打砖块小游戏程序设计李亚鑫111408085

合集下载

用Lua编写一个简易的打砖块游戏

用Lua编写一个简易的打砖块游戏

用Lua编写一个简易的打砖块游戏Lua是一种轻量级的脚本语言,被广泛应用于游戏开发领域。

本文将介绍如何使用Lua编写一个简易的打砖块游戏。

首先,我们需要了解游戏的基本规则和元素。

然后,我们将逐步实现游戏的各个功能,包括游戏场景的绘制、球和挡板的移动、碰撞检测以及游戏结束的判断。

最后,我们将通过一个完整的示例代码来演示游戏的实现过程。

1. 游戏规则和元素打砖块游戏是一款经典的街机游戏,玩家需要控制挡板反弹球,并击碎屏幕上的砖块。

游戏的基本元素包括挡板、球和砖块。

2. 游戏场景的绘制在Lua中,我们可以使用一些图形库或游戏引擎来绘制游戏场景。

这里我们以Love2D游戏引擎为例,它提供了简单且强大的绘图功能。

首先,我们需要创建一个窗口,并设置窗口的宽度和高度。

然后,我们可以使用Love2D提供的函数来绘制各个游戏元素,如挡板、球和砖块。

3. 球和挡板的移动玩家可以使用键盘或触摸屏来控制挡板的移动。

在Lua中,我们可以监听键盘事件或触摸事件,并根据事件的类型和参数来更新挡板的位置。

球的移动可以通过更新球的坐标实现,同时需要考虑球的速度和方向。

4. 碰撞检测球和挡板之间的碰撞检测可以通过判断球的位置和挡板的位置来实现。

如果球和挡板的位置有重叠,则表示碰撞发生,需要改变球的方向。

砖块和球之间的碰撞检测也类似,需要根据砖块的位置和球的位置来判断是否发生碰撞,并更新砖块的状态。

5. 游戏结束的判断游戏的结束可以通过判断砖块是否全部被打碎或球是否跌落出界来实现。

如果砖块全部被打碎,则游戏胜利;如果球跌落出界,则游戏失败。

下面是使用Lua和Love2D实现的一个简易的打砖块游戏的示例代码:```lua-- 导入Love2D模块love = require("love")-- 游戏初始化function love.load()-- 窗口设置love.window.setMode(800, 600)-- 初始化挡板位置paddle = {x = 350, y = 500, width = 100, height = 20}-- 初始化球的位置和速度ball = {x = 400, y = 300, dx = 5, dy = -5, radius = 10}-- 初始化砖块bricks = {}for i = 1, 8 dofor j = 1, 5 dotable.insert(bricks, {x = 70 * i, y = 40 * j + 50, width = 60, height = 30})endendend-- 触摸事件处理函数function love.touchpressed(id, x, y, dx, dy, pressure)paddle.x = x - paddle.width / 2end-- 键盘事件处理函数function love.keypressed(key)if key == "left" thenpaddle.x = paddle.x - 10 elseif key == "right" then paddle.x = paddle.y + 10 endend-- 碰撞检测函数function checkCollision(a, b) if a.x < b.x + b.width and a.x + a.width > b.x and a.y < b.y + b.height and a.y + a.height > b.y then return trueendreturn falseend-- 更新函数function love.update(dt)-- 更新球的位置ball.x = ball.x + ball.dxball.y = ball.y + ball.dy-- 检测球和挡板之间的碰撞if checkCollision(paddle, ball) thenball.dy = -ball.dyend-- 检测球和砖块之间的碰撞for _, brick in ipairs(bricks) doif checkCollision(brick, ball) thentable.remove(bricks, _)ball.dy = -ball.dyendend-- 检测球是否跌落出界if ball.y > love.window.getHeight() then love.load()endend-- 绘制函数function love.draw()-- 绘制挡板love.graphics.rectangle("fill", paddle.x, paddle.y, paddle.width, paddle.height)-- 绘制球love.graphics.circle("fill", ball.x, ball.y, ball.radius)-- 绘制砖块for _, brick in ipairs(bricks) dolove.graphics.rectangle("fill", brick.x, brick.y, brick.width, brick.height)endend```通过以上代码,我们可以在Love2D游戏引擎中运行一个简易的打砖块游戏。

打砖块游戏编程实现

打砖块游戏编程实现

打砖块游戏编程实现打砖块游戏是一款经典的街机游戏,由于其简单而富有挑战性的玩法,一直备受玩家的喜爱。

在这篇文章中,将介绍打砖块游戏的编程实现,通过使用合适的格式来展示代码,以便清晰明了地呈现整个游戏开发的过程。

首先,我们需要创建一个游戏窗口,用于显示游戏界面。

借助常见的编程语言和相关引擎,如Python与Pygame,可以轻松地实现这一步骤。

以下是一个示例代码片段,展示了如何创建游戏窗口:```import pygame# 初始化游戏pygame.init()# 设置窗口大小window_width = 800window_height = 600window = pygame.display.set_mode((window_width, window_height)) pygame.display.set_caption("打砖块游戏")```接下来,我们需要在游戏窗口中绘制游戏元素,包括小球、挡板和砖块。

下面是一个示例代码片段,展示了如何在游戏窗口中绘制挡板:```# 绘制挡板paddle_width = 100paddle_height = 20paddle_x = window_width // 2 - paddle_width // 2paddle_y = window_height - paddle_height - 10paddle_color = (255, 255, 255)def draw_paddle():pygame.draw.rect(window, paddle_color, (paddle_x, paddle_y,paddle_width, paddle_height))```在游戏中,小球会从游戏窗口的顶部开始移动,并弹跳到窗口的边界和游戏元素之间。

我们需要编写代码来实现这种移动和弹跳的效果。

以下是一个示例代码片段,展示了如何移动和弹跳小球:```# 设置小球起始位置和速度ball_radius = 10ball_x = window_width // 2ball_y = window_height // 2ball_speed_x = 3ball_speed_y = 3ball_color = (255, 255, 255)def move_ball():global ball_x, ball_y, ball_speed_x, ball_speed_y# 在x轴上移动小球ball_x += ball_speed_x# 在y轴上移动小球ball_y += ball_speed_y# 检测小球与窗口边界碰撞if ball_x <= 0 or ball_x >= window_width - ball_radius:ball_speed_x *= -1if ball_y <= 0 or ball_y >= window_height - ball_radius:ball_speed_y *= -1# 检测小球与挡板碰撞if ball_x >= paddle_x and ball_x <= paddle_x + paddle_width and ball_y >= paddle_y - ball_radius:ball_speed_y *= -1# 检测小球与砖块碰撞# TODO: 编写检测小球与砖块碰撞的代码```最后,我们需要在游戏中加入交互性,让玩家能够通过操作挡板来控制小球的运动,并通过击碎砖块获得分数。

打砖块代码课程设计

打砖块代码课程设计

打砖块代码课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握编程语言的基本语法和结构,理解打砖块游戏的逻辑和规则。

2. 学习运用循环、条件语句和函数等编程概念,实现打砖块游戏的基本功能。

3. 了解游戏开发中的坐标系和碰撞检测原理。

技能目标:1. 培养学生独立编写代码、调试程序和解决问题的能力。

2. 提高学生在团队协作中沟通、分享和共同解决问题的能力。

3. 培养学生的创新思维和审美意识,能够设计美观、有趣的游戏界面。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和计算机科学的兴趣,树立学习自信心。

2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极、主动、坚持的态度。

3. 培养学生的团队精神和责任感,学会尊重和欣赏他人的成果。

课程性质:本课程为实践性强的编程课程,结合具体案例,让学生在动手实践中掌握编程知识和技能。

学生特点:学生处于好奇心强、求知欲旺盛的年级,喜欢探索新事物,有一定的逻辑思维能力。

教学要求:注重理论与实践相结合,关注学生个体差异,提供个性化指导,鼓励学生发挥创意,培养解决问题和团队协作能力。

通过本课程的学习,使学生达到预定的学习成果。

二、教学内容1. 编程语言基础:回顾变量、数据类型、运算符等基本概念,确保学生能够熟练运用。

2. 控制结构:讲解循环结构(for、while)、条件语句(if-else)的使用,为游戏逻辑提供支持。

3. 函数与模块:介绍函数的定义、调用和返回值,使学生能够模块化编程,提高代码可读性。

4. 游戏设计原理:学习坐标系、运动和碰撞检测等游戏开发基本原理。

5. 打砖块游戏实现:根据教材相关章节,分解游戏开发步骤,包括:- 游戏界面的设计和绘制- 砖块和球拍对象的创建与控制- 球的运动和碰撞处理- 游戏逻辑和得分系统6. 调试与优化:教授学生如何调试程序、查找和修复错误,以及优化代码性能。

7. 项目实践:安排课时让学生团队协作,完成打砖块游戏的开发,鼓励创新和美化界面。

教学进度安排:- 第一周:复习编程语言基础,讲解控制结构。

python打砖块小游戏课程设计

python打砖块小游戏课程设计

python打砖块小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Python编程语言的基本语法和常用语句,如循环、条件判断等。

2. 使学生了解游戏开发的基本流程,掌握使用Python实现打砖块小游戏的核心技术。

技能目标:1. 培养学生运用Python语言编写程序解决问题的能力。

2. 培养学生独立设计、编写、调试打砖块小游戏的能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发创新意识。

2. 培养学生合作、探究、解决问题的积极态度,增强自信心。

课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,结合Python语言和游戏开发,旨在提高学生的编程兴趣和动手能力。

学生特点:学生具备一定的Python基础,对游戏开发感兴趣,喜欢动手实践。

教学要求:教师需结合学生特点和课程性质,设计生动有趣的教学活动,引导学生主动参与,注重培养学生的动手实践能力。

课程目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能独立完成打砖块小游戏的编写和调试。

2. 学生能运用所学知识,对游戏进行优化和拓展。

3. 学生在课程学习过程中,表现出积极、合作、探究的学习态度。

二、教学内容1. Python基础语法复习:变量、数据类型、运算符、循环结构(for、while)、条件判断(if-elif-else)。

2. 游戏开发基本概念:游戏循环、游戏状态、事件处理、图形显示(导入pygame库、创建窗口、颜色、图像加载)。

3. 打砖块游戏核心功能实现:- 砖块布局与显示。

- 小球运动与边界碰撞检测。

- 挡板移动与碰撞检测。

- 砖块消除与得分逻辑。

4. 游戏优化与拓展:- 界面美化与动画效果。

- 增加功能,如多关卡、道具系统。

- 代码优化与模块化。

教学大纲安排:第一课时:Python基础语法复习,导入pygame库,创建游戏窗口。

第二课时:实现砖块布局与显示,学习使用pygame绘图。

第三课时:实现小球运动、边界碰撞检测及挡板移动。

第四课时:实现挡板与砖块的碰撞检测、砖块消除与得分逻辑。

用C和SFML编程实现打砖块小游戏

用C和SFML编程实现打砖块小游戏

用C和SFML编程实现打砖块小游戏使用C和SFML编程实现打砖块小游戏近年来,打砖块小游戏因其简单而富有趣味的玩法方式而备受广大玩家的喜爱。

在本文中,我们将学习如何使用C语言和SFML库来开发一个简单的打砖块小游戏。

通过本文的学习,读者将了解到游戏开发的基本思路和常用技术,为以后的游戏开发之路打下坚实的基础。

1. 游戏背景和规则简介打砖块小游戏是一款基于物理碰撞的街机游戏。

在游戏中,玩家需要控制一个滑块,通过反弹一个小球,将屏幕上的砖块全部消除。

玩家可以移动滑块来改变小球的弹射角度,以便将其引导到合适的位置。

每次小球击中砖块,砖块会消失,并且玩家得分会增加。

玩家需要尽可能地消除更多的砖块,以获取更高的分数。

2. 开发环境准备在开始编写代码之前,我们需要准备好开发环境。

首先,确保您的计算机已经安装了C语言开发环境和SFML库。

您可以从官方网站上下载并安装相应的软件包。

安装完成后,您可以打开一个代码编辑器,以便我们编写游戏代码。

3. 游戏窗口和基本元素的创建在代码中,我们首先需要创建一个游戏窗口,以便用户可以看到游戏界面。

我们可以使用SFML库提供的窗口创建函数来实现这一点。

同时,我们还需要创建滑块、小球和砖块等游戏元素,以便它们可以在游戏界面中进行交互。

通过使用SFML库提供的图形绘制函数,我们可以很容易地在窗口中绘制这些元素。

4. 游戏逻辑和交互实现一旦游戏窗口和基本元素创建完毕,我们就可以开始实现游戏的逻辑和交互了。

首先,我们需要为玩家的滑块添加控制逻辑,以使其能够响应用户的输入。

通过使用SFML库提供的键盘事件监测函数,我们可以轻松实现这一点。

然后,我们需要为小球添加运动和碰撞检测逻辑,以便它能够在游戏界面中自由移动,并与其他元素进行交互。

最后,我们还需要为砖块添加消除和得分计算逻辑,以使游戏具有一定的挑战性和可玩性。

5. 游戏界面的美化和音效的添加为了提升游戏的可玩性和娱乐性,我们可以对游戏界面进行美化和优化。

我爱打砖块小游戏教案设计

我爱打砖块小游戏教案设计

我爱打砖块小游戏教案设计教案名称:我爱打砖块小游戏教案设计教学目标:1. 学习基础的编程概念,如变量、条件语句和循环语句。

2. 掌握使用Scratch编程语言设计简单的游戏。

3. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

教学重点:1. 理解并运用Scratch编程语言的基本概念及其对游戏设计的意义。

2. 学习如何设计和实现一个简单的打砖块小游戏。

3. 培养学生的创造力和团队合作能力。

教学准备:1. 电脑或平板设备,安装了Scratch编辑器的设备。

2. 打砖块小游戏的素材,例如精灵、背景等。

3. PPT或白板、标记笔等。

教学步骤:引入活动:1. 使用PPT展示一些砖块游戏的图片或视频,引起学生对小游戏的兴趣。

导入概念:2. 简要介绍游戏设计的基本概念,如游戏规则、背景等。

教学主体:3. 解释Scratch编辑器的界面和基本功能,包括精灵、舞台、块等。

4. 演示如何使用Scratch创建一个简单的打砖块游戏,涉及到的编程概念如下:a. 创建精灵和背景:学生可以选择自己喜欢的角色作为游戏角色,并设置一个吸引人的背景。

b. 控制角色移动:使用键盘或鼠标控制角色的左右移动。

c. 砖块的生成:使用循环语句生成一定数量的砖块。

d. 碰撞检测:通过判断角色和砖块是否碰撞来判断是否得分。

e. 计分和游戏结束:设计计分系统,并在满足一定条件时结束游戏。

练习与巩固:5. 学生分组或个人进行实践,设计和创建自己的打砖块小游戏。

6. 学生可以分享自己的游戏,展示给其他同学,并互相交流和提供建议。

总结评价:7. 总结游戏设计的基本要点和Scratch的使用技巧。

8. 鼓励学生在未来的学习中尝试设计更复杂的游戏或其他创作。

拓展延伸:9. 学生可以根据自己的兴趣,继续学习更高级的编程语言,如Python或JavaScript,进一步开发更复杂的游戏或应用程序。

教学反思:在教学过程中,要充分考虑学生的编程基础和理解能力。

如果学生对Scratch的使用还不熟悉,可以提供一些Scratch的入门练习,如移动精灵、改变背景颜色等。

打砖块游戏设计报告

打砖块游戏设计报告

*************面向对象方法及程序设计课程设计报告打砖块游戏的设计与开发分组:第九组组员姓名:********************班级: ***********指导教师: ****完成日期:2014年 06月21日题目:打砖块游戏的开发与设计为了加强计算机科学与技术专业学生的学科实践能力,巩固和强化所学专业知识,提高学生的学习兴趣,本课程设计实践周特别强调理论与实践相结合,利用所学专业知识,进行实践项目的开发,提高学生的实践编程能力和技术文档的写作能力,提高学生的学习兴趣,,为后期的学习奠定一定的实践基础。

目录第一章课程设计的目的与要求 (3)1.1课程设计目的 (3)1.2 课程设计的实验环境 (3)1.3 课程设计的预备知识 (3)1.4课程设计要求 (3)1.4.1人员分配,形成课程设计小组 (3)1.4.2 分析课程设计的题目要求 (3)1.4.3写出详细的设计说明 (3)第二章课程设计内容 (3)2.1设计思路 (3)2.2功能介绍 (4)2.3相关素材 (4)2.4程序整体设计说明 (4)2.5程序部分源代码及注释 (4)2.6程序结构流程图 (6)2.7程序代码 (6)2.8运行程序 (17)第三章课程设计总结 (17)第一章课程设计的目的与要求1.1课程设计目的本次课程设计是计算机科学与技术专业最重要的实践环节之一。

本次课程设计的目的和任务:1.巩固和加深学生对VC++语言的基本知识的理解和掌握;2.掌握VC++语言编程和程序调试的基本技能;3.利用VC++语言进行基本的软件设计;4.掌握书写程序设计说明文档的能力;5.提高运用VC++解决实际问题的能力;1.2 课程设计的实验环境硬件环境要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统,VC++程序设计及相应的开发环境。

1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言的开发工具1.4课程设计要求1.4.1人员分配,形成课程设计小组按照指导教师的要求,参与课程设计的同学根据彼此学习间的默契度以及在游戏设计上想法的不谋而合,自由的选择自己的队友,形成课题设计小组。

基于Java打砖块游戏的设计与实现

基于Java打砖块游戏的设计与实现

基于Java打砖块游戏的设计与实现
马巧梅
【期刊名称】《信息技术》
【年(卷),期】2016(000)007
【摘要】随着科学技术的进一步发展,益智游戏作为一种新型的休闲娱乐方式也逐步进入人们的生活.基于Java的打砖块游戏从操作简便、灵活、界面友好等要求考虑,并根据Java图形用户界面而开发的一款益智游戏.阐述了游戏的设计构思,提出了游戏的功能结构图,设计了游戏的流程图,在构建完善的游戏构思的基础上,分析了如何使用线程来实现球的弹跳及其他的关键技术,最终实现了基于Java打砖块游戏的开发,并验证该游戏可以顺利的运行.
【总页数】4页(P16-19)
【作者】马巧梅
【作者单位】宝鸡文理学院计算机学院,陕西宝鸡721016
【正文语种】中文
【中图分类】TP311
【相关文献】
1.基于DX9打砖块游戏的设计与实现 [J], 李萍
2.基于Java的拼图游戏设计与实现 [J], 苟雨晴;兰全祥
3.基于Java的五子棋游戏的设计与实现 [J], 陈雪荣;岳书丹
4.基于Java Swing的简单排块游戏设计与实现 [J], 李自纳;张崇芳
5.基于Java的僵尸危机游戏设计与实现 [J], 向镍锌;郭均;赵为
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

JAVA课程设计打砖块(含代码)

JAVA课程设计打砖块(含代码)

Java程序课程设计任务书一、主要内容打砖块游戏是一种动作电子游戏的名称。

玩家操作一根萤幕上水平的“棒子”,让一颗不断弹来弹去的“球”在撞击作为过关目标消去的“砖块”的途中不会落到萤幕底下。

球碰到砖块、棒子与底下以外的三边会反弹,落到底下会失去一颗球,把砖块全部消去就可以破关。

二、具体要求通过图形用户界面(Graphics User Interface,GUI)和线程,使用户和程序之间可以方便地进行交互。

运用Swing组件,编写小应用程序游戏,加深对Java语言的理解,深入地了解图形用户界面的设计,更加熟练地运用编程软件。

功能要求:(1)游戏运行需键盘的操作;(2)游戏可统计分数;(3)球落到底下会失去一颗,按ENTER可重新开始。

开发工具:JCreater软件;开发技术:J2ME。

三、进度安排12月28日:课程设计选题,查找参考资料12月29日:完成打砖块游戏程序设计分析12月30日~ 1月3日:完成程序代码的编写1月4日~ 1月5日:游戏测试与完善1月6日~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩四、主要参考文献[1] (美)埃克尔著陈昊鹏,饶若楠等译. Java编程思想[J]. 机械工业出版社,2005[2](美)Gary J.Bronson著张珑刘雅文译. Java编程原理[J]. 清华大学出版社,2004[3](美)Michael Morrison著徐刚,于健,薛雷译. 游戏编程入门[J]. 人民邮电出版社,2005.9[4](美)Wendy Stahler著冯宝坤,曹英译. 游戏编程中的数理应用[J]. 红旗出版社,2005[5](美)克罗夫特(David Wallace Croft)著彭晖译. Java游戏高级编程[J]. 清华大学出版社,2005[6](美)David Brackeen著邱仲潘译. Java游戏编程[J]. 科学出版社,2004[7] 聂庆亮编著. Java应用开发指南[J]. 清华大学出版社,2010[8] 耿祥义,张跃平编著. Java面向对象程序设计[J]. 清华大学出版社,2010[9] 杨绍方编著. Java编程实用技术与案例[J]. 清华大学出版社,2000.11[10] 明日科技编著. Java编程全能词典[J]. 电子工业出版社,2010摘要随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。

《打砖块》游戏设计报告

《打砖块》游戏设计报告

——《打砖块》学院:班级:学号:姓名:一.游戏设计规则游戏开始时,小球会停在挡板正中间,且此时挡板可左右自由移动,当按下空格键后小球会弹出,并在程序设定的区域内不停的碰撞反弹。

当小球碰到墙壁、挡板和砖块时,均会以相反的速度反弹,并且砖块被碰撞后会自动消失。

挡板可左右移动以接住小球,若小球没有被接住,超出指定区域下边缘,则程序会自动提示“游戏结束”,点击“确定”后退出程序。

当所有的砖块均消失时,程序会弹出提示“恭喜你,你赢了”。

二.游戏设计思路整个游戏可以分为三个类:小球类、挡板类和砖块类。

其中最简单的当然是挡板了,在回调函数中增加“WM_KEYDOWN”的按键消息,在里面编写控制挡板移动的代码,挡板的移动是通过“上、下、左、右”四个键来实现的。

砖块在整个程序中负责两件事情,其一是程序初始化时随着小球和挡板出现在游戏界面中,再就是被小球碰到后消失。

控制砖块出现与否是通过一个bool变量“blockExist”来实现的,当该变量为“true”时,就将砖块贴到目标DC上,否则就不贴。

由于砖块数量很多,故可以用一个for循环来实现,所有的砖块用的都是一张图片,而变化的只是砖块的坐标。

本游戏中最复杂的要数小球了,因为小球要涉及到很多碰撞检测和反弹,而且这其中还和砖块、挡板有联系。

小球涉及到的碰撞有:小球与墙壁碰撞、小球与挡板碰撞、小球与砖块碰撞。

碰撞检测实际上是检测小球的坐标是否进入了某个特定的区域,若进入了,则小球要反弹;否则,按原来的路线继续前进。

小球能不断的反弹,事实上靠的是小球速度方向的改变,对于小球而言,它能出现在某个点上,是它所在坐标系中的坐标导致的。

若设小球的坐标为(x_ball,y_ball),其速度为水平:vx,竖直:vy,将其坐标与速度之间建立赋值关系,即:x_ball+=vx,y_ball-=vy。

只要对其坐标进行相对应的计算,就能控制小球的反弹了。

三.游戏主要代码int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){// TODO: Place code here.MSG msg;HACCEL hAccelTable;// Initialize global stringsLoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);LoadString(hInstance, IDC_APIDEMOGAME, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);MyRegisterClass(hInstance);// Perform application initialization:if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)){return FALSE;}hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_APIDEMOGAME);// Main message loop:while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}}return msg.wParam;}A TOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){WNDCLASSEX wcex;wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;wcex.cbClsExtra = 0;wcex.cbWndExtra = 0;wcex.hInstance = hInstance;wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_APIDEMOGAME);wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);wcex.lpszMenuName = (LPCSTR)IDC_APIDEMOGAME;wcex.lpszClassName = szWindowClass;wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_SMALL);return RegisterClassEx(&wcex);}BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variablehWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW ,400, 100, 400, 500, NULL, NULL, hInstance, NULL);if (!hWnd){return FALSE;}ShowWindow(hWnd, nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);GetClientRect(hWnd,&rect); //取得内部窗口区域大小HBITMAP bmp;m_bg=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"matlab.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0, LR_LOADFROMFILE);m_board=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Board.bmp",IMAGE_BITMAP,0, 0,LR_LOADFROMFILE);m_ball=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"ball_0.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0, LR_LOADFROMFILE);bgDC=GetDC(hWnd);mdc=CreateCompatibleDC(bgDC);scDC=CreateCompatibleDC(bgDC);boardDC=CreateCompatibleDC(bgDC);ballDC=CreateCompatibleDC(bgDC);bmp=CreateCompatibleBitmap(bgDC,1024,745);SelectObject(mdc,bmp);SelectObject(scDC,m_bg);SelectObject(ballDC,m_ball);SelectObject(boardDC,m_board);int i;int bx=40,by=30; //控制砖块坐标//初始化砖块for(i=0;i<BN;i++){if(block[i].blockExist)block[i].bKilled=0;block[i].blockDC=CreateCompatibleDC(bgDC);m_block[i]=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"block.bmp",IMAGE_BITMAP, 32,21,LR_LOADFROMFILE);SelectObject(block[i].blockDC,m_block[i]);block[i].rc.left=bx;block[i].rc.top=by;block[i].rc.right=block[i].rc.left+64;block[i].rc.bottom=block[i].rc.top+32;bx+=60;}return TRUE;}/********控制小球碰壁后反弹*************/ void DrawBall(){//计算X轴方向贴图坐标与速度x_ball+=vx;if(x_ball<=0){x_ball=0;vx=-vx;bHeng=false;}else if(x_ball>=rect.right-32){x_ball=rect.right-32;vx=-vx;bHeng=true;}//计算Y轴方向贴图坐标与速度y_ball-=vy;if(y_ball<=0){y_ball=0;vy=-vy;bZong=false;}/* if(y_ball>=rect.bottom-32){y_ball= rect.bottom-32;vy=-vy;}*/}/*****判断小球是否与砖块相碰*******/void CheckCrashBlock(){int i;float WIDTH = 96;float HEIGHT = 64;float tan=HEIGHT / WIDTH;//tanθ的值for(i=0;i<BN;i++){float x_ =(float)(x_ball - block[i].rc.left);float y_ =(float)(y_ball - block[i].rc.top);if((x_ball>=block[i].rc.left-32&&x_ball<=block[i].rc.right)&&(y_ball>=bloc k[i].rc.top-32&&y_ball<=block[i].rc.bottom)){block[i].bKilled=1;block[i].blockExist=false;num--;}else if(tan > abs(y_ / x_)) //在1、3区域{vx=-vx;x_ball=vx;}else //在2、4区域{vy=-vy;y_ball-=vy;}*/}}}/*****判断小球是否与挡板相碰******/void CheckCrashBoard(){if((y_ball+32)>y){if(((x_ball+64)>=x)&&(x_ball<=(x+128))){vy=-vy;y_ball-=vy;// vx=10;}else{MessageBox(hWnd,"游戏结束","提示",MB_OK|MB_ICONSTOP);exit(0);}}}void DrawMap(){GetClientRect(hWnd,&rect); //取得内部窗口区域大小int i;if(!win){BitBlt(mdc,0,0,1024,745,scDC,0,0,SRCCOPY);for(i=0;i<BN;i++){CheckCrashBlock();if(block[i].bKilled) //||block[i].blockDC==0continue;else{BitBlt(mdc,block[i].rc.left,block[i].rc.top,block[i].rc.right-block[i].rc.left,blo ck[i].rc.bottom-block[i].rc.top,block[i].blockDC,0,0,SRCCOPY);}}//挡板贴图BitBlt(mdc,x,y,128,32,boardDC,0,0,SRCCOPY);//小球贴图if(isKeyDown){DrawBall();CheckCrashBoard();}BitBlt(mdc,x_ball,y_ball,32,32,ballDC,32,0,SRCAND);BitBlt(mdc,x_ball,y_ball,32,32,ballDC,0,0,SRCPAINT);}//将整个图贴到目的DC上BitBlt(bgDC,0,0,1024,745,mdc,0,0,SRCCOPY);}DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lpParameter ){void *ct = (void *)lpParameter;while(1){DrawMap();Sleep(80);}delete ct;return 0;}LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){int wmId, wmEvent;PAINTSTRUCT ps;HDC hdc;void *ct;TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);GetClientRect(hWnd,&rect);switch (message){case WM_COMMAND:wmId = LOWORD(wParam);wmEvent = HIWORD(wParam);// Parse the menu selections:switch (wmId){case IDM_START:{CreateThread(NULL,1024,ThreadProc,ct,0,NULL);}break;case IDM_STARTAGAIN:{x=300;y=300;x_ball=319;y_ball=270;DrawMap();}break;case IDM_ABOUT:DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);break;case IDM_EXIT:DestroyWindow(hWnd);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}break;case WM_PAINT:{hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);// TODO: Add any drawing code here...HBITMAPm_bottom=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"matlab.bmp",IMAGE_BITMAP,102 4,745,LR_LOADFROMFILE);HDC hDC=CreateCompatibleDC(hdc);SelectObject(hDC,m_bottom);BitBlt(hdc,0,0,1024,745,hDC,0,0,SRCCOPY);DeleteObject(m_bottom);DeleteDC(hDC);ReleaseDC(hWnd,hdc);EndPaint(hWnd, &ps);}break;case WM_KEYDOWN:{switch(wParam){case VK_LEFT:x-=30;if(x<=0)x=0;if(!isKeyDown)x_ball-=30;break;case VK_RIGHT:x+=30;if(x>=rect.right-128)x=rect.right-128;if(!isKeyDown)x_ball+=30;break;case VK_SPACE:isKeyDown=1;break;}}break;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);KillTimer(hWnd,1);DeleteObject(m_ball);DeleteDC(ballDC);DeleteObject(m_bg);DeleteObject(m_board);DeleteDC(scDC);DeleteDC(boardDC);ReleaseDC(hWnd,bgDC);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}return 0;}// Mesage handler for about box.LRESULT CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch (message){case WM_INITDIALOG:return TRUE;case WM_COMMAND:if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL){EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));return TRUE;}break;}return FALSE;}四.游戏截图游戏截图(一)游戏截图(二)。

J2ME手机游戏设计之“打砖块”

J2ME手机游戏设计之“打砖块”

J2ME手机游戏设计之“打砖块”一、游戏分析:随着现代社会发展的日新月异,人们平常工作学习的竞争也在加大,生活的压力也跟着加重。

所以利用闲暇之余,大家都需要休闲娱乐工具,来放松自己,缓解压力,消除紧张的疲劳状态。

在这样的背景下,打砖块游戏作为一向休闲手机游戏应运而生,它不仅能舒缓我们的身心,而且能够开发我们的动手能力,提高自己的反应敏捷程度,充实自己。

二、游戏规则设计:BeatBrick:打砖块游戏的游戏规则为,每局有三个球,也就是有三条生命。

首先发球,球在击打砖块后弹回。

此时,须用球拍接住弹回的球并令其继续击打砖块。

否则,球会掉出屏幕。

直至球全部使用完或通全关则游戏结束。

游戏开始时,小球会停在挡板正中间,且此时挡板可左右自由移动,当按下空格键后小球会弹出,并在程序设定的区域内不停的碰撞反弹。

当小球碰到墙壁、挡板和砖块时,均会以相反的速度反弹,并且砖块被碰撞后会自动消失。

挡板可左右移动以接住小球,若小球没有被接住,超出指定区域下边缘,则程序会提示游戏结束,点击“确定”后退出程序。

当所有的砖块均消失时,程序会提示你赢了。

三、游戏实现:1、J2ME,即Java 2 Micro Edition,是SUN公司推出的在移动设备上运行的微型版Java平台,常见的移动设备有手机,PDA,电子词典,以及各式各样的信息终端如机顶盒等等。

最重要的移动终端当然是手机了,因此,我们主要讨论手机相关的J2ME规范。

J2ME是Sun公司为嵌入式开发所定义的一个框架,一系列标准的规范所组成。

所以J2ME是一个协议簇,而不是单一的规范。

2、游戏由6个类构成:GameScreen:GameScreen类表示游戏的核心,它包括对象的移动、图像的绘制以读取和响应用户的输人。

本游戏从MIDP LCDUI的低级Canvas类派生一个类来代表游戏的屏幕,后面将对这个类进行详细的说明。

BeatBrick:由MIDIet继承而来的应用程序类来代表这个应用程序。

简单的打砖块游戏

简单的打砖块游戏

程序设计课程报告————简单的打砖块游戏1.1任务目的结合本学期所学的C++相关知识,包括循环语句、if语句、结构分支swhich 语句和时间控制函数等的运用,以及一些小操作,以巩固知识和开拓创新为目的编制一个简单的打砖块小游戏。

1.2任务要求要求学生自主的完成小游戏的相关设计和调试,并且达到游戏的基本效果。

要求游戏编码达到300行以上,写下一些基本函数的作用。

2.任务内容自主设计一个小游戏,并用现有知识实现小游戏的一些基本功能。

我设计的是一个打砖块的小游戏,在dos界面下能够实现小球的移动,反弹,和挡板的左右移动及输入命令进行操控。

我编写了300多行相关代码,并在一些主要的函数和命令旁进行了标注诠释,使代码具有一定的可读性。

详细设计说明3.1模块描述本实验分三个模块,分别是用小星号画游戏中的各个部件包括矩阵砖列、小球、挡板。

在这一模块中,可分别定义一个子函数来画这三个部件。

还有一个是用一个子函数调用者三个子函数组成一副游戏中要用到的基本图形,方便在以后主函数中调用,这样节省了许多重复的调用。

最后是主函数部分,主函数包括两个部分也就是两个if语句的使用,其中一个用来控制挡板向左移动并判断是否结束,一个用来控制挡板向右移并判断是否继续。

简单的图形描述:图3.13.2 性能、输入项、输出项。

性能描述:在这个程序中,先出现一个演示图提示打砖块的基本方法和规则,然后会出现“想左移还是向右移的提示”,通过键盘输入一个命令代表方向控制挡板的移动方向,不同的方向会出现不同的结果。

输入项及输出项:在这个实验中,由玩家手动输入方向实现对画面的操作。

采用键盘输入代表方向的命令(数字或字母)。

画面输出相应效果。

3.3 各个模块的的算法:在绘制各个部件的模块中,绘制矩阵砖列只需用两个循环控制“*”的输出形成一个矩形的砖块,再用两个循环控制矩形砖块的排列形成一个矩形的砖块阵列。

而挡板的绘制则更加简单,只需将“*”排成一排构成挡板的形状即可。

编写经典游戏

编写经典游戏

编写经典游戏作者:来源:《电脑报》2020年第35期《打磚块》是历史最悠久的经典游戏之一,它的核心规则是控制反弹板利用小球撞掉屏幕上部砖块,小球落地则游戏失败,砖块被打完则游戏胜利。

首先使用克隆和坐标变化实现砖块摆放。

其次是小球的运动,运动核心特点是方向在一定范围内有随机变化;碰到反弹板和边缘会反弹,碰到砖块会让砖块消失,碰到底部会停止游戏。

最后是反弹板的运动,反弹板跟随鼠标做水平运动。

并据此将程序分为三个阶段框架。

并设置消息对应阶段,如:“可以开始”表示准备完成,“开始”发射小球,“成功”、“失败”进入对应页面。

准备阶段:设置砖块与发射小球。

游戏阶段:控制反弹板接球打掉全部砖块。

结算阶段:根据游戏结果进入胜利页面或失败页面。

反弹板只能跟随鼠标做水平运动,将挡板的x坐标与鼠标的x坐标保存一致即可。

实测后添加“碰到边缘就反弹”到重复执行里面防止反弹板移出舞台。

用button3作为砖块角色。

用克隆实现复数砖块,其中难点在于确定每个克隆体的坐标位置。

这里通过询问让玩家自行决定砖块的行数。

为了保证数值合法,要对其进行验证:大于0且不包含小数点。

满足条件即可开始生成砖块,否则再次询问。

根据舞台的宽度,决定每行放10块砖,砖块长36,宽19。

第一块在(-180,135)处。

砖块每行需要错开,奇数行横向多偏移18,用(行数÷2的余数=1)判定奇数。

用两个变量记录行数和列数,每次克隆后用(列数×36,行数×19)来移动本体位置。

每次克隆后列数加一,每克隆完一行,将行数加一且列数归0。

完成准备阶段后砖块本体隐藏并广播“可以开始”。

小球最开始处于隐藏状态。

接收到“可以开始”消息后,等待按下空格键开始游戏,广播“开始”。

小球接收到开始命令后,移到反弹板上显示并发射出去,方向为向上的正负45范围内。

小球在运动过程中会碰到地面、舞台边缘、砖块和反弹板。

在Blue Sky背景中,利用小球碰到地面的棕色作为判断条件,达成表示游戏失败。

c打砖块游戏课程设计

c打砖块游戏课程设计

c 打砖块游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中基本的编程结构和语法,如变量定义、循环结构、条件判断等。

2. 学生能运用C语言编写简单的打砖块游戏,理解游戏中的逻辑关系和物理规则。

3. 学生能理解并实现游戏中的碰撞检测、得分系统等核心功能。

技能目标:1. 学生能够熟练使用C语言编程环境,进行代码编写、调试和运行。

2. 学生能够运用逻辑思维和问题解决能力,设计并实现游戏功能。

3. 学生能够通过团队协作,共同完成一个完整的打砖块游戏项目。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,激发主动学习和探究的精神。

2. 学生在团队协作中学会沟通、协作与分工,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过编程实践,锻炼面对困难和挑战的勇气,增强自信心。

课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为导向,注重培养学生的实践能力和团队协作精神。

学生特点:学生处于初中年级,对游戏有浓厚兴趣,具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力。

教学要求:教师应引导学生掌握C语言基础知识,注重实践操作,鼓励学生主动探索和合作学习,提高编程能力和团队协作能力。

通过分解课程目标为具体学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量定义、数据类型、运算符、表达式、控制结构(循环、分支)。

教材章节:第一章至第三章。

2. 游戏编程基础:游戏循环、图形绘制、事件处理。

教材章节:第五章、第六章。

3. 打砖块游戏设计:a. 游戏逻辑设计:球的速度、方向,挡板移动,砖块布局。

b. 碰撞检测:球与砖块、球与挡板的碰撞处理。

c. 得分系统:分数计算与显示。

教材章节:第七章、第八章。

4. 编程实践:a. 搭建游戏框架:创建窗口、初始化游戏元素。

b. 功能实现:编写游戏循环、绘制游戏元素、处理用户输入。

c. 游戏测试与优化:调试程序、优化游戏体验。

教材章节:实践环节。

5. 团队协作与项目展示:a. 分工合作:分配任务、协同开发。

打砖块小游戏

打砖块小游戏

打砖块小游戏打砖块是一款经典的街机游戏,玩家需要控制一个平台,通过反弹一个小球来打碎屏幕上的砖块。

游戏的目标是尽可能地打碎更多的砖块,获得更高的得分。

规则和玩法如下:1. 游戏开始时,屏幕上会有一些砖块,小球会从平台上弹射出去。

2. 玩家需要控制平台左右移动,以使小球不会掉落出屏幕。

3. 当小球碰到砖块时,砖块会被打碎,小球会反弹。

4. 玩家需要利用平台的移动来控制小球的方向,使其能够击中更多的砖块。

5. 每当成功打碎一个砖块,玩家会得到一定的得分。

6. 游戏会根据玩家的得分来判断游戏的难度,例如增加砖块的数量或者加快小球的速度。

7. 如果小球没有被平台接住,而是掉落到底部,游戏将会结束。

8. 玩家可以使用鼠标、键盘或手柄来控制平台的移动,以适应自己的习惯。

术语和技巧:1. 平台:玩家控制的移动物体,用来接住小球并改变其方向。

2. 砖块:屏幕上的目标,玩家需要用小球来打碎它们。

3. 小球:玩家控制的物体,用来击碎砖块。

4. 得分:根据打碎的砖块数量来计算的分数,用来衡量玩家的成绩。

5. 难度:根据得分来调整游戏的难度,增加挑战性。

6. 反弹:小球碰到物体后改变方向的动作。

7. 瞄准:通过控制平台的移动来改变小球的方向,以击中更多的砖块。

8. 反应速度:玩家需要快速反应并移动平台,以避免小球掉落。

创造性和想象力:1. 尝试不同的瞄准角度和力度,以找到最佳的击碎砖块的方式。

2. 利用砖块的排列和形状来设计自己的策略,以最大化得分。

3. 尝试使用不同的平台控制方式,找到适合自己的最佳方式。

4. 在游戏中利用道具或特殊砖块,以增加游戏的变化和挑战性。

5. 挑战自己的反应速度,尽可能地接住小球并击碎更多的砖块。

通过以上的详细解释,读者应该能够完全理解打砖块小游戏的玩法和规则,并能够充分享受游戏的乐趣。

不断尝试不同的策略和方法,发挥创造力和想象力,将使游戏更具挑战性和乐趣。

c打砖块游戏课程设计

c打砖块游戏课程设计

c 打砖块游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解c语言中基础语法,如变量定义、循环结构和条件语句。

2. 学生能掌握c语言中图形绘制的相关库,如SDL。

3. 学生能了解游戏设计的基本原理和流程。

技能目标:1. 学生能运用c语言编写简单的打砖块游戏程序,实现游戏的基本逻辑。

2. 学生能通过编程实践,培养解决问题的能力和逻辑思维能力。

3. 学生能通过小组合作,提高沟通和协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发学习动力。

2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观。

3. 学生通过游戏编程,认识到编程在实际应用中的价值,增强自信心。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合了c语言编程和游戏设计。

学生特点:六年级学生具备一定的逻辑思维能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。

教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探索,培养合作精神。

通过分解课程目标为具体学习成果,使学生在完成课程后能独立编写简单的游戏程序,提高编程能力和团队合作能力。

二、教学内容1. c语言基础语法复习:变量定义、数据类型、运算符、循环结构(for、while)、条件语句(if-else)。

相关教材章节:第一章至第四章。

2. 图形绘制库SDL介绍:SDL库的安装与配置,基本绘图函数,事件处理。

相关教材章节:第八章图形与动画。

3. 游戏设计基本原理:游戏循环、游戏状态、游戏对象。

相关教材章节:第十章游戏设计与开发。

4. 打砖块游戏编程实践:a. 游戏框架搭建:窗口创建、游戏循环实现。

b. 游戏对象实现:砖块、球、挡板。

c. 碰撞检测:砖块与球的碰撞,球与挡板的碰撞。

d. 游戏逻辑:分数统计、生命值、游戏结束条件。

5. 小组合作项目:学生分组,合作完成一个具有创意的打砖块游戏。

教学内容安排与进度:第一周:c语言基础语法复习。

第二周:图形绘制库SDL介绍。

第三周:游戏设计基本原理学习。

第四周至第六周:打砖块游戏编程实践。

打砖块小游戏程序设计李亚鑫111408085

打砖块小游戏程序设计李亚鑫111408085

辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:打砖块小游戏程序设计院(系):软件学院专业班级:汽车电子技术113班学号: *********学生姓名:***指导教师:***教师职称:助教起止时间:2011.12.05至2011.12.16课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1程序设计题目 (2)2.2程序设计整体设计说明 (2)2.2.1课程设计内容 (2)2.2.2系统功能模块结构图 (2)2.2.3数据结构设计及用法说明 (3)2.2.4程序结构(画流程图) (3)2.2.5各模块的功能 (6)2.3程序源代码及注释 (7)第3章课程设计总结 (16)参考资料 (17)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。

本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。

C语言程序设计及相应的开发环境。

1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。

1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍本程序主要是运用了C语言中的一些函数,来实现图形划的一个小游戏设计,在本程序中,主要运用到的函数有以下几个,所需的文件头:"graphics.h","stdio.h","conio.h" 通过一些调试来进行打砖块游戏的实现。

打砖块

打砖块

打砖块【实验名称】打砖块小游戏【实验目的】利用Microsoft Visual Studio 2008 开发工具来开发打砖块这个小游戏,加强了对中的基本语法方面的知识、窗体的布局、常用控件的添加、动态生成砖块的方法及碰撞的检验条件的理解。

掌握的基本应用。

【掌握内容】通过这个实验,进一步掌握了中的基本语法、控件的添加与应运、动态生成的方法、窗体的布局、碰撞的检验及一些简单语句的应用,了解了一些编程方面的语法知识及技巧,进一步巩固了对知识的理解和应用。

【问题描述及基本要求】打砖块小游戏基本上满足了用户的需求,用户可以通过“开始”、“暂停”按钮来控制游戏的进行与停止,并且用户可以通过“向左”、“向右”按钮来控制挡板的移动。

【算法描述】形式化语言描述。

(1)本程序中设置了AddX、AddY、DirectX、DirectY 四个变量来控制小球的运动轨迹,程序代码如下所示:If (ball.Left <= 0 Or ball.Left + ball.Width >= Me.ClientSize.Width) ThenDirectX *= -1End IfIf (ball.Top <= 0 Or ball.Top + ball.Height >= L.Top) ThenDirectY *= -1End Ifball.Left += DirectX * AddXball.Top += DirectY * AddY当小球碰到窗体的左侧(ball.Left <= 0)或窗体的右侧时(ball.Left + ball.Width),或当小球碰到窗体的顶部(ball.Top <= 0)或小球的底部碰到挡板的顶部时(ball.Top + ball.Height >= L.Top),通过改变ball.Left 和ball.Top的值来控制小球的运动路径。

(2)程序中添加的8行8列的砖块是动态生成的,并且为砖块设置了不同的颜色,代码实现部分如下:Dim btn As Button '生成砖块Dim m As Integer = 0Dim n As Integer = 0For m = 0 To Me.ClientSize.Width / 50For n = 0 To 1btn = New Buttonbtn.Text = ""btn.Size = New Size(50, 20)btn.BackColor = Color.PeachPuffbtn.Left = m * btn.Widthbtn.Top = n * btn.HeightMe.Controls.Add(btn)NextNext设定每个砖块的宽为50,高为20,通过循环控制在窗体上添加了八行八列的砖块,并设置了不同的颜色。

c++课程设计:打砖块游戏

c++课程设计:打砖块游戏

c++课程设计:打砖块游戏c++课程设计:打砖块游戏课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目:打砖块游戏专业:计算机科学与技术姓名:学号:指导教师:李晓虹2015 年12 月30 日一、需求分析本系统为一个用C#实现的为我们所熟悉的简单的打砖块游戏,该系统的具体功能如下: 能简便的开始游戏,游戏中的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,直到砖块全部打光过关和在砖块打光之前机会用完游戏结束功能; 当游戏结束时会自动弹出消息框提示本关所获得得分数; 当过关时会出现提示图片,点击进入下一关,下一关的方块位置和所组成的形状。

2、系统运行环境(1)硬件环境:计算机(2)软件环境:本系统的设计采用Visual C++6.0编写。

在Windows7环境下测试通过(3)本游戏软件在Windows平台下都可以运行三、总体设计3.1 开发与设计的总体思想 3.1.1 设计思路随着社会生活节奏的加快,越来越多的人,选择在自己的闲暇时间用玩游戏的方式去缓解自己的生活工作上的压力,所以,此款游戏的最终目标就是给游戏玩家带来一种精神上的放松以及娱乐消遣带来的快乐。

所以经过反复仔细的思考,我决定在用一种简单、大方的颜色作为游戏的背景颜色,并且里面插播一首轻音乐来使游戏者感到轻松、愉悦。

3.2功能介绍1) 游戏设计游戏开始时,小球会停在挡板正中间,而且此时小球可以随着挡板左右自由移动,当按下空格键小球弹出,并在程序设定的区域中不停碰撞反弹。

2) 当小球碰撞到墙壁、挡板、和砖块的时候,均以相同的速度反弹,并且砖块被碰撞后会以相同的速度反弹,并且当砖块被碰撞后会消失。

3) 挡板可以左右移动以接住小球,若超过三次没有接住,则游戏结束,按退出键退出,当所有砖块全部打光时则出现进入下一关的提示框,点击进入下一关。

四、详细设计4.1 结构流程图通过结构流程图可以清晰的了解该游戏的具体运行情况,如图所示:图4-1 4.2 游戏截屏4.2.1 游戏主界面图4-2 4.2.2 游戏开始界面图4-3 4.2.3 游戏失败界面图4-4 4.2.4 选择游戏关卡界面图4-5 5、结果分析经过测试,该系统能够正常运行,可以实现一些基本的操作,如控制方向键盘,对砖块进行左右方向的移动,以及可以进行关卡的设置,和最后结果的统计。

打砖块游戏设计_课程设计材料

打砖块游戏设计_课程设计材料




1.要求利用c#的进行代码编辑以及组件开发原理来完成系统的设计;
2.界面要求:要求界面简洁美观,简单易用。



在两周时间内完成编程,并写成报告形式

作计划ຫໍສະໝຸດ 1.准备工作阶段2.选题和资料收集
3.设计阶段
4.调试阶段
5.整理相关资料,完成报告




[1]郑阿奇,梁敬东等.C#实用教程[M].电子工业出版社,2009
课程设计材料
(2016-----2017学年度第一学期)
题 目:打砖块游戏设计
学生姓名:
学生学号:1608220203
专 业:
班 级:
指导教师:
学院制
二0一六年十月十五日
课程设计任务书
学 号
1608220203
学生姓名
专业(班级)
题目
打砖块游戏设计






硬件要求能运行Windows操作系统的微机系统。C#程序设计语言及相应的集成开发环境visual
[6]王进强.Visual 基础教程[M].清华大学出版社,2004
指导教师签字
系主任签字
年月日
课程设计评审表
指导教师评语
成绩
评定
指导教师签字:
年 月 日
答辩教师评语
成绩
评定
答辩教师签字:
年 月 日
二级学院工作小组意见
成绩
评定
二级学院领导签字(盖章):
年 月 日
[2] 刘洪成.C#高级教程[M].清华大学出版社,25003
[3]孙永强等.VisualC#.NE入门与提高[M].北京:清华大学出版社,2002
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:打砖块小游戏程序设计院(系):软件学院专业班级:汽车电子技术113班学号: *********学生姓名:***指导教师:***教师职称:助教起止时间:2011.12.05至2011.12.16课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1程序设计题目 (2)2.2程序设计整体设计说明 (2)2.2.1课程设计内容 (2)2.2.2系统功能模块结构图 (2)2.2.3数据结构设计及用法说明 (3)2.2.4程序结构(画流程图) (3)2.2.5各模块的功能 (6)2.3程序源代码及注释 (7)第3章课程设计总结 (16)参考资料 (17)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。

本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。

C语言程序设计及相应的开发环境。

1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。

1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍本程序主要是运用了C语言中的一些函数,来实现图形划的一个小游戏设计,在本程序中,主要运用到的函数有以下几个,所需的文件头:"graphics.h","stdio.h","conio.h" 通过一些调试来进行打砖块游戏的实现。

2.2程序整体设计说明首先,本程序定义了一个“开始界面函数”,int open(),在这个函数里,是对开始界面进行一下定义,也就是开始界面所需要的必须步骤,然后在int quitwindow()函数里,对整个程序的结束界面进行了定义,退出界面也就是游戏结束或者失败后所提示的The end。

程序中的char s[100]是声明用于存放字符串的数组,sprintf(s,"Your score is:%d",score);是用来表示格式化输出记分器的值,在定义前两个函数后,接下来是主函数,也就是main函数的代码。

2.2.1设计思路本程序的设计思路就是先把开始和结束的界面函数定义出来,然后在对主函数进行编写定义,在主函数main里运用的一些循环语句和一些算法都是我们课上所学过的,比如说while循环,if循环,if for循环等等,这个打砖块程序主要就是应用了一些我们所掌握的C语言的基本知识来编写的,所以不是很完善,还需要进一步的改进。

2.2.2数据结构设计及用法说明在整个程序中有多种数据结构,下面我将来解释其用法,首先在main函数里,我们先定义以下函数:int gdriver,gmode;在这里gdriver这个函数是用来表示设置图形适配器的,而gmode函数是用来表示设置图形模式的,在主函数main里先定义了这两个函数,接下来运用的是一个while循环语句,在这个while循环语句里有一个函数cleardevice();是用来表示图形状态下清屏的。

下面这个算法是很重要的:for(i=0,k=0;i<=6;i++)这个for循环是用来绘制方砖阵列,这样的循环在程序中多次出现,他们分别起到不同的作用。

2.2.3程序结构(流程图)2.2.4各模块的功能及程序说明本程序的各模块如流程图所示,一共分为六个模块,下面我将解释这六个模块的功能以及程序的说明。

首先是开始界面,这个函数的代码如下:int open(){setviewport(100,100,500,380,1);setcolor(4);rectangle(0,0,399,279);setfillstyle(SOLID_FILL,7);floodfill(50,50,4);setcolor(8);settextstyle(0,0,9);outtextxy(90,80,"BALL");settextstyle(0,0,1);outtextxy(110,180,"version 1.0");outtextxy(110,190,"made by ddt");setcolor(128);settextstyle(0,0,1);outtextxy(120,240,"Press any key to continue......");}首先运用int来进行定义,setviewport(100,100,500,380,1); 的意思是设置图形窗口区域,设置好窗口区域后再进行颜色的填充等定义。

由以上步骤即可定义开始界面。

在下个模块里我们来定义小球和方砖的初始化,因为只有初始化才能进行程序的运行,程序中的这段代码:int driver,mode,l=320,t=400,r,a,b,dl=5,n,x=200,y=400,r1=10,dx=-2,dy=-2;intleft[100],top[100],right[100],bottom[100],i,j,k,off=1,m,num[100][100];上边的是用来定义小球的数组,而下边的是用来定义方砖的,这个static int phrase;是定义一系列起开关作用的变量,我们只有定义开关变量才能进行开始程序的步骤,cleardevice();clearviewport();分别是表示图形状态下清屏和清除现行图形窗口内容因为在初始化的时候需要事先清除下,也就是说把变量全部变为0。

经过了以上的步骤,我们就可以来绘制方砖了,方砖的绘制函数如下:for(i=0,k=0;i<=6;i++){top[i]=k;bottom[i]=top[i]+20;k=k+21;oop--;for(j=0,m=0;j<=7;j++){left[j]=m;right[j]=left[j]+80;m=m+81;setcolor(4);rectangle(left[j],top[i],right[j],bottom[i]);setfillstyle(SOLID_FILL,j+oop);floodfill(left[j]+1,top[i]+1,4);num[i][j]=pp++;}}方砖的绘制运用了一个for的双循环语句,起初我们先设置变量i的取值范围是0-6,k=0,在第一个循环里在套用一个for循环,在第2个for循环里来设置j变量的取值范围是0-7,m=0,这样一个方砖阵列就可以绘制出来了,下面来进行程序的第4步骤,控制小球来进行游戏。

这个模块的程序代码如下:while(1){while(!kbhit()){x=x+dx;y=y+dy;if(x+r1>r||x+r1<r){ phrase=0;}if((x-r1<=r||x+r1<=r)&&x+r1>=l){if(y<t)phrase=1;if(y+r1>=t&&phrase==1){dy=-dy;y=t-1-r1;}}这里是一个while的循环语句,在while循环语句里还有if的判断语句,互相嵌套而成的,在while里设置了两个变量x和y,并且分别对他们进行定义,x=x+dx,y=y+dy;这样就可以用if语句来判断他们的值。

最后来进行整个函数的结束界面的定义,由于跟开始界面有相同之处,在这里就不进行过多的讲述。

2.2.5程序结果当运行程序是的开始界面如图2.1所示:图2.1 开始界面图当运行游戏后,在游戏失败的时候会给出以下的提示,如图2.2:图2.2 运行游戏失败图2.3程序源代码及注释/*===========================Program Description==========================*/ /*程序名称:game.c */ /*程序目的:打砖块游戏演示 */ /*written by :沈跃 */ /*========================================================================*/ #include "graphics.h"#include "stdio.h"#include "conio.h" /*所需的头文件*/int on; /*声明具有开关作用的全局变量*/static int score; /*声明静态的记分器变量*//* 定义开始界面函数*/int open(){setviewport(100,100,500,380,1); /*设置图形窗口区域*/setcolor(4); /*设置作图色*/rectangle(0,0,399,279); /*以矩形填充所设的图形窗口区域*/ setfillstyle(SOLID_FILL,7); /*设置填充方式*/floodfill(50,50,4); /*设置填充范围*/setcolor(8);settextstyle(0,0,9); /*文本字体设置*/outtextxy(90,80,"BALL"); /*输出文本内容*/settextstyle(0,0,1);outtextxy(110,180,"version 1.0");outtextxy(110,190,"made by ddt");setcolor(128);settextstyle(0,0,1);outtextxy(120,240,"Press any key to continue......");}/*定义退出界面函数*/int quitwindow(){char s[100]; /*声明用于存放字符串的数组*/ setviewport(100,150,540,420,1);setcolor(YELLOW);rectangle(0,0,439,279);setfillstyle(SOLID_FILL,7);floodfill(50,50,14);setcolor(12);settextstyle(0,0,8);outtextxy(120,80,"End");settextstyle(0,0,2);outtextxy(120,200,"quit? Y/N");sprintf(s,"Your score is:%d",score);/*格式化输出记分器的值*/outtextxy(120,180,s);on=1; /*初始化开关变量*/}star:cleardevice();/*程序重载的介入点*/sum=0;qx=100.0+pianx-10;qy=180.0+pianx-10;k=0.33;setcolor(7);rectangle((int)(pianx-2),(int)(piany-2),(int)((tx+jx)*8+2+pianx),302+piany);setcolor(1);rectangle((int)(pianx-1),(int)(piany-1),(int)((tx+jx)*8+1+pianx),301+piany);/*读取盘面情况*/for(i=0;i<5;i++)fscanf(p,"%x ",&zhuan[i]);/*主函数*/main(){int gdriver,gmode;gdriver=DETECT; /*设置图形适配器*/gmode=VGA; /*设置图形模式*/registerbgidriver(EGAVGA_driver); /*建立独立图形运行程序*/initgraph(&gdriver,&gmode,""); /*图形系统初试化*/setbkcolor(14);open(); /*调用开始界面函数*/getch(); /*暂停*/while(1) /*此大循环体控制游戏的反复重新进行*/{intdriver,mode,l=320,t=400,r,a,b,dl=5,n,x=200,y=400,r1=10,dx=-2,dy=-2;/*初始化小球相关参数*/intleft[100],top[100],right[100],bottom[100],i,j,k,off=1,m,num[100][100];/*方砖阵列相关参数*/static int pp;static int phrase; /*一系列起开关作用的变量*/ int oop=15;pp=1;score=0;driver=DETECT;mode=VGA;registerbgidriver(EGAVGA_driver);initgraph(&driver,&mode,"");setbkcolor(10);cleardevice(); /*图形状态下清屏*/clearviewport(); /*清除现行图形窗口内容*/b=t+6;r=l+60;setcolor(1);rectangle(0,0,639,479);setcolor(4);rectangle(l,t,r,b);setfillstyle(SOLID_FILL,1);floodfill(l+2,t+2,4);for(i=0,k=0;i<=6;i++) /*此循环绘制方砖阵列*/{top[i]=k;bottom[i]=top[i]+20;k=k+21;oop--;for(j=0,m=0;j<=7;j++){ left[j]=m;m=m+81;setcolor(4);rectangle(left[j],top[i],right[j],bottom[i]);setfillstyle(SOLID_FILL,j+oop);floodfill(left[j]+1,top[i]+1,4);num[i][j]=pp++;}while(1) /*此循环控制整个动画*//*下面的函数用于实现设置鼠标的移动范围*/void Setmouse(int left,int right,int top,int buttom)regs.x.ax=7;regs.x.cx=left;regs.x.dx=right;int86(0x33,& regs,& regs);regs.x.ax=8;regs.x.cx=top;regs.x.dx=buttom;int86(0x33,& regs, );& regs/*下面这个子程序是完成描绘一个按钮*/void Draw(int x,int y,int sizex,int sizey)/* x, y为左上角坐标sizex,sizey为长和宽*/{int sizx=sizex-1;int sizy=sizey-1;setcolor(15);/*这里最好用白色*/line(x,y,x+sizx-1,y);line(x,y+1,x+sizx-2,y+1);line(x,y,x,y+sizy-1);line(x+1,y,x+1,y+sizy-2);setcolor(8);/*这里最好用深灰色*/line(x+1,y+sizy,x+sizx,y+sizy);line(x+2,y+sizy-1,x+sizx,y+sizy-1);line(x+sizx-1,y+1,x+sizx-1,y+sizy);line(x+sizx,y+2,x+sizx,y+sizy);setcolor(7);/*这里最好用灰色*/putpixel(x,y+sizy,3);putpixel(x+1,y+sizy-1,3);putpixel(x+sizx,y,3);putpixel(x+sizx-1,y+1,3);setfillstyle(1, 7);/*这里最好用灰色,设置填充模式*/bar(x+2,y+2,x+sizx-2,y+sizy-2);}while(!kbhit()){x=x+dx; /*小球运动的圆心变量控制*/y=y+dy;if(x+r1>r||x+r1<r){ phrase=0;}if((x-r1<=r||x+r1<=r)&&x+r1>=l){if(y<t)phrase=1;if(y+r1>=t&&phrase==1){dy=-dy;y=t-1-r1;}}if(off==0)continue;for(i=0;i<=6;i++) /*此循环用于判断、控制方砖阵列的撞击、擦除*/for(j=0;j<=7;j++)/*边判断1*/if(qy>=y-ty/2 && qy<=y+ty/2 &&(pow(qx+r-x+tx/2,2)<1 || pow(qx-r-x-tx/2,2)<1)){flag=-flag;k=-k;zhuan[gi]=zhuan[gi]|l;sum-=1;if(sum==0) {printf("Win!\n");getch();goto star;}setfillstyle(1, 0);bar((jx+tx)*i+pianx+jx,(jy+ty)*j+piany+jy,(jx+tx)*i+pianx+jx+tx,(jy+ty){ if((x+r1<=right[j]&&x+r1>=left[j])||(x-r1<=right[j]&&x-r1>=left[j])) {if(( y-r1>top[i]&&y-r1<=bottom[i])||(y+r1>=top[i]&&y+r1<=bottom[i] )) {if(num[i][j]==0){continue; }setcolor(10);rectangle(left[j],top[i],right[j],bottom[i]);setfillstyle(SOLID_FILL,10);floodfill(left[j]+1,top[i]+1,10);dy=-dy;num[i][j]=0;score=score+10;printf("%d\b\b\b",score);}}if((y+r1>=top[i]&&y+r1<=bottom[i])||(y-r1>=top[i]&&y-r1<=bottom[i])) {if((x+r1>=left[j]&&x+r1<right[j])||(x-r1<=right[j]&&x-r1>left[j])) {if(num[i][j]==0){ continue;}setcolor(10);rectangle(left[j],top[i],right[j],bottom[i]);setfillstyle(SOLID_FILL,10);floodfill(left[j]+1,top[i]+1,10);dx=-dx;num[i][j]=0;score=score+10;printf("%d\b\b\b",score);}}}if(x+r1>639) /*控制小球的弹射范围*/ {dx=-dx;x=638-r1;}if(x<=r1){dx=-dx;x=r1+1;}if(y+r1>=479){off=0;quitwindow();break;}if(y<=r1){dy=-dy;y=r1+1;}if(score==560){off=0;quitwindow();break;}setcolor(6);circle(x,y,r1);setfillstyle(SOLID_FILL,14);floodfill(x,y,6);delay(1000);setcolor(10);circle(x,y,r1);setfillstyle(SOLID_FILL,10);floodfill(x,y,10);}a=getch();setcolor(10);rectangle(l,t,r,b);setfillstyle(SOLID_FILL,10);floodfill(l+2,t+2,10);if(a==77&&l<=565) /*键盘控制设定*/{dl=20;l=l+dl;}if(a==75&&l>=15){dl=-20;l=l+dl;}if(a=='y'&&on==1)break;if(a=='n'&&on==1)break;if(a==27){quitwindow();off=0;}r=l+60;setcolor(4);rectangle(l,t,r,b);setfillstyle(SOLID_FILL,1);floodfill(l+5,t+5,4);delay(100); }if(a=='y'&&on==1) /*是否退出游戏*/ {break;}if(a=='n'&&on==1){ continue;}}closegraph();}第3章课程设计总结通过此次C语言程序设计实践,本人实在是获益不浅!C语言是上个学期开的课程,所以这个学期并没怎么看过,当要开始设计的时候,还真不知从哪下手!结果,第一次的上机,我傻坐着不知道该做什么,后来就写了几个预处理命令。

相关文档
最新文档