分镜中的透视应用

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2.摇镜方向可随意设计 除了上面介绍的最常见的左右和上下摇镜外,从高空俯视摇镜同样是很常见的表
。 现形式,原理都是一样的
美国动画《变身国王》俯视摇镜背景透视范图
迪斯尼动画《变身国王》俯视摇镜视频片段
课堂作业:
请完成校园动画的开场镜头 学校全景-----教室走廊----教室内----老师讲 课----学生听课 要求:用不同的场景与透视效果完成5个镜 头
第四课 分镜中的透视应用(2)
第二节 视角改变后的透视变形
根据视角的不同,可以将镜头分为以下几类:广 角镜头、标准镜头和长焦镜头 。
同一背景不同拍摄角度下的透视变化范图
• 一 .广角镜头
视角在60~90度之间,焦距在24~35mm左右,消失点超过了 人眼晶状体弹性的范围,所成图像是人眼无法直接看到的。 广角镜头中的画面空间透视感强,尤其是摄像机位置距离 被摄物体越近,视角越大,线条的透视效果就越强烈,变 形夸张效果也就越明显。由于广角镜头视角宽,景深大, 拍摄全景镜头时,能够获得视野开阔、空间纵深感和透视 效果好的画面 。
日本动画《凉宫春日的忧郁》中球面镜头范图
球面镜头产生的原理如下图所示,我们在球体上 随意选取一个框,框越大,广角效果越明显,反之 则趋向于普通镜头。
球面镜头产生原理范图
球面镜头因为变形过大很少用于人物特写,不过 如果想要表现某个角色特别滑稽或者怪异、丑陋时, 用球面镜头则能取得意想不到的效果。
日本动画《妄想代理人》球面镜应用于人物范图
长焦镜头产生原理范图
第三节 摇镜头中背景透视变形
日本动画《我的邻居山田君》摇镜背景透视范图
常见的背景处理方法有两种:左右和上下摇动变 形。
摇镜透视原理
• 一.左右摇
心点所处的位置代表了人眼向前平视时视线在画 面中的交点。当视线左右移动大于等于180度时, 左右消点分别代表向左或向右看时产生的新的心点, 两个消点之间平行于视平线的线条均作球面处理。
当摇动角度大于等于 180度时,三个视点均出 现在画面内;当视线从平 视向上摇动的角度刚好等 于90度垂直看到头顶的景 物时,画面中仅有心点和 天点两个视点。
上下摇镜背景透视范图
• 三.处理摇镜背景透视变形需注意的Байду номын сангаас题
1. 不是所有摇镜背景都需变形处理 变形取决于摇动的角度、人眼与背景的距离以
及背景的景物特征。 小于90度的摇镜按照正常透视图来画即可 。
日本动画《千与千寻》小角度摇镜背景透视范图
2)只有当画面内有横平竖直等规则形象的背景时,我们需要准确应用球面化手法 绘制摇镜背景,如高楼大厦,机械飞船等;而当背景为中远景的山林等自然 景观时,由于其形态本身就十分不规则,这时,人的空间本能也不那么敏感, 只需画一个正常透视下的长背景就可以了。
日本动画《平成狸合战》长背景范图
• 二.标准镜头
视角在44~55度之间,焦距在50mm左右,接近人眼 的视角,看起来比较正常。动画中大部分镜头都采 用标准镜头。
日本动画《千与千寻》标准镜头范图
• 三.长焦镜头
视角在20~30度之间,焦距在100~500不等。在现 实生活中这类镜头经常用于远距离拍摄,如野外拍 摄等不宜接近的物体。动画中则经常用于强调大面 积背景中某一局部。
大于等于180度左右摇镜背景透视范图
注意:与球面镜头不同,因为此时镜头为横向旋转,
因此,与旋转面垂直的纵向的线条不作球面处理,
仍保持正常形态;反之,如镜头为纵向旋转,如从
大厦底部摇镜至大厦顶端,则纵向线条作球面处理, 横向线条保持不变。
除了能看到左右消点的大角度摇镜,动画中还经 常出现大于90度,小于180度的摇镜,背景作特殊 球面处理,左右消点位于画面之外。
国产动画《海贝贝》中广角镜头范图
另外,在表现剧烈的动作戏,强化某个具体人 物形象时,也经常采用广角镜头表现,它能更好的 加强动作的冲击性,加强造型的张力和表现力 。
日本动画《混沌武士》中的经典对战场面
日本动画《混沌武士》广角镜头应用视频片段
• 特殊的广角镜头:球面镜头(鱼眼镜头)
鱼眼镜头的焦距很短,视角很大,有的甚至可以达到230 度,因此可以拍到照相机两侧部分的景物,具有很强的视 觉冲击力。不过与一般的广角镜头不同,球面镜头中的景 物都呈现出明显的弧形变化,变形明显 。
大于90度小于180度左右摇镜背景透视范图
此外,摇移镜头中的视平线并不一定总处于画面 的中间,根据剧情及构图的需要甚至可以压低到地 面。
视平线位于地面,摇动角度大于90度小于180度摇镜背景透视范图
• 二 .上下摇
上下摇镜的透视原理同 左右摇镜一样,只是要注 意天点、心点和地点处于 同一垂线上,与视线平行 的线均消失于心点。
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