光线跟踪器参数
vary的调节参数以及技巧
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vary的调节参数以及技巧一、 Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为―固定模式―,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将―首次反射‖调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时―二次反射‖调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
AE中实现光线追踪效果的方法详解
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AE中实现光线追踪效果的方法详解光线追踪效果是指通过模拟光线的传播和反射来制作真实性很高的影像效果。
在AE软件中,我们可以利用一些技巧和插件来实现光线追踪效果。
本文将详细介绍几种方法来实现这一效果。
首先,我们可以利用AE内置的摄像机工具来创建一个3D场景,然后在场景中添加灯光。
为了获得更真实的光照效果,可以使用光晕滤镜来使光线更加明亮且有层次感。
例如,可以在画面中央添加一个光源,然后通过调整光晕滤镜的设置,使光线呈现出更加明亮的效果。
其次,AE中还有一些强大的第三方插件可以实现光线追踪效果。
Trapcode Suite是其中一个非常受欢迎的插件套装,其中包含了一款名为Element 3D的插件。
Element 3D可以让我们在AE中创建和编辑3D模型,并实现真实的光照效果。
通过使用Element 3D,我们可以在AE中制作非常逼真的光线追踪效果,如镜面反射、阴影和全局光照等。
另外,还可以使用另一款名为Optical Flares的插件来实现光线追踪效果。
Optical Flares是一种专门用于制作逼真光线特效的插件,它可以模拟光线的传播和反射,提供各种不同类型的光源和镜头污染效果。
通过在AE中导入Optical Flares插件,并按照需要调整其设置,可以轻松实现光线追踪的效果。
此外,如果希望在AE中实现更复杂的光线追踪效果,还可以考虑使用Octane Render等外部渲染引擎。
Octane Render是一种用于渲染逼真的光线追踪的软件,可以与AE无缝集成。
通过使用Octane Render,我们可以利用其强大的渲染功能来实现复杂的光线追踪效果,如次表面散射、折射等。
在使用这些方法实现光线追踪效果时,需要注意一些细节。
首先,要确保场景中有适当的光源,在添加灯光时要注意光源的位置和亮度。
其次,要熟悉AE中各种插件的使用方法和设置,以便根据需要调整参数。
最后,要合理使用模糊和颜色校正等效果,以增强光线追踪效果的真实感。
高精度视觉追踪系统技术参数
![高精度视觉追踪系统技术参数](https://img.taocdn.com/s3/m/f2c99c1b11a6f524ccbff121dd36a32d7375c776.png)
高精度视觉追踪系统技术参数
一、技术参数
1.刷新率500HZ以上
2.分辨率小于0.05度
3.水平追踪范围30度
4.头动允许范围2厘米
5.相关软件支持,以及matlab API支持
6.数据采集模块一台,USB接口,可以提供matlab python API
支持。
支持MACos,windows,Linux系统
二、配置清单
LiveTrack Lightning光学接收器以及配套光源
LiveTrack Presto信号转换器
配套线缆
三、技术服务要求
1.设备安装调试: 在买方指定的地点完成安装调试,并配合买方进行测试验收。
2.质保期自验收合格签字并盖章之日起12个月。
3.维修响应时间: 接到维修通知后,1个工作日内做出响应,3个工作日内到场排除故障。
4.交货地点:用户指定位置。
vr各项参数详解
![vr各项参数详解](https://img.taocdn.com/s3/m/4d2ea81aff00bed5b9f31df0.png)
VRay的渲染参数1.VRay:Global switches 全局转换卷展栏2. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏6. Caustics 散焦7. Environment 环境8. Motion blur 运动模糊9. QMC samplers QMC采样10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏11. Camera 摄像机12. System 系统1、VRay:Global switches 全局转换卷展栏这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。
Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。
Light s灯光:决定是否使用全局的灯光。
也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。
Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。
Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。
Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
Max depth:最大深度。
用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
Maps:是否使用纹理贴图。
Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。
Max. transp levels:最大透明程度。
控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp. cutoff:透明度中止。
控制对透明物体的追踪何时中止。
AE中的光线追踪技巧分享
![AE中的光线追踪技巧分享](https://img.taocdn.com/s3/m/fc57126eac02de80d4d8d15abe23482fb4da020d.png)
AE中的光线追踪技巧分享光线追踪是影视制作中常用的高级特效技术之一,能够为画面增添真实感和立体感。
在Adobe After Effects(简称AE)软件中,我们也可以通过使用光线追踪插件来达到类似的效果。
本文将为您分享一些AE中的光线追踪技巧,帮助您提升影视制作的质量。
首先,我们需要选择适合的光线追踪插件。
AE中有多种光线追踪插件可供选择,例如Trapcode Lux和Optical Flares等。
依据您的需求和预算,选择一款适合的插件进行学习与使用。
在本文中,我们以Trapcode Lux为例进行介绍。
接下来,我们需要了解一些基本概念。
在光线追踪中,重要的概念是光源和材质。
光源可以是点光源、聚光灯或环境光等,通过光源的设置,我们可以确定光线的强度、颜色和角度等。
而材质则是光线照射到对象表面后的反射与折射效果,通过材质的设置,我们可以模拟出不同物体的反射与折射效果。
在AE中使用Trapcode Lux插件,首先我们需要创建一个光源。
选择一个合适的图层,点击“特效”菜单下的“Trapcode”选项,找到并选择“Lux”插件进行添加。
在插件界面中,可以看到各种光源的参数设置,例如位置、强度、颜色等。
根据需要,调整这些参数来达到所需的光线效果。
在设置光源参数之前,我们需要先了解一些基本的光源类型。
包括点光源、线光源、面光源等。
点光源是最简单的一种光源类型,模拟一个物体发出的光线,它是从一个点向各个方向发出的光线,可以用来模拟灯光或者聚光灯的效果。
线光源则是从一个线上向各个方向发出的光线,可以用来模拟物体表面的自发光效果。
面光源则是从一个面向各个方向发出的光线,可以用来模拟物体边缘的亮度增强效果。
根据实际需求,选择合适的光源类型进行设置。
除了调整光源的参数,我们还可以通过调整材质的参数来增强光线追踪效果。
在Trapcode Lux插件中,可以设置材质的反射、折射和散射等效果。
反射可以模拟物体表面的反射效果,折射可以模拟光线从一个介质进入另一个介质后改变方向的效果,散射可以模拟光线经过不均匀介质后的扩散效果。
AE中使用光线追踪的技巧
![AE中使用光线追踪的技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/5bdde73353ea551810a6f524ccbff121dc36c550.png)
AE中使用光线追踪的技巧光线追踪是Adobe After Effects(简称AE)软件中一项强大的功能,它可以模拟真实世界中光线的传播和反射,为合成图像增添逼真的效果。
本文将介绍AE中使用光线追踪的一些技巧,帮助读者更好地利用这个功能。
首先,要使用光线追踪功能,我们需要将待合成的素材导入AE软件中。
选择“文件”菜单,然后点击“导入”子菜单,选择需要合成的素材文件并导入到项目面板中。
确保素材文件是高质量的,这将有助于光线追踪的准确性和效果。
接下来,我们需要在AE界面中打开“合成设置”。
点击“合成”菜单,然后选择“合成设置”子菜单。
在弹出的对话框中,可以设置合成的尺寸、帧率和持续时间等参数。
根据实际需求进行调整。
在AE中使用光线追踪需要一个插件,市面上有多种可选的光线追踪插件,如Element 3D、Optical Flares等。
插件的安装和使用方式各不相同,根据具体插件的说明进行操作。
这里以Element 3D为例,介绍一些基本的光线追踪技巧。
首先,将需要使用光线追踪的图层导入到AE中。
在合成面板中,可将图层拖动至新建的合成中。
然后,在AE界面右侧的“效果与预设”窗口中找到Element 3D插件,将其拖动到图层上。
接下来,在“效果控制”窗口中,点击“Scene Setup”按钮,打开插件的设置界面。
在Element 3D的设置界面中,可以调整光线追踪的参数。
首先,在“Scene Setup”选项卡中,可以选择或导入3D模型。
点击“Edit Model”按钮,可以进入编辑模型的界面。
在这里可以调整模型的质地、纹理和动画等属性。
完成模型设置后,点击“OK”保存。
接着,在“Scene Setup”选项卡中,调整相机的位置和角度。
点击“Set Camera”按钮,在视图界面中调整相机的位置和角度。
通过调整相机参数,可以达到不同的视觉效果。
在光线追踪的设置界面还有“Light Settings”选项卡,可以对光源进行调整。
3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧
![3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/38483ea8e109581b6bd97f19227916888486b903.png)
3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧3DMax是一款常用的三维建模和渲染软件,它的渲染功能非常强大。
在进行渲染时,全局照明设置和光线跟踪技巧是非常重要的因素,它们可以提高渲染效果,并使渲染的场景更加真实和逼真。
下面将详细介绍在3DMax中渲染时的全局照明设置和光线跟踪技巧。
一、全局照明设置全局照明是指场景中光线的分布和照射方式,合理的全局照明设置可以使场景的阴影和光线更加真实和自然。
在3DMax中,我们可以通过以下几个步骤来进行全局照明设置:1.选择适当的光源:在进行全局照明设置之前,首先需要选择适当的光源。
常用的光源有点光源、聚光灯和区域光源等。
不同的光源有不同的效果,可以根据场景的需要选择合适的光源。
2.调整光照强度:光照强度的调整可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。
可以通过调整光源的亮度或设置光照强度的参数来实现。
通常情况下,光照强度设置为1.0即可,如果场景过亮或过暗,可以适当调整该参数。
3.使用全局照明器:3DMax中提供了多种全局照明器的选择,如天光、环境光和物理天光等。
通过添加全局照明器,可以使场景的光线更加均匀和自然。
4.添加环境光:环境光是一种全局照明技术,它可以使场景中的阴影更加柔和。
在添加环境光之前,我们需要确定环境光的颜色和亮度等参数。
通过调整环境光的参数,可以使光线更加均匀和温暖。
5.设置曝光度:曝光度是指渲染图像中亮度和对比度的调整。
通过调整曝光度,可以使渲染的场景更加明亮或暗淡。
在3DMax中,可以通过添加曝光控制器和调整曝光度的参数来实现。
二、光线跟踪技巧光线跟踪是一种用来模拟光线在场景中传播和反射的技术,它可以提高渲染的效果和真实感。
在3DMax中,我们可以使用以下几个光线跟踪技巧来优化渲染效果:1.使用区域光源:区域光源可以模拟现实世界中的灯光,它可以产生柔和和逼真的阴影效果。
在使用区域光源时,我们可以调整光源的大小和亮度等参数来达到理想的阴影效果。
2.使用光线追踪器:光线追踪器是一种可以模拟和计算光线的路径和效果的工具。
3ds Max 渲染参数
![3ds Max 渲染参数](https://img.taocdn.com/s3/m/62e5a47e5acfa1c7aa00cca8.png)
标准渲染渲染类型:在3ds Max中主要包括3种动画渲染类型:1、快速渲染——往往用于产品级别的测试渲染。
2、实时渲染——用于材质、灯光的效果调节。
3、最终渲染场景——最终的产品渲染,用于平面、视频的输出。
动作调节时用“快速渲染”,在材质调节时用“实时渲染”,在对产品整体调节时用“最终渲染”。
渲染产品:第一个渲染产品用于对产品级别的快速渲染;第二个渲染迭代会忽略文件输出、网格渲染、多帧渲染,导出到MI文件,以及电子邮件通知,在图像上进行快速迭代时使用该选项;第三个实时渲染用于实时渲染。
快速渲染不经过渲染设置,直接按当前设置进行渲染,如果有保存图像的设置,它也会自动执行。
渲染帧窗口:在渲染帧窗口的坐上角有一个“要渲染的区域”下拉选项,提供了5种渲染类型,它们只对除实时渲染外的渲染工具起作用。
“视图”:对当前激活视图全部内容进行渲染。
“选定”:对当前激活视图中被选择的对象进行渲染。
“区域”:对当前激活视图中的指定区域进行渲染。
“放大”:与区域渲染使用方法相同,不同的是渲染后图像的尺寸。
对于区域渲染,相当于在原效果图上切一块进行渲染;对于区域放大,是将这切下的一小块放大到最后的渲染尺寸,这种放大不是图像的像素放大,而是视野缩小,所以渲染图像的质量不变,仍是高清晰。
“裁剪”:只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪,产生和框选区域等比例的图像。
“渲染设置”:“公用”(Common)选项卡1、“时间输出”(Time Output):确定将要对哪些帧进行渲染。
a)“单帧”(Single):只对当前帧进行渲染,得到静态图像。
b)“活动时间段”(active time segment):对当前活动的时间段进行渲染,当前时间段来自屏幕下方时间滑块的显示。
c)“范围”(frames):特殊指定单帧或时间段进行渲染,单帧用“,”号隔开,时间段用“-”连接。
例如1,3,5-12分别表示对第一帧、第三帧、第5~12帧之间进行渲染。
Vary参数说明
![Vary参数说明](https://img.taocdn.com/s3/m/4caa70b2f121dd36a32d8299.png)
Vary参数说明Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。
值为 1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。
tracker参数
![tracker参数](https://img.taocdn.com/s3/m/a58bc25da200a6c30c22590102020740bf1ecd74.png)
tracker参数摘要:1.Tracker 参数简介2.Tracker 参数的作用3.Tracker 参数的分类4.Tracker 参数的具体设置方法5.Tracker 参数的应用实例6.Tracker 参数的优势与局限性正文:【Tracker 参数简介】Tracker 参数,又称为跟踪器参数,是一种用于计算机视觉和机器学习领域的参数设置。
它的主要作用是在处理图像或视频时,能够更加精确地定位和识别目标物体,从而提高计算机视觉系统的性能。
【Tracker 参数的作用】Tracker 参数在计算机视觉系统中的作用主要体现在以下几个方面:1.提高目标检测的准确性:通过合理设置Tracker 参数,可以使计算机视觉系统在处理图像或视频时,更加精确地定位目标物体,从而提高目标检测的准确性。
2.提高目标跟踪的稳定性:合理的Tracker 参数设置可以使计算机视觉系统在跟踪目标物体时,更加稳定地保持对目标的追踪,避免因参数设置不当导致的目标丢失等问题。
3.优化计算机视觉系统的性能:通过调整Tracker 参数,可以有效地提高计算机视觉系统的处理速度和计算效率,从而优化系统的整体性能。
【Tracker 参数的分类】根据Tracker 参数的具体功能和作用,可以将其分为以下几类:1.目标检测参数:这类参数主要涉及到目标物体在图像或视频中的检测,包括目标的大小、形状、颜色等特征。
2.目标跟踪参数:这类参数主要涉及到对已检测到的目标物体进行跟踪,包括跟踪算法、跟踪策略等。
3.数据处理参数:这类参数主要涉及到对计算机视觉系统处理的图像或视频数据进行设置,包括数据格式、数据大小等。
【Tracker 参数的具体设置方法】在实际应用中,Tracker 参数的设置需要根据具体的计算机视觉系统和目标物体的特点进行调整。
以下是一些常见的Tracker 参数设置方法:1.目标检测参数设置:根据目标物体的大小、形状、颜色等特征,合理设置目标检测算法的参数,以提高目标检测的准确性。
vary的调节参数以及技巧解读
![vary的调节参数以及技巧解读](https://img.taocdn.com/s3/m/483c47e87c1cfad6195fa7f6.png)
一、 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样和max rate(最大采样为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值,至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式,min rate(最小采样)和max rate(最大采样为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质 VRayMtl (VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布, 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下: Basic parameters(基本参数 Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。
VR常用参数详解
![VR常用参数详解](https://img.taocdn.com/s3/m/48bff9cb6394dd88d0d233d4b14e852458fb39dd.png)
VR常用参数详解V-Ray常用参数详解一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将利用VR衬着器内置的内置帧缓冲器,VR衬着器不会衬着任何数据到max本身的帧缓存窗口,而且削减占用系统内存。
不勾选就利用max本身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次衬着的VFB窗口,点击按钮就会显示上次衬着的VFB窗口。
3、衬着到内存帧缓冲器。
勾选的时候将成立VR的帧缓存,并利用它来存储色彩数据以便在衬着时或衬着后察看。
假如需要衬着高分辨率的图象时,建议利用衬着到V-Ray图象文件,以节流内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将利用设置的3ds max的分辨率。
5、衬着到V-Ray图象文件:衬着到VR图象文件。
近似于3ds max 的衬着图象输出。
不会在内存中保存任何数据。
为了察看系统是如何衬着的,你可以勾选后面的出产预览选项。
6、保留伶仃的衬着通道:勾选选项许可在缓存中指定的特别通道作为一个伶仃的文件保留在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是不是利用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max 本身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包括max场景的默许灯光。
假如不勾选的话,系统主动利用处景默许灯光衬着场景。
默许灯光:指的是max的默许灯光。
埋没灯光。
勾选时埋没的灯光也会被衬着。
暗影:灯光是不是发生暗影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在终究的图象衬着。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,可是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是不是考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数利用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所代替。
贴图:是不是利用纹理贴图。
过滤贴图:是不是利用纹理贴图过滤。
勾选时,VR用本身抗锯齿对纹理进行过滤。
V-Ray参数设置
![V-Ray参数设置](https://img.taocdn.com/s3/m/aa34476a011ca300a6c3900c.png)
V-Ray参数设置一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
三、图像采样器(抗锯齿)抗锯齿过滤器。
除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。
用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)***4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)***5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom光线跟踪:全局设置/二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。
----------------------------------------------------------------------------------------------全面精华总结:V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
3Dmax灯光参数设置详解
![3Dmax灯光参数设置详解](https://img.taocdn.com/s3/m/c5153cd528ea81c758f57894.png)
3Dmax灯光参数设置详解光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组·Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
AE中实现光线追踪效果的方法与实例
![AE中实现光线追踪效果的方法与实例](https://img.taocdn.com/s3/m/85db7f173d1ec5da50e2524de518964bce84d243.png)
AE中实现光线追踪效果的方法与实例光线追踪是一种重要的CG特效技术,它可以模拟真实世界中光线在不同物体间的传播和反射,以达到逼真的渲染效果。
在AE软件中,我们可以通过一些技巧和插件来实现光线追踪效果,下面将详细介绍一些常用的方法和实例。
首先,我们需要一个插件来帮助我们实现光线追踪效果。
AE中常用的光线追踪插件有Optical Flares和Element 3D等。
Optical Flares是一款由Video Copilot开发的插件,可以模拟真实的光线和镜头效果;而Element 3D则是一款由Video Copilot开发的3D渲染插件,除了光线追踪效果外,还可以实现真实的3D物体渲染。
选择合适的插件,根据需求进行选择。
一、使用Optical Flares插件实现光线追踪效果1. 导入Optical Flares插件到AE中。
将插件的文件夹复制到AE的安装目录下的“Plug-ins”文件夹中。
2. 创建一个透明的黑色色彩效果层。
选择“新建合成”并在“背景颜色”中选择黑色。
3. 添加Optical Flares特效。
在“效果”中找到“视频效果”,选择“Optical Flares”。
4. 调整光源和镜头参数。
在Optical Flares界面中,可以通过调整光源和镜头参数来实现不同的光线追踪效果。
5. 进行光线追踪动画。
通过在关键帧上调整光源位置和角度,可以实现光线追踪效果的动画。
二、使用Element 3D插件实现光线追踪效果1. 导入Element 3D插件到AE中。
将插件的文件夹复制到AE的安装目录下的“Plug-ins”文件夹中。
2. 创建一个新的Element 3D层。
在“新建”中选择“立方体”,并将其转换为Element 3D层。
3. 导入3D模型。
选择“导入模型”并将所需的3D模型导入到AE中。
4. 调整光源和材质参数。
在Element 3D界面中,可以通过调整光源和材质参数来实现不同的光影效果。
V-Ray常用全参数详解
![V-Ray常用全参数详解](https://img.taocdn.com/s3/m/f682439714791711cd791717.png)
前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
灯光基本参数讲解
![灯光基本参数讲解](https://img.taocdn.com/s3/m/c85f3859312b3169a451a48a.png)
•
【倍增】对灯光的照射强度进行倍增控
制,默认值为1.0,如果设置值为2,则光的强度会增加一倍; 如果设置值为负值,将会产生吸收光的效果。通过这个选项 增加场景的亮度可能会造成场景颜色过暴,还会产生视频无 法接受的颜色,所以除非是特殊效果或特殊情况下进行这样 的设置,否则应尽量保持该值在默认的1.0.倍增器控制效果
注;为了得到较虚的阴影我们对Shadow Map Params的阴影尺寸值降低,对采 样值提高。 一般来说,要想得到比较虚的阴影,提 高采样值,降低阴影尺寸。
光度学灯光
• 光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精 确地定义灯光,就像在真实世界一样。您可以创建具有各 种分布和颜色特性灯光,或导入照明制造商提供的特定光 度学文件。 • 注意:光度学灯光使用平方反比衰减持续衰减,并依赖于 使用实际单位的场景。 • 以下是几种类型的光度学灯光对象:
可能会比阴影贴图慢
光线跟踪阴影
在没有动画对象的情况下只需要计算一次 能够产生软阴影
不支持软阴影
占用大量内存 不支持透明或不透明贴图计算一次 最快的阴影方式
支持体积光
• 阴影贴图
阴影贴图的原理就是从光源的方向投射出贴图来遮挡应该 照射在阴影位置的光源.优点是渲染时间短,是最快的阴影 方式,而且阴影的边缘也比较柔和.缺点是阴影不够精确,不 支持透明贴图,如果要得到比较清晰的阴影需要占用很大 内存.
阴影类型优、缺点分析
阴影类型
高级光线跟踪阴影
优势
支持透明与不透明贴图 占用内存比光线跟踪阴影少 推荐在有很多灯光或面的复杂场景中使用 支持透明与不透明贴图 占用非常少的内从资源
劣势
每帧需重新进行处理
速度比阴影贴图慢 每帧需重新进行处理
3dmaxVR灯光及材质参数
![3dmaxVR灯光及材质参数](https://img.taocdn.com/s3/m/90dc89f604a1b0717fd5dd3c.png)
3DMAXVR参数调整一、Vray的简介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
第1章光线跟踪器和程序设计
![第1章光线跟踪器和程序设计](https://img.taocdn.com/s3/m/95d01dbcaeaad1f346933f50.png)
第1章光线跟踪器和程序设计一款符合自然环境特征的光线跟踪器可视为一类庞大、复杂的软件系统,需要进行缜密地设计以及系统地开发。
本章将简要地概述光线跟踪器的设计和程序设计。
另外,读者也可从Glassner(1989),Wilt(1994),Shirley(2002),Shirley-Morley(2003)以及Pharr-Humphreys(2004)的著作中获取相关资料。
Clemson大学提供的骨骼模型(图像由Jimmy Nguyen提供)1.1 通用解决方案这里,建议采用面向对象(object-oriented,OO)技术开发光线跟踪器,原因包括:首先,需满足系统的规模和复杂度的要求。
面向对象技术适用于庞大、复杂系统的设计与开发,而光线跟踪器恰好符合这一要求。
例如,Kilauea光线可称得上是一类大型的光线跟踪器,它包含了约700000行C++代码(Kato等,2001;Kato,2002)。
虽然这里所讨论的光线跟踪器不至于如此庞大,但其规模和复杂程度也应将OO技术列为首选方案。
其次是系统的扩展性能,同时,这一问题也与上述因素分不开,因为任何一个庞大、复杂的软件系统均由较为简单的系统扩充而来。
光线跟踪器的扩展方式多种多样,例如,可通过添加新的几何对象类型加以实现。
同时,应尽量完善光线跟踪器的设计以使这一添加操作尽可能简捷。
因此,OO技术符合这一要求,即无需更改现有对象的渲染代码。
另外,光线跟踪器应能够处理不同类型的相机、采样器、光照、BRDF、材质、映射操作、纹理、噪声纹理以及凹凸映射。
基于光线跟踪器,添加上述任光线跟踪算法技术何内容都应实现操作的简捷性。
下面,将考察OO技术如何实现上述过程。
例如,执行光线-对象碰撞检测的代码无需了解其所处理的对象类型。
否则,需要显式地确认每一个对象的类型,并进行相交测试或在switch语句中加以判断。
这极大地增加了程序编写的工作量,需要为每一种对象类型提供相应的标识符ID。
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虚拟现实场景制作中,用于室外渲染的渲染器很多,发挥所长用自己比较熟悉的渲染器为最佳工作方式。
该教程用的是MAX自带的Light Tracer(光线跟踪)渲染器,所以首先需要先来了解一下Light Tracer(光线跟踪)渲染器控制面板中各个参数的含义:
General Settings group(全局设置群组 )
Global Multiplier(全局倍增器):控制整体照明等级。
默认=1.0
Object Multiplier(物体倍增器):控制场景中物体的光线反射等级。
默认=1.0
Sky Lights toggle(天光开关):打开时,使场景中天光的重新聚集regathering生效。
(一个场景可以包含多个天光)。
默认=开on
Sky Lights amount(天光数量):控制天光强度值。
默认=1.0
Color Bleed(颜色溢出):控制颜色溢出的强度。
当光线在场景中物体之间相互反射时,颜色溢出生效。
默认=1.0
Rays/Sample(光线/采样) :向每个样本(或像素)投射的光线数。
增加此值将使渲染结果更加平滑,这是以时间的增加为代价的。
降低此值将出现粒状效果,但渲染更快。
默认=250 Color Filter(颜色过滤器):对投射到物体上的光线进行过滤,设置一个不是白色的过滤器将给整体结果上色。
默认=白色white
Extra Ambient(附加环境光):不设置为黑色时,所设的颜色将作为附加环境光照明物体。
默认=黑色black
Ray Bias(光线偏移):与阴影光线跟踪偏移Ray-Trace Bias for shadows类似,使用它可以纠正伴随产物artifacts,例如当物体向自己身上投射阴影时会出现条带效果。
默认=0.03 Bounces(反弹):被跟踪的反射光线数。
增加此值将增加颜色溢出,降低此值会得到渲染较快,较不精确的效果。
通常产生较为阴暗的图像。
提高此值允许更多的光线飞行于整个场景,结果更明亮,更精确,当然耗时更长。
默认=0。
当弹射值=0时,光线跟踪将不考虑体积度量照明volumetric lighting
Cone Angle(圆锥角度):控制使用重新聚集regathering的角度。
降低此值可得到较轻的对比度,特别是对于由许多小物体在大物体上投射阴影的区域。
范围=33.0~90.0,默认=88.0 Volumes toggle(体积开关):当打开时,光线跟踪将对诸如体积光Volume Light和体积雾Volume Fog进行处理。
默认=开on(若要使光线跟踪对体积灯光起作用,弹射Bounces值必须大于零。
)
Volumes amount(体积数值):可使体积灯光的亮度值提高。
增加此值可增加它对渲染场景的影响。
降低则反之。
默认=1.0
Adaptive Undersampling group(自适应降低采样群组)
Adaptive Undersampling(自适应降低采样):打开时,光线跟踪使用降低采样。
关闭时,对每个像素都进行取样。
关闭它可以增加最终渲染的细节,但增加渲染时间。
默认=开on Initial Sample Spacing(初始采样间距):图像的初始采样网点的距离。
以像素为单位。
默认=16x16
Subdivision Contrast(细分对比):决定一个区域是否应该细分的对比阀限。
增加此值减少细分。
太小的值会引起不必要的细分。
默认=5.0
Subdivide Down To(细分底限):细分的最小间距,增加此值能增加渲染时间,但结果更精确。
默认=1x1
Show Samples(显示采样):打开时,取样区域以红点被渲染出来。
这显示出哪个地方取样最多,可以帮你选择降低采样的最优设置。
默认=关off。