Flash CS6 课件制作案例教学经典教程第3章分解
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flashcs6动画制作案例教程
(2)新建“名称”为“矩形变色动画”的影片剪辑元件,使用“矩 形工具”,设置“笔触颜色”为“无”,“填充颜色”为 “#993399”。在场景中绘制尺寸为10×10像素的矩形。将矩 形转换为图形元件“矩形”。
(3)分别在第15帧、第30帧、第45帧、第60帧、第75帧和第90 帧位置插入关键帧。选择第15帧上的元件,设置“Alpha”值为 “0%”示。选择第45帧上的元件,在“属性”面板上设置“色 调”的着色值为“100%”的“#ffff00”。
(9)新建“图层2”,将“雪花动画”元件从库中拖入场景中。 返回“场景1”,新建“图层2”,将“整体动画”拖入舞台 中。至此,冬天飘雪的动画制作完成,测试无误后保存即可。
3.3 导入案例:特效文字
3.3.1 制作要点 通过创建“传统补间”制作出矩形的变色动画,再将矩形 拼合起来,形成一个较长的矩形,使用“文本工具”输入文 本,并将文本图层设置为“遮罩层”。 3.3.2 制作步骤 (1)执行“文件”→“新建”命令,新建一个390×190像素, 背景色为“#00ccff”,帧频为24的ActionScript3.0文档。
(6)分别在第1帧、第15帧和第75帧位置创建传统补间动画。 在“图层2”处右击,在弹出的菜单中选择“添加传统运动 引导层”命令,添加运动引导层。
(7)在运动引导层中选择“线条工具”,绘制线条并使用 “选择工具”调整路径,引导的影片剪辑元件。将“背 景”元件从库中拖入场景中,在第145帧位置插入帧,在第 10帧、第129帧和第144帧位置插入关键帧,在“属性”面 板中设置第1帧和第144帧上的元件的“Alpha”值为 “0%”。
(9)制作好这些元件后,新建“图层3”,把它们拖入场景对 应的门窗及路灯处。在第1帧处设置它们的“Alpha”值为 “0%”,在第40帧处添加关键帧,灯光及星星元件的 “Alpha”值设为“80%”。为第1帧创建传统补间动画, 至此,夜幕降临灯光亮起的街道场景制作完成。
Flash CS6实例教程(第3版) (3)
向内柔化填充边缘
3.3 对齐面板与变形面板的使用
课堂案例——制作数字按钮 对齐面板 变形面板
3.3.1 课堂案例——制作数字按钮
使用矩形工具绘制花瓣元件,使用颜色面板、变形面板、对齐面板来 完成按钮的制作。
效果图
3.3.2 对齐面板
选择“窗口 > 对齐”命令,弹出“对齐”面板。
“对齐”选项组 “分布”选项组 “匹配大小”选项组 “间隔”选项组 “与舞台对齐”选项
课堂学习目标
掌握对象的变形方法和技巧。 掌握对象的修饰方法。 熟悉运用对齐面板与变形面 板编辑对象。
3.1 对象的变形与操作
课堂案例——绘制度假卡 扭曲对象 封套对象 缩放对象 旋转与倾斜对象 翻转对象 组合对象 分离对象 叠放对象 对齐对象
3.1.1 课堂案例——绘制度假卡
使用矩形工具、套索工具、钢笔工具绘制山水图形,使用钢笔工具、 水平翻转命令制作椰汁树图形,使用直接复制命令复制多个图形。
制作复杂图形时,多个图形的叠放次序不同,会产生不同的效果,可 以通过“修改 > 排列”中的命令实现不同的叠放效果。 如果要将图形移动到所有图形的顶层。选中要移动的热气球图形,选 择“修改 >排列 > 移至顶层”命令,将选中的热气球图形移动到所有图形 的顶层。
对象不同的叠放效果
3.1.10 对齐对象
为图形绘制外边线
将外边线转换为填充色块
为填充色块设置其他颜色
3.2.4 扩展填充
扩展填充色
选中图形的填充颜色, 选择“修改 > 形状 > 扩展 填充”命令,弹出“扩展 填充”对话框,设置后单 击“确定”按钮,填充色 向外扩展。
选中图形的填充颜色
收缩填充色
选中图形的填充颜色, 选择“修改 > 形状 > 扩展 填充”命令,弹出“扩展 填充”对话框,设置后单 击“确定”按钮,填充色 向内收缩。
3.3 对齐面板与变形面板的使用
课堂案例——制作数字按钮 对齐面板 变形面板
3.3.1 课堂案例——制作数字按钮
使用矩形工具绘制花瓣元件,使用颜色面板、变形面板、对齐面板来 完成按钮的制作。
效果图
3.3.2 对齐面板
选择“窗口 > 对齐”命令,弹出“对齐”面板。
“对齐”选项组 “分布”选项组 “匹配大小”选项组 “间隔”选项组 “与舞台对齐”选项
课堂学习目标
掌握对象的变形方法和技巧。 掌握对象的修饰方法。 熟悉运用对齐面板与变形面 板编辑对象。
3.1 对象的变形与操作
课堂案例——绘制度假卡 扭曲对象 封套对象 缩放对象 旋转与倾斜对象 翻转对象 组合对象 分离对象 叠放对象 对齐对象
3.1.1 课堂案例——绘制度假卡
使用矩形工具、套索工具、钢笔工具绘制山水图形,使用钢笔工具、 水平翻转命令制作椰汁树图形,使用直接复制命令复制多个图形。
制作复杂图形时,多个图形的叠放次序不同,会产生不同的效果,可 以通过“修改 > 排列”中的命令实现不同的叠放效果。 如果要将图形移动到所有图形的顶层。选中要移动的热气球图形,选 择“修改 >排列 > 移至顶层”命令,将选中的热气球图形移动到所有图形 的顶层。
对象不同的叠放效果
3.1.10 对齐对象
为图形绘制外边线
将外边线转换为填充色块
为填充色块设置其他颜色
3.2.4 扩展填充
扩展填充色
选中图形的填充颜色, 选择“修改 > 形状 > 扩展 填充”命令,弹出“扩展 填充”对话框,设置后单 击“确定”按钮,填充色 向外扩展。
选中图形的填充颜色
收缩填充色
选中图形的填充颜色, 选择“修改 > 形状 > 扩展 填充”命令,弹出“扩展 填充”对话框,设置后单 击“确定”按钮,填充色 向内收缩。
FLASH制作教程第三章PPT课件
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五、矢量图形的编辑
选择工具和套索工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 任意变形和填充变形工具 吸管工具 橡皮擦工具
举例:1、形变动画 2、字幕效果
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橡皮工具举例:将左图擦成右图所示 (先将文字或位图打散)
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第二节 文字处理
一、文字的输入 二、设定文字属性 三、文字特效制作 四、为文字添加超链接
21
锚点 调节柄
22
钢笔工具使用说明:
贝氏曲线:每条线条都是由两个以上的锚点构成 的线段,成为贝塞尔曲线。
按住 Shift 键进行单击可以将线条限制为倾斜 45 度的倍数。
要以开放或闭合形状完成路径,执行以下操作: 要完成一条开放路径,在最后一个节点处双击 鼠标,或者是单击工具箱中的任何一种工具都可 以。 要闭合路径,请将钢笔工具放置到第一个锚点 上。如果定位准确,就会在靠近钢笔尖的地方出 现一个小圆圈。单击鼠标就可以产生一个封闭的 图形。
第三章 动画对象的创建与编辑
1
目录
第一节 绘制图像 第二节 文字处理 第三节 导入对象 第四节 对象的变形 第五节 对象的群组 第六节 对象的位置管理 第七节 线条和轮廓的编辑 第八节 对象编辑辅助工具
创建对象 编辑对象
2
第一节 绘制图像
一、矢量图形的特点 二、FLASH 工具箱 三、基本几何形状的绘制 四、不规则图形的绘制 五、矢量图形的编辑
3
一、矢量图特点
1、矢量图与位图的区别 2、矢量图形中线条和填充颜色分别为 单独的两个部分 3、Flash中矢量图形具有重叠、分段特 点
五、矢量图形的编辑
选择工具和套索工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 任意变形和填充变形工具 吸管工具 橡皮擦工具
举例:1、形变动画 2、字幕效果
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橡皮工具举例:将左图擦成右图所示 (先将文字或位图打散)
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第二节 文字处理
一、文字的输入 二、设定文字属性 三、文字特效制作 四、为文字添加超链接
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锚点 调节柄
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钢笔工具使用说明:
贝氏曲线:每条线条都是由两个以上的锚点构成 的线段,成为贝塞尔曲线。
按住 Shift 键进行单击可以将线条限制为倾斜 45 度的倍数。
要以开放或闭合形状完成路径,执行以下操作: 要完成一条开放路径,在最后一个节点处双击 鼠标,或者是单击工具箱中的任何一种工具都可 以。 要闭合路径,请将钢笔工具放置到第一个锚点 上。如果定位准确,就会在靠近钢笔尖的地方出 现一个小圆圈。单击鼠标就可以产生一个封闭的 图形。
第三章 动画对象的创建与编辑
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目录
第一节 绘制图像 第二节 文字处理 第三节 导入对象 第四节 对象的变形 第五节 对象的群组 第六节 对象的位置管理 第七节 线条和轮廓的编辑 第八节 对象编辑辅助工具
创建对象 编辑对象
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第一节 绘制图像
一、矢量图形的特点 二、FLASH 工具箱 三、基本几何形状的绘制 四、不规则图形的绘制 五、矢量图形的编辑
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一、矢量图特点
1、矢量图与位图的区别 2、矢量图形中线条和填充颜色分别为 单独的两个部分 3、Flash中矢量图形具有重叠、分段特 点
《Flash CS6动画制作案例教程》教学课件 003
选中要转换为填充的线条后,选择“修改”>“形状”>“将线条转 换为填充”菜单,即可将所选线条转换为填充,并进行调整了。
将线条转换为填充并进行调整
通过对分散的图形执行“扩展填充〞和“柔化填充边缘〞 命令,可以制作很多特殊效果。下面通过制作霓虹灯图形,学 习这两个命令在实际绘图中的应用。
首先创立一个蓝色矩形,并使用 “选择工具〞 调整矩形的形状;然后 对调整后的矩形执行“柔化填充边缘〞 命令,并为其独立的边缘填充不同颜色; 再使用“文本工具〞 创立文本,并将 文本别离,调整文本的位置;最后对别 离的文本执行“扩展填充〞命令,制作 描边字效果。本例具体操作可参考书中 步骤。
取某一线段;双击线条,可以选取连接着的所有 颜色、样式和粗细一致的线段。
▪ 选取填充:单击分散的矢量图形填充区域可选取
该填充;要同时选中填充及其轮廓线,可在填充 区域中的任意位击选取填充
▪ 选取多个对象:按住【Shift】键依次单击希望选
择的对象,可同时选中多个对象;在需要选取的 对象周围拖出一个方框,释放鼠标后,该方框覆 盖的所有对象〔或矢量图形的一局部〕都将被选 中。此外,单击时间轴上的某一帧〔或按快捷键 【Ctrl+A】〕可选中该帧上的所有对象所示。
群组对象
要别离群组对象、元件实例和绘制对象等整体对象,可 选中要别离的对象,然后选择“修改〞>“别离〞菜单,或按 快捷键【Ctrl+B】。当要别离的对象是由多个整体对象组合 成的时,可执行屡次别离操作,直到将对象别离成分散的矢 量图形 。
别离对象
在同一图层上,Flash会根据对象创立的先后顺序层叠 放置,最后创立的对象将放置在最上面,而最早创立的对象 被放置在最下面。假设需要改变对象的排列顺序,可选中要 排列的对象,然后选择“修改〞>“排列〞菜单下的子菜单 项。
将线条转换为填充并进行调整
通过对分散的图形执行“扩展填充〞和“柔化填充边缘〞 命令,可以制作很多特殊效果。下面通过制作霓虹灯图形,学 习这两个命令在实际绘图中的应用。
首先创立一个蓝色矩形,并使用 “选择工具〞 调整矩形的形状;然后 对调整后的矩形执行“柔化填充边缘〞 命令,并为其独立的边缘填充不同颜色; 再使用“文本工具〞 创立文本,并将 文本别离,调整文本的位置;最后对别 离的文本执行“扩展填充〞命令,制作 描边字效果。本例具体操作可参考书中 步骤。
取某一线段;双击线条,可以选取连接着的所有 颜色、样式和粗细一致的线段。
▪ 选取填充:单击分散的矢量图形填充区域可选取
该填充;要同时选中填充及其轮廓线,可在填充 区域中的任意位击选取填充
▪ 选取多个对象:按住【Shift】键依次单击希望选
择的对象,可同时选中多个对象;在需要选取的 对象周围拖出一个方框,释放鼠标后,该方框覆 盖的所有对象〔或矢量图形的一局部〕都将被选 中。此外,单击时间轴上的某一帧〔或按快捷键 【Ctrl+A】〕可选中该帧上的所有对象所示。
群组对象
要别离群组对象、元件实例和绘制对象等整体对象,可 选中要别离的对象,然后选择“修改〞>“别离〞菜单,或按 快捷键【Ctrl+B】。当要别离的对象是由多个整体对象组合 成的时,可执行屡次别离操作,直到将对象别离成分散的矢 量图形 。
别离对象
在同一图层上,Flash会根据对象创立的先后顺序层叠 放置,最后创立的对象将放置在最上面,而最早创立的对象 被放置在最下面。假设需要改变对象的排列顺序,可选中要 排列的对象,然后选择“修改〞>“排列〞菜单下的子菜单 项。
flashcs6教程PPT学习课件
图1-13 选择“导入”命令
2.场景
场景是进行动画编辑的主要区域,由舞台(白色区域)和工作区(灰色区域)组成,如 图1-14所示。舞台是创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域;工作区通常用于设置对 象进入和退出舞台时的位置。工作区中无论放置了多少内容,除非在某时刻进入舞台,否 则都不会在最终的影片中显示出来,最终的影片中只显示舞台中放置的内容。无论是绘制 图形还是创建动画,都是在场景中进行操作。
在网站中下载帮助应用程序、扩展以及其他相关信息。
步骤6 Flash CS6欢迎屏幕的右侧是“学习”列表,用户可以选择需要了解的Flash
CS6的相关知识。
步骤7 如果用户不希望每次打开软件时都出现欢迎屏
幕,则可以选中欢迎屏幕左下角的“不再显示”复选框,这
时会弹出如图1-11所示的对话框,单击“确定”按钮即可在 下次启动Flash CS6时直接打开一个默认的Flash空白文档。
默认情况下,工具箱中全部可用的工具都被列出来以供用户选择。如果用户觉得工 具箱中提供的工具不符合自己的使用习惯,还可以通过Flash CS6的“自定义工具面板” 命令,打造个性化的工具箱。
11
● 1.2.4 关闭Flash CS6工作界面中的面板
要想关闭Flash CS6工作界面中的面板,可以右击想要关闭的面板,在弹出的快捷菜 单中选择“关闭”命令,如图1-24所示。
步骤4 左侧除了“从模板创建”列表外,还有“打开 最近的项目”列表,通过单击列表中的文件选项,可以快 速打开曾经操作过的Flash文档。
图1-10 “从模板新建”对话框
6
步骤5 在Flash CS6欢迎屏幕中间是“新建”列表,用户可以自由地选择要创建的文
件类型。在其下方是“扩展”列表,通过该列表可以链接到Flash Exchange网站,用户可
2.场景
场景是进行动画编辑的主要区域,由舞台(白色区域)和工作区(灰色区域)组成,如 图1-14所示。舞台是创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域;工作区通常用于设置对 象进入和退出舞台时的位置。工作区中无论放置了多少内容,除非在某时刻进入舞台,否 则都不会在最终的影片中显示出来,最终的影片中只显示舞台中放置的内容。无论是绘制 图形还是创建动画,都是在场景中进行操作。
在网站中下载帮助应用程序、扩展以及其他相关信息。
步骤6 Flash CS6欢迎屏幕的右侧是“学习”列表,用户可以选择需要了解的Flash
CS6的相关知识。
步骤7 如果用户不希望每次打开软件时都出现欢迎屏
幕,则可以选中欢迎屏幕左下角的“不再显示”复选框,这
时会弹出如图1-11所示的对话框,单击“确定”按钮即可在 下次启动Flash CS6时直接打开一个默认的Flash空白文档。
默认情况下,工具箱中全部可用的工具都被列出来以供用户选择。如果用户觉得工 具箱中提供的工具不符合自己的使用习惯,还可以通过Flash CS6的“自定义工具面板” 命令,打造个性化的工具箱。
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● 1.2.4 关闭Flash CS6工作界面中的面板
要想关闭Flash CS6工作界面中的面板,可以右击想要关闭的面板,在弹出的快捷菜 单中选择“关闭”命令,如图1-24所示。
步骤4 左侧除了“从模板创建”列表外,还有“打开 最近的项目”列表,通过单击列表中的文件选项,可以快 速打开曾经操作过的Flash文档。
图1-10 “从模板新建”对话框
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步骤5 在Flash CS6欢迎屏幕中间是“新建”列表,用户可以自由地选择要创建的文
件类型。在其下方是“扩展”列表,通过该列表可以链接到Flash Exchange网站,用户可
《flashcs6教程》PPT课件
图8-9 选择“插入关键帧”命令
图8-10 选择“取消组合”命令
步骤11 单击文本框,然后在“属性”面板中设置文本颜色为“绿色”(#00FF00),如 图8-11所示。
步骤12 单击椭圆图形,然后按Alt+Shift+F9组合键打开“颜色”面板,设置径向渐 变填充两端的颜色分别为“#FFFFFF”、“#B0FFB0”,如图8-12所示。
菜单项:单击该图标,可以打开“库”面板菜单,该菜单中包含了“库”面板中 的所有操作,如图8-23所示。
在库中可以新建元件、 文件夹、字型和视频
图8-22 显示Flash文件的存储位置 -
对文件夹的各种 操作命令
图8-23 展开菜单项
“新建元件”图标:单击该图标,也会弹出“创建新元件”对话框,可以为新元 件命名并选择类型。
步骤19 将指针定位到按钮上,此时的效果如图8-19所示。 步骤20 单击按钮,此时的效果如图8-20所示。释放鼠标左键后,按钮将恢复到“经 过”帧中的颜色。
-
图8-17 插入新创建的按钮元件
图8-18 选择“启用简单按钮”命令
图8-19 查看将指针定位到按钮上时的效果 -
图8-20 查看单击按钮时的效果
-
步骤4 在展开的“playback”文件夹列表中单击要使用的按钮元件,这里单击“gel Right”元件,并按住鼠标左键向舞台中拖动,插入该元件,如图8-31所示。
图8-26 选择Buttons命令
图8-27 “外部库”面板
图8-30 单击“playback”文件夹 -
图8-31 插入元件按钮
步骤5 在舞台中单击“编辑元件”图标,从弹出的菜单中选择“classic buttons”| “Playback”|“gel Right”命令,如图8-32所示。
Flash CS6动画制作实例教程全套电子课件完整版ppt整本书电子教案最全教学教程整套课件
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 5、教学课件 传统的PPT课件是教学内容的常用演示手段,尽管可以加入
音频、视频和按钮组件,但是从交互性、集成性和趣味性来说, Flash课件具备明显的优势。
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 6、网页游戏 Flash软件中的可编程脚本解析器ActionScript能实现对象和流
传片和企业宣传片,因为 Flash可以综合运用图象、声音、语言、 文字等多种元素,全面地介绍宣传内容,画面动感更具煽动性, 比平面媒体要丰富和翔实得多。
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 4、交互式网站 应网络而生的Flash软件在网站设计与制作方面显然具备一定
的优势。第一,Flash网站以动漫动画的表现形式,在视觉上产生 的绚丽效果不是其他技术可以取代的,能给用户留下深刻印象; 第二,Flash生成的文件较小,适合传输;第三,Flash软件的AS 脚本语句通过AS1.0、AS2.0到AS3.0的发展已能与其他语言一样 完成灵活的交互应用。
谢谢观赏!
“
Flash CS6动画制作 实例教程
第2章 基础动画
1
2.1 逐帧动画
2
2.2 传统补间动画
3
2.3 形状补间动画
2.1 逐帧动画
逐帧动画是利用一系列逐张变化的图像来组成的动态效果,是最传 统的动画形式,其方法简单来说就是一帧一帧地把每一张变化的图像都 绘制出来,可以说逐帧动画中需要制作的每一帧都是关键帧。用这种方 式,几乎可以完成所有的动画效果,缺点就是需要逐张制作,比较耗时 费力,工作量十分大,而优点就是可以灵活地把握每个动态。
flashcs6教程3详解
图3-5 调整椭圆为花瓣形状 图3-6 单击“任意变形工具”图标
步骤7 在舞台单击图形,然后拖动花瓣的中心点,使其与花瓣分开一段距离,如 图3-7所示。 步骤8 按Ctrl+C组合键复制花瓣,再按Ctrl+V组合键粘贴花瓣,如图3-8所示。
图3-7 拖动花瓣的中心点
图3-8 复制和粘贴花瓣
步骤9 移动刚粘贴的花瓣与第1个花瓣重合,这样可以保证它们的中心点在同一个 位置,如图3-9所示。 步骤10 按Ctrl+T组合键打开“变形”面板,然后设置“旋转”角度为90°,如图 3-10所示。 步骤11 使用类似方法,制作另外两个花瓣,效果如图3-11所示。 步骤12 使用选择工具选中舞台中的四个花瓣,然后按Ctrl+C组合键进行复制,再 按Ctrl+V组合键粘贴花瓣,如图3-12所示。
步骤6 在工具箱中单击“线条工具”图标,并设置笔触颜色为“#336600”,然后在 向日葵的叶子上添加叶脉,并使用选择工具调整叶脉形状,最终效果如图3-31所示。
第3章 经典实例:绘制向日葵花海
● 3.1 要点分析
●3.3.2 通过变形制作向日葵花 海
● 3.2 绘制单株向日葵
●3.2.1 使用“变形”面板绘制 向日葵花瓣
●3.3.3 绘制天空中的云朵
●3.3.4 使用补间动画使云飘动 ● 3.4 添加歌颂向日葵的语句
●3.2.2 使用“颜色”面板绘制 向日葵花盘
图3-13 旋转花瓣
图3-14 花瓣的最终效果
图3-15 选择“转换为元件”命令
步骤16 弹出“转换为元件”对话框,输入元件名称, 设置元件类型为“图形”,再单击“确定”按钮,如图3-16 所示。
图3-16 “转换为元件”对话框
Flash CS6动画设计教程 第3版 第3章 编辑图形
,直接在要选择的图形上单击鼠标左键,即可选择该图形。此时, 在对象绘制模式下绘制的图形四周将出现框线,;在合并模式下绘制的图形呈矢量 图的选择状态,以点的形式显示。
选择多 个图形
选择选择工具 后,按住【Shift】键,依次单击要选择的图形,可以选择多个图形。
框选图 选择选择工具 后,在舞台中按住鼠标左键不放并拖动,此时在舞台中会出现一个实
3.1.4 旋转和变形图形
10
1.旋转图形
许多片花瓣围绕着花心组成了一个花朵,因此需要将之前复制的花朵通过旋转或翻转等 操作,使其围绕一个中心点环绕,排列在一起。
3.1.4 旋转和变形图形
11
2.变形图形
组合好花朵后,需要对其进行一些变形,使每一片花瓣都有一些变化,这里使用任意变形工 具对图形进行变形和调整。
3.4 课后练习 3.5 技巧提升
3.3.1 制作山坡场景
17
1.实训目标
本实训的目标是制作一个山坡场景,制作时先绘制天空和云朵,使场景多元化。在绘制 时应注意景物的远近效果,天空的颜色渐变,以及各个对象的位置和大小,然后绘制山坡, 以从远到进的方式进行绘制,最后添动物素材,使场景更具活力。本实训的效果如下图所示。
高等教育立体化精品系列规划教材
第3章 编辑图形
Flash CS6动画设计教程(微课版)(第3版)
内容导航
3.1 课堂案例:绘制花朵
3.1.1 填充渐变色 3.1.2 调整渐变色 3.1.3 选择和复制图形 3.1.4 旋转和变形图形 行业提示:绘制和调整图形的注意事项
3.2 课堂案例:制作新年场景
3.3.2 制作童趣森林动画
22
3. 操作思路
完成本实训首先应导入所有的素材,然后添加背景至舞台,最后添加并调整各个素材,这是 本项目制作的主要部分,在制作过程中主要使用各种编辑图形的工具,使布局更完美,其操作思 路如下图所示。
选择多 个图形
选择选择工具 后,按住【Shift】键,依次单击要选择的图形,可以选择多个图形。
框选图 选择选择工具 后,在舞台中按住鼠标左键不放并拖动,此时在舞台中会出现一个实
3.1.4 旋转和变形图形
10
1.旋转图形
许多片花瓣围绕着花心组成了一个花朵,因此需要将之前复制的花朵通过旋转或翻转等 操作,使其围绕一个中心点环绕,排列在一起。
3.1.4 旋转和变形图形
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2.变形图形
组合好花朵后,需要对其进行一些变形,使每一片花瓣都有一些变化,这里使用任意变形工 具对图形进行变形和调整。
3.4 课后练习 3.5 技巧提升
3.3.1 制作山坡场景
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1.实训目标
本实训的目标是制作一个山坡场景,制作时先绘制天空和云朵,使场景多元化。在绘制 时应注意景物的远近效果,天空的颜色渐变,以及各个对象的位置和大小,然后绘制山坡, 以从远到进的方式进行绘制,最后添动物素材,使场景更具活力。本实训的效果如下图所示。
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第3章 编辑图形
Flash CS6动画设计教程(微课版)(第3版)
内容导航
3.1 课堂案例:绘制花朵
3.1.1 填充渐变色 3.1.2 调整渐变色 3.1.3 选择和复制图形 3.1.4 旋转和变形图形 行业提示:绘制和调整图形的注意事项
3.2 课堂案例:制作新年场景
3.3.2 制作童趣森林动画
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3. 操作思路
完成本实训首先应导入所有的素材,然后添加背景至舞台,最后添加并调整各个素材,这是 本项目制作的主要部分,在制作过程中主要使用各种编辑图形的工具,使布局更完美,其操作思 路如下图所示。
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1.在菜单栏中选择“文件”>“导 入”>“导入到舞台”按钮。 2.选择Lesson03/03Start文件夹中的 background.psd文件。点击打开。 3.在“导入到舞台”对话框中,有3个 图层。确保选择了所有的图层。 4.在左边的图层窗口中分别点选这三 个图层,在右边的选项中,选中“具有 可编辑图层样式的位图图像”单选按钮 (如图3.7所示)。这样使得psd文件中 的位图导入到Flash后直接转换为影片剪 辑元件。
图 3.2 精品资源共享课
3.2 元件及其分类
元件
元件是用于特效、动画和交互性的可重用的资源,就像影视 剧中的演员、道具,都是具有独立身份的元素,却又是构成 影片的主体。
影片剪辑
一个独立的小影片,可以包含交互动画和音效,甚至 可以包含其他的影片剪辑。可以对影片剪辑实例应用滤镜 、颜色设置和混合模式。元件可以包含自己独立的“时间 轴”。元件可以利用ActionScript语言进行编辑以对用户 的操作做出响应。
2.将舞台上的原有图形转换为图形元件。
选择舞台上的对象。点击“修改”>“转换为元件”,在出现的“ 转换为元件”对话框中,进行命名和选择“图形类型”。当然,这种 方式不是一种真正的转换,而是把舞台上的对象放在一个新的元件中 。
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3.5 向Flash中导入矢量图形
操作步骤如下:
1.在菜单栏中选择“文件”>“ 导入”>“导入到舞台”按钮。 2.选择Lesson03/03Start文件夹 中的person.ai文件。点击打开。 3.在“导入到舞台”对话框中, 有3个图层组合。确保选择了所有的图 层。庞大的级联菜单群和图层群是 Illustrator所创建的ai文件中所有图 层的表现。在“将图层转换为”菜单 中选择“Flash图层”,然后勾选“将 对象置于原始位置”。点击“确定” 按钮(如图3.3所示)。
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3.2 元件的分类
按钮
用于在影片中创建对鼠标事件响应的互动按钮。制作 按钮首先要创造与不同的按钮状态相关联的图形。为了使 按钮有更好的效果,还可以在其中加入影片剪辑或音效文 件。
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3.2 元件的分类
图形
通常用于存放静态的图像。但不支持ActionScript脚 本代码,并且不能对图形元件应用滤镜或混合模式。
图3.1 精品资源共享课
3.1作品预览
操作步骤如下:
在Flash CS6菜单栏中选择“ 文件”> “打开”按钮,打开 Lesson03/03Complete文件夹中的 03Complete.swf文件。 FlashPlayer工具会对 03Complete动画进行播放。这个 作品适用于各科的静态插图.
5.在菜单栏中选择“修改”>“转换为元件”按 钮。 6.将元件命名为“Singer”,并设置“类型”为 “影片剪辑”(如图3.5所示)。
图 3.5
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3.5 向Flash中导入矢量图形
选取Player图层的矢量人物(弹吉他的女孩),也转换为 影片剪辑元件,并命名为“Player”。 选取Dancer图层的矢量人物(跳舞的两个女孩),也转换 为影片剪辑元件,并命名为“Dancer”。 库中将分别出现这三个转换为影片剪辑的元件(如图3.6 所示)。而且在“舞台”上还有这三个元件的实例。
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3.4 创建元件
1.直接创建新的元件的方式。
在菜单栏中点击“插入”>“新建元件”。在出现的“创建新元件 ”对话框中,为名称命名为“星”,并选择“图形类型”的元件。 Flash进入“元件编辑”模式。在元件编辑区中可以自行绘制图形或导 入图形。点击“编辑”> “编辑文档”按钮回到主舞台编辑区。
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图 3.7
3.6 向Flash中导入位图
5.在“将图层转换为”菜单中选择 “Flash图层”,然后勾选“将对象 置于原始位置”。点击“确定”按 钮。 此时,Flash将导入Photoshop位图图 形,并且文件中的所有图层组也会 出现在“时间轴”中。Photoshop图 像将会自动被转换为影片剪辑元件, 并被保存在“库”中。 6.将前面导入的3个矢量图层拖拽 到“时间轴”的顶部,使得他们不 被背景层覆盖(如图3.8所示)。
图 3.6 精品资源共享课
3.6 向Flash中导入位图
Flash是无法创建位图的,也不能对位图进行复杂的编 辑。但是在Flash课件的制作过程中往往需要大量的使用 位图。同样Flash也可以导入如Adobe PhotoShop等专业的 图形制作软件创建的位图。
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3.6 向Flash中导入位图
图 3.3
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3.5 向Flash中导入矢量图形
此时,Flash将导入Illustrator矢量图形,并 且原矢量图形文件中的所有图层组也会出 现在“时间轴”中。
图 3.4 精品资源共享课
3.5 向Flash中导入矢量图形
在“舞台”上单击选取Singer图层的矢量人物 (唱歌的女孩)。
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3.3 新建动画文件
放映文件
操作步骤如下:
1.在菜单栏中选择“文件”> “新建”按钮。 在“新建文件”对话框中,选择“ActionScript 3.0”,然后单击“确定”按钮以创建一个新的 Flash文档(*.fla)。 2.在属性面板中,单击“大小”选项旁边的 “编辑”按钮,把“舞台”的大小设置为600 像素*450像素。 2.在菜单栏中选择“文件”>“保存”按钮。 把文件命名为“03demo.fla”。把它保存在 03Start文件夹中。
图 3.8
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3.7 通过库来管理元件
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第三章
Flash课件中的元件
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本章主要内容1 创建和编辑元件 分析各来自元件类型 元件与实例的区别和运用
2
3
4
对元件进行滤镜特效的制作
在3D空间中定位对象
5
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本章案例介绍
本章是一个在课件中如何处理元件的案例。通过这个案例,学习创 建或转换元件,图形的二次创作,元件实例的应用等。元件是存储 在库面板中的可重复利用的资源,合理的利用元件和编辑元件,对 Flash课件的制作非常重要(如图3.1所示)。
图 3.2 精品资源共享课
3.2 元件及其分类
元件
元件是用于特效、动画和交互性的可重用的资源,就像影视 剧中的演员、道具,都是具有独立身份的元素,却又是构成 影片的主体。
影片剪辑
一个独立的小影片,可以包含交互动画和音效,甚至 可以包含其他的影片剪辑。可以对影片剪辑实例应用滤镜 、颜色设置和混合模式。元件可以包含自己独立的“时间 轴”。元件可以利用ActionScript语言进行编辑以对用户 的操作做出响应。
2.将舞台上的原有图形转换为图形元件。
选择舞台上的对象。点击“修改”>“转换为元件”,在出现的“ 转换为元件”对话框中,进行命名和选择“图形类型”。当然,这种 方式不是一种真正的转换,而是把舞台上的对象放在一个新的元件中 。
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3.5 向Flash中导入矢量图形
操作步骤如下:
1.在菜单栏中选择“文件”>“ 导入”>“导入到舞台”按钮。 2.选择Lesson03/03Start文件夹 中的person.ai文件。点击打开。 3.在“导入到舞台”对话框中, 有3个图层组合。确保选择了所有的图 层。庞大的级联菜单群和图层群是 Illustrator所创建的ai文件中所有图 层的表现。在“将图层转换为”菜单 中选择“Flash图层”,然后勾选“将 对象置于原始位置”。点击“确定” 按钮(如图3.3所示)。
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3.2 元件的分类
按钮
用于在影片中创建对鼠标事件响应的互动按钮。制作 按钮首先要创造与不同的按钮状态相关联的图形。为了使 按钮有更好的效果,还可以在其中加入影片剪辑或音效文 件。
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3.2 元件的分类
图形
通常用于存放静态的图像。但不支持ActionScript脚 本代码,并且不能对图形元件应用滤镜或混合模式。
图3.1 精品资源共享课
3.1作品预览
操作步骤如下:
在Flash CS6菜单栏中选择“ 文件”> “打开”按钮,打开 Lesson03/03Complete文件夹中的 03Complete.swf文件。 FlashPlayer工具会对 03Complete动画进行播放。这个 作品适用于各科的静态插图.
5.在菜单栏中选择“修改”>“转换为元件”按 钮。 6.将元件命名为“Singer”,并设置“类型”为 “影片剪辑”(如图3.5所示)。
图 3.5
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3.5 向Flash中导入矢量图形
选取Player图层的矢量人物(弹吉他的女孩),也转换为 影片剪辑元件,并命名为“Player”。 选取Dancer图层的矢量人物(跳舞的两个女孩),也转换 为影片剪辑元件,并命名为“Dancer”。 库中将分别出现这三个转换为影片剪辑的元件(如图3.6 所示)。而且在“舞台”上还有这三个元件的实例。
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3.4 创建元件
1.直接创建新的元件的方式。
在菜单栏中点击“插入”>“新建元件”。在出现的“创建新元件 ”对话框中,为名称命名为“星”,并选择“图形类型”的元件。 Flash进入“元件编辑”模式。在元件编辑区中可以自行绘制图形或导 入图形。点击“编辑”> “编辑文档”按钮回到主舞台编辑区。
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图 3.7
3.6 向Flash中导入位图
5.在“将图层转换为”菜单中选择 “Flash图层”,然后勾选“将对象 置于原始位置”。点击“确定”按 钮。 此时,Flash将导入Photoshop位图图 形,并且文件中的所有图层组也会 出现在“时间轴”中。Photoshop图 像将会自动被转换为影片剪辑元件, 并被保存在“库”中。 6.将前面导入的3个矢量图层拖拽 到“时间轴”的顶部,使得他们不 被背景层覆盖(如图3.8所示)。
图 3.6 精品资源共享课
3.6 向Flash中导入位图
Flash是无法创建位图的,也不能对位图进行复杂的编 辑。但是在Flash课件的制作过程中往往需要大量的使用 位图。同样Flash也可以导入如Adobe PhotoShop等专业的 图形制作软件创建的位图。
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3.6 向Flash中导入位图
图 3.3
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3.5 向Flash中导入矢量图形
此时,Flash将导入Illustrator矢量图形,并 且原矢量图形文件中的所有图层组也会出 现在“时间轴”中。
图 3.4 精品资源共享课
3.5 向Flash中导入矢量图形
在“舞台”上单击选取Singer图层的矢量人物 (唱歌的女孩)。
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3.3 新建动画文件
放映文件
操作步骤如下:
1.在菜单栏中选择“文件”> “新建”按钮。 在“新建文件”对话框中,选择“ActionScript 3.0”,然后单击“确定”按钮以创建一个新的 Flash文档(*.fla)。 2.在属性面板中,单击“大小”选项旁边的 “编辑”按钮,把“舞台”的大小设置为600 像素*450像素。 2.在菜单栏中选择“文件”>“保存”按钮。 把文件命名为“03demo.fla”。把它保存在 03Start文件夹中。
图 3.8
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3.7 通过库来管理元件
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第三章
Flash课件中的元件
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本章主要内容1 创建和编辑元件 分析各来自元件类型 元件与实例的区别和运用
2
3
4
对元件进行滤镜特效的制作
在3D空间中定位对象
5
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本章案例介绍
本章是一个在课件中如何处理元件的案例。通过这个案例,学习创 建或转换元件,图形的二次创作,元件实例的应用等。元件是存储 在库面板中的可重复利用的资源,合理的利用元件和编辑元件,对 Flash课件的制作非常重要(如图3.1所示)。