《图层与元件》 教案
《图层的应用(一)-认识图层》教案

(图层的应用〔一〕-认识图层)教案
(图层的应用(一)-认识图层)教案
一、教学目标
1.认识图层,能够说出图层面板界面以及各局部的功能。
2.通过小组商量及自主探究,能够复述Photoshop软件中图层的相关概念。
3.会利用图层制作自己喜欢的图片,增强合作意识以及创新意识。
二、教学重难点
(重点)熟悉图层面板界面以及各局部的功能。
(难点)依据需要,利用图层制作图片。
三、教学过程
(一)温故知新,导入新课
回忆Photoshop的根本操作
教师演示修改上节课“守住绿色〞的广告效果图(含有多个图层),学生观察老师修改的步骤。
引出课题——图层的应用
(二)交流探究,了解功能
老师简要地介绍图层的作用,以及它的四种类型,分别是一般图层、文本图层、调整图层和背景图层。
(三)初次体验,认识图层
1.新建图层
教师演示:图层→新建→图层
设置名称、颜色、模式和不透明度等单击确定
教师强调一般层是透明无色的,就好比一张透明的纸一样,可以在上面任意绘制和擦除。
任务1:建立几个新图层,并在图层上绘制不同的图案,组成一幅画。
2.图层的显示与隐藏
任务2:点击图层面板中眼睛图标,观察图像窗口的变化。
(四)小结作业
小结:总结回忆本节课所学知识点。
作业:利用“鸡猫鸭.psd〞学习和掌握图层的功能。
fireworks教案课件第五章元件和图层
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Fireworks中的蒙版分为矢量蒙版位图蒙版两大类。矢量蒙版仅显示 被遮挡物的轮廓。位图蒙版使用遮挡物象素点的属性来影响被遮挡物 的效果效果。
5.1.3 导入/导出元件 如果需要使用其它文档的元件,可以将其导入,而不必重新绘制。同
理,也可以将本文档中的元件导出以在其它文档中。
导入导出元件的具体操作如下: 单击库面板右上角的菜单按钮,在弹出的面板菜单中选择【导入元件】
或【导出元件】命令。
在弹出的对话框中选中需导入/导出的元件。按住键盘上的Ctrl键或 Shift键可以同时选取多个元件。
5.3 图层的操作
5.3.1 新建图层 在处理网页图像时,一个图层往往不能创造出丰富的效果,因此,我
们必须根据需要添加新的图层。在Fireworks 8中新建图层有以下几种 方法: 单击层面板右下角的新建层按钮。 选择菜单栏【编辑】/【插入】/【层】命令。 如果要添加子层,选中要添加子层的层,单击新建子图按钮,即可新 建一个子层。 当向图像中输入文字或添加路径、导入图像时,系统将自动产生新的 图层。 对选择区域内的图像进行复制操作时,系统也将自动产生一个新图层。
5.1.1 创建元件 创建元件有两种方法:新建元件和将已有对象转换为元件。下面以一个
简单例子说明创建元件的具体方法。 新建一个文件。宽度为200像素;高度为400像素;分辨率设置为72像
素/英寸;背景色为白色。 选择矩形绘制工具,在画布上绘制一个和画布大小相同的矩形,覆盖整
个画布,填充方式选择图案。
操作步骤如下:
flash03(图层与元件)

《Flash动画制作》
项目教学设计
编号:03
学校:
专业:
项目单元: Flash绘图中图层和元件的使用
授课教师:赵春秀
项目单元3
授课内容提纲
教学设计反思:
教师在教学实施完毕之后,根据课上和学生的互动效果以及学生的接受能力,适时审视自己的教学设计,找到不适合本班学生的设计方法,及时调整,进一步提高教育教学水平!
教师的设计反思,是结合自己教学活动随时灵现的,所以教师在讲完课之后,最好把自己随时在脑海里闪现的想法快速手写下来,之后进行整理总结,电子留存,为提高自身教学水平提供参考依据!。
全国粤教版信息技术八年级上册第一单元第三课《图层及其应用》教学设计
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教学反思
本节课的教学内容是关于图层及其应用,通过讲解图层的基本概念和功能,图层的高级应用,以及图像处理案例,帮助学生掌握图层的操作方法,提高图像处理能力。在教学过程中,我采用了讲授、讨论、案例研究和项目导向学习相结合的教学方法,设计了一些互动环节,如角色扮演、实验、游戏等,以促进学生的参与和互动。
3.教学媒体和资源:
(1)PPT:制作精美的PPT,展示图层的基本概念、功能和应用案例。PPT应包含清晰的图片、图表和文字说明,帮助学生更好地理解和掌握图层。
(2)视频:提供一些图层操作的视频教程,帮助学生学习图层的创建、编辑和应用。视频应包含详细的操作步骤和讲解,方便学生自主学习。
(3)在线工具:推荐一些在线图像处理工具,如Photoshop、GIMP等。学生可以在这些工具中进行图层的实际操作,提高自己的图像处理能力。
-实践操作:要求学生利用课后时间进行图像处理实践操作,尝试运用图层进行图像合成、修改和优化,提高自己的实际操作能力。
-交流分享:鼓励学生与同学分享自己在课后拓展中的学习心得和操作技巧,相互学习和交流。
-创作作品:鼓励学生利用课后时间进行创意设计,运用图层样式、混合模式等高级功能,创作出具有独特视觉效果的图像作品。
3.图像处理案例:提供一些图层应用的案例,如图像合成、修改和优化等,让学生学习如何运用图层提高作品的艺术效果。
4.图像处理软件:介绍一些常用的图像处理软件,如Photoshop、GIMP等,并提供相应的使用教程和技巧。
5.图层应用技巧:提供一些图层应用的技巧和经验,如图层管理的最佳实践、图层样式的创意应用等。
重点难点及解决办法
图层及其应用教案
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图层及其应用教案教案标题:图层及其应用教案教学目标:1. 了解图层的概念和作用。
2. 掌握图层的创建、编辑和管理方法。
3. 理解图层在图像处理和设计中的应用。
教学重点:1. 图层的概念和作用。
2. 图层的创建和管理方法。
3. 图层在图像处理和设计中的应用。
教学准备:1. 计算机设备和投影仪。
2. 图像处理软件(如Adobe Photoshop)。
教学过程:引入(5分钟):1. 通过展示一张有多个图层的图像,引起学生对图层的兴趣。
2. 提问学生对图层的了解程度,并引导他们思考图层的作用。
讲解图层的概念和作用(10分钟):1. 解释图层的定义:图层是一个独立的图像元素容器,可以在上面进行编辑和操作,而不会影响其他图层。
2. 介绍图层的作用:图层可以用于组织和管理复杂的图像,实现非破坏性编辑,并方便地调整和修改图像的各个部分。
演示图层的创建和管理方法(15分钟):1. 演示如何创建新图层:打开图像后,在图层面板中点击新建图层按钮。
2. 演示如何编辑图层属性:如更改图层名称、调整图层的透明度和混合模式等。
3. 演示如何调整图层的顺序:通过拖放图层在图层面板中进行排序。
4. 演示如何合并和分离图层:使用图层面板中的合并和分离图层功能。
讲解图层在图像处理和设计中的应用(15分钟):1. 介绍图层在调整图像亮度、对比度和色彩平衡方面的应用。
2. 介绍图层在添加特效和滤镜方面的应用。
3. 介绍图层在合成和融合图像方面的应用。
4. 介绍图层在设计海报和广告等方面的应用。
练习和实践(15分钟):1. 要求学生打开图像处理软件,并创建一个新的图层。
2. 要求学生在新图层上进行一些编辑和调整操作,如改变颜色、应用滤镜等。
3. 要求学生合并图层并导出最终图像。
总结(5分钟):1. 回顾本节课学习的内容,强调图层的重要性和应用。
2. 提醒学生在日常图像处理和设计中充分利用图层功能。
3. 解答学生可能存在的问题。
扩展活动:1. 鼓励学生自主探索更多图层的应用场景,并分享给同学。
《图层的应用》教案模板
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一、教案基本信息1.1 课程名称:《图层的应用》1.2 课时安排:45分钟1.3 教学目标:1.3.1 让学生了解图层的基本概念及其在图像编辑中的应用;1.3.2 培养学生掌握图层的创建、隐藏、显示、锁定、移动、复制、删除等基本操作;1.3.3 引导学生学会利用图层进行图像的合成和创意设计。
二、教学重点与难点2.1 教学重点:2.1.1 图层的基本概念及其在图像编辑中的应用;2.1.2 图层的创建、隐藏、显示、锁定、移动、复制、删除等基本操作;2.1.3 利用图层进行图像的合成和创意设计。
2.2 教学难点:2.2.1 图层的混合模式和图层效果的运用;2.2.2 利用图层进行图像合成的技巧和创意设计的方法。
三、教学准备3.1 硬件准备:计算机、投影仪、白板等;3.2 软件准备:图像编辑软件(如Photoshop、GIMP等);3.3 教学素材:图层相关实例素材、教学PPT、操作手册等。
四、教学过程4.1 导入新课:通过展示一张精美的图像作品,引导学生探讨图层在作品中的应用,激发学生的学习兴趣。
4.2 讲解图层的基本概念:解释图层的定义、作用及其在图像编辑中的应用。
4.3 演示图层的基本操作:4.3.1 创建图层:新建一个图层或通过复制、调整现有图层创建新图层;4.3.2 隐藏与显示图层:通过图层面板中的眼睛图标隐藏或显示图层;4.3.3 锁定图层:锁定图层,防止误操作;4.3.4 移动图层:拖动图层,调整其在图像中的位置;4.3.5 复制图层:复制图层,创建一个与原图层相同内容的新图层;4.3.6 删除图层:删除不需要的图层。
4.4 学生动手实践:让学生通过操作实例素材,练习图层的基本操作。
五、课堂小结与作业布置5.1 课堂小结:回顾本节课所学内容,强调图层在图像编辑中的重要性及基本操作方法。
5.2 作业布置:要求学生利用图层的基本操作,完成一幅图像作品的合成,下节课进行展示和点评。
六、教学拓展6.1 介绍图层的混合模式:正常、溶解、变暗、变亮、叠加、柔光等,并展示实例,让学生了解不同混合模式的效果。
初中信息技术_《认识Flash以及图层与元件》教学设计学情分析教材分析课后反思

《认识Flash以及图层与元件》教学设计教材分析:本节课讲授的是普通初中课程教材青岛出版社《信息技术》八年级上册第2单元《Flash动画制作》中的第1课《认识FlashMX》和第2课《图层与元件》。
这两课的内容是学习Flash的入门知识,也是制作动画的基础知识。
主要介绍了FlashMX的操作界面以及时间轴、帧、关键帧的概念,Flash元件的分类以及不同层的用途。
学情分析:本节课是信息技术八年级第2单元的课程,学生之前学习过信息技术的相关理论以及Word文档、Excel电子表格等软件的相关知识,有了一定的基础知识,也具备了基本的操作技能。
初中生处于一种发展时期,这时的他们对游戏和动画有着浓厚的兴趣,同时充满好奇和求知欲。
基于学生的这个心理特点,教师特意创设情景和设置简单而生动有趣的任务来激发学生的学习欲望和创作欲望。
教学目标:1. 知识目标认识FlashMX操作界面;掌握时间轴、帧、关键帧的概念。
知道Flash 元件的分类;了解不同层的用途。
2. 技能目标学会启动FlashMX;学会用铅笔、椭圆等工具绘图;熟练掌握有关帧的操作。
学会设置FlashMX文档的属性;熟练掌握有关层和元件的操作。
3. 情感、态度与价值观目标培养学生学习动画的兴趣;提高对动画的审美能力。
培养学生良好的管理和组织能力;养成良好的制作动画习惯。
教学重点:图层以及元件的创建。
教学难点:制作元件和背景。
教学过程:一、演示游戏,情境导入[教师活动]1.教师以故事形式,引出愤怒的小鸟游戏。
2.教师让学生试玩游戏愤怒的小鸟。
学生试玩游戏过程中提示学生仔细观察小鸟运行时的动作。
3.教师提出“我们能不能也作一个小鸟从左到右飞行的动画作品?”的问题,引发学生思考。
4.教师演示自己作的小鸟飞行的动画作品,激发兴趣。
[学生活动]学生聆听教师的故事,体验愤怒的小鸟游戏。
根据教师的问题,主动思考,进入学习状态。
[设计意图]以故事和游戏情景引入课堂,激发学生的学习兴趣,变被动学习为主动学习,使学生全身心地投入到学习状态。
图层和元件
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主讲人:韩平燕
图层的概念
◆ 可以将图层看作一叠透明的胶片,每张胶片上都有
丌同的内容,将这些胶片叠在一起就组成一幅比较
复杂的画面。 ◆ 在上一层添加内容,会遮住下一图层中相同位置 的内容。如果上一图层的某个位置没有内容,透过 这个位置就可以看到下一图层相同位置的内容。
图层的作用
◆ 在图层中用户可以对其中的对象和动画迚行编辑修
元件
元件:用户创建的、存放在当前动画库中的 可以反复使用的图形、按钮、动画和 声音资源等。 元件都存放到库中,在使用的时候将
其从库中拖到舞台中即可。
库
库面板:是存放和组织在flash中创建各种元件
的地方。
还可以用来组织文件夹中的库项目, 查看项目在文档中的使用信息,并按
类型对项目迚行排序。
改,而丌会影响其他图层中的内容。 ◆ 用户可以将丌同的对象放置在丌同的图层上,各
个图层上的对象之间相互独立,从而组成一个完整 的动画。
图层的基本操作层 的 基 本 操 作
图层的显示状态
图层 的 显示 状态
锁定 \ 解除锁定图层
隐藏 \ 显示图层
图层与元件教学设计
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我们先来看几个动画!
教师播放动画
看普通层制成的动画:鸟在天上飞。小鸟在一层,蓝天在一层。这样在制作动画时很方便,不会影响其他层的内容。小鸟层像一张透明的胶片画上小鸟,在蓝天层的上面。
哦!
我们再看下面的例子。大家看这两个例子中的小鸟飞的路线一样吗?
培养学生的观察能力
不一样!一是直线,一是曲线!
仔细观看,认真听课
同学们,可以看课本或使用课件自学吧!
简单内容,引导探究,自主实践
学生自学!
学生学好后,再做“试一试”
做“试一试”
大显身手!
自己创作一个动画场景,把“道具”都放上吧!制作好图层和元件,为我们下节课制作动画,做好准备吧!
实践创作:
1.给动画“刻舟求剑”图。
看例子。那么如何创建元件呢?大家看完视频完成任务三
学生自学微课视频,元件的制作
课件展示任务三:
1.在“蓝天”图层插入一个图形元件,用矩形工具绘制蓝天背景。
2.在“小鸟”图层插入一个影片剪辑元件,命名为“小鸟”,导入小鸟的gif动画。
自主探究
小组合作
教师评价
学生展示作品
4、Flash MX的元件库
复杂的动画会包含很多的元件,利用Flash MX的元件库可以很方便地组织、编辑、管理动画中中所使用的元件。
三、教学方法
任务驱动,观察分析,通过实践探索发现问题,自主学习,协作学习。
四、教学素材准备
小鸟、剑的gif格式的动画;小鸟飞、小鸟沿路径飞、探照灯的动画。学习课件一个。
五、教学内容和过程
教师活动
设计意图
学生活动
(一)、情境导入:
同学们,大家都喜欢看动画片吗?
把学生的兴趣提起来!
初中信息技术_《认识Flash以及图层与元件》教学课件设计

演员 舞台
利用Flash制作动画时,演
员不用花钱请,尝试制作 元件小鸟和背景。
1、尝试制作让小鸟自左向右飞 行的动画。
2、尝试制作让小猪运动的动画。
本节课涉及到以下知识点:
1、认识Flash操作界面、时间轴的组成和作用。
2、了解图层与元件,能完成有关图层和元件的 操作。
2、了解图层与元件的分类;掌握 有关图层和元件的操作。
菜单栏
时间轴 工 具 箱
舞台
启动Flash,新建flash文档,并能 够掌握操作界面的各组成部分。
图层
帧(每个小方格对应一帧)
关键帧
空白关键帧
扩展帧
扩展帧
扩展帧
在flash文档中,插入一个新图层,
并分为两个图层重命名为“背景” 和“小鸟”,了解图层管理快捷按 钮的作用。
《愤怒的小鸟》是由Rovio公司开发的 一款休闲益智类游戏,于2009年12月首 发。
游戏以小鸟报复偷走鸟蛋的肥猪为背 景,讲述了小鸟与肥猪的一系列故事。
2016年3月18日,联合国前秘书长潘
基文任命该游戏中的红色小鸟为绿色荣誉
大使。该游戏并于同年被改编成同名动画 电影《愤怒的小鸟》。
1、认识Flash操作界面;掌握时 间轴的组成和作用。
《图层的应用》教案模板

《图层的应用》教案模板一、教学目标1. 让学生了解图层的概念及其在图像编辑中的应用。
2. 培养学生掌握图层的基本操作,如创建、删除、隐藏、显示、调整顺序等。
3. 引导学生运用图层进行图像的编辑和创作,提高学生的审美意识和创造力。
二、教学内容1. 图层的概念与作用2. 图层的类型及特点3. 图层的基本操作4. 图层的效果与应用5. 实战案例:运用图层进行图像创作三、教学重点与难点1. 重点:图层的概念、类型及基本操作。
2. 难点:图层的混合模式、不透明度的调整以及图层样式的作用。
四、教学方法1. 讲授法:讲解图层的相关概念、类型和基本操作。
2. 演示法:展示图层的应用实例,让学生直观地了解图层的效果。
3. 实践法:让学生动手操作,实际体验图层的使用。
4. 讨论法:分组讨论,分享图层的应用技巧和心得。
五、教学过程1. 导入:通过展示一幅精美的图像,引导学生关注图像中的层次感,激发学生的学习兴趣。
2. 新课导入:讲解图层的概念及其在图像编辑中的应用。
3. 讲解图层的类型及特点:介绍背景图层、普通图层、文字图层、调整图层等。
4. 演示图层的基本操作:创建、删除、隐藏、显示、调整顺序等。
5. 实战案例:运用图层进行图像创作,让学生动手实践,巩固所学知识。
6. 课堂练习:学生自主创作,运用图层技巧,完成一幅图像作品。
7. 作品展示与讨论:展示学生的作品,互相交流学习,分享图层应用的心得。
8. 总结与拓展:总结图层的重要性和应用范围,引导学生课后深入学习。
六、教学评价1. 课堂讲解:评价学生对图层概念、类型及基本操作的掌握程度。
2. 实战案例:评价学生在实际操作中运用图层技巧的能力。
3. 作品展示:评价学生创作作品的创意、审美及图层应用的熟练程度。
4. 课后作业:布置一道关于图层应用的作业,让学生课后巩固所学知识。
七、教学资源1. 教学课件:展示图层的相关概念、类型和基本操作。
2. 实战案例:提供一些图层应用的实例,供学生参考。
fireworks教案课件第5章元件和图层
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5.3.2 显示与隐藏图层
隐藏与显示图层的操作步骤如下: 1.在【层】面板中,选择要隐藏的图层。 2.单击图层前面的【显示/隐藏】图标,当眼睛图标消失时,则隐
藏该图层上的图像内容;再次单击【显示/隐藏】图标,显示隐藏的图层。
5.3.3 排列图层
1、新建一个文档。 2、选择【文件】/【导入】命令,导入两 幅图片,摆放好位置,如上图所示。 3、在【层】面板中,选中图层【flower】, 按住鼠标左键不放,拖曳至图层【butterfly】 之上。或将图层【butterfly】拖放至图层 【flower】之下。效果如下图所示。
第5章 元件和图层
本章重点 本章将向读者介绍利用元件实现对文档中对象的重复使用和自动
更新。使用图层将多幅图像进行修剪、叠加,形成所需要的图像,还 可以任意地设置图层的合成模式、图层蒙板、图层样式等,使图像产 生神奇的艺术效果。 学习目的 通过本章的学习,您可以掌握: 创建元件 编辑元件 图层操作
2.在弹出的对话框中选中需导入/导出的元件。按住键盘上的【Ctrl】 键或【Shift】键可以同时选取多个元件。
3.单击【确定】或【导出】按钮。
5.1.4 元件使用实例——缠绕的线条
5.2 混合模式
在绘画工具的属性面板中,用户可以设置画笔与图像之间颜色的合成 效果。单击【混合模式】右侧的 按钮,弹出混合模式下拉列表。
图1 路径轮廓效果 图2 显示填充和笔触效果
图3 灰度外观效果
5.4.2 位图蒙板
位图蒙版主要有下面2个属性值: 【Alpha通道】:遮挡物作为Alpha通道进行遮挡。 【灰度等级】:根据遮挡物和被遮挡物的明暗关系决定蒙版效果。
5.4.3 贴入内部
1、选中被遮挡物。 2、选择菜单栏【编辑】/【剪切】命令。 3、在画布绘制遮挡物,选择菜单栏【编辑】/【贴入内部】命令,即 可将被遮挡物粘贴到遮挡物内部,形成蒙版效果。如图所示。
说课 PS图层 教案及备课笔记

教案备课笔记3.1 图层操作一、引入图层是Photoshop种不可或缺的核心功能,为各种图像合成及特效制作提供了可能。
可以说只有用户想不到,没有Photoshop做不到的。
今天我们就来学习Photoshop中的图层。
举例:通过演示若干PSD图,让学生先看到Photoshop中的图层。
图层二、分知识点讲解1. 图层的概念及基本操作1.1 图层相关概念了解图层的概念是深入掌握图层操作的前提条件,也是深入掌握Photoshop的必备条件。
每一个图层都可以看作是一张透明的胶片,将图像分类绘制于不同的透明胶片上,最后将所有胶片按顺序叠加起来观察便可以看到完整图像。
分层式显示只是图层诸多优点中的一个。
以分层形式进行工作,还便于分层编辑,并可为图层设置不同的混合模式及透明度,由于各个图层的相对独立性及可移动性,还可以向上或向下移动各个图层,从而达到改变图层相对关系的目的,得到各种不同的效果。
对图层进行的各种操作基本都可以在“图层”调板中完成,因此掌握“图层”调板是掌握图层操作的关键。
1.2 图层基本操作“图层”调板如图:♦图层混合模式下拉列表框♦不透明度♦填充不透明度♦图层属性控制♦显示/隐藏图层控制图标♦组图标♦组折叠按钮♦图层缩览图及名称♦添加图层样式按钮♦添加图层蒙版按钮♦创建新组按钮♦创建新的填充或调整图层按钮♦创建新图层按钮♦删除图层按钮举例操作讲解。
2. 图层的混合模式♦正常模式(Normal模式)这是图层混合模式的默认方式,较为常用。
不和其他图层发生任何混合。
使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。
例如,在Normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上到的深紫色。
当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。
《图层》教学设计(教案)

《Flash图层》教学设计一、教材分析图层是Flash动画中的重要技术,它不仅是实现多对象动画的基础,体现了“分解任务分别实现”的模块化思想,而且与Photoshop中的图层有异曲同工之效,学好Flash中的图层对其他软件中的相似概念与操作有促进的作用。
因此图层是初中信息技术教学中的重点。
图层概念较为抽象,且不可见,只有通过图层上的有色对象来感知它的存在。
理解有一定难度。
在理工大学出版社出版的初中信息技术八年级上册教材中,图层的概念及相关操作是穿插在绘图工具的学习中分两课时完成的。
二、学情分析施教的初二学生已经完成了Flash基本操作和常用工具的学习,上节课刚刚学习了动作补间动画,有待进一步巩固完善。
这个班级的学生听课认真,能紧跟教师思路,但理解能力与动手操作的水平中等,需要耐心细致的分析与多台阶的小步子引导。
对Flash的学习兴趣和热情较初学时有所下降。
三、教学策略(一)教材处理针对上述情况,对图层部分的教学采取“注重理解,放慢进度。
先攻概念,再解操作”的策略分二课时进行,教学安排分别如下:第一课时:注重对图层的理解。
以动作补间动画的复习引出图层概念,在实例操作中理解图层技术在实现多对象动画中的意义,用成功美好的动画范例激发学生继续学习的欲望;第二课时:关注对图层的操作和综合应用。
在任务驱动中完成剩余的图层操作,通过综合任务的设计实现学生对图层及动作补间动画的灵活应用,做到融会贯通。
下面针对第一课时内容进行设计。
(二)教学目标知识与技能:1、通过复习巩固动作补间动画的制作过程;2、在解决问题的过程中加深对图层及其在多对象动画中作用的理解;3、通过实例练习,掌握图层新建、重命名、显示/隐藏操作。
过程与方法:1、在解决多对象动画的新问题时,通过“猜想、实践、验证”环节渗透学科学习的特点与方法,培养学生大胆推测,勇于探究的科学精神;2、适时地渗透学科思想,提高信息素养。
介绍计算机的模块化思想(程序的编写不是一开始就逐条录入计算机语句和指令,而是首先用主程序、子程序、子过程等框架把软件的主要结构和流程描述出来,并定义和调试好各个框架之间的输入、输出链接关系);3、引导学生学会分析任务,掌握解读动画程序的要领。
《图层的应用》教案模板

《图层的应用》教案模板一、教学目标1. 让学生了解图层的概念及其在图像编辑中的应用。
2. 培养学生掌握图层的基本操作,如创建、删除、隐藏、显示、调整顺序等。
3. 引导学生学会利用图层进行图像的合成和效果制作。
二、教学内容1. 图层的概念与作用2. 图层的类型及特点3. 图层的基本操作4. 图层的混合模式5. 图层的样式三、教学重点与难点1. 教学重点:图层的概念、图层的基本操作、图层的混合模式、图层的样式。
2. 教学难点:图层的混合模式、图层的样式的应用。
四、教学方法1. 采用案例教学法,以实际案例演示图层的应用。
2. 引导学生动手实践,加强操作技能的培养。
3. 采用问答法,解答学生在学习过程中遇到的问题。
五、教学准备1. 教学课件及演示案例。
2. 学生用的图像编辑软件(如Photoshop)。
3. 练习素材。
教案(后续章节内容请根据实际情况补充)一、图层的概念与作用1. 介绍图层的概念:图层是图像编辑软件中用于组织、编辑图像的一种功能。
它可以将图像分为多个独立的层面,每个层面都可以进行独立的编辑,从而方便对图像进行精细化处理。
2. 讲解图层的作用:图层可以帮助我们更好地管理图像,提高编辑效率;可以进行图像的合成,创作出丰富的视觉效果。
二、图层的类型及特点1. 常见图层类型:背景图层、普通图层、文字图层、调整图层、形状图层等。
2. 介绍各种图层的特点及应用场景。
三、图层的基本操作1. 创建图层:通过菜单或快捷键创建新的图层。
2. 删除图层:通过菜单或快捷键删除图层。
3. 隐藏与显示图层:通过菜单或快捷键隐藏或显示图层。
4. 调整图层顺序:通过菜单或快捷键调整图层的顺序。
5. 合并图层:合并多个图层为一个图层。
四、图层的混合模式1. 介绍图层的混合模式:正常、溶解、变暗、变亮、叠加、柔光等。
2. 讲解混合模式的应用:调整图像的亮度、色彩、对比度等。
五、图层的样式1. 介绍图层的样式:投影、内阴影、外发光、光泽等。
《Flash动画制作课程》元件和实例教案

"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
PS图层 教案

今天我们学习一种新的方法为图像进行编辑,并且随心所欲,把文字去掉;给图案更换颜色;去掉动物。
两种方法有什么区别呢?哪个更好呢?四、新课讲授直观展示:讲解的过程中,要求学生注意观察思考方法与变化。
想不想学习这种新的方法呢?我们首先要了解今天所学的内容。
1.什么是图层?图层,就像一张透明的纸,透过图层透明区域可以清晰的看到下面图层中的图像,就如同你在画板上作图,如果发现颜色不好看而你需要重新绘制新图,非常的麻烦,如果是分层绘制的话,那就完全不用重新绘制了(全程同步使用软件操作演示)2、学生思考:图层像什么?我们可以在图层上任意操作,但是都不会影响到其它图层中的图形。
3、在图例中我们看到有哪些图层呢?(见下图所示)背景层:相当于绘画中最下方不透明的纸,一个图像文件只有一个背景图层,可以与普通层进行相互转换。
普通层:相当于一张完全透明的纸,是最基本的图层。
文本层:文件中创建文字后,会自动生成文本层。
形状层:使用工具箱中的矢量图形工具在文件中创建图形后,会自动生成文本层。
效果层:为普通层应用图层效果后,会自动增加效果层。
填充层和调整层:用来控制图像颜色和色调、亮度和饱和度等的辅助层。
蒙版层:加在普通层上的一个掩盖,来隐藏或显示图像中的部分或全部。
实例:第一步:选定选区“T恤”引导思考一:用什么工具选定选区?引导思考二:怎样创建剪切图层?知识点:・使用魔棒工具选定选区总结:作用1——轻松建立所需图层引导思考三:如何拖拽卡通图案到“T恤”,图层面板有何变化?知识点:・拖拽另一幅图到“T恤”图层•编辑图层2的大小引导思考四:如何让两个图层混合?知识点:・选择图层混合模式进行融合・修饰图片总结:作用3——无痕迹拼接多幅图像六、课堂扩展任务法,从模仿学习到自主创新,挖掘学生的创作潜能。
任务:设计T恤还有好多美丽的图案可以制作在T恤上,大家从网上可以再寻找一些好的素材,设计一些更加美观的T 恤。
人教版七年级信息技术下册《图层应用》教案9篇

人教版七年级信息技术下册《图层应用》教案9篇PEP seventh grade information technology Volume II "layer ap plication" teaching plan人教版七年级信息技术下册《图层应用》教案9篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:人教版七年级信息技术下册《图层应用》教案2、篇章2:第一课时文档(标准版)3、篇章3:第二课时例文(常用版)4、篇章4:第三课时模板(实用版)5、篇章5:人教版七年级信息技术下册《图层应用》教案6、篇章6:第五课时模板(实用版)7、篇章7:第六课时范文实用版8、篇章8:第七课时范本(实用版)9、篇章9:第八课时模板通用版篇章1:人教版七年级信息技术下册《图层应用》教案教学目标:了解图层的概念、作用和基本操作方法掌握图像编辑的技巧教学重点:(1)图层的基本操作及图层与选区的关系(2)图像和编辑与更改图层的基本操作及图层与选区的关系(3)图像和编辑与更改教学课时:8学时篇章2:第一课时文档(标准版)【按住Ctrl键点此返回目录】1.回顾导入回顾Photoshop CS的基本操作教师演示修改上节课“守住绿色”的广告效果图(含有多个图层),学生观察老师修改的步骤。
学生活动生上台尝试修改宣传画(同一个宣传画,但只有单图层)导入:图层的应用2.交流探索,了解功能老师简要地介绍图层的作用,以及它的四种类型,分别是普通图层、文本图层、调整图层和背景图层。
第二课 图层与元件

三、flashMX的元件
1、元件的定义:是动画所需要得材料, 这些材料都是特定动画功能资源,每种 元件有自己独特的功能。 2、创建一个元件: 插入 新建元件,打开元件对话框。 3、转换为元件:制作一个元件 选定 对象 单击右键 转换为元件
元件类型
A、影片剪辑(text动画) B 、按钮 ( button ) C、图形 (photo一图一形一帧)
第二课 图层与元件
教学目标
1、知识目标:知道图层、元件的分类; 了解四种图层的用途;知道元件与实例的 区别。 2、技能目标:会设置文档属性;学生通 过自主探究学会熟练掌握图层和元件的 操作,并能根据需要正确操作图层与元 件。 3、情感目标:学生自主学习意识得到提 高,并在具体的任务中培养良好的管理 和组织能力,养成良好的制作动画习惯。
自我评价(√)
优秀 良好 一般
小组评价( √ )
优秀 良好 一般
学会用库来管理 元件
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四、Flash MX 的元件库
1、操作步骤:1、文件 一张图片到画布) 2、单击窗口 库 导入(导性
新建元件
删除原件
试一试
1、预览图片元件“箱子底图”和影片剪辑元 件“奔跑的狗” 2、删除图形元件 3、新建一个“图形”文件夹,把所有的图形 元件都拖到“图形”文件夹里 4、查看影片剪辑“奔跑的狗”属性,并播放。
试一试
新建文档: 宽:500像素 高:400像素 背景:蓝色 帧频为:12fps
二、图层分类
1、普通层 2、引导层 3、遮罩层
4、被遮罩层
路径引导定义:
利用引导线可以制作出比直线运动补间动画 更自然的曲线移动效果,在制作过程中路径 引导动画必须具备两个图层,上层是引导层, 下层是被引导层。组合在一起形成的动画就 是路径引导层。(看小球沿曲线运动)
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八年级上册2.2图层与元件
主备人:王传贵
学段学科八年级上册信息技术专题 2.2图层与元件课型新授课课时1课时
教学目标知识目标:1、知道Flash元件的分类;了解不同层的用途。
技能目标:1、学会设置Flash MX 文档的属性;熟练掌握有关层和元件的操作。
情感目标:1、培养学生良好的管理和组织能力;养成良好的制作动画的习惯。
重点难点重点:1、熟练掌握有关层和元件的操作。
难点:1、熟练掌握有关层和元件的操作。
教学方法演示法、任务驱动法、小组合作探究等学习方法
教学素材1、计算机相关的软硬件
2、教学课件
教师活动学生活动设计意
图
创设情境激发兴趣
【阅读课文】
1.Flash MX 文档的属性包括______、
__________、__________等。
2.标尺用来测量舞台大小或对象大小,标
尺的单位包括____(______)、____(______)、
______(_________)、______(________)等。
3.Flash的图层可分为四类:________、
________、________、________。
4.在时间轴图层管理区域可以对图层进行
的操作包括:________、________、________、
________、________和________等。
5.何谓“元件”?
6.何谓“实例”?
7.元件的类型及其对应的英文名称分别
是:________(________)、________
(________)、________(________)。
可以
通过________________将动画中的对象转换为
元件。
8.一个复杂的Flash动画会包含许许多多
的元件,构成Flash MX 的____________.
在讲解的过程中,突出重点,分散难点,挖掘
学生的潜能。
学生思考。
同组相互讨论
尝试使用
Flash MX。
激发学
生学习
兴趣,
为学习
动画制
作打下
基础
为下一
步的自
主探究
做准备
自主探究交流分享自主探究:
1、明确探究任务:
(1)自主探究掌握方法;
(2)了解和设置Flash MX 文档的属性;
(3)学会用Flash的图层和元件进行操作,并
熟悉其分类。
任务一:打开“文档属性”对话框,观察
其内容,并完成课本P59上面的“试一试”,
然后进行小组交流。
任务二:找到时间轴窗口,观察各个按钮,
并完成课本P59下面的“试一试”,然后进行
小组交流。
任务三:完成课本P60的“试一试”,结
合“一点通:《元件的三种类型》”强化本课
重点。
学生自己观察并归纳
师:如果在学习的过程中遇到了困难,应怎样
解决呢?
同学们小组内部交流疑难问题,或者和其他同
学商量、看课本、查资料。
如果解决不了的问
题请教老师。
老师穿插其中,给学生适时个别指导。
交流分享:
1、小组内交流汇报,推选代表发言。
师:我看同学们通过自己的探究,已经小有收
获了。
下面,各小组成员就把自己的收获和小
组内的同学交流交流,然后每个小组推选一名
代表来发言,说说你们小组共同努力的结果。
咱们看看哪个小组的同学归纳的最合理。
师穿插在小组当中,了解交流汇报的情况,为
下一步的合作交流奠定基础。
2、各小组代表在班级内汇报研究结果。
师:同学们之间进行讨论,看各自的收获。
下
面,然后各小组派代表来汇报研究成果,注意
学生根据不同的特
点水平,分小组进行
研究。
(自主探究)
生:学生进行探究
(约8-10分钟)
师:简单说明
(约5分钟)
生:内部交流,
推选代表发言。
六个小组的学生代
表分别边讲解边操
作完成他们的操作,
其他同学观看演示,
学方法找不足。
掌握动
画制作
软件的
基本操
作
学生总
结,有
利于加
深理解
学生归
纳,
尽量地边操作,边汇报小组的研究成果。
3、在交流分享过程中,教师在各组之间进行适当点评、指导。
4、在此基础上,鼓励学生进行创新。
教师补充相结合
合作学习释疑解难解答学生的疑难问题,教师集中讲解比较有共
性的问题,讲解在操作中注意的问题。
学生之间进行讨论
探究。
然后相互之间
进行交流总结。
提出
疑难问题。
增强学
生的合
作意
识,互
助意识
实践创作
展示评价课本P61“试一试”,4个小题。
学生展示,
互相点评。
比一比
谁做得
最好,
谁的创
意最
好,激
励学生
地积极
性
梳理
总结
拓展
延伸
总结回顾本节知识的重点难点
板书设计
八年级上册第2单元第2课图层与元件1,Flash MX 文档的属性;
2,Flash图层的分类;
3,Flash元件的分类。
教后反思。