游戏设计原理与实践面对玩家期望

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游戏设计原理与实践之玩家期望篇

一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这

些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢?

1.玩家期望一致的世界

当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了

解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了

不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的

事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。

游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞

系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为

不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。

弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

专业级玩家知道这一点,会有效的利用他,但是新手可能会有问题。当球在两个挡板之间直行,或是滚向槽边时,无经验的新手并不会发现自己“做错了”。这些新手会以为弹球游戏是靠运气来玩的,不想在玩下去了。事实上,在弹球游戏当中,不同水平的玩家会有完全不同的成功率,这说明了玩弹球游戏不只是靠运气。但只有那些之前失败过很多次,然而还一直坚持不懈的人才能了解到这一点。我并不是暗示建议放弃弹球游戏,或是说应该进行简化,但这个游戏有一个缺点,对与看不到动作和结果之间的联系的新手来说,这个游戏似乎缺少吸引力。

2.玩家期望了解游戏环境的界限

玩游戏的时候,玩家肯定需要了解哪些动作是可行的,哪些是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做出什么样

的动作,但是一定想先了解哪些动作是可行的,那些动作超出了游戏空间范围之外。

例如,在Doom游戏中,玩家凭直觉断定他不会跟正在战斗的怪物说话,甚至不会

在建议投降(最有逻辑的动作)的时候和怪物谈话。玩家觉得这样的交流是超出游戏范围的。假设Doom中有一个怪兽,只有玩家对它很友好的情况下才能击败它,要通过富于机智的谈话来取得胜利。这时玩家就会感到沮丧。因为他们开始意识到,在游戏中玩到这一关,要想取得胜利,唯一需要做的就是消灭一切可以移动的东西,同时避免被人击中。交谈完全不在可想象的动作范围内。

当然,健谈的怪兽在Doom中是很极端的例子,有不可预测的界限,但很多游戏破坏了这个原则。这些游戏让玩家使用某种特定的游戏机制完成动作和升级,之后再插入新的难题,这些难题只能用全新的游戏机制来解决。问题是,但玩家已经学会了游戏规则后,游戏却突然要求玩家去寻找或尝试新的规则。一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿再接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。

3.玩家期望合理的游戏解决方案

一旦玩家花了很多时间来玩游戏,他便会熟悉和游戏环境的规则。在解决了大量的难题之后,他就会知道哪种方案是可行的。在后面的游戏中,当不断地解决了各种难题后,玩家就会得到他所认为完美解决方案。如果他努力尝试的方法并不可行,并且没有什么合理的原因可以解释,他就会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。

对于试图在某种程度上模仿现实世界

的游戏来说,这种设计上的困难尤为突出。在现实世界中,想完成既定的目标可以使用许多方法。所以在电脑游戏中也应该如此。当然,设计者应该提供至少一种解决难题的方法,并使其成为相当合理的方案。但同时也可能存在其他同样合理的方案,除非设计者可以保证这些方案可以行得通,否则但

玩家尝试“备用方法”却发现他们并不管

用的时候,玩家就会感到气愤。游戏设计师的任务是预测玩家在游戏世界中会做些什么,并保证玩家尝试这些动作的时候会发

生合乎情理的事情。

4.玩家期望指导

好的游戏应该告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。但与此同时,玩家要有完成游戏的设想。如果没有指导,好象和实际生活吻合了,这是玩家已在进行却并不希望的生活。许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复现实生活。

玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想象到的所有操作,当所有尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。当然,不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱转,欣赏图片或感叹游戏世界的广阔。而在游戏世界里无所事事,游戏本身也就失去了意义。如果玩家不知道目标是什么,目标也就如同不存在一样。

SimCity是无目标游戏的经典例子。实际上,游戏的创造者Will Wright称它为“软件玩具”,而不是游戏,SimCity像玩具一样,玩家可以对它做任何想做的事,不必清楚地知道成功或失败,某些时候,SimCity像一套乐高拼装玩具,为了获得创造带来的激情,玩家能够建造任何想要的东西。SimCity是城市模拟游戏,规则是只要愿意,玩家就可以建造城市。但是由于游戏模仿了现代(建设和管理城市)并且玩家知道什么是现实中的成功(一个有着大型露天体育场、富丽堂皇的图书馆和幸福的居民的城市),玩家会本能地利用自己的规则取得游戏中的成功。玩家努力构想完美的城市、保持居民的幸福和经济的繁荣。巧妙的是,玩家依靠现实中的经验指导。如果SimCity的模拟系统是玩家毫不熟悉的,它也就没有那么流行了。尽管游戏没有一个明确的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标。玩具从最初变成了游戏,这也驱使玩家继续玩下去。

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