Unity3D入门中文教程
Unity3D脚本中文系列教程(一)
Unity3D脚本中⽂系列教程(⼀)⼀、脚本概览这是⼀个关于unity内部脚本如何⼯作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加⾃定义脚本对象到游戏物体组成的。
在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调⽤。
最常⽤的列在下⾯:Update:这个函数在渲染⼀帧之前被调⽤,这⾥是⼤部分游戏⾏为代码被执⾏的地⽅,除了物理代码。
FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调⽤⼀次,这是处理基于物理游戏的地⽅。
在任何函数之外的代码:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运⾏,这个可以⽤来初始化脚本状态。
注意:⽂档的这个部份假设你是⽤Javascript,参考⽤C#编写获取如何使⽤C#和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour ⽂档。
概览:常⽤操作⼤多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在⾏为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:function Update(){transform.Rotate(0,5,0);}如果你想向前移动⼀个物体,你应该如下写:function Update(){transform.Translate(0,0,2);}概览:跟踪时间Time类包含了⼀个⾮常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上⼀次调⽤Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。
所以对于上⾯的例⼦,修改它使这个物体以⼀个恒定的速度旋转⽽不依赖于帧率:function Update(){transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);}移动物体:functionUpdate(){transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);}如果你加或是减⼀个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。
Unity3D游戏开发基础教程
Unity3D游戏开发基础教程Unity3D是一款红极一时的游戏开发引擎,其优秀的跨平台性和易学易用的特点让它大受欢迎。
本文将介绍Unity3D游戏开发的基础知识和常用技术。
一、Unity3D介绍Unity3D是由Unity Technologies开发的一款适用于多平台的游戏引擎软件,可通过其编辑器内置的脚本语言编写代码来实现场景制作、角色动画、物理模拟等游戏开发功能。
其支持的平台包括iOS、Android、PC、Mac、Web等多种平台,可以使游戏在多个平台上运行。
Unity3D被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑、影视等领域。
二、Unity3D基础概念1.场景(Scene)场景是游戏中的一个关卡或者一个游戏主界面,可以是一个独立的游戏场景或者连接多个场景组成的游戏世界。
场景包含各种游戏对象,包括角色、物品、关卡元素等。
2.游戏对象(GameObject)游戏对象是场景中所有元素的载体,包括场景中的人物、物品、景观等。
每个游戏对象包含了一个Transform组件,用于描述游戏对象的位置、旋转和缩放等信息。
游戏对象还可以附加多个组件,如Mesh Renderer、Collider、Animator等,来实现游戏对象的渲染、物理碰撞、动画等功能。
3.脚本(Script)脚本是Unity3D中用于实现游戏逻辑和交互的代码文件,可以使用C#或者JavaScript语言编写。
脚本可以挂载到游戏对象中,通过与组件的交互实现各种游戏逻辑。
脚本可以包括Start()、Update()等生命周期函数,还可以使用其他类库和玩家自定义函数。
4.材质(Material)材质是用于实现游戏对象渲染效果的一种资源,包括纹理、颜色、反射率等。
材质可以将游戏对象渲染成不同的外观,例如金属、玻璃和木材等。
三、Unity3D基础操作1.场景编辑在场景编辑器中,可以直接拖动和放置游戏对象、设置它们的位置、旋转和大小等。
通过对场景中的游戏对象进行编辑,可以实现整个游戏场景的设计和制作。
Unity3D教程:基础入门中文版
一、Unity基础本部分是你开始Unity的关键。
这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。
当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。
1.(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运时场,过实,图有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。
我们将介绍每一个接口元素。
概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。
在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。
不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。
通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。
选择现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局(Animation layout)。
还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。
动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。
通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。
这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。
你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。
unity 3d 入门教程
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。
Unity3D基本操作教程文档
Unity3D基本操作教程(15分钟)由unity3dcn 于星期四, 12/24/2009 - 00:20 发表用Unity3D创建简单漫游1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2. 调整Max的单位为米3. 烘培光影的设置4. 模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Uni ty3D编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=107758556. 将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如7. 再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets 目录下,如下图中红圈在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如9. 启动Unity3D编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如12. 点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击Am bient Light,如下调整为即可设置完成14. 设置第一人称浏览删除场景中Main Cam era将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy 区域中点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15. 点击运行,即可测试修改视角控制键为右键16. 打开Project区域中的StandardAssets下的Cam eraScripts下的MouseLook脚本,在在Quaternion originalRotation;void Update (){if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the m ouse input axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(Input.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the m ouse input axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:<object id="UnityObject" classid="clsid: 444785F1-DE89-4295 -863A-D 46C3A781394"width="600" height="450"codebase="/download_webplayer/UnityWebPlayer.cab# version=2,0,0,0"><param nam e="src" value="MyDataFile.uni ty3d" /><param nam e="disableContex tMenu" value="true" /><em bed id="UnityEm bed" src="MyDataFile.uni ty3d" width="600" height="450"type="application/vnd.unity"pluginspage="/unity-web-player-2.x"disableContextMenu="true" /></object>植物效果设置17. 对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单com ponent下的scripts下的cam era Facing Billboard即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\Scripts下,命名为Cam eraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine;using System.Collections;public class Cam eraFacingBillboard : MonoBehaviour{public Cam era cam eraToLookAt;void Start(){cam eraToLookAt = Cam era.m ain;}void Update(){Vector3 v = cam eraToLookAt.transform.position - transform.position;v.x = v.z = 0.0f;transform.LookAt(cam eraToLookAt.transform.position - v);}}18. 对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19. 创建一个网格面片20. 给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dm ax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型添加“LightingMap”类型设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”设置烘培材质,选择“输出到源”点击“渲染”即可24. 标准材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有标准材质b) 烘培渲染后,物体具有两个贴图c) 导出Fbx即可25. 多重子材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有多重子材质贴图b) 渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图c) 选择该物体,执行“多维材质2标准材质.m s”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体d) 将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出26. 多个物体使用同一贴图的烘培光影处理因为我们在导入fbx文件到Unity3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在Unity3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。
Unity3D入门中文教程
Unity3D 基本操作1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2. 调整Max 的单位为米3. 烘培光影的设置4•模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到 Un ity3D 编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx 导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?sitelD=123112&id=10775855 6. 将Max 文件中用到的图片都拷贝到Textures 目录下,如Textures2005-6-3 101577. 再打开Max 文件,导出为FBX 文件,使用默认设置, 文件相同的目录下,如dirnan.FK 2009-6-10 19:Q5 FEM文件louFana ,F0X 200SH&-10 I9t :27 F0X Stft导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型 分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max 文件、Fbx 文件和Textures 文件夹的文件夹拷贝到 Unity3D 项目的Assets 目录下,如下图中红圈FBX 文件也放置在和Maxtree. FBXZ009-6-1Q I9;Q5 FBX 文件Sdsniax scene FileTextures2009-6-3 ]0:572009-&-S 23:32 3dsma?c scene file IZ009-&-10 I9:Z7?鈕型目空立蛊f 區地址(Q) | O C: \LlnityPro(ect\SewerProject^.Prefabs _5haders在下一次用Unity3D 编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入 夹中的信息,并生成 Materials 文件夹,如9. 启动Unity3D 编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx 文件,如修改其中的 Meshes 下的 Scale Facto 和 Gen erate Colliders ,如B maya5wat匚hes_Materials十」_ObjedsArtworks Editor-P F 口StandardA^^etsStandard Assets.Scenes_5ou nds/更新该文件B M I 20 29-6-5 Z3□二3dvTiaj ^crlirI MatrlU^(J 2009^6 ■ 10 W:07dr>«n 用工FBK 殳件 Idf 呂叩戶駄20D9-6-L019 27FBK 更件20^-firiaig osFM^fPSfi'imait"" Eom-ft-ioig 27:创埶亜一型!点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框Un让# AlrrtUnapplied import settingsUnapplied impart settings for 'Assets/SjVang/Artworks/dimian.FBX'Revert点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Gen erate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,女口12. 点击Hierarchy 区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键 ,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx 添加完成后,提高场景亮度如下-nfx|Fie EditAssets Campamt lerrain UAndow Help[Laytsr[ G 料u(O InipcctorLhii 些"j D«r *ulET 严. 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LookAt(cameraToLookAt.tra nsform.positio n - v);}}18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/VegetationTwo Passunlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19.创建一个网格面片詐Unity - suyangl.unity - suy^ng* 亠丨口|搭1 Ale Edit AsseCs GamBObject Cotrsponenfi Terr an Window HdpC Gam?e 伽讪ed ■H 匚enter [® Local左Hierarchy► dUvnlan卜First Person Co-ntrollerPlane・ Ercc4 Project* I►^Camera Scripts►~~d Fonts►1~ Light Cookies庄^Light Flares 二旳口记I好・Physic Materials►^Scripts►^gSlqr boxes氐"nTerram Grass'Terrain Tu 寓匸uFt予►^jTrees Ambient-OcclusiiDn TZwater.jJ Daylight Simple WaterLivers・f Layout Hl:*6 InEp-cctor T =7 PiantT人TransformPmiilonC *TX -1053.96fi Y 15^2192 Z -N11.259RotationX 0 ¥ 0Z 0Scale| X 1 V 1;Z 1T ;■;Plan-e tMesliFiller)Mesh爲Plane.:Mesh collider匸枕Material None (Physic Mate rial;T!§. TriggerSmooth Sphere 匚ollisJcm%□ConvexMwh囲Plane T审曲* Mesh RcndererCa^t ShadowsRecsrve Shadows Mj T Materials.Size1Element 0m Dcfau k- DiFfu'sc “Tag I Untagged I I Layer Defill:・20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体卜」z 嚼廿fiTiir:比f 吐如I此试母讣.沁K JH'JFID耳附01旨IIB El Xi帝住|阿了 $MUBl紐吐古.懈询…目寻富时喪”■AdM'POOTiJ...鼻云上炖船WufT^t+HSA^BrtaiPJ-HAjftaMKHilli-mnl * r 巧灣■I ■ I v «4 ..1g m a>43b va Ip BD 3D ido[■mLZu.iMe: a>7 ] -i-STH;Q S x厂1厂M厂1H^ = JO a自曲■点|遠职豪±j MM 41 El ■> w Q蚩:M/P.d询恫酬嗣白i|滞T母百 / iHr-r.ij:B « |il基IAC缺站口上IEti阳跑釧tsn设置输出路径添加烘培输出的贴图类型24.Unity 基础本部分是你开始Unity 的关键。
unity3d菜单翻译汉化中文(最全最简单)
unity3d菜单翻译汉化中文(最全最简单)Edit 编辑frame selected 选取线框select all 选取所有special characters 角色专题load selection 加载选择save selection 保存选择project settings 项目设置render settings 渲染设置graphics emulation 图形模拟network emulation 网络模拟Assets 资产import settings 导入设置reimport 重新导入creater 创建r in finder -r取景open打开import new assets 导入新的资产refresh刷新import package 打包导入export package 打包导出select dependencies 选择附属物export ogg file 导出文件reimport all 重新导入所有Game Obiect 游戏对象Create empty 创建虚拟物体Create other 创建其它Center on children 创建子物体Move to view 移动到视图Align with view 视图对齐Align view to selected 对齐选择Make parent 构成父Clear parent清除父Apply changes to prefab应用变化Component 元素Mesh 网格物体Psrticles 粒子Ellipsoid particle emitter 椭圆发射器Mesh particle emitter 网状发射器Particle animator 粒子动画World particle collider 粒子碰撞Particle renderer 粒子渲染Trail renderer 慢速渲染Physics 物理模拟Rigidbody刚体Character controller角色控制器Box collider盒子Sphere collider球体碰撞Capsule collider胶囊碰撞Mesh colloder网格碰撞Wheel colloder舵轮碰撞Raycast collider CAST碰撞Hinge joint铰链关节Fixed joint固定关节Spring joint反弹关节Character joint角色关节Configurable joint结构关节Constant force恒力Audio音频Rendering渲染Projector投影机Halo光晕Lens flare镜头耀斑GUI texture界面纹理GUI text界面文字Skybox天空GUI layer界面层Flare layer耀斑层Halo layer光晕层Miscellaneous杂项Animation 动画Line renderer线性渲染Network view 网络视图Terrain collider 地形碰撞Scripts脚本Activate trigger激活触点Animation speed动画速度Drag rigidbody拖曳刚体FPFlyerFPSCounter FPS计算器FPSWalkerHeronHeron ColliderLsland waterParrot waypointsPerformance tweak性能调整Seagull海鸥Seagull flight path海鸥飞行路径Seagull sound heat海鸥声热Terrain地形Timed object destructor定时爆破物Underwater effects水下特效Water水Water lightmap fog 水、灯光贴图、雾Water simple简单的水Water wave scroll水波滚动Wave animation水波动画Wave mesh adjustment波网调整Image effects 特效Blur模糊)Blur(island) 模糊(岛)Color correction色彩校正Contrast stretch对比延伸Edge detection边缘检测Glow辉光Glow(island) 辉光(岛)Grayscale灰度Motion blur运动模糊Noise噪点Sepia tone深褐色调Twirl扭曲Vortex涡Camera control相机控制Mouse look 鼠标注视Mouser orbit鼠标轨迹Smooth follow平滑跟随Smooth look at平滑观看Terrain地形Create terrain创建地形Import heightmap raw导入高度图Export heightmap raw导出高度图Set resolution设置分辨率Create lightmap创建lightmapMass place trees生成大片树木Flatten heightmap辗平高度图Refresh tree and detail prototypes刷新树和详细的原型Update tree lightmap color更新树的lightmap Update Tree Color更新树木的颜色Update Tree Color更新树木的颜色Custom 定制Duplicate texture 复制纹理Export to obj 导出OBJWindow窗口Minimize 最小化Layouts 布局Maximize最大化Split horizontal水平切割Split vertical 垂直切割Animation 动画Project项目HierARChy 层级Inspector 监督Scene 场景Game 游戏Console控制器Bring all to front 在最前地形属性InspectorSimple 采样(简单)full 满debug调试tag:untagged 标签layer:default层:默认Raise height提升高度Hold down shift to lower height 按住SF健压平Terrain collider 地形碰撞Material材质Is trigger触发Terrain data地形数据Create Tree Colliders创建树的碰撞Water lightmap fog(script) 水、灯光贴图、雾(脚本)Script脚本Fog density雾的密度Fog color雾色Base color基础色Base mult blur pixels基础模糊像素Blur over drive 模糊驱动器Depth ambient环境深度Terrain size地形大小Terrain collider地形碰撞Texture纹理。
Unity3D中文手册
957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8Unity3D 中文手册User Manual(内部培训教材)译:Nette长宽高(北京)科技有限公司957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8说明:本文档所有资源均来自于互联网。
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957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8目录欢迎使用Unity................................................................................................................................1 一、用户指南. (2)1.1. Unity 基础(Unity Basics) (2)1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2 1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow)........................................................................17 1.1.3. 创建场景(Creating Scenes)............................................................................18 1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19 1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22 1.2. 构建场景(Building Scenes) (23)1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23 1.2.2. 使用组件(Using Components).......................................................................25 1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30 1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33 1.2.5. 相机(Cameras)................................................................................................42 1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46 1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59 1.3. 使用资源(Working with Assets).. (62)1.3.1. 导入资源(Importing Assets)...........................................................................63 1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65 1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders)............................................................69 1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D)......................................................................................72 1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78 1.3.6. 音频文件(Audio Files)...................................................................................80 1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84 1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88 1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94 1.4. 创建游戏(Creating Gameplay). (94)1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime)....................................95 1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100 1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102 1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107 1.4.5. 动画(Animation)...........................................................................................124 1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126 1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133 1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138 1.4.9. 多人网络. (139)二、常见问题(FAQ) (141)2.1. 游戏编码问题 (141)2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141 2.2. 图形问题 (141)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 82.2.1. 如何导入透明贴图.......................................................................................142 2.2.2. 如何使用凹凸贴图.......................................................................................144 2.2.3. 如何使用细节纹理.......................................................................................147 2.2.4. 如何制作立方体贴图纹理...........................................................................149 2.2.5. 如何制作天空盒...........................................................................................150 2.2.6. 如何制作网格粒子发射器...........................................................................151 2.2.7. 如何制作启动画面.......................................................................................152 2.2.8. 如何制作投射光Cookie..............................................................................153 2.2.9. 如何修正导入模型的旋转...........................................................................154 2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155 2.3. 如何从3D 程序中导入物体.. (158)2.3.1. 从Maya 中导入物体....................................................................................158 2.3.2. 从Cinema 4D 导入物体...............................................................................159 2.3.3. 从3DMax 中导入物体.................................................................................161 2.3.4. 从Cheetah3D 中导入物体...........................................................................164 2.3.5. 从Modo 中导入物体...................................................................................164 2.3.6. 从Lightwave 中导入物体............................................................................165 2.3.7. 从Blender 中导入物体................................................................................168 2.4. 工作流问题.. (169)2.4.1. 如何在工程间重用资源...............................................................................169 2.4.2. 如何安装或更新标准资源 (169)三、高级 (171)3.1. 实时加载资源.......................................................................................................171 3.2. 通过脚本修改源资源...........................................................................................171 3.3. 更新顺序...............................................................................................................173 3.4. Unity 中的阴影.. (174)3.4.1. 直射光细节...................................................................................................175 3.4.2. 调试阴影.......................................................................................................180 3.4.3. 阴影大小计算...............................................................................................181 3.5. 优化图形性能. (182)3.5.1. 角色建模优化...............................................................................................183 3.5.2. 集成显卡优化...............................................................................................184 3.5.3. 渲染统计窗口...............................................................................................185 3.6. 减小文件尺寸.......................................................................................................186 3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189 3.8. Web 播放器部署.. (191)3.8.1. 加载Unity 内容的HTML 代码..................................................................191 3.8.2. 自定义Unity Web 播放器的加载场景........................................................192 3.8.3. 自定义Unity Web 播放器的行为................................................................194 3.8.4. Unity Web 播放器和浏览器通信.................................................................194 3.8.5. 使用浏览器脚本检测Unity Web 播放器....................................................196 3.8.6. 发布活动内容...............................................................................................199 3.9. Web 播放器调试..................................................................................................201 3.10. 插件——Pro 版特性.. (202)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 83.11. 建立播放器流水线...............................................................................................204 3.12. 着色器. (205)3.12.1. 着色器:开始...............................................................................................205 3.12.2. 着色器:顶点和片元程序...........................................................................210 3.13. 显卡模拟...............................................................................................................216 3.14. 网络模拟 (217)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8欢迎使用UnityUnity 使用户能够创建最好的交互式娱乐或者多媒体体验,该手册被设计用于帮助你学习如何使用Unity ,从基础到高级技术。
Unity3D游戏开发入门教程
第一章:体验第一个游戏雏形1-1 Unity 3D简介1-2 课程内容介绍1-3 创建游戏工程与界面介绍1-4 添加灯光、材质1-5 物体的基本操作与添加刚体1-6 创建预制与复制物体1-7 第一个脚本1-8 添加Javascript代码1-9 C#和Javascript的不同1-10 游戏物体与脚本1-11 修改脚本错误与注意问题1-12 物体的生成、销毁、加力1-13 发射炮弹1-14 销毁炮弹1-15 旋转物体1-16 解决走到地面的问题1-17 镜头的移动1-18 GUI Text物体1-19 访问其他物体1-20 引用其他物体的公有变量1-21 实现消灭计数1-22 添加按钮1-23 添加声音1-24 声音设置1-25 代码优化1-26 发布游戏1-27 添加天空盒子1-28 OnCollisionEnter()碰撞检测函数1-29 添加新场景1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity 3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍。
unity 3D 课件 第01章 Unity基础与开发环境配置
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1.1初识Unity游戏开发引擎
1.1.1 Unity简介:
Unity3D是由丹麦Unity公司开发的游戏开发工具,作为一款跨平台的游戏开 发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。支持包括IOS、Android、PC、 Web、PS3、Xbox等多个平台的发布。
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图1-23-1 属性查看器
图1-23-2 改变组件位置参数
1.3 Unity集成开发环境的配置
1.3.8 Unity状态栏与控制台 状态栏总是出现在编辑器的底部。可以通过菜单Window→Console或 按Ctrl+Shit+C快捷键打开控制台,也可以单击状态栏来打开控制台。
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图1-24 状态栏与控制栏
1.1.2 Unity的诞生与发展
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2005年6月,Unity1.0发布 2009年3月,Unity2.5加入了对Windows的支持 2009年10月,Unity2.6独立版开始免费 2010年9月,Unity3.0支持多平台 2012年2月,Unity Technologies发布3.5 2012年11月,Unity Technologies公司正式推出Unity4.0版本 2013年11月,Unity 4.3版本发布 2014年11月,Unity 4.6版本发布 2015年3月,Unity Technologies在GDC2015上正式发布了Unity5.0
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图1-20 场景设计面板
1.3 Unity集成开发环境的配置
1.3.4 Unity场景设计面板
Tumble(旋转,Alt+鼠标左键):摄像机会以任意轴为中心进行旋 转,从而旋转视图。 Track(移动,Alt+鼠标中键):在场景中把摄像机向左、向右、向 上和向下移动。 Zoom(缩放,Alt+鼠标右键或是鼠标滑轮):在场景中缩小或放大摄像 机视角。 Center(居中,选择游戏对象并按F键):摄像机会放大并把选中的 对象居中显示在视野中
Unity3D中文菜单手册
Unity3D命令手册MR.C编制这本书主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译并逐个讲解来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as… 场景另存为…New Project… 新建工程文件Open Project… 打开工程文件Save Project… 保存工程文件Build S ettings… 建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于UnityEnter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。
Unity3D第一讲
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CliniSpace医疗模拟培训平台
Innovation in learning Inc.公司采用Unity引擎开发的一个医疗模 拟培训平台,它能以3D虚拟仿真的培训方式,有效、安全地为医 护工作初学者进行虚拟仿真培训,用户可以独自参加练习或者组 成一个小团队协同完成任务。 在GameTech 2011上赢得了特等奖。
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NOAA跨平台“大数据”可视化工具
美国海洋暨大气总署采用Unity引擎开发了跨平台的数据三维可视化 分析工具TerraViz,它可以运行于桌面,Web浏览器以及移动端。 它能够读取数以百万信息点的KML和WMS格式数据,并在三维场景 里实时显示。 TerraViz的成功应用突显了Unity在大场景,大数据量上优异的性能 和高效的处理能力。
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旋转工具(快捷键E). 选中任何游戏对象然后按E键,将显示选择工具.单击左侧 的旋转轴后并移动鼠标来旋转游戏对象.当你旋转对象的 同时在检视面板中也同样的会看到旋转值改变.你也可以 在文本框里直接输入数值. 让我们做个小联系.移动Cube(移动工具)使其不在场景视 图中. 用Frame Select(在层次视图中选中Cube并按下F键)来找 到这个对象.最后移动Cube到平面上.
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Unity在严肃游戏领域的应用
完备的引擎功能,高效的工作流程,更逼真的画面效果, 跨平台发布以及丰富的第三方插件 NASA火星探测车模拟
Unity引擎支持目前几乎所有主流的浏览器,例如Internet Explorer, Firefox, Safari及Chrome等等。国内用户还可以通过 360安全浏览器直接打开基于Unity引擎开发的3D网页,而无须安 装任何插件。
unity3d入门-中文翻译版新建第一个自己的工程
相当基础的一篇教程,写的很详细,刚接触unity3d软件的朋友可以看一看。
虽然是英文的,不过看图基本上就明白每一个步骤了!推荐新手阅读!By default, a new Unity install opens with a demo project. Unity 2.6 had an island, while Unity 3.0 has a G.I. Joe-style first-person shooter game. Follow these steps to start your own game project from scratch in Unity; (默认情况下,一个新的统一安装打开,并带有一个演示项目。
2.6有一个岛的统一,而统一3.0有G.I. joe风格第一人称射击游戏。
按照以下的步骤来开始自己的游戏项目从零开始在统一中)1. Start a New ProjectClick File > New Project … (点击文件>新项目)Every Unity sits in its own folder. In this dialogue, browse to or create a new folder where your project will live, and then click the Create button. (每一个统一坐在自己的文件夹。
在这个对话,浏览或创建一个新文件夹在您的项目将生活,然后单击create按钮)What you’re left with is this (什么你留下这是)Ok –where’s the “Make Game” button at? (好的,年代,使游戏按钮)Here’s what’s g oing on behind the scenes: (这年代什么年代幕后的工作)Unity automatically creates three sub-folders in your Project folder. You won’t have to touch these folders –in fact, you really shouldn’t, because there’s metadata in there that might get botched if you start p oking around. Most of the time, you can import assets directly through the Unity IDE (program). (统一自动创建三个子文件夹在您的项目文件夹。
Unity3D脚本中文教程
Unity3D脚本中文教程Part1 一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。
在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。
最常用的列在下面Update 这个函数在渲染一帧之前被调用这里是大部分游戏行为代码被执行的地方除了物理代码。
FixedUpdate 这个函数在每个物理时间步被调用一次这是处理基于物理游戏的地方。
在任何函数之外的代码在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行这个可以用来初始化脚本状态。
注意文档的这个部份假设你是用Javascript参考用C编写获取如何使用C和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄它们的名称都以On开始例如OnCollisionEnter为了查看完整的预定义事件的列表参考MonoBehaviour 文档。
概览常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度你可以如下写 function Update 如果你想向前移动一个物体你应该如下写 function Update 概览跟踪时间 Time类包含了一个非常重要的类变量称为deltaTime 这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中到现在的时间量。
所以对于上面的例子修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率 function Update 移动物体function Update transform. Translate 0 如果你加或是减一个每帧改变的值你应该将它与相乘。
当你乘以时你实际的表达我想以10米/秒移动这个物体不是10米/帧。
这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行同时也是因为运动的单位容易理解。
游戏开发Unity 3D游戏开发基础教程
游戏开发Unity 3D游戏开发基础教程Unity 3D游戏开发基础教程游戏开发是一个蓬勃发展的行业,随着技术的不断进步,游戏制作也在不断地发展。
而Unity 3D作为游戏开发领域的一种重要工具,因其强大的便捷性和易用性成为了众多游戏开发者的首选。
本文将为大家介绍Unity 3D游戏开发的基础知识和技术,帮助读者快速入门游戏开发。
一、Unity 3D介绍Unity 3D是一款专业的游戏引擎,由Unity Technologies公司所开发,它允许用户创建2D与3D图形、物理模拟、音频管理、特效等,是一套完整的游戏开发解决方案。
Unity 3D的跨平台性也非常强,支持Windows、Mac OS、WebGL等多个操作系统。
二、Unity 3D开发环境Unity 3D开发环境最基本的组成部分包括场景、游戏对象和组件等。
在Unity 3D中,场景是游戏世界的“舞台”,游戏对象是其具体的“角色”,组件则是游戏对象特定行为和功能的实现。
开发者可利用有关的工具来添加或者编辑各种组件。
三、Unity 3D脚本编写Unity 3D支持多种编程语言进行脚本编写,如C#、JavaScript等,我们可以使用这些语言来实现应用所需的逻辑功能。
开发者需要掌握基本的编程语法,在Visual Studio等平台中编写脚本代码。
在Unity3D中,C#是应用最广泛的脚本编写语言,因为它效率高、规范化。
目前Learning C# For Unity3D是Unity官方推荐的学习材料。
四、Unity 3D建模Unity 3D中可以使用几何体(球、立方体、柱体、等等)和纹理(可视化外观)来构建和布置模型。
Unity 3D引擎提供了相应的工具简化模型创建的过程,并支持导入、编辑现有的3D模型。
开发者需要掌握3D建模工具的使用技巧,快速高效地创建并导入模型。
五、 Unity 3D游戏发布Unity 3D提供了多种发布游戏的平台,如Windows平台、IOS平台、Android平台等,开发者需要按照指引完成游戏的打包和发布。
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Unity3D基本操作1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2.调整Max的单位为米3.烘培光影的设置4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5.Fbx导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=107758556.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets目录下,如下图中红圈在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如9.启动Unity3D编辑器10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如12.点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13.将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击Ambient Light,如下调整为即可设置完成14.设置第一人称浏览删除场景中Main Camera将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中点选First Person Controller,调整First PersonController的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15.点击运行,即可测试修改视角控制键为右键16.打开Project区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本,在在Quaternion originalRotation;void Update (){if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the mouse input axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(Input.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the mouse input axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:<object id="UnityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394"width="600" height="450"codebase="/download_webplayer/UnityWebPlayer.cab#versio n=2,0,0,0"><param name="src" value="MyDataFile.unity3d" /><param name="disableContextMenu" value="true" /><embed id="UnityEmbed" src="MyDataFile.unity3d" width="600" height="450"type="application/vnd.unity" pluginspage="/unity-web-player-2.x"disableContextMenu="true" /></object>植物效果设置17.对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单componen t下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\Scripts下,命名为CameraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour{public Camera cameraToLookAt;void Start(){cameraToLookAt = Camera.main;}void Update(){Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;v.x = v.z = 0.0f;transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v);}}18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Passunlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19.创建一个网格面片20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21.Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23.打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型24.一、Unity基础本部分是你开始 Unity的关键。
这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。
当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。
1. 界面(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。
我们将介绍每一个接口元素。
概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。
在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。
不同的布局模式(Layout modes) 包含的视图是不同的。
通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。
布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击 Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。
还可以从菜单中选择 Window->Layouts->Animation来切换。
动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。
通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。
这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场景视图场景视图(SceneView)是一个可交互的沙盘。
你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObje cts),包括玩家,摄像机,敌人等。
在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。
这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。
在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。
第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。
这个命令将居中显示你当前选中的物体。
你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。
场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。
这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。
在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏工具栏尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。
左边的第一个 View Tool将在以后说明。
后面的工具为操纵工具 (Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具 (Handle Position Tool)选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。
当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下 F键使得该物体居中显示。
如下不同的操纵工具平移工具热键W旋转工具热键 E缩放工具热键R当选中一个物体时你将看到 Gizmo坐标,每个工具有不同的Gizmo坐标形式平移旋转缩放点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换(Transform)组件。