游戏化是什么
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游戏化是什么
当不同规模和类型的政府机构、公司及各种组织开始拥抱游戏化思维和机制时,他们就能更好地吸引受众,消除杂音,推动创新,并最终带来收益。
这个在商业中融入游戏及其策略的过程,被称为“游戏化”。通过运用游戏化,你可以建立一种提供内在意义和引发员工与顾客积极性的体验。游戏化的设计利用游戏设计、忠诚度计划、行为经济学中的优势,以解决关键性的问题,并促进互动。
游戏机制是组成游戏的基础,包括点数、勋章(成就)、等级、排行榜和奖励。整合这些元素,为用户提供了一个从入门到精通的驾驭体系。换句话说,这些元素是标志着用户在游戏中步步制胜的里程碑。游戏化是通过内部激励和外部刺激,在一个广泛的范围内寻找并提供乐趣和享受。下面是对游戏化的关键机制的基本描述。
点数
点数被用来检测用户行为、记录成绩和提供反馈。从人们广为熟知的信用卡消费积分,到学区技术防范体系,存在着许多不同的点数系统。点数的用途广泛,比较典型的有下列五种:
经验值。经验值用于记录用户整个体验过程;
可兑换点数。可兑换点数是用户在游戏中可以挣到或兑换到的虚拟货币;
声望值。声望值与在交易中积累信用评分类似,有助于用户在游戏中建立声誉;
技能值。技能值用于表示用户某种特定能力的数值;
道德值。在游戏中做好事就能得到,是不可兑换的点数。
使用合理的点数系统来发挥正确的作用,是一项极富挑战性的工作。本质上,所有的游戏话系统一开始都会使用经验值系统。因为即便没有虚拟货币,经验值仍能帮助记录用户行为并提供反馈。经验值与其他点数系统的基本作用,其实都来自人们对于保持分数和分享反馈的内在欲望,它们是塑造用户行为的重要的游戏话工具。
勋章
勋章通常用来作为用户达成某一特定目标结果的体现。在游戏设计中,勋章和奖杯以及其他用于表示完成度的符号,都归于“成就”的范畴当中。勋章是比现代技术更早普及与军队、女童子军以及其他各种组织中的游戏化元素。获得勋章能够让用户体会到成功和成就感,由此产生游戏化系统与用户之间沟通的触点,让用户欲罢不能,促使他们不断回到游戏当中。勋章系统之所以吸引人,其原因就在于此。
此外,由于勋章的存在,用户拥有了向别人炫耀的资本,并且通过勋章记录他们在游戏中的作为。其中,一部分用户表现出强烈的收集欲,他们一有机会就会建立和完成一整套勋章的收集。
无论你选择哪种勋章模型,都要认真设计,并通过它使用户对游戏化系统的接受程度和
兴趣最大化。
等级
等级是用户进步的结构层次,通常以渐进的数值和一定的价值标准来表示,如铜、银、金。在给定的系统中(例如从学士、硕士到博士的学历提升系统),等级以简单快速的方式呈现用户的成绩,它的存在让用户感受到自己的进步,由此获得成就感。
显然,等级和勋章的性质和作用有着某种程度的重叠。因此,有些游戏系统便只采用勋章,而没有等级;或反其道而行之。然而,在设计像职场的层级体系等包含大量内在结构的系统时,等级和勋章都是非常有用的工具。
排行榜
排行榜也被理解为积分榜,通过从高分到低分的降序方式依次列出用户的排名。在我们的文化当中,排行榜是人们习以为常的事物,能够让用户迅速明确地理解排名情况,形成有力的刺激。但是,当排行榜只显示前10名或前20名用户时,会产生反作用,使排名靠后或刚进入游戏的新手觉得这个系统缺乏成长的空间,以至于少了继续玩下去的动力。
因为用户不知道他们要付出多少努力和时间才能获得成功,而随着游戏化的系统越来越复杂,这个问题会变得越发明显。所以,如今许多出色的排行榜的设计都融入了社交性和相关性,通常的做法是把用户显示在排名的中间(而不是他们实际的位置),与他们的好友和相关用户放在一起,这样的设计让用户感到自己的排位有提升的可能,使他们更愿意继续留在游戏当中反复参与。另一方面,对于喜欢组队的重度玩家来说,则更适用于简单直接的排行榜,可以激发他们本身就具有的强烈的竞争意识。
奖励
毫无疑问,奖励在游戏化系统当中是最重要也是最受关注的元素之一。从广义上讲,可以把奖励分为内部和外部两种,即有内在自发产生的奖励和外部提供的奖励。一个优秀的游戏化系统要设计一套能够在合理利用外部压力的同时,激发用户内在欲望的奖励机制。
我们可以用SAPS模型来清晰地理解奖励系统中的内涵:
身份地位。利用如称号和不同的颜色等来标注用户等级;
待遇。提供独一无二的互动机会,比如与公司的首席执行官共进午餐,或得到某位名人的亲笔签名;
权利。在虚拟或现实当中拥有可以控制他人的能力,比如,成为团队的领导者;
物质。免费提供一些物质奖励,比如奖品、现金或礼品卡。
上述这些可能的奖励选择,是按照从最重要到最不重要、最具黏性到黏性最弱、代价最低到最高的顺序排列的,在给予用户时也应该如此。这种方式的好处在于极大地减少了奖励方案的硬性成本。虽然一般标准的奖励系统都会提供现金和物质奖励,但游戏化更多的是依靠心理和虚拟奖励来驱动有意义的行为。