虚拟现实模型规范
vrar设计制作标准
vrar设计制作标准
VR/AR设计制作的标准具体如下:
1.模型面数要求:制作模型时,要控制单个物体模型在1万三角面
以内,场景模型面数在300万三角面以内。
如果是移动端模型,单个物体模型要控制在5千三角面以内,场景模型面数在100万三角面以内。
2.模型法线设置:设置正确的模型法线,以防止出现黑边黑面。
同
时,设置合理光滑组,如果光滑组无法避免黑边,请加线方式去除黑边。
3.避免悬浮顶点、边、面:在模型制作过程中,要避免出现悬浮的
顶点、边、面,以及零距离点和边。
4.使用三角面或四边面:模型只能使用三角面或者四边面,不能出
现多边面。
5.倒角使用3段:在保证模型轮廓和主要细节后,倒角一般使用3
段,删除无用面和无用边。
6.坐标中心点位于世界坐标系原点:模型坐标中心点位于世界坐标
系原点。
7.造型准确:模型制作要求造型准确,当有些尺寸不太明确时,根
据对照其他有尺寸的部分的大小比例分析后制作,要求与设计图纸视觉相符,不能出现被缩放急拉伸变形的情况。
这些标准是制作VR/AR内容的基本要求,在制作过程中需要注意细节,
才能创造出生动逼真的虚拟现实体验。
虚拟仿真项目模型规范及验收标准
检查项目文档是否齐全、准确,包括需求文档 、设计文档、测试文档等。
功能测试
对虚拟仿真项目的各项功能进行全面测试,确保 功能符合预期要求。
性能测试
测试虚拟仿真项目的性能指标,如响应时间、吞吐 量等,确保性能达标。
安全性测试
评估虚拟仿真项目的安全性,检查是否存在漏洞 和安全隐患。
验收评审
组织专家对虚拟仿真项目进行评审,提出改进意见和建 议。
运行稳定性
模型应能在不同的硬件和软件环境下稳定运行,无崩溃、死机等 现象。
负载能力
模型应能在一定负载下保持稳定,不因负载过大而出现性能下降或 崩溃。
容错能力
模型应具备一定的容错能力,对于异常输入或错误操作能够进行合 理处理。
用户体验友好性
交互自然性
模型应具备自然、流畅的交互体验,使用户 能够快速理解和操作。
数据压缩
03
采用数据压缩技术,减少数据存储空间占用,提高数据传输效
率。
模型精度优化建议
01
模型算法优化
改进模型算法,提高计算精度和 稳定性。
参数调整
02
03
模型验证
根据实际需求和数据特征,调整 模型参数,以达到更好的预测效 果。
通过对比实际数据和模型预测结 果,对模型精度进行评估和调整。
模型交互性优化建议
验收注意事项
明确验收标准
在验收前应明确验收的标准和依据,避免出 现争议。
全面测试
确保对虚拟仿真项目的各项功能和性能进行 全面测试,避免遗漏。
安全性评估
重视虚拟仿真项目的安全性评估,确保项目 安全可靠。
及时反馈
在验收过程中发现问题应及时反馈给项目组, 以便及时整改。
03_第三章 3DVRI场景制作规范
第三章 虚拟现实场景制作规范第三章这一章节中,我们介绍制作3DVRI漫游场景的一些注意事项。
由于虚拟现实场景在模型搭建完毕后不用渲染直接输出到编辑器中漫游(由硬件实时渲染),因此,制作方法和传统的三维动画场景稍有不同,需要制作人有一个良好的制作习惯来控制场景中物体的多边形数量及贴图量的大小。
在下面我们会详细介绍虚拟现实场景在制作中需要注意的几个方面。
一、建模阶段1:在开始制作一个虚拟漫游项目之前,所有的参与制作人员必须设定一个统一的单位尺寸,以避免将来大家进行场景合并时出现麻烦。
一般情况下,大型室外场景推荐使用厘米或者米为单位,室内场景使用毫米为单位。
在3ds max中进行单位设置的方法:打开3ds max,选择界面上方菜单中的Customize 下的Units Setup菜单,在弹出的Units Setup窗口中设定好需要的场景尺寸单位和系统单位。
如下图3.01所示。
图3.01 在3ds max的Units Setup窗口中设置单位尺寸 完成单位尺寸设置之后我们就会在MAX的界面下方看到视图中看到Grid和单位尺寸的换算数值。
设定好场景的单位尺寸之后就不要中途修改。
2.在建模时,推荐使用多边形建模的方法。
在建模时,推荐使用先画出线条然后添加Edit Mesh修改器或者将物体转化为Poly再进行编辑的方法,不要使用大量Box搭建模型。
这样会产生许多不必要的相互交插的面。
如图3.02所示,图3.02推荐使用多边形建模3.建模时打开2.5维捕捉开关。
要让模型的顶点和顶点之间相互对齐。
尽量不要有模型间相互深入到对方内部的现象,不允许有两个模型间存在顶点或边没有对齐而出现的缝隙和顶点错位的现象,这样可以避免将来在场景中任意角度漫游时发现有模型破面的现象而影响漫游效果。
如图3.03所示。
4.在保证画面效果的前提下减少不必要的面片数。
在建模的时候,主体模型要在保证模型视觉效果的前提下尽量省面,次要模型和体积比较小的模型如门把手等物体要简化表现,另外,要注意删除不会在场景中显示的面,比如墙的内面以及柱子与地面接触的底面等等。
虚拟现实的伦理规范
虚拟现实的道德 准则
尊重用户隐私和数据安全
保护用户的个人信 息和数据安全
确保用户隐私不被 侵犯
遵守相关法律法规 和伦理准则
对用户数据进行合 理使用和存储管理
保障用户自由和权利
用户应有自由和权 利,不受侵犯
保护用户隐私和数 据安全
尊重用户选择和决 策,不强制或诱导 用户行为
提供透明、公正、 合理的使用条款和 政策,方便用户了 解和维权
沉浸式体验带来的成瘾性
添加标题
定义:指用户过度依 赖虚拟现实中的沉浸 式体验,导致对现实 世界的脱节和成瘾。
添加标题
影响:可能导致身体 和心理健康问题,影 响工作和学习表现, 甚至导致社会隔离。
添加标题
应对措施:开发更加 智能的防沉迷系统和 健康提示,引导用户 合理使用虚拟现实技
术。
添加标题
与其他伦理问题的关 系:沉浸式体验带来 的成瘾性与其他虚拟 现实伦理问题如隐私 泄露、虚拟性骚扰等 密切相关,需要综合 考虑多种因素制定规
提升社会福祉:通过虚拟现实技术 的发展,提升社会整体福祉,推动 经济发展。
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
规范行业:规范企业行为,防止滥 用虚拟现实技术,促进产业良性发 展。
引导国际合作:制定全球性的伦理 规范,促进虚拟现实技术的国际合 作和发展。
推动虚拟现实技术的社会应用
促进人机交互:提高用户体验和交 流效果
规范技术发展:保障虚拟现实技术 的可持续发展
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
创新应用场景:拓展虚拟现实技术 在各个领域的应用
引领未来发展:推动虚拟现实技术 的创新和变革
探索新型人机关系和人类未来发展
vrm模型骨骼标准
vrm模型骨骼标准
VRM(Virtual Reality Modeling Language)模型是一种用于
虚拟现实应用的3D模型标准。
在VRM模型中,骨骼标准通常指的是
模型的骨骼系统,它是模型动画的基础,允许模型在虚拟现实环境
中进行动作和变换。
从技术角度来看,VRM模型的骨骼标准通常基于骨骼动画技术,使用骨骼和关节来控制模型的姿势和动作。
在VRM模型中,骨骼标
准需要定义骨骼的层次结构、旋转限制、初始姿势等信息,以便在
虚拟现实环境中正确地呈现模型的动作和变换。
常见的骨骼标准包
括但不限于Unity的Humanoid骨骼标准和其他游戏引擎的骨骼标准。
此外,从行业标准的角度来看,VRM模型的骨骼标准也可能受
到行业组织或标准化机构的制定和规范。
这些标准可能涉及骨骼的
命名规范、骨骼的功能分类、骨骼的姿势约束等方面,以确保不同VRM模型在不同的虚拟现实平台上能够正确地进行动画和交互。
总之,VRM模型的骨骼标准是指模型的骨骼系统,它涉及技术
实现和行业规范两个方面,目的是确保模型能够在虚拟现实环境中
正确地进行动作和变换。
这些标准对于虚拟现实应用的开发和交互设计都具有重要意义。
建筑虚拟现实场景绘制准则
建筑虚拟现实场景绘制准则在建筑虚拟现实(VR)场景绘制方面,有几个准则可以帮助设计师和开发团队更好地创建逼真和令人吸引的虚拟现实体验。
首先,准确地表示真实性是重要的。
建筑虚拟现实场景的目标是模拟真实的建筑环境,因此绘制的内容应尽可能地准确和真实。
这包括建筑的外观、比例、纹理和细节等方面。
绘制的建筑物应该与现实世界中的建筑相匹配,并且可以与现实建筑直接对比。
这意味着需要对建筑进行详细的测量和研究,并使用高质量的模型和纹理来呈现。
其次,注意光照和阴影的表现。
光照和阴影是创建真实感的关键元素,也是建筑虚拟现实场景中重要的视觉效果。
正确地模拟光照和阴影可以增强建筑物的立体感,使其看起来更真实。
这需要考虑周围的光照条件,包括天空、阳光、灯光等,并合理设置光源和光照模型,使建筑物的光照和阴影效果看起来自然而逼真。
第三,注重细节的呈现。
建筑虚拟现实场景需要考虑到细节的呈现,包括室内装饰、家具、植被、人物等。
这些细节可以增加场景的真实感和吸引力,并为用户提供更好的沉浸式体验。
在绘制细节时,需要注意与建筑物整体风格和主题的一致性,并根据需要适度增加细节来提升用户体验。
第四,创造生动的交互体验。
建筑虚拟现实场景是为了让用户能够身临其境地体验建筑环境,因此交互体验至关重要。
设计师和开发人员应该努力在场景中加入交互元素,使用户能够在虚拟环境中自由移动、触摸和探索。
例如,可以添加可点击的物体、交互式控制面板、虚拟门窗等,让用户能够参与到场景中,并与建筑物进行互动。
最后,确保性能和流畅性。
建筑虚拟现实场景通常需要在计算机或移动设备上运行,因此性能和流畅性是关键因素。
设计师和开发人员应该优化场景的模型和纹理,以减少计算负载和渲染时间。
此外,还应注意减小延迟和提高响应速度,以确保用户在虚拟环境中的操作和移动是流畅和自然的。
综上所述,建筑虚拟现实场景的绘制准则包括:准确地模拟真实性、注意光照和阴影的表现、注重细节的呈现、创造生动的交互体验,并确保性能和流畅性。
虚拟现实标准
虚拟现实标准《虚拟现实标准:畅游虚拟世界的“通关秘籍”》嘿,你知道吗?在未来世界的“元宇宙大冒险”里,虚拟现实(VR)就像一把神奇的魔法钥匙,能开启一个个超酷的虚拟世界大门。
但是呢,要是没有虚拟现实标准这个“游戏规则手册”,那可就乱套了,就像一群超级英雄没有统一的作战规则,在拯救世界的时候可能自己就先打起来了!所以啊,这个虚拟现实标准真的是超级重要,没有它,我们在VR世界里可能不是愉快地畅游,而是陷入各种“数字灾难”,什么头晕目眩、画面错乱之类的“怪兽”就会把我们美好的虚拟体验给破坏得一塌糊涂。
一、图像清晰度:像素世界的“颜值担当”“图像清晰度就像VR世界里的颜值,不达标可没法看哟!”在虚拟现实中,图像清晰度是重中之重。
想象一下,你戴上VR设备,就像打开了通往另一个世界的窗户。
如果图像模糊不清,那就像是窗户上沾满了泥巴,你根本看不清外面精彩的世界。
像素就像是这个虚拟世界的小砖块,高分辨率的像素就像精致的钻石砖块,一块一块垒起来构建出美轮美奂的场景。
比如说那些顶级的VR游戏,像《半衰期:爱莉克斯》,它里面的图像清晰度那可是绝绝子。
每一个物体的纹理、每一个场景的细节都清晰可见,就像真的置身于那个科幻世界一样。
要是图像清晰度不达标,就像玩游戏的时候所有东西都被打上了马赛克,你还怎么愉快地玩耍呢?这简直就是VR体验的一个超级“拦路虎”。
二、交互性:与虚拟世界的“灵魂对话”“交互性是你在VR世界里的魔法棒,没它你就只能干瞪眼!”交互性是虚拟现实标准的一个关键部分。
它就像是你和虚拟世界之间的一座桥梁,让你能够真正地融入其中。
如果把VR世界比作一个舞台,那交互性就是你在这个舞台上的表演能力。
好的交互性意味着你可以自然地伸手抓取虚拟物品,就像在现实生活中一样轻松自如。
例如在一些VR建筑设计软件中,设计师可以像在现实中操作建筑模型一样,对虚拟建筑进行修改、移动等操作。
而如果交互性不好呢?那就像你想和虚拟世界里的小伙伴击掌,结果手直接穿过了对方,这是多么尴尬又糟糕的体验啊,简直就是VR 世界的“低级失误大赏”。
虚拟现实三维模型数据生产标准
虚拟现实三维模型数据的生产标准一、资料采集1.1所需资料和数据(包括第一、二阶段工作所需资料):1.2虚拟现实现状拍摄规范1.项目负责人整理总图,然后根据项目情况预先制定拍摄计划。
2.项目负责人制定拍摄人员,分配拍摄任务。
3.拍摄人员领取拍摄相机以及数码伴侣,拍摄前检查电池电量是否充足。
4.拍摄人员根据自己的拍摄区域打印出相对应的cad平面图,以便于拍摄过程中标识。
5.取得拍摄介绍信6.早9点到下午17点,可根据季节、地域和天气变化作相应的调整。
7.按街道进行分块拍摄,拍摄范围是街道两侧和地块内部。
8.拍摄内容包括:建筑、地面、小区大门围墙、绿化、小品、水面、桥梁、通道等。
9.建筑拍摄从建筑南面或东南面按照顺时针拍摄,并且要在平面图上作相应标识。
10.拍摄照片名称要和建筑名称一一对应,例如:建筑名称为中央电视台照片名称为中央电视台-群房南面、中央电视台-主楼南面等,对于没有建筑名称的建筑由项目负责人根据命名规范命名。
11.最大限度的接近垂直立面拍摄。
有条件的,应登上较高建筑拍摄建筑屋顶、立面及地面景观。
12.拍摄中注意避让行人车辆,注意交通安全。
13.拍摄时应避开建筑以外物体遮挡,如果建筑被严重遮挡,例如树和电线,这时应采用多角度拍摄来尽量弥补。
14.采用远景、街道全景、建筑全景等说明性照片来标明建筑的结构关系和相邻建筑的位置关系,便于制作人员能快速找到相应的照片。
有条件的,应登上高层建筑进行鸟瞰拍摄,所拍摄的鸟瞰照片应能辅助制作人员确定建筑的结构和作为屋顶制作的依据。
鸟瞰照片应尽量覆盖制作范围内的所有建筑。
15.拍摄人员应将当日拍摄照片的编号标于项目CAD平面图上,并标明拆除、施工等区域以方便和甲方沟通和制作。
错误的拍摄正确的拍摄16.拍摄部分街道建筑和地面的全景,以便在制作中确定建筑位置,比较建筑高度关系。
17.详细拍摄重点街区的公共设施及植被,要求最大限度的接近垂直立面拍摄,背景尽量单纯、简单以便制作中修图。
易模型工业VR(虚拟现实)模型制作标准以及规范
一、整体规范:1.制作软件使用3ds max 9。
2.MAX默认单位用m(米),系统单位也用m(米)。
3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出物体的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
二、命名规范1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。
若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由两个单个物体构成,把此坦克打成一个组,那么组名就为:abcd001_坦克01。
编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02.3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
例如: 编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由一个单个物体构成,那么此坦克的命名为:abcd001_坦克01。
编号为“abcd001”的任务让做两辆坦克,并且都是由一个单个物体构成。
那么这两个坦克的命名分别为为:abcd001_坦克01;abcd001_坦克02。
编号为“abcd001”的任务让做一个坦克,此坦克是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+物体名称。
例如:编号为“abcd001”的任务让做5辆坦克,5架飞机。
如果要把这两种类型的模型放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_坦克;abcd001_飞机。
制作Web3D应该要注意的一些模型规范
虚拟的模型制作与游戏类似,做vr就是做简模,若使用的是复杂模型,会令文件量比较大,影响下载的速度。
建模须注意以下几点:1.物体的命名物体的名称不要超过32个字节,并且物体、材质、贴图名称不可以有中文名称,否则英文的操作系统浏览虚拟会有问题。
2.场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。
场景初始的单位是很重要的,如果一个城市规划,开始单位定义成mm,那么会导致文件编辑的时候,数据很大。
一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位。
3.单个物体的面数不能够太多通常我们制作一个场景,单个物体的面数不要太大,毕竟是做网络虚拟现实,而不是制作单张效果图。
单个物体面数要控制到10000个面以下4.烘焙和输出前,注意模型是poly格式烘焙的物体如果是poly格式的物体,比mesh物体更利于贴图的uv分布,在输出场景的时候poly也会使场景输出快,并且程序不会抱错5.删除多余的面删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如Bo x底面、贴着墙壁物体的背面等。
6.合并物体要合理相同材质的模型,远距离的不要合并,材质类型相同的模型,如果相隔距离很远就不要将其进行合并,否则会影响运行速度。
7.物体间的距离要合适保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,在W EBMAX里,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
8.可以复制的物体尽量复制如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
9.面片物体的使用用面片表现复杂造型,可以用贴图或实景照片来表现,例如窗框、树木、复杂的雕塑等。
虚拟现实模型制作规范
虚拟现实模型制作规范
一.古建筑顶部翘角制作规范:
1.A类建筑顶部翘角针对平台数据量与视觉圆滑度的综合考虑,拟定切割四段为佳,
如图1-1所示,为A类建筑顶部翘角切割方法。
图1-1 A类建筑顶部翘角切割方法
2.南方建筑顶部翘角尖锐,角度较大,可以利用在顶视图对点的位置编辑进行翘角
前期辅助工作。
如图1-2所示。
图1-2 对点的编辑
3.翘角注重美观与视觉圆滑,平均分配调节相应点完成翘角工作。
如图1-3所示,
为翘角最终效果。
图1-3 翘角最终效果
4.在制作绝对重点建筑或者客户指定要求时,感觉建筑顶部翘角不满足当前的视觉
圆滑度,可以相应增加翘角切割段数。
5.B类C类建筑制作中,因为本身不是作为重点,同时考虑数据量,顶部翘角段数
减少为三段,尽量调整顶点位置将视觉圆滑度控制到最佳。
注:无论哪类建筑,顶部翘角结构必须做到结构明朗,视觉圆滑。
二.古建筑角兽制作规范:
1. A类建筑角兽制作方法必须以实体表现,如图2-1所示。
图2-1 实体表现
2.针对C类以下建筑角兽制作,考虑数据量的大小,统一运用面片配合双面贴图表
现。
如图2-2所示。
图2-2 面片贴图表现
以上为制作部模型制作的统一规范,望大家在统一规范的基础上自由发挥各自
长处,更加完善虚拟现实的制作方法。
虚拟现实模型制作要求
模型制作要求一:环境设定:1:模型导出平台为Virtools或vrp,U3D.2:软件版本--3ds max 8.03:系统单位----米即Customize/Preference/General/System Unite Scale 中选Meters场景单位----米即Customize/Units Setup/Metric中选Meters二:模型注意事项:1、单体模型在制作前与地形制作者沟通,位置大小(模型摆放位置)尽量依附于航拍图(地形同理),具体不明情况(模糊)与地形制作者或负责人沟通。
2、在不改变模型真实性的情况下以贴图表现模型结构3、模型精简无缝隙,面数控制在一定的范围的要求之内,并把隐蔽的看不到的面全部删除。
4、模型按照实际的尺寸来制作5、模型UV保证贴图无拉伸6、VRP不承认无体积的物体,制作中避免使用镜像功能和布尔运算。
如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。
7、模型贴图完成之后相同材质的模型(除bb-的物体)要塌陷为一个物件。
如果两栋建筑实际距离较远可以分成两个。
(原因:后期在处理的时候避免有偏差。
)。
8、模型完成后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名命名规则:模型名(材质球名):项目拼音开头字母-制作人拼音开头字母-类别名称(拼音字母)-制作时间-序号;类别包括:建筑、地形、人物、其它。
9、立柱的边数和分段尽量精简(简模:6-8,细模:8-12)。
10、模型制作时不允许出现多余的废点废线,贴图赋予模型要合理;制作模型时一定要注意模型面数的合理,不必要的线及面一定要删掉。
11、模型大小与贴图UV分布要合理、与实际相符。
12、有些固定贴图UV数值要统一(比如:砖、瓦)。
13、在系统平台中不要存在闪烁的面(比如地形中的草地与路面之间,十字交叉面树花草之间,建筑墙与门窗、屋顶之间)。
14、台阶制作(门槛过高的加台阶)高度要保证1.3m人物通过。
虚拟现实技术规范
虚拟现实技术规范虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种模拟实际环境与感官交互的计算机技术,通过感官刺激使用户沉浸其中,创造出一种虚拟的现实感。
为了保障虚拟现实技术的功能和体验,制定一套规范是必要的。
本文将就虚拟现实技术规范进行探讨,包括硬件规范、软件规范以及用户体验规范。
1. 硬件规范虚拟现实技术的硬件规范主要包括头戴式显示器、跟踪设备以及控制器等方面。
1.1 头戴式显示器头戴式显示器是虚拟现实技术的核心设备,它需要满足以下规范:(1)分辨率要足够高,能够提供清晰的图像;(2)刷新率要高,保证动态场景的流畅度;(3)显示设备应当符合人眼视野的特点,避免产生视觉疲劳。
1.2 跟踪设备为了提供准确的交互体验,跟踪设备的规范如下:(1)跟踪设备应当能够实时精确地追踪用户的头部和手部动作;(2)跟踪设备要稳定可靠,避免因误差产生显著偏差;(3)跟踪设备需具备一定的适用范围,以适应不同场景需求。
1.3 控制器控制器是用户与虚拟环境交互的工具,其规范主要包括:(1)控制器应当具备轻巧、易操作的特点;(2)控制器的按键反应要灵敏,避免延迟或错觉;(3)控制器的设计应当符合人体工程学原理,提供良好的手持感。
2. 软件规范虚拟现实技术的软件规范决定了应用程序的性能和稳定性,充分优化软件规范能够提供更好的使用体验。
2.1 渲染性能虚拟现实应用程序的渲染性能对于用户体验至关重要,因此软件规范要求:(1)程序应当能够高效利用硬件资源,提供流畅的图像渲染;(2)程序需具备并发处理的能力,以支持更复杂的虚拟场景;(3)程序应当对渲染流程进行优化,减少延迟和卡顿现象的出现。
2.2 数据交互虚拟现实应用程序离不开与用户的交互,软件规范对数据交互进行如下要求:(1)数据交互应当快速、准确,避免出现操作迟滞的情况;(2)程序需具备丰富的交互手段,以提供多样化的虚拟体验;(3)数据传输要安全可靠,保护用户的隐私和个人信息。
虚拟现实技术规范
虚拟现实技术规范在当今科技飞速发展的时代,虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)正以惊人的速度改变着我们的生活和工作方式。
从娱乐领域的沉浸式游戏体验,到教育领域的生动教学场景,再到医疗领域的模拟手术训练,虚拟现实技术的应用范围越来越广泛。
然而,随着其应用的不断拓展,建立一套完善的虚拟现实技术规范变得至关重要。
虚拟现实技术的核心在于为用户创造一种身临其境的感觉,让他们仿佛置身于一个虚拟但又极其真实的环境中。
要实现这一目标,需要在多个方面达到一定的标准和规范。
首先是硬件方面。
头戴式显示器(HeadMounted Display,HMD)是虚拟现实体验的关键设备之一。
其分辨率、刷新率和视场角等参数直接影响着用户的视觉感受。
高分辨率能够提供清晰的图像,减少像素感;高刷新率可以减少画面的卡顿和延迟,让用户的动作与虚拟环境的响应更加同步;而较大的视场角则能够增强沉浸感,让用户看到更广阔的虚拟场景。
此外,追踪设备的精度和响应速度也不容忽视。
例如,手部追踪设备需要准确捕捉用户的手部动作,并且能够迅速将这些动作反映到虚拟环境中,以实现自然流畅的交互。
在软件方面,虚拟场景的建模和渲染是关键环节。
建模的精细程度决定了虚拟环境的真实感。
细致的纹理、逼真的物理效果和准确的光照模型都能够让虚拟场景更加栩栩如生。
渲染技术则要在保证画面质量的同时,尽可能优化性能,以确保在不同硬件配置的设备上都能够流畅运行。
同时,交互设计也至关重要。
用户与虚拟环境的交互方式应该简单直观,易于学习和操作。
例如,通过自然的手势、身体动作或者语音指令来控制虚拟对象,而不是依赖复杂的按键组合。
内容创作也是虚拟现实技术规范的重要组成部分。
虚拟内容应该遵循一定的道德和法律规范,避免包含不良信息、侵犯他人权益或者引起不适的内容。
同时,为了确保用户的体验,内容的情节设计、难度设置和引导提示都需要精心规划。
对于教育类的虚拟现实内容,还需要保证知识的准确性和教学方法的有效性。
虚拟仿真项目模型规范及验收标准
第一章 模型规范 第四节 基本的优化制作技术
(6) 如用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉
图中红色点为无用节点,应将其移除
整理ppt
第一章 模型规范 第五节 模型组合结构
第五节 模型组合结构
好多时候不同的人制作的模型在外表上看起来是差不多的,但模型的组合结构 却有很大不同,它会影响到运行效率和显示效果,以下两点需要遵循:
排列点比较均匀的beizel曲线
整理ppt
第一章 模型规范 第四节 基本的优化制作技术
(4) 直径0.2米以内的1/4圆,段数为2,直径1米以内的1/4圆,段数为3,像楼 体大小的1/4圆,段数为5
(5) 如遇两模型各种相接情况的模型,如水平相接或地面相接等,将看不见的 接触面删除:如图:
删除被遮挡和看不整见理的pp面t
单体模型轴心位置
整理ppt
第一章 模型规范 第一节 场景单位与环境设置
第一节 场景单位设置
根据制作需要来设置max中的单位尺寸是我们首先要做的工作,而我们的最 终目的是将max中的文件能正确导入到所选用的引擎中,不同的引擎所认的max 单位是不同的。目前我们所用引擎为webmax,而webmax能够支持MAX里面的 米厘米毫米等单位,一般根据项目情况来设置MAX中的单位,如大的城市规 划项目,设置单位为米.房地产小区等项目,单位为厘米,室内样板间等单位 为毫米
Max中支持32个光滑组,但并不是你在max中设置好光滑组后,导出文 件就一定有好的光滑效果,这个问题本来是出于模型拓扑结构的,我们将他放 到光滑组一节来谈是因为它影响的实际是模型显示的光滑效果。一般引擎虽然 对模型的光滑组无限制,但物体的光滑与否却与它的拓扑结构有很大的关系, 规整的四边形网格物体会有好的光滑效果,而且尽量是有着完整UV走向的网格 模型,如果不符合这些条件,输出后max会将其分解成若干个连接断断续续的 网格物体,那样就会有更多的硬边产生。
(VR虚拟现实)虚拟互动模型制作规范
互动模型制作标准规范软件配置要求:1、3ds max 9:①位设置:全部使用默认单位(目前设置两个选项以米为单位)②视图显示设置(驱动方式选择)_____Dowilaad Texture Size(显示设置)2、photoshop c欹件的设置第1章建模规范及检查标准(重点)单位max单位默认单位,如图2—1:图2—1 MAX单位设置模型精确度1、模型按CAD尺寸建模。
(可参照提供的效果图、平面图或影像)基本制作优化技术如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面相接等,将看不见的接触面删除(如图2-7 ), 保证没有共面、相距太近的面和看不见的面。
提交模型中无用的点、线要remove掉。
所有的点必须焊接。
同一位置坐标值完全一致的点, 必须weld图2-7删除被遮挡和看不见的面为一个点。
尽量不用布尔运算;可以用镜像复制物体,镜像后必须使用resetXfrom重新进行模型数据结构的设置,并使用normal命令重新设定法线方向。
如必须用布尔、形体合并或切面时,将无用边缘多出的点焊接或移除掉。
如图'2-8每个建筑单体attch成一个mesh,起英文名称。
命名原则是:单体名称-序号(01,02,……)注:每一个的看是英文必须使用大写导出cgr前要确认每个建筑单体的local坐标系与世界坐标系的方向一致,且轴心点在模型底部;Z轴的值为0。
模型组合结构两个在一起形成共面或高度度差很小的模型之间不要穿插,图左侧为穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)这种情况必须使用捕捉功能进行点的捕捉。
当高度差足够大时,不会在引擎中形成闪烁时,可以有穿插结构存在。
(注意, 看不见的面应删掉。
)如"Jianzhu-01”"Jianzhu-02”图中红色点为无用节点,应将其移除当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。
共面现象解决方案简单楼顶的女儿墙要做出,复杂楼顶的女儿墙要用贴图表现。
VR模型制作阶段教程及规范课件
体窗洞的位置问题,每个窗洞的窗框和玻璃 图3 在同一面片用Blend材质表现,面片边缘于 窗洞内侧对齐,不能产生漏面或过大面的出 现。 (图2)
▪ Blend材质:玻璃材质放在第一层,Map
Channel为“4”;窗框材质放在第二层,Map Channel为“2”;黑白遮罩贴图放在第三层 mask位置;Map Channel为“1”; (图3)
一、模型的制作阶段,这个阶段制作环节比较重要,涉 及软件为MAX。制作的注意事项
▪重点区域为定点视点和浏览路径所能到达的区域范围(主体所在区域) ▪场景区域指重点表现区域外配楼所包含区域通俗的讲就是球天所能圈住
的除重点区域以外的所有区域。场景区域的大小根据项目来确定。
二、模型制作的步骤和规范
1.统一场景单位场景单位和场景尺寸均为米(Meters) (注:建筑部习惯米和厘米单位的制作,可以在最后模型整理烘焙前把 场景尺寸缩放到米和米的单位)
图1
▪ 玻璃体量模型——脚本可实现配楼大
小和高度的随机变化(用法见脚本说
明)(图2)
▪ 按玻璃体量区域塌陷模型,每个配楼
图2
物体不超过5000面,脚本可实现面数
限制。(图3) 图3
【植物】
植物贴图使用Alpha通道贴图(32位Tga格式)
▪ 贴图格式通道标准:32位Tga带Alpha通道贴图
▪ 贴图色彩、效果、种树: ▪ 植物贴图在素描关系上要与草地(草地稍稍偏亮)拉开距离,整体比草地深,局部点缀
模型
贴图
注:树坑模型摆放是注意主场景里面灯光主光的方向,摆对明暗面
【地形部分】
▪ 材质的制作规范
搜索非标准材质,提取物体和材质进行检查,批量强制改为标准 材质(由脚本辅助完成)
增强现实虚拟现实模型场景构建基本准则
增强现实虚拟现实模型场景构建基本准则3dsMax建模准则模型的优化对演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到3dsMax里重新修改模型,出现了重复工作情况,大大降低了工作效率,并且为了培养好制作人员的专业素养,一定要对模型贴图制作始终除了有审美意识外还必须拥有优化意识。
在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:●做简模●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型●在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现●重新制作简模比改精模的效率更高●模型的数量不要太多●合理分布模型的密度●相同材质的模型,远距离的不要合并●保持模型面与面之间的距离●删除看不见的面●用面片表现复杂造型(1) 做简模尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。
虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增(2) 模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型。
(3) 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现在为场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型,如窗框、栏杆、栅栏等。
这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。
对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强(4) 实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。
如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”,而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快(5) 模型的数量不要太多,模型数量太多容易卡顿,但也不要物体超过个顶点体20000。
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模型规范
[源自:webmax]
虚拟的模型制作与游戏类似,做vr就是做简模,若使用的是复杂模型,会令文件量比较大,影响下载的速度。
建模须注意以下几点:
1.
物体的命名
物体的名称不要超过32个字节,并且物体、材质、贴图名称不可以有中文名称,否则英文的操作系统浏览虚拟会有问题。
2.
场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。
场景初始的单位是很重要的,如果一个城市规划,开始单位定义成mm,那么会导致文件编辑的时候,数据很大。
一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位。
3.
单个物体的面数不能够太多
通常我们制作一个场景,单个物体的面数不要太大,毕竟是做网络虚拟现实,而不是制作单张效果图。
单个物体面数要控制到10000个面以下
4.
删除多余的面
删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。
5.
合并物体要合理
相同材质的模型,远距离的不要合并
,材质类型相同的模型,如果相隔距离很远就不要将其进行合并,否则会影响运行速度。
6.
物体间的距离要合适
保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,在WEBMAX里,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
7.
可以复制的物体尽量复制
如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和
一个物体所消耗的资源一样多。
8.
拆分物体
避免一个模型占很大一片区域,因为这样不利于剪裁优化运算。
可以考虑将他拆分为一个个独立的模型。
9.
复杂的模型可以用简模代替
远处看台阶的时候,不需要按照台阶一级级做出来,只需要一个片代替即可。
如果台阶是一级一级制作出来的,如下的这张图,也可以通过uvwrap展开uv,附给分级的台阶。
10.
合理的面分布很重要
在虚拟建模过程中要注意,合理的面分布是很重要的,墙体的建模就需要按照如下去制作:
11.
捕捉功能的使用
在建模过程中,特别是针对于建筑室内的模型,捕捉功能要记得使用,使虚拟画面中锯齿少一些。
对于初学者来说,养成一个捕捉模型的习惯对以后来说很重要。
12.
场景的模型要分布合理
合理分布模型的密度
,模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀,会导致
运行速度时快时慢,因此,推荐合理地分布场景模型的密度。
13.
面片物体的使用
用面片表现复杂造型,可以用贴图或实景照片来表现,例如窗框、树木、复杂的雕塑等。
面片所用到的贴图,目前是用2张jpg来表示。
带通道的tga和png格式的文件不支持。
14.
物体的面数检查
检查物体的面数的时候必须要用控制面板里面的polygon counter,poly的物体显示的面数通
常会比mesh显示得少一倍,以mesh显示为准。
15.
透明物体边缘黑线的解决方式
对于半透明的物体,例如树木,在虚拟里面会看到边缘有一层黑线闪动,
需要对其UVW mapping设置中length和width的数值加上1-2个数值。
或者在Unwrap uvw 里面把模型的范围缩小。
16.
镜像的物体需要修正
用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。
第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected
第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可
物体的历史堆栈显示如图:
17.
烘焙的物体黑缝解决对办法
在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。
需要如下处理:
小技巧:
如果做鸟瞰
楼体比较多杂
可以把楼体合并成一个物体
变成多重材质
然后对楼体进行整体完全烘焙
这样可以节省很多资源
对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。
对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。