几何画板模拟抛硬币——制作步骤
《抛硬币》教案
《抛硬币》教案(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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抛硬币数学教学设计
抛硬币数学教学设计抛硬币数学教学设计作为一名人民教师,通常会被要求编写教学设计,教学设计一般包括教学目标、教学重难点、教学方法、教学步骤与时间分配等环节。
如何把教学设计做到重点突出呢?以下是小编整理的抛硬币数学教学设计,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
抛硬币数学教学设计1教学内容:北师大小学数学第三册《抛硬币》教学目标:1.在抛硬币、摸球等游戏活动中,体会事件发生的可能性,进一步体会到实践的确定性与不确定性。
2.经历猜测、实验、验证等探索过程,养成尊重事实的科学探索精神与合作意识。
3.通过对日常生活事件确定性的描述,提高学生对生活现象的分析和判断能力,激发学生应用数学的意识。
教学模式:创设情境,激趣导入——动手实践,探索新知——拓展提高,巩固练习教学重、难点:1.体会事件发生的可能性。
2.能发现生活中的可能性问题并加以解决。
教学媒体:硬币一枚、纸盒8个、黄色白色乒乓球若干、表格、生用转盘、红蓝彩笔教学过程:一、抛硬币同学们,你们喜欢做游戏吗?今天做一个抛硬币的游戏。
(教师出示硬币)师:一枚硬币有两个面,我们把有面值的一面叫做正面,把有国徽的一面叫反面。
我把它往上一抛,你们猜一猜硬币落下后哪面朝上?生:学生正、反面的猜测声不断传出。
意图:创设情境,激发兴趣。
师:下面老师来抛硬币,请你们猜,看看你们谁猜得对,好不好?(师抛三次,请同学们猜。
)师:从抛硬币的结果,你发现了什么?生:有时正面朝上,有时反面朝上。
师:也就是说可能正面朝上,也可能反面朝上。
这就是我们今天要研究的可能性的问题。
(板书:可能性)师:你觉得什么是可能呢?教师总结:像这样无法确定哪种情况会发生的现象,我们就用“可能”来描述。
(板书:可能不确定)师:生活中不仅存在着可能性,而且可能性还是有大小的。
二、摸球游戏(一)体会有些事情可能发生下面我们就通过摸球的实验来确定可能性的大小。
(板书:大小)师:每组一个布袋,装有黄白两种颜色的球。
省级优秀课件(含视音频)数学七年级下册第2课时抛硬币试验
答:不同意.概率是针对大量重复试验而言的,大量重复试验反映 的规律并非在每一次试验中都发生.
答:不能,这是因为频数和频率的随机性以及一定的规律性.或者说概 率是针对大量重复试验而言的,大量重复试验反映的规律并非在每一 次试验中都发生.
D
3.对某批乒乓球的质量进行随机抽查,如下表所示:
随机抽取的乒乓球 10 数n
优等品数 m
7
20
50 100
200
16
43
81
164
500
1000
414
825
优等品率m/n
0.7 0.8 0.86 0.81 0.82 0.828 0.825
(1)完成上表;
(2)根据上表,在这批乒乓球中任取一个,它为优等品的概率是多少?
讲授新课
(1) 每人做20次掷硬币的游戏,并将记录记载在下表 中:(注意每次从同一高度随机掷下,掷在纸盒外面 的重新掷)
试验总次数
20
正面朝上的次数
正面朝下的次数
正面朝上的频率
正面朝下的频率
(2)累计十位同学的试验结果,将实验数据汇总填入下表:
实验总次数 正面朝上 的次数 正面朝上 的频率 正面朝下 的次数 正面朝下 的频率
(保留小数点后两位)
0.83
(3)如果重新再抽取1000个乒乓球进行质量检查,对比上表记录下数据,两 表的结果会一样吗?为什么?
答:不一定,这是因为频数和频率的随机性.
1.习题6.3 1、2
2.练习册P43
3.课后同学们查阅资料自主完成运用Excel完 成折线统计图的设计.
计算机模拟抛硬币实验教学设计
教学过程教师活动学生活动教学意图一、引入1、随机事件当你把硬币抛上去的时候,你能知道它落下来是正面朝上还是反面朝上吗?这种可能发生也可能不发生的事件,我们称为随机事件。
2、等可能事件在抛硬币试验中,只可能出现两个不同的结果,而且这两种结果出现的可能性是相等的,这一类的随机事件,我们称之为等可能事件。
3、研究问题:多次抛一枚硬币,其正面朝上和反面朝上出现的次数一样吗?4、设计实验,验证你的猜想任何结论的得出都要有依据,不能凭感觉直觉,要能有真实的数据来支撑你的结论。
实验是获取数据的更一般的方法。
“抛硬币”实验设计抛硬币的次数正面朝上反面朝上二、模拟“抛硬币”实验分析任务:1.界面设计根据你刚刚的抛硬币实验设计,填写下表。
现实中抛硬币实验计算机模拟实验所需实物所需角色所需数据所需变量2.逻辑设计现实生活中抛硬币过程:学生根据自己的生活经验回答问题学生设计探索抛硬币随机事件概率的实验学生根据现实中的抛硬币实验,对比分析计算机模拟实验的界面设计和逻辑设计从学生的生活经验出发,容易引起学生的兴趣和思考培养学生设计实验验证猜想,探索未知的能力引导学生学会从现实生活中抽象出问题模型探索随机函数的作用,填写下表命令语句输出结果四、运行程序,搜集数据运行程序,并记录数据。
实验次数正面向上反面向上10050010001500五、分析数据,并得出实验结论事实上,在做大量重复试验时,随着试验次数的增加,一个事件出现的频率,总在一个固定数的附近摆动,显示一定的稳定性。
六、科学探究过程一般要经历的步骤1.提出问题2.猜想与假设3.设计实验4.进行实验与搜集数据5.分析数据6.得出结论七、课堂小结1.随机函数2.分支结构、循环结构八、升华通过编程模拟完成生活中的大量重复实验,加强对循环结构的理解运行程序并进一步搜集数据,对数据进行分析学生回顾整个实验设培养学生用信息技术处理数据的意识让学生了解科学探究的。
抛硬币的概率问题
抛硬币实验
实验内容和实验原理:
利用几何画板模拟数学问题中的概率问题:抛硬币实验。
实验步骤:
1、画一条水平的直线,在上面定一点作为圆心,在外面取任意长
为半径,画圆。
找出圆与直线的两个交点,使其按圆心为中心缩放两倍,得到两个缩放点,分别构造上半圆和下半圆。
得到两个同心圆。
2、以圆心出发构造出一条射线,使之与小圆大圆分别相交于c 、
b点,选定C点制作动画,制作动画以相同的半径分别在上半大圆上和下半大圆上画一个圆c1、c2。
分别构造圆的内部,设置颜色不一样。
3、在空白处定个点G,水平平移一厘米,构造射线,在射线上定
个点,水平平移一厘米,选中两个点,设置移动按钮。
在射线上再定个点,改变成其他的颜色。
在定圆C的上半部分求个点C的纵坐标y,计算(SNG(Y)+ABS(SNG(y))/2*1单位
=1或者0,选中这个点G,使之按照(SNG(Y)+ABS(SNG(y))/2*1单位=1或者0水平平移得到平移点。
4、选中E、F和G、F点分别作出清零按钮,在系列那里合成一
个按钮。
5、把C、G、E的移动按钮在系列那里合成一个按钮。
6、求比例,EF/FF’=,GF/FF'=改属性为单位,分别问总
次数和正面的次数。
正面频率=正面次数/总次数,反面频率
=反面次数/总次数。
《抛硬币》课件
《抛硬币》课件xx年xx月xx日contents •引言•抛硬币的概率模型•抛硬币的物理原理•抛硬币的数学模型•抛硬币的社会影响•教学反思与展望目录01引言抛硬币是概率论最简单的实验之一旨在帮助学生理解随机性、概率等基本概念课程背景1课程目的23使学生了解硬币抛掷的随机性,理解概率的基本概念知识与技能通过实验观察和总结,培养学生的观察力和逻辑思维能力过程与方法使学生感受到数学的乐趣,培养其勇于探索和实践的精神情感态度与价值观准备一定数量的硬币和记录表准备工具安全防范组织形式强调实验过程中需要注意的安全事项,如不将手伸进机器内部等将学生分成小组进行实验,记录实验结果并进行分析03课程预设020102抛硬币的概率模型古典概型是将所有可能的结果列举出来,计算每个结果出现的概率,然后通过概率的加法原理计算事件发生的概率。
定义古典概型在许多领域都有应用,例如抛硬币、掷骰子、抽样调查等。
应用古典概型实验抛硬币是一个典型的随机实验,每次抛硬币的结果是正面或反面,每个结果出现的概率相等。
概率在抛硬币的实验中,正面和反面出现的概率都是1/2。
实验与概率模型抛硬币的概率模型是一个二项分布模型,每次抛硬币的结果符合二项分布的概率规律。
解释通过模型可以计算出抛硬币出现正面的概率是1/2,出现反面的概率也是1/2。
当抛硬币次数足够多时,正面和反面出现的次数将趋于稳定,即呈现出二项分布的规律。
模型解释03抛硬币的物理原理牛顿第二定律是力和加速度的关系以及力和质量的关系。
在力的作用下,物体的加速度与作用力成正比,与物体的质量成反比。
内容在抛硬币的过程中,由于受到重力的作用,硬币的加速度方向始终向下,而硬币的质量不变,所以硬币下落的速度会逐渐增大。
应用牛顿第二定律内容能量守恒定律是指能量既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只会从一种形式转化为另一种形式,或者从一个物体转移到其他物体,而能量的总玳保持不变。
应用在抛硬币的过程中,由于能量守恒定律的存在,硬币在空中的运动是椭圆形的,而不是简单的上下运动,因为一部分动能转化为重力势能,然后再转化回动能。
《抛硬币》课件
xx年xx月xx日
contents
目录
• 教学内容与目标 • 教具与教学环境 • 教学方法与步骤 • 实验教学 • 考核与评价 • 教学反思与改进
01
教学内容与目标
教学内容
掌握抛硬币的概率 基本概念
学会利用模拟实验 方法计算概率
理解硬币正反面的 概率相等
教学目标
知识目标
使学生掌握抛硬币的概率计算 方法,了解概率的基本概念。
教学方法
直观教学
通过实物硬币进行演示, 让学生直观了解抛硬币的 过程和结果,增强感知认 识。
讲练结合
通过讲解与练习相结合的 方式,使学生更好地掌握 抛硬币的技巧和方法,提 高教学效果。
小组合作
将学生分成小组进行抛硬 币比赛,增强团队合作精 神和竞争意识。
教学步骤
• 导入新课(5分钟) • 介绍课程内容和目标 • 展示实物硬币,让学生了解硬币的特点和用途 • 讲解抛硬币技巧(10分钟) • 介绍正确的抛硬币姿势和方法 • 分析抛硬币时可能出现的错误及纠正方法 • 学生练习抛硬币(10分钟) • 学生分组进行抛硬币练习 • 教师巡视指导,纠正学生错误 • 小组比赛(15分钟) • 分组进行抛硬币比赛,比赛形式可以是正反面交替或者比谁抛得最高 • 比赛结束后,教师点评总结 • 课堂小结(5分钟) • 总结本节课所学内容及重点 • 布置课后作业和思考题
ห้องสมุดไป่ตู้
THANKS
谢谢您的观看
评价教师教学态度是否认真、 是否能够及时解决学生的问题 、是否能够关注学生的学习进
展等。
06
教学反思与改进
反思教学内容和方法
教学内容的反思
在《抛硬币》课件中,教学内容应突出对概率概念的理解和应用。通过硬币 抛掷的实验,学生应理解概率的基本概念,掌握概率的计算方法。
4049制作掷硬币模拟器
4049 制作掷硬币模拟器
掷硬币模拟器用蓝色和红色灯模拟投掷硬币。
每按一次控制按钮,红色灯和蓝色灯中就有一个被点亮,相当于掷二次硬币。
电路见下图。
本作品用一片4049 制作,电路由音频脉冲振荡器、控制按钮、自锁电路和输出显示电路组成。
非门1、2 组成的振荡器产生每秒数千次的脉冲信号。
按下控制按钮AN、脉冲信号就输送到由非门3 和4 组成的自锁电路;松开控制按钮AN 后,输送到自锁电路的振荡信号的最后状态被电路锁定。
控制由非门5 和6 组成的灯光显示电路点亮红灯或蓝灯。
输出高电平时,下方的蓝灯被点亮;输出低电平时,上方的红灯被点亮。
电路的红灯和蓝灯分别表示硬币的正面或者反面。
锁电路的振荡信号的状态;也就是当松开按钮的一瞬间,脉冲信号是高电平还是低电平完全是随机的。
假定振荡器产生的脉冲方波信号的占空比为1:2,则输出到自锁电路的电压是高电平还是低电平的机率是相等的,所以灯光显示电路的结果是红灯亮还是蓝灯亮也是随机的;而且出现的机率相等。
这样,本作品就可以模拟掷硬币的结果。
为了增加作品的趣味性,电路有声音提示功能;利用多谐振荡器提供的音频信号驱动微型电磁喇叭发声。
每按一次按钮,电路就会发出一声鸣叫。
掷硬币模拟试验
课件1 掷硬币模拟试验
课件编号:ABⅢ-3-1-1.
课件名称:掷硬币模拟试验.
课件运行环境:Win98及以上.
课件主要功能:
利用VB进行程序设计,实现由计算机随机模拟掷硬币的试验并及时统计试验结果,帮助学生更好地理解随机试验中蕴含的规律.
课件使用说明:
1.这是一个可执行的文件,只需选中文件后双击即可进入操作可视界面.
图1
2.单击“选硬币数”框的倒三角按钮,选取“一个硬币”或“二个硬币”,随后输入“试验总数”,单击“运行”按钮,即可自动生成硬币试验的相关结果.
(浙江省黄岩中学金克勤)。
《几何画板》课件制作实例介绍
初中数学《几何画板》课件制作实例介绍永在市教研室周学良一基本知识介绍1.双击《几何画板4.06中文版》图标,打开几何画板工作界面,最上方是“标题栏”和“菜单栏”;最左侧是“工具箱”;最下面是“状态栏”;中间一大片空白区域是“绘图区”。
2.3.5.让光标在点的标签附近移动,当光标变成小手时,按住鼠标左键拖动点的标签,即可改变标签位置。
将光标移至“绘图区”所绘图形附近,光标由倾斜“↖”变为水平“←”,此时单击即可选中相应图形,被选中的图形带有红色边缘。
连续如此操作,可同时选中多个图形,而不必借助键盘。
新绘图形都是处于选中状态,在“绘图区”空白处单击,即可取消所有选中状态。
每次操作之后都要取消选中状态,然后才能进行下一步操作。
6.,光标就变成小手,在“绘图区”双击,就出现文本框。
此时,在“绘图区”下方“状态栏”上方出现“文本编辑器”,最右侧的带有分数、字母、根号的按钮是特殊符号工具,单击它以及最右侧的“…▼”还会出现更多的符号供编辑文本使用。
可以用文本工具制作各页题目。
7.文件打包:(1)双击《几何画板打包机》图标,启动几何画板打包机;(2)单击“需打包的GSP文件”右端的按钮,找到要打包的文件,3)按照C:/选中Program Files选中选中)单击《几何画板打包机》上方左边,图标类似提包的按钮,出现“恭喜您文件打包成功!”二梯形的辅助线1.制作页面(1)双击《几何画板4.06输入“梯形的辅助线”保存文件。
(2(3,然后输入(-10,-6)在坐标系中绘出点A(-10,-6)。
继续输入(10,-6)B(10,-6)。
用同样的方法绘制点C(5,6)和D(-5,6)退出。
(4)选中A、B、C、D ABCD。
也可用左侧“工A、B、C、D各点,得到梯形ABCD。
(5)选中两坐标轴、原点、单位点(x轴上原点右侧的一个点)(“右键单击”快捷菜单有许多功能,注意利用)(62用同样的方法制作页2.作高(11页。
(2)选中点C和线段AB AB的交点,构造垂足E(3)选中点C、E CE CE。
《抛硬币》数学教案设计
《抛硬币》數學教案設計教案名称:抛硬币——探索概率的奥秘教学对象:小学五年级学生一、教学目标:1. 理解概率的基本概念。
2. 通过实验了解硬币正反面出现的概率是相等的。
3. 学会用百分比表示事件发生的可能性。
二、教学准备:1. 硬币若干个2. 记录表3. 白板和马克笔三、教学过程:(一)导入新课教师展示一个硬币,问:“同学们,你们知道硬币有哪两面吗?”引导学生回答出“正面”和“反面”。
然后提出问题:“如果我将这个硬币抛起来,你觉得正面朝上的可能性大还是反面朝上的可能性大呢?”(二)探究新知1. 实验活动每个同学都有一枚硬币,进行多次抛硬币的实验,并记录每次的结果。
教师在白板上画出表格,让学生将结果填写到表格中。
2. 数据分析完成实验后,全班统计总的抛硬币次数以及正面朝上和反面朝上的次数。
计算正面朝上和反面朝上的频率,并与全班分享结果。
3. 概率解释根据实验结果,引导学生理解无论抛多少次,硬币正面朝上和反面朝上的次数都会接近一半,这就是概率的概念。
并引入概率的公式:P(A)=A可能出现的情况总数/总的可能性数量。
(三)巩固练习设计一些关于抛硬币的问题,如:“如果你抛10次硬币,你认为至少有一次正面朝上的概率是多少?”让学生尝试解答,并在黑板上写出答案。
四、作业布置:让学生回家后继续进行抛硬币的实验,抛100次,并记录结果。
下次上课时分享他们的数据和发现。
五、教学反思:本节课主要通过实际操作的方式,让学生直观地感受到概率的存在,理解概率的基本概念。
同时,也让学生了解到科学的严谨性,需要大量的数据支持才能得出结论。
几何画板实例教程(19)
(19)用几何画板模拟投掷硬币教程1.打开图表---定义坐标系,在x轴上取单位一的点位点A,原点为O,在线段OA上任取一动点D,选取点D,打开度量----横坐标得到点D的横坐标,2.选取点D打开打开编辑---操作类按钮----动画按钮方向选择随机,速度默认中速,只播放一次前面打钩。
3.打开度量---计算菜单计算如下结果用圆工具画一个圆E选取圆构造圆内部,选取圆内部和计算的结果打开显示菜单---颜色----参数这样点击动画点按钮,就实现了圆内部两种颜色的随机改变效果了4.在y轴上任取一点F,再任取点H,选取O和A变换----标记向量,选取点H平移到H′处,选取H、H′和打开菜单编辑—操作类按钮---移动按钮,再重新选择H和F同理再得到一个移动按钮,注意移动中的速度选择高速。
选取点H,打开菜单度量---横坐标,右键点击该横坐标,选取属性,标签改为“投掷的次数”,值中的精确度选择“单位”5,打开图标,新建参数,依次选取计算结果和该参数打开图标--绘制(x,y),得到点J在y轴上任意选取点K,再选取点L,依次选取点O、J标记向量OJ,选取点L做平移变换得到L′,依次选取L和L′打开操作类按钮---移动,再依次选取L和K同理得到再得到一个移动按钮,注意移动中的速度都选择高速同时选取三个按钮,打开编辑---操作类按钮----系列,标签改为“投掷”,系列按钮选择同时执行,得到操作按钮:投掷同理,同时选取这两个按钮制作一个按钮:还原。
选取点L打开菜单度量---横坐标,标签改为:正面朝上的次数,值的精确度改为:单位,5,选取正面朝上的次数和投掷的次数打开度量---计算正面朝上的次数除以投掷的次数结果,标签改为概率,值选择百分之一最后同时选取打开图表---制表就得到了表格。
此时的结果如下图:的试验了。
用GERT方法解决两个抛硬币问题
用GERT 方法解决两个抛硬币问题1一、 GERT 方法简介GERT 方法(Graph Evaluation and Review Technique)又称图解评审技术,它是结合流线图理论(flow graph theory)、矩母函数(MGF ,Moment Generating Function)、计划评审技术(PERT ,Program Evaluation and Review Technique)来解决随机网络问题的一种方法。
1 流线图流线图是最基本的网络技术之一。
它以网络图形式表示所研究系统或问题中各变量之间的关系。
流线图由节点、枝线和通过枝线的流三个基本要素组成,如图1A 、B 为节点,A 与B 之间的关系通过它们之间的有向枝线(箭杆)连接,R 为这条枝线的参数,表示A 与B 之间的定量关系。
变量A 与B 之间的依存关系为B RA =,R 反应了变量间的相互定量关系,也称作传递系数。
这是流线图的基本特征。
(1) 流线图的线路和回路线路:流线图中,由一系列连接两个节点的枝线组成,且每个节点只通过一次。
在下图2中,从节点1到节点5的线路有三条:1235→→→,125→→,135→→.一条线路的值等于该线路上各传递系数的乘积。
在图2中,线路1235→→→的值为.a c h ××回路:流线图中,从一个节点开始,通过一系列依次连接的枝线,又回到原开始节点的线路,且除原开始节点外,其他任何节点只通过一次。
在下图2中,有两条回路,节点3自身的回路及回路242→→. 一条回路的值等于该回路上各传递系数的乘积。
图2中,回路242→→的值为e d ×.1本文第一部分引用我硕士论文中的部分内容,主要目的是:一方面向大家介绍GERT 方法,另一方面作为阅读本文第二部分时的参考内容。
图1 最基本的网络图组成(2) 回路的阶流线图的求解与流线图中回路的构成情况密切相关。
关于流线图中回路的“阶”:1阶回路:从一个节点出发又回到本节点的回路,即上面所提到的按回路定义组成的回路。
几何概型模拟实验
几何概型模拟实验作者:张文斌赵欣庆来源:《新课程·下旬》2019年第02期摘要:设计几何概型模拟实验,让学生体会几何概型,使得几何概型思维具体形象化。
关键词:几何画板;几何概型;模拟实验以下我们用《几何画板》软件做几何概型实验。
问题:在有些公园里,有一种游戏是向一个画满均匀方格的大桌子上投硬币,如果硬币完全落入某个方格中,则掷硬币者可以赢得一个奖品。
1.如果硬币的直径为2 cm,而方格长5 cm。
2.若设硬币的直径为a,方格的边长为b,且a请问随机投掷一个硬币刚好投进格子的概率有多大?一、实验过程打开几何画板,建立以O为坐标原点的平面直角坐标系,游戏中方格的长是5 cm,操作如下:(1)选择【图表】菜单下的绘制点,分别绘制(0,0)(0.5)(5,5)(5,0)四个点。
依次选择四个点,利用【构造】菜单下线段和四边形内部,构造出边长为5cm的正方形。
(2)制作硬币,我们可以把硬币抽象成一个圆,圆心的随机运动,可以观察出硬币的投掷位置。
用【图表】菜单新建参数x1、y1。
选择x1,用【编辑】菜单操作类按钮作动画按钮:方向为随机,只播一次。
范围0~5。
同理选择y1,用【编辑】菜单操作类按钮作动画按钮:方向为随机,只播一次。
范围为0~5。
同时选择x1、y1,利用【图表】菜单绘制点M。
同时选择两个动画按钮用【编辑】菜单操作类按钮作系列按钮。
制作单位长度为1 cm的线段OC,选择点M和线段OC,利用【构造】菜单制作圆,并构造内部。
把系列按钮改为掷硬币,鼠标连续按掷硬币按钮,观察硬币与方格的位置关系,发现这个方格所在区域便是样本空间,我们还需找出硬币落入格子的事件所对应的子区域。
若要使硬币成功地落入方格内,则硬币中心必须距方格边界至少有一个硬币半径的长度,即1 cm,这个区域是边长为3 cm的正方形区域,在样本空间里的一个小正方形嵌入距离为1 cm。
以上为实验截图1用以上同样的操作,完成一个边长为3 cm的小正方形,并制作圆心随机在小正方形内运动的圆M1,让学生观察。
《模拟投硬币试验》教案新部编本
教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期]
任教学科:_____________
任教年级:_____________
任教老师:_____________
xx市实验学校
实验过程:(含解决方法和基本步骤,主要程序清单及异常情况记录等)
一、产生随机数
(1)用Excel表格完成模拟实验,打开Excel,在“工具栏”中选择“数据分析”,在弹出的对话框中选择“随机发生器”,单击“确定”后弹出“随机发生器”;
(2)在“变量”处填上“1”,在“随机数个数”处填上“n”,在“分布”处填上“伯努利”,在“p(A)”处填上“0.5”,在“输出区域”处填上要输出的第一个数据的位置,单击“确定”后就产生了n个随机数。
二、统计随机数的个数
(1)打开“插入函数”,在弹出的对话框中,在“或选择类别”处选择“统计”,在“选择函数”处选择“COUNTIF”后单击“确定”;
(2)在弹出的另一个对话框中,在“range”处填上要统计的这n个数在表格中的位置,,单击“确定”后就会在表格中的指定位置处出现“0”或“1”的个数。
三、分析数据
(1)抛硬币的试验数据如下:
通过数据分析得出结论:当n的值很大时,出现1和0的概率更稳定。
(2)、掷骰子的实验数据如下图:
通过数据分析:当投掷次数越大时。
各点数才越接近1/6,且概率差不多。
几何画板模拟抛硬币——制作步骤
几何画板模拟抛硬币——制作步骤【设计思路】数据处理一般包括收集数据、整理数据、描述数据和分析数据等过程。
数据处理可以帮助我们更好地了解周围世界,对未知的事物作出合理的推理和判断。
抛掷硬币是典型的随机实验,通过实验活动,统计实验次数、正面朝上个数,计算总面数,计算正面朝上平均数,描述数据的分布情况,分析数据分布的特征等等,通过实验活动体验数据处理的过程。
利用几何画板的随机动画功能可以制作模拟抛硬币的动画,利用几何画板的度量、数据功能,可以对数据进行统计和计算。
【制作步骤简述】1.制作圆和圆弧制作两个同心圆,把大圆上作两个半圆;2.制作动画在小圆上任意取一点,制作该点的随机动画按钮“抛掷”,播放次数设置为1次;3.粘贴图片作通过圆心和小圆上的点的射线,作射线与大圆上两个半圆的交点,分别把硬币正面图片、反面图片粘贴到交点。
4.复制动画选择所有对象进行复制,粘贴三次,得到抛四个硬币的动画;5.动画合成将四个抛掷按钮分别命名为“抛掷1”、“抛掷2”、“抛掷3”、“抛掷4”,制作它们的系列按钮“抛掷0”,设置执行顺序为同时执行方式;6.制作计数器在水平方向的射线上M1N1上取点P1,将点P1向右平移一个单位,得到P1′,制作点P1到P1′的平移按钮“k”,运动速度设置为高速,用来统计试验总数;在水平方向的射线上M2N2上取点P2,将点P2向右平移一个单位,得到P2′,制作点P2到P2′的平移按钮“m”,运动速度设置为高速,用来统计正面个数;制作点P1到P1′、点P2到P2′的平移按钮“归零”,运动速度设置为高速;把“抛掷0”按钮、试验总数按钮“k”合成系列按钮“抛掷”;选择点M1、N1、P1,度量比值“k”,计算4k;选择点M2、N2、P2,度量比值“m”;选择数值“4k”、“m”列表;7.美化界面隐藏不必显示的对象,制作操作说明,美化界面.【教学应用】归零后,点击抛掷按钮进行实验,实验次数自动统计,正面个数需要手工统计,每出现一个正面点击一次正面个数计数器。
制作逼真壹元硬币的PS实例教程
制作逼真壹元硬币的PS实例教程
直线网
一、新建600*600,300分辨率,默认前背景色。
复制背景层。
再新建图层1,用椭圆选框工具按住SHIFT键拉出正圆,填充黑色。
在收缩选区10像素,清除。
用椭圆路径工具拉出正圆,沿路径输入文字(隶书)“中国人民银行”。
输入其他需要输入的文字。
注意字体和文字大小、位置。
1元的1字是用路径勾出,再描边路径。
完成后如图。
二、合并除背景图层以外的所有图层,并将合并后的图层命名为硬币。
用魔棒工具点取在硬币图层黑圈以外的白色部分,按DELETE键清除,并复制硬币图层。
三、在硬币副本图层上执行滤镜—素描—基底凸现,细节15,平滑1,光照左上。
四、高斯模糊1像素。
五、在硬币图层中用魔棒工具点取白色区域(连续的选项前不要打勾)。
得到选区后回到硬币副本图层。
执行纹理化滤镜,纹理选择砂岩,缩放50%,凸现3,光照左上。
六、在硬币副本图层上建立曲线调整图层,如图设置。
七、合并调整图层后给硬币副本图层添加投影效果。
这样硬币就算基本完工了,按各自喜好添加背景及自由发挥。
八、硬币的背面制作雷同。
正反效果图:
最终效果图:
直线网。
计算机模拟抛硬币实验学生任务单
《计算机模拟抛硬币实验》任务单
一、 大家一起抛硬币:写出各小组“抛硬币”搜集到的数据
二、 任务:设计程序,模拟抛硬币实验
1.界面设计:
2.逻辑设计:
(1) 需要先做条件判断再选择程序执行路径的问题用 分支 结构。
(2) 需要重复执行某段算法,可以用 重复执行 结构来实现,它也是最能发挥计算机特长的程序结构。
三、 探索随机函数的作用,填写下表
命令语句
四、分解任务,设计程序完成计算机模拟抛硬币的实验 任务一:生成随机数
应该用随机函数生成几个数?为什么?
2个,因为一共有两个变量 任务二:根据随机数的结果,让硬币切换造型,并记录正面朝上和反面朝上的次数
任务三:
五、运行程序,完成下面的表格。
六、完善程序
测试程序,想一想你的程序还有哪些地方需要改进,写下你做出改进的地方。
抛硬币的过程做得不好
七、评价自己的学习效果
说明:请大家在评价中填入5、4、3、2、1五个分数等级。
其中5为完全符合;4为比较符合;3为基本符合;2为比较不符合;1为完全不符合。
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几何画板模拟抛硬币——制作步骤
【设计思路】
数据处理一般包括收集数据、整理数据、描述数据和分析数据等过程。
数据处理可以帮助我们更好地了解周围世界,对未知的事物作出合理的推理和判断。
抛掷硬币是典型的随机实验,通过实验活动,统计实验次数、正面朝上个数,计算总面数,计算正面朝上平均数,描述数据的分布情况,分析数据分布的特征等等,通过实验活动体验数据处理的过程。
利用几何画板的随机动画功能可以制作模拟抛硬币的动画,利用几何画板的度量、数据功能,可以对数据进行统计和计算。
【制作步骤简述】
1.制作圆和圆弧制作两个同心圆,把大圆上作两个半圆;
2.制作动画在小圆上任意取一点,制作该点的随机动画按钮“抛掷”,播放次
数设置为1次;
3.粘贴图片作通过圆心和小圆上的点的射线,作射线与大圆上两个半圆的交
点,分别把硬币正面图片、反面图片粘贴到交点。
4.复制动画选择所有对象进行复制,粘贴三次,得到抛四个硬币的动画;
5.动画合成将四个抛掷按钮分别命名为“抛掷1”、“抛掷2”、“抛掷3”、“抛
掷4”,制作它们的系列按钮“抛掷0”,设置执行顺序为同时执行方式;
6.制作计数器在水平方向的射线上M1N1上取点P1,将点P1向右平移一个单
位,得到P1′,制作点P1到P1′的平移按钮“k”,运动速度设置为高速,用来统计试验总数;在水平方向的射线上M2N2上取点P2,将点P2向右平移一个单位,得到P2′,制作点P2到P2′的平移按钮“m”,运动速度设置为高速,用来统计正面个数;制作点P1到P1′、点P2到P2′的平移按钮“归零”,运动速度设置为高速;把“抛掷0”按钮、试验总数按钮“k”合成系列按钮“抛掷”;选择点M1、N1、P1,度量比值“k”,计算4k;选择点M2、N2、P2,度量比值“m”;选择数值“4k”、“m”列表;
7.美化界面隐藏不必显示的对象,制作操作说明,美化界面.
【教学应用】
归零后,点击抛掷按钮进行实验,实验次数自动统计,正面个数需要手工统计,每出现一个正面点击一次正面个数计数器。
观察数据表,计算正面朝上平均数,描述数据的分布情况,分析数据分布的特征等等,通过实验活动体验数据处
理的过程。