原画角色设计三视图作品欣赏.doc

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初中美术实用三视图课件-PPT

初中美术实用三视图课件-PPT

主视图
左视图
俯大视家好图
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探索思考 9
“行家”看“门道”
如图. 将两个圆盘,一个茶叶桶,一个足球,一 个蒙古包模型摆放在一起,画出其主视图.
茶名
与同伴交流你的看法和具体做法.
大家好
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三通水管

图1
如果要2 做一个水管的三叉接头,工人
事先看到的不是图1,而是图2,然后
根据这三个图形制造出水管接头.
挑战“自我”,提高画三视图的能力.
大家好
21
独立 作业
练一练:
画出左图
的三视图
请同学 自己做
大家好
22
随堂练习 8
立体 图形 转换 成三 视图
大家好
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三视 图转 换立 体图 形
大家好
24
谢谢
大家好
25大家好5Fra bibliotek正六棱柱三视图
大家好
6


六棱柱
大家好
7
空间想象力1
用小正方体搭建 一个几何体:
到 的 图
从 上 面 看
俯 视 图
“三视图”
你还记得
三视图吗?
左视图 从左面看到的图
你能画出这个几何体的三视图吗?
大家好
8
空间想象力2
“三视图”
左视图 从左面看到的图
到 的 图
从 上 面 看
俯 视 图
大家好
大家好
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随堂练习 8
挑战“自我”
画出下面每种物品所对应的三视图
与同伴交流你的看法和具体做法.
大家好
驶向胜利 的彼岸
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小结 拓展
回味无穷
三视图

三视图画法三视图得画法步骤ppt课件

三视图画法三视图得画法步骤ppt课件
细点画线
约d/2
轴线、中心线
双点画线
约d/2
极限位置轮廓线
波浪线
约d/2
断裂处的边界线
粗点画线
d
有特殊要求的线等
双折线
约d/2
断裂处的边界线
表中列出的八种图线中最常用的有四种,即粗实线、细实线、虚线和细点画线。
图线
1.各种图线作图要求
粗实线:其宽度称为d,一般取0.7mm。 要 求: ⑴ 图线粗细均匀光滑 ⑵ 图线要黑,作图时用较软的B或2B的铅笔。
一、草图的基本概念 1、定义:不借助任何绘图仪器,仅依靠目测的大致比例,徒手绘制的图样。 2、应用场合:主要用于现场测绘、设计方案讨论或技术交流。
二、图线的徒手画法---徒手草图并不是潦草的图 绘制草图时使用软一些的铅笔(如HB、B或者2B),铅笔削长一些,铅芯呈圆形,粗细各一支,分别用于绘制粗、细线。画草图时,可以用有方格的专用草图纸,或者在白纸下面垫一张格子纸,以便控制图线的平直和图形的大小。 在绘制草图的各种图线时,手腕要悬空,小指接触纸面,草 图纸不固定。为了方便,还可以随时将图纸转动适当角度。 各种图线的画法如下:
⑵ 圆的尺寸标注形式 应在尺寸数字前加注直径符号φ,各种标注形式如图所示。
⑶圆弧的尺寸标注形式
应在尺寸数字前加注半径符号R,标注形式如图示。
标注球面的尺寸时应在φ或R前加注字母S。 注意:对于整圆或大半圆都应标注直径尺寸
六、尺寸注法(GB4458.4—84)
图样中的图形只能反映物体的形状,而物体的大小和物体各部分的相对位置则要由图中的尺寸来确定。国家标准规定了尺寸标注的基本规则和方法。
1.基本规则 ⑴ 机件的真实大小应以图样上所标注的尺寸数值为依据,与图形的大小及绘图的准确度无关。 ⑵ 图样中(包括技术要求和其他说明)的尺寸,以毫米为单位时,不需标注计量单位的代号或名称。如果要采用其他单位则必须注明相应的计量单位的代号或名称。 ⑶ 图样中所标注的尺寸为该图样所示机件的最后完工尺寸,否则应另加说明。 ⑷ 机件的每一尺寸一般只标注一次,并应标注在反映该结构最清晰的图形上。

什么是原画、插画、立绘,怎么区分

什么是原画、插画、立绘,怎么区分

原画?立绘?还是插画?今天的教程,我们就重点来跟大家梳理一下这三者吧!一、原画原画其实是个很广泛的词,有游戏原画,影视原画,还有动画原画。

游戏原画还分为场景原画和角色原画。

这里限于篇幅,我们就只说说游戏中的角色原画。

1、面向群体原画主要是给游戏制作的内部工作人员看的,它的作用是方便制作中的沟通和交流,同时记录设计者的想法。

原画师在做完原画后,一般是要给模型师建模的。

因此如果不能做到“完整表达”,那么对于后续的工作开展就会带来诸多不便。

别以为这是小事,网上老早就有原画建模打架的老梗了——2、作用一张原画的内容是十分繁杂的。

它要根据给定的文案完成概念设定。

别以为很简单,事实上,一个角色从整体大的方向,到局部的细节,从配色到表情,从服装结构到层次安排。

这一切,都是原画工作里所必须包括的3、特点(1)多以三视图为主,同时还要包括表情图,细节结构图,装备展示图,一些游戏类的角色甚至还要有技能效果图的展示比如我们之前推出的学生作品里面——你就能看到背视图,装备——还有和人设简介相符的技能展示,宠物——(2)由于是以“对内展示”为主,突出的是功效性。

那么就不会有太多花里胡哨的内容,一般以平视为主,光源也比较简单,更不会有很夸张的动作(3)正是因为有着如此繁多的设计要求。

很多时候,在工期比较紧张的时候,甚至会找到素材以后,直接采用拼接的方式,以完成初稿为重(当然,这也不可避免地容易引发“抄袭”的问题)4、闲聊小编有位同学有做原画的亲身经历,据他后来回忆,在某大型游戏公司曾经不止一次被领导训斥:你的技法还可以,但你画的原画不叫原画,更像是插画!其实这个例子就很能说明问题。

原画要的是“给同事解释清楚”,你挥洒自由,炫酷耍技倒是舒服了,可后续3D和动作方面的人就会跳脚炸毛的...虽然有这样那样的限制,可创作出了好的人设,往往也是一个游戏的卖点!有很多经久不衰的人设,原画师的功劳那可是杠杠滴!(比如马里奥兄弟,有谁不知道呢?)5、总结这就是原画,以创作设定为主。

人体三视图

人体三视图

人体三视图
人体三视图可以简单地定义为一种显示人体外形、内部结构以及功能的绘图手段,其含义可以追溯到古希腊,也即绘制人体各部位的鸟瞰图。

这是通过立体几何和最佳方便快捷的手法来显示这些高度复杂的人体部位:例如躯干、头部和四肢等等。

人体三视图的总体结构定义是根据不同的角度把各自的风格简单地融合到一起
去得到的,如正位、肩位以及背位。

其中,正位即以物体放置到一个水平面上进行示范,用以进行宏结构的清晰辨别;肩位则主要侧重于表示完整的半身,背位更为侧重层次,可以清晰地展现背部的外部结构和其内部细节;而一切的核心宗旨都是让使用者快速地认知到人体的构造。

更进一步地,在人体三视图的设计上受益于多重工具,从而消除了光影之间的变化,实现准确和有效地表现。

如通过应用颜色模型,大大加强了图像层次之间的明暗对比,从而更为精准地展示出各自的要素;通过使用各式标记,使整个图像充满了交互性,也让使用者更加方便快捷,既可以较为轻松地扫视全部内容,也可以选择性地观察所需的组成部分。

通过以上的讨论,可以清晰地看到人体三视图在让使用者更浅显地认知整体结
构的同时,也提供了一个以优雅理性为中心的以及艺术感染力极强的视觉体验。

它在现实生活中的实践应用也越来越广泛,如新媒体艺术、医学研究等等,这也是人体三视图的应用价值的一步壮大的见证。

原画设计(课堂PPT)

原画设计(课堂PPT)

七、作品欣赏
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2. 铺大色调
勾完线条后,再新建 一个图层,点击“图 层控制窗口”下的 “混合模式控制栏” 拉开菜单,选择“正片 叠底”,这样色稿就 能透到线稿上了。继 续运用笔刷,运用比 较宽大的笔触,把大 致的色彩铺到色彩层 上,本阶段只要把大 色调确定即可,注意 大色块之间的协调关 系,如图1-2所示。
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在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出 腰围饰品的大概形状,再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个 图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键,并同时用鼠标在两 个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影 响的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白色画出光影的变 化,就出现金属效果了。如图1-5所示。
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3、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快生产周期。 ②对原画的理解大致分两大类: a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较强。动作更 重视运动的起因和结果。
思路:尼玛大陆最南部是埃尔特拉王国的发源地,这 个国家的最南面是一望无际的沼泽,而在这片泽国中最可 怕的莫过于传说中的黑暗女巫—蛇妖一族。人们很少会涉 足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女 巫,但数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫 的传说一直耿耿于怀,于是率领着他的骑士们踏上了寻找 黑暗女巫的征途……
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(1).前期制作——(动画片的启动和准备阶段) 创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计 (2).制作阶段——(制作阶段) 动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位 (3).后期制作——(最后完成阶段) 后期声、画合成、输出影片

动画分镜头设计 第2章 动画分镜头制作流程

动画分镜头设计  第2章 动画分镜头制作流程

• 2.背景设计

以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处环境,
具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为纯线条稿,场也应有所体现。如有需要,还要绘制出场景的平面坐标图、立
体鸟瞰图、景物结构分解图等。该职务的主要作用是为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、
片着色时所需要的阴影、层次色以及使用颜色的编号。效果如图2-8所示。
• 9.上色

根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行加工、修
正。现在逐步开始运用计算机来完成此项工作了。
• 10.上色检查

负责检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色。在这道工序中将完成的画面整理好以供摄
• 4.制作角色的模型和动画

根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型,然后给角色制作动作。在三维动画影片中,
原画师和动画师合二为一,通过对计算机软件的运用来创作角色的动作。其动作设计直接关系到未
来动画作品的叙事质量和艺术水准。因此,该工作对从业人员要求很高,必须能够熟练得使用相关
计算机软件,同时还要深刻地了解运动规律,使设计富有想象力和表现力,如图2-11所示的动画角
层次。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事
质量和审美功能。因此,该工作对画技要求很高,所以多由一些高手担任,有的导演和人物设定人 会亲自画原画,以保证原画符合最初的设定意图。运动规律线稿多组图欣赏如图2-5所示。
• 6.动画

动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。按照动画设
式、人物的对白、效果音、特殊效果等。每个镜头所需要的时间、作画张数等,都会写在分镜表的

原画题库及答案详解图片

原画题库及答案详解图片

原画题库及答案详解图片1. 原画设计中,什么是“三视图”?- A. 正面、侧面、背面视图- B. 俯视、仰视、侧视- C. 顶视、底视、侧视- D. 左视、右视、底视答案:A2. 原画设计中,色彩搭配的原则有哪些?- A. 色彩对比- B. 色彩和谐- C. 色彩统一- D. 所有选项答案:D3. 在原画设计中,如何确定角色的动态姿势?- A. 通过角色的性格特点- B. 根据场景的需要- C. 角色与环境的互动- D. 所有选项答案:D4. 原画设计中,光影效果的处理需要注意哪些方面? - A. 光源方向- B. 物体表面的反射- C. 阴影的深浅- D. 所有选项答案:D5. 原画设计中,如何表现物体的质感?- A. 通过色彩的冷暖变化- B. 利用线条的粗细变化- C. 通过明暗对比- D. 所有选项答案:D6. 在原画设计中,如何平衡画面的构图?- A. 使用黄金分割法则- B. 保持视觉中心的稳定- C. 利用对称或不对称的布局- D. 所有选项答案:D7. 原画设计中,角色表情的设计需要注意哪些要素? - A. 角色的情绪- B. 角色的性格- C. 角色与环境的关系- D. 所有选项答案:D8. 在原画设计中,如何运用透视原理?- A. 确定消失点- B. 确定视平线- C. 应用线性透视法则- D. 所有选项答案:D9. 原画设计中,如何表现角色的服装质感?- A. 通过材质的纹理表现- B. 利用光影的对比- C. 考虑服装的动态效果- D. 所有选项答案:D10. 在原画设计中,如何使用色彩来表达情感?- A. 暖色调表达温暖、亲密的情感- B. 冷色调表达冷静、孤独的情感- C. 对比色彩表达冲突和紧张- D. 所有选项答案:D11. 原画设计中,如何选择合适的色彩搭配?- A. 根据角色的性格特点- B. 考虑场景的氛围- C. 参考色彩理论- D. 所有选项答案:D12. 在原画设计中,如何表现角色的动态平衡?- A. 考虑角色的重心- B. 利用动作线引导视觉- C. 保持动作的流畅性- D. 所有选项答案:D13. 原画设计中,如何运用线条来增强画面的表现力? - A. 通过线条的粗细变化- B. 利用线条的弯曲和直线- C. 考虑线条的流畅性和节奏感- D. 所有选项答案:D14. 在原画设计中,如何表现角色的立体感?- A. 利用光影效果- B. 通过色彩的深浅变化- C. 考虑角色的体积和空间关系- D. 所有选项答案:D15. 原画设计中,如何选择合适的视角来表现场景?- A. 根据场景的规模和特点- B. 考虑观众的视角和感受- C. 利用不同的视角创造视觉冲击- D. 所有选项答案:D16. 在原画设计中,如何表现角色与环境的互动?- A. 考虑角色在环境中的位置- B. 利用环境元素增强角色的表现- C. 表现角色对环境的反应和影响- D. 所有选项答案:D17. 原画设计中,如何运用构图原理来引导观众的视线? - A. 使用引导线- B. 利用视觉焦点- C. 创造视觉流动- D. 所有选项答案:D。

如何表现漫画人物的头部三视图(正面、侧面、四分之三)PPT课件

如何表现漫画人物的头部三视图(正面、侧面、四分之三)PPT课件
正侧面
正侧面下巴画法
在画正侧面人物 形象的时候,下 颌骨位置要卡一 下点,画的方一 些,不要一根线 直接到耳朵。
正面形象 不同程度的半侧面
不同程度的侧面形象 正侧面
正侧面形象
课堂 作业
根据课程知识,画出人物正面、正侧面、 不同程度侧面的人物形象。
(
)
(
)
本课程适合8岁以上孩子学习
我们在学习了正面人物的头部知 识后,那侧面、半侧面的头部如 何来确定呢?
正面人物 形象回顾
那么侧面形象如何 去确定呢?还能用 这些辅助线吗?
不同程度 侧面形象
半侧面的五官及 脸型由于发生了 透视,不如正面 形象好确定位置。 但也是根据这些 辅助线来确定的。
不同程度的半侧面
不同程度 侧面形象
绿线为眼睛中线 (正侧面的眼睛 中线与正面一样, 半侧面由于发生 了透视我们用弧 线表达)
正侧面
不同程度的半侧面
不同程度 侧面形象
根据中线确定的 下巴位置,画出 从头部往下的脸 型。注意头部越 侧,脸 侧面形象
注意近大远小、 近宽远窄的透视 原理,可单独临 摹眼睛画法。

角色三视图—教案

角色三视图—教案
课后思考
角色造型的三视图一般包含5个转面图,即正面,1/4侧面,全侧面,3/4侧面与背面的视图。
根据提示,绘制一张三视图
老师:“好啦!就怎么多要求,难不难?”
学生:“太难啦”
老师:“再喊大一点声音,我知道那是给你们自己壮威的,这一喊,困难就在你们的脚下啦。开始画吧!”。
学生参考范画设计作品
指导学生正确绘画。
点评学生作品
课程总结:
各位家长好,今天课程的主题是《角色三视图》,角色设计主在培养学生学会角色设计技法,能够独立完成动画影片造型设计的课程。因此,在教学过程中,无论是在教与学的过程中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,根据课程本身的特点,教师始终处在如何引导学生展开想象力,发挥想象力,并将想象力付诸于实践的角色。教师要教会学生如何学会去分析这些影片中的角色造型,体味角色造型师们为什么这么造型的原因,进而逐步尝试以角色造型师的身份,去同样的思考问题。其次在学这一过程中,学生不单要学会动画造型各种已经被总结出来的,普遍的一般的规律技法,而且也要学会学习已有动画角色的角色设计师们所应用的特殊的技法。
教案
课题:角色三视图
课次
1课次
课程分类
动漫
授课对象
10岁以上
班级
E
关键词
设计
重点:设计三视图
难点:身体上下、前后造型的一致。
教学目标
1.知识点目Βιβλιοθήκη :1通过图片了解三视图的含义。
2通过图片感悟人物三视图的设计要求。
2.技能目标:
1注意身体不同角度的造型的一致。
2设计的造型重心点稳、比例准确。
3色彩搭配协调。
3.智慧目标:
1通过设计动漫风格的三视图,更加明确设计的要求,提高审美观念。

(完整版)三视图及其画法

(完整版)三视图及其画法

俯视图
V
主 视 图
W 俯视图
主视图
H 侧 视 图
侧视图
俯视图
既然三视图是同一 物体在三个不同方 向的正投影,那么 三个视图之间必然 存在一定的联系, 下面我们来看看三 个视图分别反映了 物体的什么方位?
5、三视图的投影规律:
主视图 上
左视图 上

右后






前 俯视图
主视图和俯视图都反映
了物体的 长
单一正投影不能完全确定物体的形状和大小.
要确定物体的空间形状,常常 需要三个投影。而且,当我们 用视线代替投影线,并把所看 到的投影图形叫做视图时,这 样,就产生了“三视图”。
工程图样一般都是采用三视图
三、三视图
1、三视图的三投影面体系
a.正面投影面用“V”标记;
b.侧面投影面用“W”标记;
c.水平投影面用“H”标记;
真实性 物体上的平面(或直线),
与投影面平行时,它的投 影反映实形(或实长)。
积聚性 物体上的平面(或直线),
与投影面垂直时,它的投 影积聚为一直线(或一点)。
收缩性 物体上的平面(或直线), 与投影面倾斜时,它的投 影缩小(或缩短)。
[讨 论] 单一投影能不能完整的确定物体的结构形状? (参考下图)
1.图样——工程技术中最常用的一种表达、 交流工具,也是我们要重点学习的一种技术语 言;
2.图表——通常用于统计数据的表达。常见的 有表格、柱形坐标式图表、饼形图表等;
3.模型——一般是用于建筑物、建筑群的表示。
4.符号、标志——在交通、广告上用等很多, 在工程图纸上也有用规定的标志、符号来表示 一些特殊的要求。

三视图绘制标准PPT课件

三视图绘制标准PPT课件

精选ppt
1
PackagingDesign
包装设计
第四章 包装容器造型设计
• 在制图中对三视图的安排一般为,正视图放在图纸的主要 部位,俯视图放在正视图的上面,侧视图安排在正视图的 一侧。
• 根据具体情况,某些造型只需画出正视图和俯视图,部分 带有构件的造型也可以单独画出侧视面,位置在正视图的 一侧。
packagingdesign包装设计第四章包装容器造型设计在制图中对三视图的安排一般为正视图放在图纸的主要部位俯视图放在正视图的上面侧视图安排在正视图的一侧
PackagingDesign
包装设计
第四章 包装容器造型设计
制图 制图一般是根据投影的原理画出三视图,容器
造型的制图有正视图、俯视图、底部平视图、剖 面图。制图要严格按照制图规范进行绘制,要准 确标明各部位的高度、长度、宽度、厚度、弧度、 角度等,规范线的有关符号为:粗线表示可见轮 廓线,细线表示尺寸标线,虚线表示不可见轮廓 线,点画线表示轴心线,波状线表示断裂面线。
精选ppt
2
A、三视图是容器设计 中必不可少的部分,三 视图是指正视图、俯视 图、侧视图。
正视图是指容器的正面 图,绘制时要将画面用 点划线从中间分开,绘 制出容器的剖面图。 B、绘制容器的三视图一 般采用专用的硫酸纸, 要按照一定的比例严格 绘制。
精选ppt
Байду номын сангаас
PackagingDesign
包装设计
精选ppt
7
感谢亲观看此幻灯片,此课件部分内容来源于网络, 如有侵权请及时联系我们删除,谢谢配合!
精选ppt
PackagingDesign
包装设计
第四章 包装容器造型设计

游戏人物原画三视图效果欣赏

游戏人物原画三视图效果欣赏

游戏人物原画三视图效果欣赏
如果要对一个三维的人物进行立体形象的设计,就要对它的三视图进行设计。

那么,关于游戏人物的三视图,你欣赏过吗?下面是店铺整理的游戏人物原画三视图效果欣赏。

游戏人物角色三视图
三视图的定义
三视图是观测者从上面、左面、正面三个不同角度观察同一个空间几何体而画出的图形。

将人的视线规定为平行投影线,然后正对着物体看过去,将所见物体的轮廓用正投影法绘制出来的图形称为视图。

一个物体有六个视图:从物体的前面向后面投射所得的视图称主视图( 正视图)——能反映物体的前面形状,从物体的上面向下面投射所得的视图称俯视图——能反映物体的上面形状,从物体的左面向右面投射所得的视图称左视图(侧视图)——能反映物体的左面形状,还有其它三个视图不是很常用。

三视图就是主视图(正视图)、俯视图、左视图(侧视图)的总称。

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原画角色设计三视图作品欣赏
导读:我根据大家的需要整理了一份关于《原画角色设计三视图作品欣赏》的内容,具体内容:原画角色的三视图设计在整个作品的设计中有重要的作用,它可以提高人们的视觉效果,对整个作品的效果有一定的影响。

下面是我整理的。

原画角色三视图作品图片原画角色三视图欣赏原画设计...
原画角色的三视图设计在整个作品的设计中有重要的作用,它可以提高人们的视觉效果,对整个作品的效果有一定的影响。

下面是我整理的。

原画角色三视图作品图片
原画角色三视图欣赏
原画设计的技巧
当画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。

原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个
镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。

例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。

自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。

动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分
的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。

在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。

在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.
三次之后易产生视觉记忆。

在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。

原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。

一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。

循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。

还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。

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