游戏界面设计.pptx
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游戏界面设计艺术

颜色搭配不协调
选择不合理的配色方案,导致界 面不美观、不易辨识。
布局混乱
界面元素排列杂乱无章,缺乏层 次感和导航性,给用户带来困惑。
色彩搭配的坑点与窍门
色彩的情感作用
色彩对游戏体验和吸引力的影响
色彩的对比度
01
控制色彩对比度, 保证界面的可读性 和美观度。
色彩的饱和度
02
过高的饱和度会使 界面过于刺眼,过 低的饱和度则会让 界面显得单调无趣, 合理的饱和度能够 提升界面的吸引力。
设计方法和步骤概览
游戏界面设计基础
介绍游戏界面设计的基本步骤和方法
需求分析
了解用户需求,明确设计目标
草图设计
手绘或数位绘制草图,构思界 面布局
原型制作
使用设计软件制作原型,实现 界面交互
02.设计过程中的常见问题
揭示设计问题与解决策略
常见界面设计失误分析
常见界面设计失误
常见的界面设计错误和失误,可以帮助设计师避免犯同样的 错误,提升界面设计质量。
互补色搭配可以产生强烈 的对比效果,突出重要元 素,但需要注意色彩的平 衡,避免给用户带来视觉 疲劳。
艺术与科学的交融
保持一致性
统一界面元素的样式和排列 方式
规划布局结构
定义元素的位置和关系
考虑可扩展性
预留足够的空间和适应不同 屏幕尺寸
图标设计重要性与技巧
图标设计的重要性及技巧
图标设计在游戏界面中的重要性
用户需求
深度研究用户需求 和偏好,以提供更
好的服务。
预见性设计
提前考虑用户可能 的操作和需求
适应性设计
根据用户反馈和数 据分析调整设计
04
灵活性
设计灵活的界面, 适应不同用户的操
游戏UI设计之界面设计介绍课件

InVision Studio: 用于设计界面和图 标,支持动画和交
互效果设计
Figma:用于设计 界面和图标,支持
实时协作
Framer:用于设 计界面和图标,支 持原型设计和交互
效果设计
界面设计的案例分析
● 案例一:《王者荣耀》 ● - 特点:简洁明了,易于上手 ● - 优点:易于理解,提高用户体验 ● - 缺点:缺乏个性化,难以吸引用户 ● 案例二:《原神》 ● - 特点:精美细致,注重细节 ● - 优点:提高游戏品质,吸引用户 ● - 缺点:设计复杂,可能导致性能问题 ● 案例三:《炉石传说》 ● - 特点:简洁明了,易于上手
界面设计评价
评价标准
F 兼容性:界面是否兼容各种设备和平台
E
可扩展性:界面是否易于修改和扩展
D
创新性:界面是否具有独特的设计和创意
C
功能性:界面是否满足用户需求和功能
B
美观性:界面是否具有美感和吸引力
A
易用性:界面是否易于理解和使用
评价方法
易用性:界面 是否易于理解 和使用
01
功能性:界面是 可扩展性:界面
否满足用户需求, 是否易于修改和
提供必要的功能 扩展,适应未来
和信息
的需求变化
03
05
02
美观性:界面 是否美观、协 调、吸引人
04
创新性:界面 是否具有独特 的设计元素和 创新理念
06
兼容性:界面 是否兼容各种 设备和操作系 统
评价案例分析
● 案例一:《王者荣耀》界面设计 ● - 优点:简洁明了,易于上手 ● - 缺点:部分功能隐藏较深,不易发现 ● 案例二:《原神》界面设计 ● - 优点:美观大方,功能布局合理 ● - 缺点:部分功能入口过于分散,不易查找 ● 案例三:《炉石传说》界面设计 ● - 优点:功能布局清晰,易于操作 ● - 缺点:部分功能设计过于复杂,不易理解 ● 案例四:《塞尔达传说:荒野之息》界面设计
互效果设计
Figma:用于设计 界面和图标,支持
实时协作
Framer:用于设 计界面和图标,支 持原型设计和交互
效果设计
界面设计的案例分析
● 案例一:《王者荣耀》 ● - 特点:简洁明了,易于上手 ● - 优点:易于理解,提高用户体验 ● - 缺点:缺乏个性化,难以吸引用户 ● 案例二:《原神》 ● - 特点:精美细致,注重细节 ● - 优点:提高游戏品质,吸引用户 ● - 缺点:设计复杂,可能导致性能问题 ● 案例三:《炉石传说》 ● - 特点:简洁明了,易于上手
界面设计评价
评价标准
F 兼容性:界面是否兼容各种设备和平台
E
可扩展性:界面是否易于修改和扩展
D
创新性:界面是否具有独特的设计和创意
C
功能性:界面是否满足用户需求和功能
B
美观性:界面是否具有美感和吸引力
A
易用性:界面是否易于理解和使用
评价方法
易用性:界面 是否易于理解 和使用
01
功能性:界面是 可扩展性:界面
否满足用户需求, 是否易于修改和
提供必要的功能 扩展,适应未来
和信息
的需求变化
03
05
02
美观性:界面 是否美观、协 调、吸引人
04
创新性:界面 是否具有独特 的设计元素和 创新理念
06
兼容性:界面 是否兼容各种 设备和操作系 统
评价案例分析
● 案例一:《王者荣耀》界面设计 ● - 优点:简洁明了,易于上手 ● - 缺点:部分功能隐藏较深,不易发现 ● 案例二:《原神》界面设计 ● - 优点:美观大方,功能布局合理 ● - 缺点:部分功能入口过于分散,不易查找 ● 案例三:《炉石传说》界面设计 ● - 优点:功能布局清晰,易于操作 ● - 缺点:部分功能设计过于复杂,不易理解 ● 案例四:《塞尔达传说:荒野之息》界面设计
第10课游戏界面设计用户体验精品PPT课件
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游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
Байду номын сангаас
游戏界面设计
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
游戏界面设计
用户体验
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
游戏界面设计
You Know, The More Powerful You Will Be
Thank You
在别人的演说中思考,在自己的故事里成长
Thinking In Other People‘S Speeches,Growing Up In Your Own Story
讲师:XXXXXX XX年XX月XX日
游戏界面(UI)与用户体验(UX)设计

保持一致
• 简化操作流程
结果
• 界面布局和交互方式也应保持一
致
• 确保错误信息清晰易懂
布局设计原则:层次结构、视觉引导、空间利用
层次结构:使用层次结构来组织界面元素
• 将相似的功能分组在一起
• 使用标题和副标题来明确各组的内容
视觉引导:使用视觉元素来引导用户操作
• 使用箭头和线条来指示导航路径
• 使用颜色和字体来突出重要元素
• 设计直观、简洁的任务流程
界面元素:设计易于识别和操作的界面元素
• 使用一致的视觉风格和元素
• 确保元素的功能和操作符合用户预期
动态效果:使用动态效果来增强用户体验
• 使用动画和过渡效果来展示操作结果
• 保持动态效果的简洁和易于理解
04
游戏界面(UI)与用户体验(UX)设计的实例分
析
成功游戏界面(UI)设计案例分析
• 通过访谈、问卷和观察等方式收集信息
• 分析用户在游戏中的行为和需求
用户画像:创建一个代表用户的虚拟形象
• 根据用户需求和分析结果创建用户画像
• 为设计团队提供关于用户的详细信息
信息架构:结构、导航、分类
结构:设计一个清晰、易于理解的信息架构
• 使用层次结构来组织信息
• 确保信息之间的关系和逻辑清晰
⌛️
灵活性:允许用户自定义界面和功能
• 提供多种布局和设置选项
• 允许用户调整字体、颜色等视觉元素
03
用户体验(UX)设计的基本原则与方法
用户研究:需求分析、用户画像、用户测试
用户测试:通过实际操作来评估设计的效果
• 邀请用户参与测试并提供反馈
• 根据测试结果调整和优化设计
游戏UI的设计课件

通用功 能
信息清晰 操作明确
核心玩 法
衬托主题 提高沉浸感 强调舒适性
运营充 值
信息突出 提高参与感
加强刺激
其他界 面
登录 创建角 色 loding界面
.......
通用功 能
信息清晰,操作明确 需要经常操作的界面称为通用界 面,在设计的时候需要注意梳理 界面信息的层级,突出核心内容
核心玩 法
衬托主题,提高沉浸感,强调舒 适性 这些界面存在大量的游戏玩法, 主角成长,收集,关卡,成就等 等,结构造型比较多变,加强代 入感
LEARNING
UI设计 师
三大职能
用户研究
图形设计 GUI
应用UI
网页,安卓,ios等应 用软件的界面设计
交互设计 UX
游戏UI
主要是针对游戏界面,游戏道具, 图标设计,登录界面等方面
UI:User Interface 用户界面
UI设计师,会更侧重用户界面的设计 , 交互设计师完成设计原型之后,UI 设 计岁页面的细节进行设计和优化, 并 制定相应的规则规范。
提 取 元 素 ,概 念 设 计
03 风格确定
04 设计验收
1 . 调整界面信息和视 觉 层级的呈现 确定风格后, 逐步的 完 善设计, 对细节材 质进 行调整, 并保持 整 体 的 风格一致
2.考虑风格普遍适用性 对不同的系统和不同 的 场景进行设计制作
过早的陷入细节调整会影响开发的 效率 明确风格后,再调整细节进行铺量 工作,可避免一些不必要的返工
日漫:细腻为主,造型夸张,兼 有写实风格
简约扁平 风
扁平化设计的核心意义是去除厚 重反复的装饰效果
多用于休闲过关,射击类,竞技 类游戏,扁平化设计没有真实世 界的材质感,目的未了减少不必 要的视觉干扰,突出信息呈现更 加简洁的视觉画面
第一章 游戏界面设计绪论

• •
•
面向计算机的学科 硬件工程 软件工程
人机界面学的发展
• • • • 人机界面学的发展,—— 硬件人机界面、软件人机界面 一体化,人机界面系统的一部分。 硬件人机界面学的发展: 工业革命、电子技术、信息革命。 18世纪末再英国兴起了工业革命,
人机界面学的发展
• 20世纪40年代末期晶体管的发明,电子技术的出现,
• • 人机系统(Human-Machine System) “系统”是由互相作用,相互依赖的若干组成部分结合成的具有特定功能的有机整体。 人机系统包括人,机器,和环境三个组成部分,他们互相联系构成一个整体。
• • •
封闭的人机系统,闭环人机系统 人与机器存在一个互相作用的“面”,成为人-机界面, 显示与控制
游戏界面和游戏特征
• • • • • • • • • 玩家的任务、选项和需求分为两大类: 行动 和 信息。 这些信息包含玩家各种状态。 玩家需要调查这些信息。 信息不停变化。 游戏过程 故事情节 角色 音频效果 游戏世界
界面类型
• • • • 街机游戏没有在操作和视屏界面上达到一个标准化的界面风格。 操作界面模仿现实生活中的物品。 街机游戏中的视屏界面都很简单,只包括得分,等级和剩余生命值等信息的显示。 玩家需要在很短时间内掌握游戏方法。
界面类型
• • • 最早的游戏从文本冒险开始,当时还需要玩家输入双字命令来移动游戏角色, 操作界面只包括:键盘,而且没有视屏界面, 直到可以点击的图像界面出现后,玩家才真正可以和游戏进行更多的互动。
视频界面
• • • • • 视频界面会一直显示在屏幕上,或者通过玩家使用操作界面来访问。 两类视屏界面:主动和被动 主动视屏界面 玩家可以与之交互。 游戏中一些决策选项,包括: 开始新游戏和重新开始 存储游戏 载入游戏 访问游戏指南 配置游戏 个性化玩家角色 选择一个玩家模式(如单人游戏或者多人游戏) 帮助、支持
网络游戏UI的交互设计课件

交互设计
通过对产品的界面和行为进行交互设计, 让产品和它的使用者之间建立一种有机 关系,从而可以有效达到使用者的目标, 这就是交互设计的目的 交互设计的目标可从“可用性”和” 用户体验“两个层面上进行分析,关注 以人为本的用户需求
1
UI设 计
游戏软件中人机交互、操作逻 辑、界面美观的整体设计
视觉设计可以分为静态和动态 两个方面,静态包括游戏界面, 游戏道具,图标设计,登录界 面等视觉方面制作,动态主要 为动画表现和交互式隐喻
a) 示例文字要考虑最长和最短字数长度(姓名 文本) b) 界面图片展示部分一定要填充相对应的图片内容,不能不填或是用其他与当前界面表述不一致的图片代替。 c) 考虑并展示极端情况(极宽、极窄、无内容状态等) 6. 最终效果全部保留psd格式文件 a) 文件命名清楚准确 b) 基础图层、叠加图层、修饰图层等凡是最后影响最终效果的图层都不得合并(方便后期修改) c) 跟当前(psd)文件内容无关联和不会再用到的图层一并删除, 不得混入当前(psd)文件内(提高工作效率) 7. 界面最终效果以设备真机效果为准 8. 触碰面积的大小的规范,最小范围最好提供,小按钮的触碰大小,以及特殊按 钮的触碰是否重叠的情况,需注意 9. 界面中数值的字体确定,包括数值位数是否用单位,缩略表达等(多位数是否加逗号,部分展示用6位数等) 10.数值增长显示(+100 or x100) 11.界面尺寸(确认适配方式,特殊情况对接清楚,设计过程需考虑到特殊情况) 12.字体选择,确定界面设计字号和对应的程序端字号(如果可以对比真机效果) 13.某种条件不足情况下导致的不可操作如何给提示
UI是为了好看,交互设计是 为了好用,UI交互设计就是 好看又好用。
交互设计制作规 范
可读性
通过对产品的界面和行为进行交互设计, 让产品和它的使用者之间建立一种有机 关系,从而可以有效达到使用者的目标, 这就是交互设计的目的 交互设计的目标可从“可用性”和” 用户体验“两个层面上进行分析,关注 以人为本的用户需求
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UI设 计
游戏软件中人机交互、操作逻 辑、界面美观的整体设计
视觉设计可以分为静态和动态 两个方面,静态包括游戏界面, 游戏道具,图标设计,登录界 面等视觉方面制作,动态主要 为动画表现和交互式隐喻
a) 示例文字要考虑最长和最短字数长度(姓名 文本) b) 界面图片展示部分一定要填充相对应的图片内容,不能不填或是用其他与当前界面表述不一致的图片代替。 c) 考虑并展示极端情况(极宽、极窄、无内容状态等) 6. 最终效果全部保留psd格式文件 a) 文件命名清楚准确 b) 基础图层、叠加图层、修饰图层等凡是最后影响最终效果的图层都不得合并(方便后期修改) c) 跟当前(psd)文件内容无关联和不会再用到的图层一并删除, 不得混入当前(psd)文件内(提高工作效率) 7. 界面最终效果以设备真机效果为准 8. 触碰面积的大小的规范,最小范围最好提供,小按钮的触碰大小,以及特殊按 钮的触碰是否重叠的情况,需注意 9. 界面中数值的字体确定,包括数值位数是否用单位,缩略表达等(多位数是否加逗号,部分展示用6位数等) 10.数值增长显示(+100 or x100) 11.界面尺寸(确认适配方式,特殊情况对接清楚,设计过程需考虑到特殊情况) 12.字体选择,确定界面设计字号和对应的程序端字号(如果可以对比真机效果) 13.某种条件不足情况下导致的不可操作如何给提示
UI是为了好看,交互设计是 为了好用,UI交互设计就是 好看又好用。
交互设计制作规 范
可读性
游戏UI设计精品PPT课件
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搭建用户的工作环境
*使用虚拟机软件
李开复:互联网的九个产品精神
关注用户:把用户需求放在第一位 快速迭代:每周更新,直到可解决用户痛 处,然后才开始推广 数据导向:用互联网的特性获取用户使用 轨迹,从中判断如何设计和排序 清晰定位:知道产品的核心需求和功能, 清晰目标用户是谁 重视细节:关注每个细节,把产品当作自 己的baby 打破陈规:不要被过去的思维束缚,才能 开发出有创意的产品 追求简约:最简单的解决方案是最好的 整合领域:结合不同领域,形成新产品 洞悉未来:看清楚方向可能是成功的一半
• Error messages and validation • Visual UI style • Graphical elements • Fonts • And more!
需求师 测试师
美工
软件 架构师
程序员
沟通能力 会用工具 写文档
1、如何获取用户的需求 2、UI设计的基本原则 3、UI视觉效应 4、UI鉴赏能力 5、UI心理学 6、UI设计规范
Google 的用户体验设计原则
有用(Useful):以用户为焦点,关注他 们的生活、工作和梦想 快速(Fast):争取节省每一个毫秒 简单(Simple):简洁就是力量 魅力(Engaging):能够唤起新手的好 奇心,能够吸引资深用户 革新(Innovative):勇于创新 通用(Universal):全世界适用的设计 盈利(Profitable):为现行的和将来的 商业模式做好安排 优美(Beautiful):外观具有视觉愉悦性, 但是不会令用户分心。 可信(Trustworthy):值得用户信赖 人性(Personable):加入人性化因素
Before You Design Your UI
计算机游戏基础14游戏界面设计精品PPT课件

2 设计界面
从概念设计开始
玩家可以执行哪些动作 如何让角色执行动作 玩家可以在屏幕上看到什么 玩家会得到怎样的消息反馈 玩家游戏时使用怎样的输入方法
设计文档描述:操作(输入策略)、游戏视觉GUI、消息反 馈
输入设备
采用典型输入设备
用户界面
界面是游戏的一部分 界面(甚至安装程序)风格和游戏风格统一
Blizzard Entertainment World of Warcraft
命令与征服
4 游戏内界面
次级全屏
辅助显示窗口:物品管理窗口、装备管理窗口、打斗菜 单、世界地图
全屏vs对话框 全屏时暂停? RPG全屏窗口
弹出窗口和菜单
完成事情较少、不常用 只占据屏幕一部分 弹出窗口时暂停? 控制台-菜单选择 菜单层次和项数
界面和游戏平台
电脑:快捷键;键盘文字输入;鼠标选择 控制台:弹出窗口和菜单;软键盘;预设消息;文字大小;屏幕使
用
3 Shell界面
游戏之外的屏幕:安装程序、开始主菜单、选择菜单、暂停菜单、保存 装入等
游戏安装
MS Installer、Macrovision InstallShield、InnoSetup 安装程序基本功能:了解协议、目录选择、修改安装、配置检查、快捷方式
计算机游戏基础
界面设计
1 概述
尽早设计:和其他部分同时进行 界面友好:不影响怀疑暂停 游戏界面:用户和游戏进行交互和联系的接口;可
视化界面、输入输出设备和反馈到玩家的信息;菜 单、屏幕布局、窗口、键盘命令、命令语言、在线 帮助等;自然语言识别、语音识别 听觉和视觉反馈:玩家做了什么?结果如何? HUD:环绕在游戏区周围的可视框架;反馈(数字、 仪表、计数器、积分器);报告玩家状态(生命值、 魔法值、弹药量、剩余时间、等级、位置等);获 取信息同时不妨碍游戏
《游戏界面设计》课件——01单元-游戏界面设计概论

便携游戏
掌机游戏:1989年,任天堂旗下的设计师横井军平开创了掌机历史的新时代,推 出了震惊全世界的Game Boy游戏掌机。相信不少玩家都玩过或者听过《口袋妖 怪》、《马里奥大陆》、《星之卡比》、《大金刚》和《塞尔达》等掌机大作。
便携游戏
手机游戏:就是可以在手机上操作的游戏。 科技的发展、手机功能的强大、网络支持的进步对手游的发展空间一次次地变革 翻新。
类型通常指游戏的玩法。 是指经过策划的预先设计,让玩家达到与游戏交互的一种娱乐方法。
风格和类型的关系
常见的游戏风格: 休闲卡通、二次元、欧美魔幻、中式古风、军事、科幻等等。
常见的游戏类型: A C T 动 作 游 戏 、 AV G 冒 险 游 戏 - A A G 动 作 冒 险 游 戏 、 F P S 第 一 人 称 视 点 射 击 游 戏、FTG格斗游戏、RPG角色扮演游戏、SLG策略游戏、MOBA多人在线战 术竞技游戏购买装备来赚钱、MUG音乐游戏、PUZ益智游戏、RAC赛车游戏 或 者 竞 速 游 戏 、 S P G 体 育 游 戏 、 S TG 射 击 游 戏 、 TA B 桌 面 游 戏 、 C A G 卡 片 游 戏、SIM模拟经营类游戏等等。
按运行平台:
游戏平台分类
街机游戏(使用大型游戏机进行游玩的设备)
主机游戏(利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏)
电脑游戏(使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏)
便携游戏(使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏)
街机游戏
在街机上运行的游戏。 最大优势就是临场感和被人围观的成就感。
传统的街机游戏已逐步被淘汰。
经典电脑游戏:模拟人生系列
电脑游戏
经典电脑游戏:仙剑奇侠传系列
电脑游戏
第8课 游戏设计艺术 界面设计

游戏设计艺术
界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转
为科学的系统的方法迚行。传统经验方法有如下几种: (1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条 件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对 实验结果分析总结。 (2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如 直接监测、彔像监测、系统监测等。执行时一般多种方法 同时迚行。 (3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界 面设计的仸何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷) 或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和 有效性不如实验法和监测法。 另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建 立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在 于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面 详细设计实现前就迚行评价。但无法完全预知用户所反映 的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。
游戏设计艺术
(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。
以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这 一源于认知心理学的原则。 界面设计原则: (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划 分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型 后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从 多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户 记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应, 帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力, 在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。
游戏设计艺术
六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游
戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当 前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩 家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序迚行 指令分析——5电脑以可视化的形式迚行反馈(output,当 前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通 过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式, 将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因 为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户 界面设计的仸务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2 到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花 费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越 多。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
游戏界面设计原则
• 简洁易懂,不应暄宾夺主。 • 从色彩到质感,与游戏世界风格统一。 • 应具有一定自解释性,即通过设计的外表
暗示ห้องสมุดไป่ตู้功能。 • 应布局均衡,所有文字和图表应该摆得恰
到好处,形成一种平衡感。 • 人机界面的设计是动态的设计,设计一种
动态的交互。
游戏界面设计
什么是游戏界面设计
• 游戏中的很多操作是通过游戏界面来展示 和运用的,好的游戏界面能够帮助玩家快速 上手。游戏界面包括游戏主界面、二级界 面和弹出界面等。游戏界面的合理化设计 就是探讨人机交互的操作方式从而营造出 美观、操作简单并且具有引导功能的人机 环境。游戏界面中需要设计的部位包括标 题、开始和结束画面、菜单、面板、图标 和鼠标等。