理贴图
根据模型的要求,制作出纹理贴 图,用于表现模型的细节和质感 。
特殊效果贴图
特效制作工具与技术
要点一
Houdini
用于创建高级特效和动态模拟,广泛应用于电影和游戏制 作。
3d建模大赛案例
3d建模大赛案例(原创版)目录1.3D 建模大赛概述2.3D 建模大赛的案例分析3.3D 建模大赛的参赛技巧与建议正文【3D 建模大赛概述】3D 建模大赛是一项面向全球的赛事,旨在发掘和培养 3D 建模领域的人才,推动 3D 建模技术的发展。
此类比赛通常要求参赛者使用专业的3D 建模软件,如 3ds Max、Maya、Blender 等,创作出具有创意和实用性的作品。
参赛者可以根据自己的兴趣和专长,选择不同的主题和方向进行创作。
【3D 建模大赛的案例分析】以下是一些 3D 建模大赛的案例,以供参考:1.游戏角色设计参赛者需要设计一个具有独特性格和视觉效果的游戏角色。
在设计过程中,参赛者需要充分考虑角色的特征、服装、武器等因素,使其在游戏中具有较高的辨识度和吸引力。
案例:某参赛者在 3D 建模大赛中创作了一个名为“未来战士”的游戏角色。
该角色身着未来科技战甲,手持高科技武器,造型独特且动感十足。
在比赛中,这个作品获得了评委和观众的一致好评。
2.室内设计参赛者需要设计一套具有创意和实用性的室内空间。
在设计过程中,参赛者需要充分考虑空间的布局、材质、颜色等因素,以营造出舒适、温馨的氛围。
案例:某参赛者在 3D 建模大赛中设计了一套现代简约风格的公寓。
该作品在空间布局上注重功能性与美观性的结合,选用简约的线条和柔和的色彩,营造出一种宁静、舒适的居住环境。
3.动画短片制作参赛者需要制作一部具有故事性和视觉效果的动画短片。
在制作过程中,参赛者需要充分考虑角色设定、场景设计、镜头语言等因素,以呈现出完整的故事情节。
案例:某参赛者在 3D 建模大赛中制作了一部名为《机器人奇遇记》的动画短片。
该短片讲述了一个机器人在荒废工厂中寻找自我价值的故事。
作品在场景设计、角色塑造和镜头运用等方面表现出色,赢得了观众的喜爱。
【3D 建模大赛的参赛技巧与建议】1.确定主题和方向:在参加 3D 建模大赛时,参赛者需要根据自己的兴趣和专长,选择一个具有创意和实用性的主题和方向。
什么是游戏美术(游戏美工)?
什么是游戏美术(游戏美工)?基本信息游戏美工是指电子游戏画面中的美术组成部分。
通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美工的工作范畴,其中包括了地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等等的制作。
以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,比较流行的叫法是游戏美术设计师。
详细释义游戏美工专指从事游戏开发的专业美术人员。
游戏美术设计师可以简单的分为2D和3D两类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型,并有计算机处理后得到真实感较强的3D图像。
技术细分由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美工细分为以下不同的工作岗位。
原画概念设计师:需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师。
原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画的基础和概念设计的功底。
作为原画师需要懂得运用photoshop和paint软件与电子手绘板来创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光影、色彩、材质表现技能。
能给理解策划师给的文案,转换为图画。
符合项目要求,设计出风格统一的原画能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖析图,和色彩材质交代清楚。
设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。
UI概念设计师:简单说就是,游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等等。
主要是有平面基础,职位并不多,但是要求比较全面。
3维场景美术师:场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。
场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。
逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。
着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制作出精细逼真的场景元素。
适应各大公司的游戏制作要求,网络游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。
场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。
比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。
游戏美术
游戏美术定义通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。
人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。
但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要“耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。
工作从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美工。
作用很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:“美丽得让你感动到流泪……”,游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。
因此,要将游戏的场景、文化、内涵淋漓尽致的表现出来,就要靠美术设计师们高超的技能和创意了。
游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。
概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。
制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。
原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
原画行业前景行业发展根据《2013年中国游戏产业报告》[1]数据显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币;网游《剑灵》公测日在线破100万、当日收入1800万元、公测日百度指数128.7万;《英雄联盟》全球同时在线破500万、用户数破7000万;第七大道页游《神曲》海外单日收入100万美元、海外月收入超1500万美元;2013年,全年国产手机游戏数量1900款左右,《时空猎人》2013年10月,月流水破1亿...种种数据显示,中国游戏市场持续升温,网游、页游、手游各种平台全面发展。
我学院:游戏美术设计特点及案例分析
学游戏就上我学院游戏美术设计特点及案例分析重复迭代原有的东西并无多大意义,重要的是创造出未来的需求。
我分析了俄罗斯、欧洲和亚洲iTunes App Store、Google Play和亚马逊应用商店的“顶级”游戏美术设计特点,希望在此分享我所总结出的规则。
需要说明的是,本文撰稿时间是今年5月份,现在各应用商店榜单前列排名已经发生变化,但我所引用的例子应该还不算过时,至少在我看来还是能够体现总体趋势。
界面设计如果我们看看整体效果,就能发现界面设计上的独特倾向。
两三年前,我们可以看到屏幕上的箭头和虚拟摇杆。
为了开始游戏,我们得点击并更换许多屏幕。
现在这种情况已经不同以往——界面也变成了一种游戏元素。
所有多余的操作全被移除了,玩家可以直接进入游戏。
所有他此前可能需要进行变换的都已经呈现在屏幕上。
所有重要按钮都会闪光和发出信号,总之不会让你遗漏这些按钮。
我们可以把今天的界面比喻为游戏的神经系统。
神经系统是有机体的一部分,贯穿其结构,负责执行有机会的部分和整体功能。
现代界面也同此理。
它不再是一种用来管理玩法的额外附加件。
它已经融入并成为游戏的一部分。
高收益游戏的界面也很出众。
即使是中度硬核的游戏也令人感觉极易上手。
让我们看看支持这种神经系统理论的界面设计案例。
《Subway Surfers》&《Temple Run:Oz》:学游戏就上我学院SS & TR(from gamasutra)它们没有任何多余画面,主菜单不见了,商店和设置会以窗口形式出现:《Clash of Сlans》、《Real Racing》&《HayDay》:学游戏就上我学院game design (from gamasutra)我们该如何解释将界面整合到游戏中的过程呢?很显然,答案在于开发者要掌握如何利用设备不断发展的性能。
例如,轻触屏莫可以让你在无需任何额外操作的情况下管理游戏元素。
所以,你需要做的就只是提高易用性,而要让用户投入到玩游戏过程中,就要移除虚拟摇杆,注意屏幕上的任何细节,最小化用户的点击次数。
3D动漫游戏设计——人物角色设计毕业论文
-----本科毕业论文3D动漫游戏设计——人物角色设计3D Cartoon Games Design - Character Design姓名:学院:软件学院系:软件专业:软件工程年级:学号:校内指导教师:年月摘要现在的3D类游戏已经是一个十分热门的话题。
有越来越多的游戏玩家投身其中。
3D类游戏已经在众多游戏玩家的心目中占据了重要的地位。
近年来,3D类游戏地不断推出,也证明了游戏厂商开始将目光转向3D类游戏。
由此可见,3D 类游戏有大好的前景。
本文中采用的开发工具是3dsmax,针对当前的3D游戏开发技术进行研究,并利用这些技术进行游戏设计工作,最终通过一段时间的实践完成一个3D游戏。
本文分为三个部分来介绍本次毕业设计。
其中第一部分介绍了3D游戏的基本概念和情况;第二部分从总体上阐述了本次毕业设计的任务内容;第三部分系统的对人物角色设计的部分进行介绍说明,阐述了本次毕业设计所使用的方法。
人物建模部分是本文重点说明的部分,本文也是按照实际的建模顺序进行说明的。
其中创建模型是人物角色设计中的第一步,也是最重要的部分,所以进行了详细说明。
关键词:3D类游戏;人物建模;3dsmaxAbstract3D games now have been a very hot topic. More and more gamers go to play them. 3D games have been in the minds of many gamers to occupy an important position. In recent years, 3D games have appeared all the times, it proved the beginning of the game companies turning their attention to 3D games. It is clear that 3D games have a very good prospect.In this paper, the development tool is 3dsmax, and I want to study the current development technologies of 3D games, and use these technologies to work in game design, then complete a 3D game at the end.This article is divided into three parts to introduce this graduation project. The first part of the paper introduces the basic concepts of 3D games and circumstances; the second part of the paper introduces the task and content of graduation project; the third part of the paper introduces the design of character in detail, and illustrates some methods used in this graduation project. Figure modeling is an important part of this paper, and the paper is illustrated according to the actual order of figure modeling. The first step of the character design is creating a model which is the most important part. This part is illustrated in detail.Key Word: 3D games; Figure modeling; 3dsmax目录第一章:概述 (1)引言 (1)3D游戏的概念 (1)3D游戏现状及前景 (1)中国的3D游戏行业 (2)第二章:系统总体设计 (4)基本开发环境和软硬件 (4)系统任务 (4)任务的步骤 (4)第三章:人物角色设计 (6)平台介绍 (6)人物建模 (7)3.2.1设计人物模型 (7)3.2.1.1 建模的方法 (7)3.2.1.2 人体建模比例问题 (8)3.2.1.3 人物建模中的布线问题 (9)3.2.1.4 人体建模的顺序 (10)3.2.1.5 建模举例 (10)3.2.1.6关于毛发的制作 (18)3.2.2设计模型贴图 (21)3.2.3设计模型骨骼 (25)3.2.3.1 骨骼的拉伸顺序 (25)3.2.3.2 骨骼的变形 (26)3.2.3.3 骨骼匹配时的一些小技巧 (26)3.2.4模型的蒙皮 (27)3.2.4.1 Biped蒙皮方法 (27)3.2.4.2 蒙皮的调试、修改 (28)3.2.4.3 蒙皮中封套的复制与粘贴 (31)3.2.5设计模型动作 (31)模型的演示 (37)第四章:总结 (38)致谢 (39)参考文献 (40)Content第一章:概述 (1)引言 (1)3D游戏的概念 (1)3D游戏现状及前景 (1)中国的3D游戏行业 (2)第二章:系统总体设计 (4)基本开发环境和软硬件 (4)系统任务 (4)任务的步骤 (4)第三章:人物角色设计 (6)平台介绍 (6)人物建模 (7)3.2.1设计人物模型 (7)3.2.1.1 建模的方法 (7)3.2.1.2 人体建模比例问题 (8)3.2.1.3 人物建模中的布线问题 (9)3.2.1.4 人体建模的顺序 (10)3.2.1.5 建模举例 (10)3.2.1.6关于毛发的制作 (18)3.2.2设计模型贴图 (21)3.2.3设计模型骨骼 (25)3.2.3.1 骨骼的拉伸顺序 (25)3.2.3.2 骨骼的变形 (26)3.2.3.3 骨骼匹配时的一些小技巧 (26)3.2.4模型的蒙皮 (27)3.2.4.1 Biped蒙皮方法 (27)3.2.4.2 蒙皮的调试、修改 (28)3.2.4.3 蒙皮中封套的复制与粘贴 (31)3.2.5设计模型动作 (31)模型的演示 (37)第四章:总结 (38)致谢 (39)参考文献 (40)第一章:概述引言随着生活水平的不断提高,人们对文娱方面的要求也在不断提高。
3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作
接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中 穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作 一种装饰(见图6-6)。
然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。
图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。
将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、 协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。
接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆 分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点 要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、 脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47), 最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的 UV(见图6-48)。
图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本 利用正面和背面对称结构进行拆分即可。
6.5 角色道具模型的制作
在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器 道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。 在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作 剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之 间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。
⑤开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部, 整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体 模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31), 继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图 6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模 型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图 6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。 将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过 Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角 色模型最终完成的效果。
原画设计前的预备铃认清你的选择
正 值 中国原 创漫 画 兴
一
理 ! 但是 当中国原 创游戏 兴起的 时候
,
作为
一
个游
起的 时期
了 出来
,
,
那 时许 多漫 画 杂志 如 同 雨 后 春笋
般冒
戏 爱好者
,
作为
“
一
个玩 家
,
笔者又
”
一
次 毫 不 i尤豫 地
压 扣J 已 久 的 漫 画 青 年 们 爆 发 出 来 的 热 情 足
,
对 自己 说
,
也可 轻 而 易举地使大
,
家对这
一
事物 达 成共 识
、
。
所以
一
首先 图画 可 以起到化
。
抽 象 概 念 为具 体 形 象
一
统
认 识的 作 用
而游戏 的第
一
步 正 是 由游 戏 设 计 师 以 文 字 的 形 式 向 大 家 描 述
一
些 未 知 的 角色 在
的 故事或 做的
一
个未知 的世界
。
,
发生 的
:
我 要 当游 戏 原 画 !
,
以 点燃 任 何漫 友 的 激情
大家疯 狂地 投 入 到这 个刚
“
很 多人 都 这 么 说
了 同 样 的 问题
,
很 多人也 都 这 么 做
。
所以
,
又有
刚祭Байду номын сангаас起 的 大 旗 下
家!
”
。
笔 者也没 有例外
。
,
我 要 当漫 画
我 们 真 的弄 清 了 我 们 想 要 的是什 么 吗 ?
游戏美术包括哪些内容
游戏美术包括哪些内容?
游戏美术是CG艺术的分支之一,分为游戏原画、游戏角色建模、游戏场景建模、游戏UI 设计、游戏动画和游戏特效,这些不同岗位的游戏美术设计师共同合作,再加上游戏策划师以及游戏编程师才能完成一部完整的游戏。
游戏原画需要学习:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定、场景设定。
游戏角色建模需要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q版人物角色、怪兽角色制作。
游戏场景建模需要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。
游戏UI设计需要学习:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。
游戏动画需要学习:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。
游戏特效需要学习:s max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。
以上这些都属于游戏美术范畴,学习游戏美术,也并不是意味着所有的模块都得学习,可以根据自己的兴趣爱好来选择所要学习的模块或者是选择模块中就业前景更好的来学习。
浅谈游戏原画造型设计中的点、线、面三要素
浅谈游戏原画造型设计中的点、线、面三要素作者:卢凯风来源:《美与时代·上》2020年第03期摘要:近年来,国内游戏产业发展迅速,各类型游戏层出不穷。
想要在竞争日益激烈的游戏开发市场中寻求突破,单靠玩法革新是不够的,提升游戏美术效果也不可或缺。
游戲原画设计作为游戏美术设计的关键环节,在游戏开发过程中,对于游戏美术效果发挥着决定性的作用。
传统设计中点、线、面三要素在游戏原画设计中的运用,及其对于推动游戏原画设计的品质提升,进而优化游戏视觉效果发挥着重要的作用。
关键词:游戏原画;点;线;面;视觉效果点、线、面三要素是造型艺术中最基本的三大元素。
《康定斯基论点线面》中曾指出:“点线面是造型艺术表现的最基本语言和单位,它具有符号和图形特征,能表达不同的特点和丰富的内涵,它抽象的形态,赋予艺术以内在的本质及超凡的精神。
”游戏原画设计作为造型艺术中的一种,自然也离不开对点、线、面三要素的运用。
首先要明确的是,这里谈到的点、线、面并非数学几何中的概念。
合理地使用点、线、面,对于准确传达设计思想、表现设计理念、体现设计者意图有着至关重要的作用。
游戏原画设计中对于点、线、面三元素的合理运用,将有效提升原画造型设计效果,优化游戏视觉体验。
一、游戏原画设计中“点”元素的运用造型艺术中的“点”常被理解为简练抽象化到一定极限的记号,是一切形象最单纯化的特征。
在游戏原画造型设计中,可以将抽象的“点”具象化理解为“视觉重点”与“细节点”。
(一)视觉重点视觉重点可以理解成游戏角色或游戏场景中吸引玩家和观众眼球的那个“点”。
它可以是一个色块,可以是一个形状,可以是一个图案,也可以是场景中的一个物件。
视觉重点对游戏玩家形成视觉的冲击,并在他们的脑海中留下深刻的印象。
换句话说,当游戏玩家想到这个视觉重点形态的时候,可以迅速联想到该角色或场景。
通过若干案例,可以更加生动直观地了解视觉重点对于角色和场景设定的作用。
美式漫画中的众多角色都给读者留下了深刻的印象。
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精灵角色的设计
5.2.1原画角色制作的前期准备
作为一名原画设计师我们应该做到以下几点:
创作内容必须符合策划的要求 考虑重用性,同样造型的丌同 贴图 不3D美术师迚行良好的沟通 把握住游戏的整体风格
2012-8-5
具体来说应该做到:
把握人物内在性格、身份、地位、肤色、气 息等?要设计的角色是武士、怪兽、精灵等 等?是力量型的还是速度型的,是补充HP的 还是攻击性型选手? 大量收集资料、参考同类作品的创作 人物的服饰、配件都需要精挑细琢 最好刻画出详细的三视图以共三维制作人员 参考 绘制原画稿前必须参考人体比例结构,确定 头身比例 根据等级和状态制作出丌同的服饰
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9、精灵上色完成图
精灵的人物上色 完毕,脸部现在 暂时不需要考虑, 等我们在3D中把 模型建好以后, 再集中刻画脸部 五官与表情。
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精灵的创作步骤
1.定出头身比例,绘制草稿
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2.我们为精灵设定9头身的比例,迚一步完善草稿的绘 制
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3.将绘制完成的草稿放在透写台上迚行拷贝(用一根小 日光灯管和玻璃板即可),得到干净整洁的线稿 迚行扫描。
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4、为了上色的方便,我们需要把线稿分离出来,选择—色彩范围, 用滴管选择白色部分,将“颜色颜色容差值”设为200, 这样做使线稿会更干净,点击好,白色部分就被选择下来 了
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5.接着点击“反向”线稿被选中,“编辑”—“剪 切”—“粘贴”线稿就自动独立到一个透明图层 上了。
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6.这时我们发现线稿太淡,在上面新建一个“图层1”,按住Alt键当光标 变为两个小圈交叉的图形时在两个图层之间点击,此时“图层1” 向右缩迚,表明建立图层编组成功,这样“图层1”中所上的颜 色绝对丌会超出“线稿”图层中物件的范围。
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7、为“图层1”填充黑色,“图层1”变黑了,但是在图像上确只有人物 的轮廓变深了,其余的地方还是白色。这是因为被限制范围,所 以图层 1上只有线稿部分变黑。
2012在“线稿”下方新建一个“颜 色”图层组,在“颜色”图层组中建立“色稿头发”图层。