DSMAX三维动画制作实例

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《3ds max三维动画设计与制作》课件灯光—女神像

《3ds max三维动画设计与制作》课件灯光—女神像

《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
3
步骤2 按F10快捷键打开“渲染设置”对话框,指定渲染器 产品级“V-Ray Adv 2.10.01”,渲染输出取消“渲染帧窗 口”,在“V-Ray帧缓存”面板中,勾选内置帧缓存,渲染 到内存帧缓存,在输出分辨率中取消“从MAX获取分辨 率”,320*240像素,如图3所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤3 在V-Ray全局开关面板将缺省灯光“关掉”,VRay图像采样器(抗锯齿)面板中,设置图像采样器类 型为“自适应细分”,抗齿过滤器开启CatmullRom,如图4所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤5 在V-Ray环境面板,开全局照明环境(天光)覆盖, 开反射/折射环境覆盖,倍增器为1;在V-Ray间接照明(全 局照明),勾选“开启”,首次反弹全局光引擎“发光贴 图”,二次反弹全局光引擎“灯光缓存”,如图5所示。
第3章 灯光与摄像机
3.5自由女神模型布光
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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【设计要求】
根据提供的3D模型和贴图素材如图 1所示,进行灯光布置。 (1)灯光创建,进行灯光照明设计, 处理与调整。 (2)构图基本完整,照明设计基本 合理。 (3)布光合理,根据要求用渲染器 对场景等进行了渲染输出,整体效果 好。 (4)渲染输出两张不同角度的 JPEG格式图片文件,长宽为720 576,分辨率为150。 (5)保存一个3DS项目源文件,将 完成的文件命名,并规范保存文件。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤1创建“VR_光源”。单击 创建 灯光,在下拉菜单中 选择VRay,在面板中选择 ,在前视图拖拽一个VRay_光源 的平面,位置如图2所示,大小半长度20,半宽度20,倍增 器为0.8,勾选投射阴影,不可见,忽略灯光法线,影响漫 反射,影响高光,影响反射。

《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—09基础动画与动画控制器

《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—09基础动画与动画控制器

学习目标
掌握场 关景 键帧中对的象设的置移和动编辑
掌握场 编景 辑动中对画象运的动旋轨转迹的工 具—轨迹视图的运用 掌握场景中对象的缩放 掌握使用动画控制器控制对象 掌 运握 动场 规景 律中 的对 方象 法的。复制 掌握使用动画控制器控制对象 掌 动握 画场约景束中 的对 方象 法的 。镜像
第九章 基础动画与动画控制器
画的配音工作。 ➢ “Video Post”:对视频合成器中特效过滤器的参数进行动画控制。 ➢ “全局轨迹”:包含了控制器类型的列表清单。 ➢ “环境”:为环境编辑器中的参数设置动画。 ➢ “场景材质”:对场景中所有已经指定给对象的材质进行动画设置。 ➢ “对象”:对场景中的所有对象的参数进行动画设置,包括几何体、图形、
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介 “轨迹视图-曲线编辑器”如图所示。
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介
1. “控制器”窗口
“控制器”窗口在轨迹视图的左半区,“控制器”窗口能显示对象名称和控制器 轨迹,还能确定哪些曲线和轨迹可以用来进行显示和编辑。“控制器”窗口以层 级树的方式显示出场景中所有可编辑项目。 ➢ “世界”:在整个层级树的根部,包括场景中所有关键点的设置。 ➢ “声音”:可以将场景动画与声音文件或计算机的节拍器进行同步,实现动
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.3 动画的时间配置
3ds Max是根据时间来定义动画的,默认的时间单位是 帧,动画时间是100帧。时间控制区的“时间配置”按 钮 用来设置动画时间及相关参数。单击“时间配置”按 钮 后,弹出“时间配置”对话框如图所示。它包括“帧 速率”、“时间显示”、“播放”、“动画”和“关键 点步幅”5个选项组。

《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—02基础建模与对象的基本操作

《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—02基础建模与对象的基本操作

图 2-6 鼻子参数和位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
04 制作雪人的鼻子
单击“选择并移动”按钮 ,移动“鼻子”的到图 2-6所示位置。单击“选择并旋转”按钮 ,在左视图 中绕Z轴旋转至图 2-7所示位置。
2-7 旋转鼻子
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
2.1.2 几何对象的创建
单击命令面板中的“创建”面板按钮 就进入创 建命令面板,如图 2-9所示。“创建”命令面板是 创建3ds max场景中各类对象的核心区域。在“创 建”命令面板中,可以创建七大类型的对象:“几 何体” 、“图形” 、“灯光” 、“摄 影机” 、“辅助对象” 、“空间扭曲” 和“系统” 。
图 2-2 创建头并移动头的位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
03 制作雪人的眼睛
单击“创建”面板 →“几何体”按钮 →“标准基本 体”→“球体”,在前视图中创建一个球体。选择球体, 单击“修改”面板 ,设置球体的名称为“眼睛”,颜 色为黑色,“半径”为3。单击“选择并移动”按钮, 移动对象“眼睛”到如图 2-4所示位置。
第2章
基础建模与对象的基本操作 几何对象的创建
创建几何对象时要根据几何对象在场景中的空间位置,选择创建对象的当前视图,不同的视图中创建的 相同几何对象空间方位会不同,图 2-11所示的三个圆柱体分别为在顶视图、前视图和左视图中创建的。
图 2-11 不同视图中创建圆柱体的空间位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 对象的参数修改
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作

3DS MAX三维动画设计案例-江山如画

3DS MAX三维动画设计案例-江山如画

江山如画1.创建动画元素2.新建一个场景文件。

切换到图形创建面板,单击其中的【文本】按钮,在场景中创建一个文本。

如图3.4.切换到修改面板,将文本更改为“江山如画”字样,并修改字体类型。

如图所示5.6.选中文本,切换到修改命令面板,选择其中的【挤出】命令,并将其【数量】设置为1,效果如图7.8.在创建命令面板上按下【空间扭曲】按钮,在对象类型中单击【涟漪】按钮,在顶视图中拖动鼠标创建一个涟漪物体。

在修改面板中展开,将【振幅1】设置为5,将【振幅2】设置为15,将【波长】设置为100.如图9.10.单击工具栏上的【绑定到空间扭曲】按钮,在前视图中选中文本物体并将其拖到【涟漪】物体上,从而使涟漪影响文本变形。

11.通过这样的设置后,此时的涟漪已经能够影响到文本,并产生了变形。

12.制作涟漪动画13.单击动画控制区域中的【时间配置】按钮,在打开的对话框中将动画播放类型设置为PAL,将动画长度设置为200.14.15.按下【自动关键点】按钮,将时间滑块拖动到第200帧处,切换到修改命令面板,将【振幅】1这是为15,将【振幅2】设置为30,将【波长】设置为130.16.弹开【自动关键点】按钮,打开功能曲线编辑器,在左侧的列表中选择【振幅1】选项。

17.按住工具栏上的【移动关键点】按钮,在打开的下拉列表中选择【水平移动关键点】按钮,然后在编辑区域中将左侧的关键点移动到第160帧处。

18.19.使用上述方法,在左侧的列表中选择【振幅2】选项,将其左侧的关键帧移动到第160帧处,如图20.21.接着,使用同样的方法,选择【波长】选项,将其左侧的关键点移动到第160帧处。

22.23.设置完毕后,以此选择【动画】-【生成预览】命令,即可预览此时的动画效果。

24.制作材质动画25.依次选择【渲染】-【环境】命令,或者按数字键8打开【环境与效果】对话框,把背景图片导入进来。

26.打开材质编辑器,将一个空白的材质球赋予文本物体,此时系统将以默认的材质给物体上色,如图。

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章
在“指定渲染器”选项卡中可以分别选择不同控件所使 用的渲染器。“产品级”为渲染场景使用的渲染器,“材质 编辑器”为材质编辑器中示例球显示所使用的渲染器,按下 后面的锁定按钮后,两个控件使用的渲染器保持一致。按下 “选择渲染器”按钮,在弹出的“选择渲染器”对话框中就 可以进行渲染器的选择,如下图所示。
添加大气效果
8.2.3火效果
使用火效果可以制作火焰、烟雾和爆炸效果。由于火效 果自身不能被渲染,制作火效果时需要为火效果指定一个辅 助的Gizmo对象。
制作火效果前要先创建Gizmo对象。选择“创建”→“辅 助对象”→“大气装置”可以创建Gizmo对象,如下图所示 Gizmo对象有长方体Gizmo、球体Gizmo和圆柱体Gizmo三种形 状,可以根据火效果的形状加以选择。
常用的渲染方式 :
⒈ 快速渲染场景
⒉ 渲染场景
“渲染场景”对话框中包括5个选项卡,下面主 要介绍“公共参数”选项卡和“指定渲染器”选项 卡参数的设置。
8.1.2 “公用参数”设置 ⒈ “时间输出”选项组 ⒉ “输出大小”选项组 ⒊ “选项”选项组 ⒋ “渲染输出”选项组
8.1.3 “指定渲染器”选项卡
背景设置
单击“颜色”下面的颜色块按钮,在弹出的“颜色选择 器”中可以为背景指定所需的单一颜色背景。
“环境贴图”用于为场景指定背景贴图,背景贴图可以 是一张位图也可以是3ds max提供的程序贴图。
编辑环境贴图
8.2.2 大气效果简介
在“环境和效果”面板中,“大气”卷展栏可以为场景 添加各种大气效果,如火效果、雾、体积雾和体积光等。单 击“大气”卷展栏中的“添加…”按钮,在打开的“添加大 气效果”对话框中可以选择各种大气效果,如下图所示。
⑵激活摄影机视图“Camera01”,将视图下方的时间滑块 拖动至100帧,按下F10键渲染场景,打开“渲染场景”对 话框

3DS MAX三维动画设计案例-折扇文化

3DS MAX三维动画设计案例-折扇文化

折扇文化1.在【创建】命令面板中,单击【长方体】命令按钮,在前视图中创建一个长方体对象,设置其大小和分段值,并为其命名为“折扇01”。

2.3.转到其修改命令面板中,在修改器下拉列表中为其添加【编辑网格】修改器。

进入到其【顶点】级别,在前视图中沿X负方向缩放“扇骨01”对象的底部4个点。

4.5.在前视图中将当前对象旋转一定角度。

进入到【层次】命令面板,单击【仅影响轴】按钮,在视图中移动“扇骨01”对象的轴中心点到其根部。

6.7.在前视图中利用选择并旋转工具,配合键盘上的SHIFT键,对当前的“扇骨01”对象进行复制,制作出多个扇骨对象。

8.9.分别在前视图中选择每一根扇骨对象,在顶视图中利用选择并移动工具将其沿Y轴向上错开适当的距离,以增加后来扇子展开时的层次感。

10.11.单击工具栏中的【选择并连接】命令按钮,在前视图中将“扇骨01”连接到“扇骨02”上,重复上步操作,再将“扇骨02”连接到“扇骨03”上,以此类推,依次将这些扇骨连接在一起,最后执行【图表编辑器】-【新建图解视图】命令,可以看见这些对象的连接情况。

12.13.在场景中选择“扇骨01”对象,单击【层次】命令面板中的IK选项卡,在其中单击【交互式IK】按钮,进入反向运动的计算状态。

14.15.展开【转动关节】,在其中禁用【X轴】和【Y轴】选项中的【活动】复选框,在【Z轴】选项区下启用【受限】复选框,并设置【从:】值为-0.3,【到:】值为20.16.17.保持“扇骨01”对象处于被选择状态,展开【对象参数】,在其中单击【复制】命令按钮,此时其后面的【粘贴】处于被激活状态。

再在场景中选择“扇骨02”对象,单击【粘贴】按钮。

18.19.此时展开【转到关节】,可以看到“扇骨02”对象已经具有了“扇骨01”的相关设置参数。

同上操作再将这一参数粘贴到另外的扇骨对象上。

20.在前视图中选择“扇骨01”对象,并利用选择并旋转工具,将其沿Z轴旋转至闭合状态。

3DS MAX三维动画制作实例教程课件第7章

3DS MAX三维动画制作实例教程课件第7章

第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.1 【实例7-2】静物场景三点照明 7.2.2 泛光灯 7.2.3 聚光灯 7.2.4 平行光 7.2.5 三点照明方案
第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.1 【实例】静物场景三点照明 本实例通过使用“三点照明”方式为一个简单的三维场景布置灯光,掌握3ds Max标准灯光系统的应用,学 习区域场景中常用的布光方式——三点照明,该场景设置灯光前后效果如图所示。
第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.2 泛光灯
3ds Max中标准灯光系统包含有目标聚光灯、自由聚光灯、目标 平行光、自由平行光、泛光灯、天光等6种灯光。泛光灯是一种 向四面八方均匀发射光线的光源。它没有方向的限制,一般用来 模拟自然光,或者灯泡、台灯等点光源对象的发光效果,其光照 效果如图 所示。 泛光灯的优点是比较容易建立和控制,不必考虑对象是否在照射 范围内。通常泛光灯作为场景中的辅助光源来使用。泛光灯的参 数设置比较简单,可参考上节灯光的基本参数设置。
7.1.1
【实例】洞穴场景照明
本实例主要为洞穴场景中布置灯光,得到合理真实的照明效果如图所示。通过实例的操作学习灯光的强度、 颜色、阴影、衰减等灯光基本属性的设置。
第七章 灯光与摄影机 1、标准灯光的基本参数
7.1.2 创建灯光 在3ds Max中,灯光对场景起着重要的作用。灯光对象主要用来模拟现实世界中的各种光源来照明场景, 增加场景的真实感,此外灯光还可以用来营造场景的氛围、设计场景的基调等。 在没有创建灯光的场景中,3ds max具有默认的照明系统。默认照明由两个不可见的灯光组成,一个位于 场景上方偏左的位置,另一个位于下方偏右的位置。一旦创建一个灯光,那么默认照明就会被禁用。如 果删除场景中所有灯光,则恢复为默认照明。 在“创建”面板 中选择“灯光”按钮 后,可以选择灯光类型创建灯光。3ds Max提供光度学灯光和标准 灯光两种类型。所有类型在视口中均显示为灯光对象。它们共享相同的参数,包括阴影生成器。

3ds max三维动画制作实例教程 许朝侠 第七章

3ds max三维动画制作实例教程 许朝侠 第七章
第七章 灯光与摄影机
主要内容
7.1 〖实例7-1〗洞穴场景布灯 ——灯光的基本属性
7.2 〖实例7-2〗区域场景的三点照明 ——标准灯光系统
7.3 〖实例7-3〗文字动画的制作 ——摄影机
7.4 上机实训
〖实例7-1〗洞穴场景布灯
本实例主要为洞穴场景中布置灯光,得到合理真实的 照明效果如图7-1所示。通过实例的操作学习灯光的强度、 颜色、阴影、衰减等灯光基本属性的设置。
7.2.2 聚光灯
聚光灯是一种具有方向性和范围性的灯光。聚光灯的 照射范围叫做光锥,光锥外的对象不会被该聚光灯的灯光 照射。聚光灯有目标聚光灯和自由聚光灯两种。 “聚光灯参数”卷展栏可以用来设置聚光灯的光锥的大小 和形聚光灯参数”
7.2.3 平行光 平行光与聚光灯一样具有方向性和范围性,不同的是
7.1.3 “常规参数”卷展栏
“常规参数”卷展栏主要用于控制灯光的启用、转换灯 光的类型、设置灯光的阴影效果和灯光对场景中对象的排除 /包含作用,如图7-16所示。
1. 灯光的启用与类型转换 2. 灯光的阴影效果 3. 灯光的排除与包含
图 7-16 “常规参数”卷展栏
7.2 〖实例7-2〗区域场景的三点照明——标准灯光系 统
本实例通过使用“三点照明”方式为一个简单的三维场景布 置灯光,掌握3ds max标准灯光系统的应用,学习区域场景中常 用的布光方式——三点照明,该场景布光后效果如下图所示。
⑴使用菜单命令打开配套光盘布置了摄影机。
⑵创建主光源。单击“创建”→“灯光”→“标准”→“聚光灯” 按钮
⑶保持聚光灯的选中状态,单击“修改”面板 ,设置聚光等参 数
7.3.3 摄影机的参数设置
“镜头”:设置摄影机镜头口径的大小,相当于摄影机的 焦距。

《3ds max三维动画设计与制作》课件三维特效——礼花绽放

《3ds max三维动画设计与制作》课件三维特效——礼花绽放
第6章 三维特效
树叶飘落
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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【设计要求】
用变化工具制作树叶飘落效果,如图1所示。 (1)设置蓝天白云背景,树叶飘落符合自然规律。 (2)渲染输出AVI格式,长宽为720 576,分辨率 为150。 (3)时间为3秒钟。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤6打开自动关键记录模式,在第30帧处使用旋 转和移动工具将树叶移动一段距离并旋转它的位置, 如图7所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤4在材质球上给树叶的漫反射添加上位图贴图为 叶子01.jpg,如图5所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤5使用相同的方法为 不透明度添加其他树叶的 贴图叶子02.jpg和凹凸 通道添加其他树叶的贴图 叶子03.jpg,如图个平面对象,在 参数卷展栏里将长度,宽度设置为154和106,如 图2所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤2为其添加一个噪波 修改器,并调整一下噪波 修改器的一些参数,如图 3所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制作》
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步骤3按数字8键为背景附上天空贴图,如图4所示。

3Dmax动画设计实例

3Dmax动画设计实例

3DS MAX 动画实例实例一:礼花效果制作进程完全图解一、创建灯光1. 打开3D Studio MAX ,进入到“Create(创建)”面板,单击“Lights(灯光)”按钮,从当选择Omni,在“Top(顶)”视图的中心处添加一盏泛光灯。

2. 进入到“Modify(修改)”命令面板。

展开“Intensity\Color\Attenuation”卷展栏,在这里咱们来设置灯光的强度、颜色和衰减参数。

设置“Multiplier(倍增器)”参数值设置为。

将“Near Attenuation(近处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为和,并勾选中“Use”选项,将“Far Attenuation(远处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为和。

3. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开环境对话框,展开“Atmosphere(大气)”卷展栏,单击其下方的“Add”按钮,在弹出的对话框当选择“Volume Light(体积光)”特效,单击“OK”按钮返回。

这时,在控制面板中会出现“Volume Light Parameters(体积光参数)”卷展栏。

下面咱们来对体积光进行参数设置:在“Lights”栏中单击“Pick Light”按钮,在视图中拾取到泛光灯。

在“Volume”栏中勾选中“Exponential(指数)”和“Use Attenuation(利用衰减)”两个选项;“Density(强度)”参数:50;“Atten Mult”参数:。

在“Filter Shadows(过滤阴影)”当选择Low;在“Noise(噪波)”栏中设置“Amount(数量)”参数值为,“Size”参数设置为10。

选中“Link to Light(链接到灯光)”选项,关闭环境对话框。

二、创建粒子系统1. 返回到“Create(创建)→Geometry(三维物体)”子命令面板,在其下方的下拉列表当选择“Particle Systems(粒子系统)”。

3DS MAX三维动画设计案例-健身器械

3DS MAX三维动画设计案例-健身器械

1.自定义-单位设置-公制-厘米2.在左视图中创建[矩形],长1.8cm,宽4.5cm.,角半径0.834cm,改名为”滚筒横板01”3.点击[层次面板],[ 仅影响轴],单击移动工具,在左视图中沿Y轴向下方调整轴心点.4.选择[挤出]命令,将挤出数量为1805.单击[工具]菜单下的[阵列],将旋转的Z轴设为20,1D中数量为18,6.阵列完成的效果7.在[左]视图中选择底端的三个矩形将其删除8.在左视图中创建[圆].[半径]20,命名为[滚筒支架圆01]9..选择[挤出]修改器,将[数量]设为89.将[滚筒支架圆01]其复制三个.10.将[滚筒支架圆01],再次对其复制(ctrl+v),并命名为[滚筒支架左]11.选中滚筒支架左,在修改器堆栈中将[挤出]删除.13. 选中滚筒支架左,在修改面板中中添加[编辑样条线]修改器,并单击[编辑样条线]的[顶点],选择[优化]命令,在左视图中位于[滚筒横板]底端开口处添加两个顶点关闭[优化]激活状态。

14. 单击[编辑样条线]的[分段],选择刚添加的两个节点的线段删除.15. 单击[编辑样条线]的[样条线],将轮廓设置为-4(根据自己的图形此参数可适当进行调整)16.选择[挤出]修改器,将挤出数量为[1],17. 在前视图中选择[滚筒支架左]复制一个,命名为[滚筒支架右]18.在顶视图中创建[圆柱体],半径2,高27,高度分段1,命名为[滚筒结构架竖01]并将其移动到图示位置.19.选择[滚筒支架圆01],复制(ctrl+v)一个,命名为[000000](便于识别).20.选择[滚筒结构架竖01],选择[复合对象]-[布尔]工具,在[拾取布尔]参数卷展栏中单击[拾取操作对象B]按钮,按名称选择(或按H键),在打开的对话框中选择000000对象,单击拾取按钮.21.完成后效果图,在左视图中选择[镜像]工具,复制一个,将其调整的合适位置.22.选择这两个[滚筒结构架竖]进行复制.效果图如下23.在[前]视图中创建一个圆柱体,半径为2.2,高90,命名为[滚筒结构架01].24.选择[滚筒结构架01].对其复制效果如图25. 在[左]视图中,创建一个圆柱体,半径为3,高190,命名为[滚筒结构架].并将其移动到合适的位置.26.在[左]视图中绘制[线],命名为[滚筒扶手01]27. 在渲染卷展栏中勾选[在渲染中启用]和[在视口中启用],[厚度]为328.在顶视图中选择[滚筒扶手01]进行复制,差移动到合适位置.29. 在[顶]视图中,创建一个圆柱体,半径为5,高90,高度分段为5,命名为[器械支架01].并将其移动到合适的位置.30. 在[顶]视图中,创建一个半径为5的球将半球系数设为0.435,,命名为[器械支架饰球01]并将其调整在[器械支架01]上方.31. 在顶视图中创建[圆柱体],半径6,高10,高度分段1,命名为[器械脚-套管01]并将其移动到图示位置.32. 在顶视图中创建[矩形],长20,宽22,命名为[器械脚-底垫01],并将[在渲染中启用]和[在视口中启用]的勾去掉,将其移动到图示位置.33. 单击[器械脚-底垫01],选择挤出修改器,将挤出数量为2.34./在顶视图中,创建圆, 半径为1.5命名为[器械脚-圆垫],并选择[挤出]修改器,将其数量设为2,在复制另外三个,在视图中调整其位置,效果如图34. 单击[器械脚-圆垫]选择编辑网络命令,点击附加按钮,将另外三个[器械脚-圆垫]附加进来,选择[器械脚-底垫01],选择复合对象-布尔,拾取B对象, [器械脚-圆垫],,35.将[器械脚-底垫01] 和[器械脚-圆垫]成组,,并复制两个,调整位置.36.在左视图创建圆柱体,半径18,高210,命名为11111,调整其位置.37.选择[滚筒支架圆01],对其编辑网格,点击[附加]按钮,将另外两个[滚筒支架圆02] [滚筒支架圆03]附加进来,38.选择[滚筒支架圆01],单击布尔按钮,拾取[111111],效果如图。

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3DSMAX三维动画制作实例:卷页文字展开(2)
2006年05月19日09:05 天极yesky
2、将文字物体进行倒角处理
现在制作倒角文字造型,注意它的类型为Grid(栅格)方式,这样会产生大量的表面
精细划分,以便于将来卷曲时保持圆滑。

点取More(更多)钮,加入一个Bevel(倒角)修改命令;设置Level 1(级别 1)的Height(高度)为2;设置Level 2(级别 2)的Height(高度)1,Outline(轮廓)为-1;
选择Cap Type(封顶类型)为Grid(栅格)方式;
3、将文字物体进行Bend()处理
下面要进行最关键的制作步骤了,Bend(弯曲)修改的一个扩展使用方法;
按下Bend(弯曲)钮,加入一个弯曲命令;设置Angle(角度)值为-660,Bend Axis (弯曲轴向)为X,可以看到文字已经卷了起来;
勾选Limit Effect(限制影响),设置Upper Limit(上限)为460,这里你可以自由控制Angle(角度)和上限值,以产生大小不同的“卷”。

结果如图所示。

图3 将文字物体进行Bend(弯曲)处理
4、进行卷字的动画制作
卷页动画是通过对Bend(弯曲)的Gizmo(线框)物体动画而产生的。

右击修改堆栈中的Bend,选择“显示所有子树”,选择“中心”,使用移动工具,
锁定X轴向;
在Front(前)视图中向左移动线框,直线文字完全卷曲在一起,参照图4所示;
图4 进行卷页字的动画设置
打开Animate(动画)记录钮,拨动时间滑块至50帧;在Front(前)视图中向右移动线框,直到全部文字展开变直;关闭Animate(动画记录)钮,完成动画制作;
5、制作字的材质和背景场景
这样已经基本完成动画的设置;还需要放置灯光、摄影机以及制作一个装袜的字画用以衬托卷页字,这些步骤比较基础,在本例中略去;场景如图5所示;。

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