闽教版信息技术六年级上册全册教案

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福建教育出版社六上信息技术教案教材

福建教育出版社六上信息技术教案教材

2012-2013学年第一学期六年级上册信息技术教学设计第一课、动画原理学情分析:大多数学生对Windows的基本操作和文档的编辑掌握得不够扎实,但对动画制作有浓厚的兴趣。

所以应根据初二学生的认知特点选择简单、有趣的例子,在动画制作过程中渗透Flash 的基本知识和基本技能,同时要注意把前面的知识联系起来。

学习目标(1)理解帧、关键帧和逐帧动画的概念;(2)了解动画形成原理;(3)学会在Flash中创建一个逐帧动画。

教学重点:(1)理解帧、关键帧、逐帧动画的概念;(2)了解动画形成的原理。

教学难点:(1)理解帧、关键帧、逐帧动画的概念(2)了解动画形成的原理。

教学方法及意图以任务驱动,采用讲、演、练结合方式教学媒体与教具大屏幕投影、多媒体计算机网络、多媒体教学平台。

教学过程一、复习点评二、引入三、新课讲授及穿插各个练习四、小结布置作业根据教学班的实际情况,点评本班学生在“中英文打字”检测和“Windows系统操作”检测中的总体情况以及在级中所处的位置,提醒他们在以后的学习中不断复习、巩固。

【投影】播放一段Flash趣味动画,把学生的注意力吸引到课堂,体会到Flash在制作多媒体动画的强大功能,并激发学习Flash 的兴趣。

引入本节课的学习内容。

【投影】本节课学习的“基本目标”(1)理解帧、关键帧和逐帧动画的概念;(2)了解动画形成原理;(3)学会在Flash中创建一个逐帧动画。

【投影】本节课学习的“任务”分解:任务一:“Flash程序”的启动方法任务二:在Flash中导入GIF动画的方法任务三:播放影片或测试影片任务四:通过修改关键帧来改变小鸟飞翔的方向任务五:通过改变帧频来改变小鸟飞翔的速度拓展任务:如何使小鸟能掉头飞回原位?【新课讲授、演示、投影】一、Flash的工作环境1、Flash 的启动方法:“开始”菜单2、Flash 的工作环境:菜单栏、工具栏、时间轴、绘图工具【任务一】按照老师演示的操作方法启动Flash MX,并根据课本的内容了解Flash的工作环境。

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

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福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9月第1课体验积木式编程教学目标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

4.初步学习搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

5. 体验 Scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

③掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

2.教学难点。

掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

教学方法1.演示法∶演示搭建积木的方法及运行 Scratch程序的操作。

2.自主探究法∶学生通过交互课件和教材指引自主学习 Scratch 舞台背景和角色的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计一个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运行一个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积木式编程特点。

4.评价法∶展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。

教学准备1. 教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗口探秘"交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。

教学过程一、导课(5 分钟)1. 引言∶刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例∶小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)3. 请同学们想一想∶小猫为什么能做出这些动作。

4. 演示小猫跳舞的脚本。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

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闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

闽教版六年级上册信息全册教案.docx

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第1课动画原理教学目标1、了解动画的起源和发展。

2、了解动画的分类和原理。

3、体验神奇的动iffll效果。

4、激发学牛学习动画制作的兴趣,让学牛乐于学习。

教学重点和难点1、教学重点:了解动画的原理。

2、教学难点:探究动画形成的原理。

教学准备1、教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。

2、教学资源。

动画原理与发展、ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。

教学过程1、发送学习资料:动画原理与发展、ppto2、引导学生打开并阅读学习接收学习资料。

打开并阅通过阅读学资料。

读学习资料。

习资料、交流讨3、请学生说一说动画自己主动论,让学生了解二、动画的起源于说一说,认真倾听动画的起源与发起什么?别人说。

展,为后续学习源与发展4、引导阅读教材第2 读一读。

做好准备。

(6分钟) 页。

交流讨5、引导学生交流讨论论。

传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?6、小结:动画起源于倾听。

人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。

动画的发展是由早期传统的将手绘图片拍成胶片并播放形成动画到现在的使用计算机软件辅助创作动画。

1、播放影片《视觉残留与动画》,引导学生思考:(1)动画是根据什么原观看,思理形成的?考问题。

通过观赏视(2)从空间的视觉效果频,将动画分为让学生对动画原三、动画的哪儿类?理、原(3)影片最后看到的灯读一读。

动画制作过程、理与分类笼是在旋转小组交动(8分钟) 吗?为什么?流讨论。

画分类先有一个2、结合影片内容,引初导学生阅读教汇报讨论步的了解。

再通材第3页的内容,让学生在小组结果。

过里交流阅读教材、思考讨论前面提出的三个问题。

倾听。

问3、请小组派代表汇报题、交流讨论让讨论交流的学结果。

福建教育出版社信息技术六年级上册教案

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第1课动画原理教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学时间:1课时教学准备:动画原理与发展.ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。

教学过程第2课GIF动画教学目标1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。

2.了解GIF动画。

3.认识GIF动画制作软件。

4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。

5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。

教学重点和难点1.教学重点。

认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。

2.教学难点。

理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。

教学时间:1课时教学准备: GIF动画作品(QQ表情、奇炫的文字特效、动态的个性签名等),逐帧动画.swf,《下雨啦》动画,若干组图像素材教学过程第3课简单文字特效教学目标1.使用文本工具输入文字,设置文字的大小、颜色。

2.使用选取工具移动对象到适宜的位置。

3.在帧面板上插入相同的帧。

4.预览效果,修改作品并保存。

教学重点难点1.教学重点。

文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用。

2.教学难点。

使用选取工具移动对象到适宜的位置。

教学时间:1课时教学准备1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Ulead GIF Animator软件。

2.教学资源。

介绍“三坊七巷”的GIF动画作品,任务素材包,若干GIF文字特效动画作品。

教学过程第4课航拍效果图教学目标1.使用软件自带的特殊效果创作动匦作品。

2.在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

闽教版信息技术六年级上册教学计划

闽教版信息技术六年级上册教学计划

闽教版信息技术六年级上册教学计划第一篇:闽教版信息技术六年级上册教学计划闽教版小学信息技术六年级上册教学计划一、学情分析本期,我主要负责六年级的信息技术教学工作,情况和上个学期相适,在这样的情况下,必须发扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教学方法和教学技巧上。

学生已经有一定的电脑基础,教师应该把主要的精力放在提升学生原有的信息素养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼顾次要矛盾,用科学的方法全面提升学生的综合素质。

二、教学内容1、熟悉flash软件,掌握flash的基本动画及其制作。

Flash动画大致有5类:关键帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连接三、教学目标1、了解动画的发展。

感受flash动画的精彩、有趣、丰富。

2、熟悉flash软件的使用。

体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。

、学会制作简单形状补间动画。

4、学会制作简单运动补间动画。

5、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8、学会制作简单蒙版动画。

、学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。

10、掌握计算机的配置和连接四、教学措施1、通过实例教学让学生制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。

2、学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过探一探、小技巧、知识窗等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。

3、增加网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采用任务驱动、操作演示等教学方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、有意识地注重学生之间的互帮互助,培养学生的合作精神。

五、教学进度安排第1课动画原理第1周第2课 GIF动画第2周第3课简单文字特效第3周第4课航拍效果图第4周第5课Flash基本操作第5周第6课线条图形工具第6周第7课几何图形工具第7—8周第8课文本特效第9周第9课卡通画第11周第10课逐帧动画第12周第11课形状补间动画第13周第12课动作补间动画第14周第13周引导路径动画第15周第14周遮罩动画第16周第15周动画作品第17周第18周复习第19周期末检测第二篇:闽教版三年级上册信息技术教学计划在这个网络广布的时代,信息技术也是现在学生的课程之一,那么小编今天为大家分享的是闽教版三年级上册信息技术教学计划,请看看吧。

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版小学信息技术六年级上册教课计划一、学情剖析本期,我主要负责六年级的信息技术教课工作 ,状况和上个学期相适,在这样的状况下,一定弘扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教课方法和教课技巧上。

学生已经有必定的电脑基础,教师应当把主要的精力放在提高学生原有的信息修养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼备次要矛盾,用科学的方法全面提高学生的综合素质。

二、教课内容1、熟习 flash 软件,掌握 flash 的基本动画及其制作。

Flash 动画大概有 5 类:重点帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连结三、教课目的1、认识动画的发展。

感觉flash 动画的出色、风趣、丰富。

2、熟习 flash 软件的使用。

体验 flash 强盛的画图功能,可以用 flash 工具绘制简单图形。

3、学会制作简单形状补间动画。

4、学会制作简单运动补间动画。

5、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8、学会制作简单xx 动画。

9、学生可以联合所学知识制作出简单Flash短片或许贺卡。

10、掌握计算机的配置和连结四、教课举措1、经过实例教课让学生制作出各样与平时生活有关的动画成效,使整个学习切近生活,充满兴趣性。

2、学生从被动学习变成主动试试,加强学生的参加意识、着手意识,也经过探一探、小技巧、知识窗等教课环节实现分层教课,尽量加强教材使用的可操作性。

3、增添网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采纳任务驱动、操作演示等教课方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、存心识地着重学生之间的互帮互帮,培育学生的合作精神。

五、教课进度安排第1 课动画原理第 1xx第2 课 GIF动画第 2xx第3 课简单文字殊效第 3xx第4 课航拍成效图第 4xx第5 课 Flash基本操作第 5xx第6 课线条图形工具第 6xx第7 课几何图形工具第 7—8xx第8 课文本殊效第 9xx第9 课卡通画第 11xx第10 课逐帧动画第 12xx第11 课形状补间动画第 13xx 第12 课动作补间动画第 14xx 第13xx 指引路径动画第 15xx 第14xx 遮罩动画第 16xx第15xx 动画作品第 17xx第18xx 复习第19 周期末检测。

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

(指名学生演示。

)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。

3. 揭题《初识Scratch》。

(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2. 认识Scratch的窗口分区。

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

3. 初步探索各分区的功能。

(1)师简介各个按钮的功能。

(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。

(2)学生动手试一试,让小猫动起来。

2. 完成任务:“小猫回家”。

3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。

(2)指名演示动画。

四、保存作品1. 师演示保存方法。

2. 学生保存作品并提交。

第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

教学目标:1.学会启动Scratch程序。

新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册

新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册
一、引入
二、新授
三、巩固
1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
1、动画的起源与发展
(1)生自学,回答问题:
动画的创始人是谁?
传统的动画是怎样形成的?
(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。
2、动画的种类
4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。
(1)打开:Ulead GIF Animator软件,
添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
重点:认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。
难点:理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
学科
信息技术
六年级
课 题
5、Flash基本操作
共1课时

1


教学内容
教学 目标
重点、难点或关键
1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。
2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。
3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

第1课认识多媒体教学要求:1、了解多媒体,认识多媒体计算机;2、自主通过使用多媒体课件学习本课知识;3、通过播放多媒素材影像资料,让学生对媒体有个感性认识,现时激发学习兴趣;教学重、难点:自主通过使用多媒体课件学习本课知识教学方法:讲授法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第1课时一、认识媒体1.几个基本概念:媒体、多媒体技术与多媒体素材媒体:在计算机领域中,媒体(Media)主要有两重含义:一个是存储和传递信息的实体,如磁带、磁盘、光盘和半导体存储器等;另一个是指信息的载体,如文本、声音、图形、图像、动画及视频影像等。

(1)传播媒体信息的方式人们可以将文字、图片等媒体印刷在纸上,通过图书、报刊、画册等来承载、传播媒体信息。

(2)传播媒体信息其它方式通过光纤、电磁波、卫星、计算机网络等通讯工具,传到世界各地。

还将他们录制在磁盘、磁带、光盘上,供人们欣赏。

2、做一做用动作和语言表达你对成语“闻鸡起舞”的理解。

二、认识多媒体:多媒体计算机技术是指用计算机综合处理多种媒体信息的技术。

这里的多种媒体包括文本、图形、图像和声音等,综合处理信息的技术包括利用计算机技术获取、处理、存储、表示多种媒体信息的技术。

1、认识多媒体计算机多媒体计算机必须配有:音箱、光驱、声卡及必要的播放软件2、了解媒体数字化①使用画图软件打开一张图像。

②单击“查看”→“缩放”→单击“大尺寸”。

③单击“查看”→“缩放”→单击“显示网络”。

可以看出,图像由许多细小的像素组成。

通常所说的媒体数字化,就是通过计算机将媒体信息转换成“0”和“1”的组合。

三、说一说你见过的媒体作品。

第2课声音媒体教学目的:1、学会利用超级解霸软件来播放音乐2、了解不同格式的音乐3、播放网上音乐教学重难点:了解声音媒体的作用教学方法:演示法课时安排:共一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版⼩学六年级信息技术上册教学设计福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9⽉第1课体验积⽊式编程教学⽬标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗⼝的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

4.初步学习搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

5. 体验 Scratch 积⽊式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗⼝的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。

③掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

2.教学难点。

掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。

教学⽅法1.演⽰法∶演⽰搭建积⽊的⽅法及运⾏ Scratch程序的操作。

2.⾃主探究法∶学⽣通过交互课件和教材指引⾃主学习 Scratch 舞台背景和⾓⾊的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计⼀个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运⾏⼀个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积⽊式编程特点。

4.评价法∶展⽰部分学⽣优秀作品,提升学⽣的学习兴趣。

客观评价⾃⼰的不⾜,交流解决问题的⽅法。

教学准备1. 教学环境。

计算机⽹络教室、多媒体⼴播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗⼝探秘"交互学习课件、教学课件、⼩猫跳舞.sb2⽂件等本课教学资源包。

教学过程⼀、导课(5 分钟)1. 引⾔∶刚才上课时,⽼师刚喊上课,同学们就整齐地起⽴问好。

这是因为同学们听到了⽼师上课的指令,这个指令是⽤语⾔说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,⼜需要怎么做?2.展⽰实例∶⼩猫跳舞.sb2。

单击⼩猫后,⼩猫伴着⾳乐左右扭动和翻跟⽃。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让⼩猫在学⽣的掌声中跳舞)3. 请同学们想⼀想∶⼩猫为什么能做出这些动作。

2020闽教版六年级上册信息技术教案

2020闽教版六年级上册信息技术教案

2020闽教版六年级上册信息技术教案第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。

建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。

理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。

通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。

本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。

教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。

六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。

教学目标1、会启动 scratch 软件。

2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。

5、体验 scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第1课收发邮件提效率》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第1课收发邮件提效率》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第1课收发邮件提效率》教学设计一、教材分析本节课选自闽教版信息技术六年级上册,主题为《第1课体验积木式编程》。

积木式编程(或称模块化编程)是信息技术教学的重要内容,尤其适用于初学者,因为它通过直观的图形化界面和模块化的指令,降低了编程的门槛,使学生能够在轻松愉快的氛围中体验编程的乐趣。

本节课将引导学生认识积木式编程的基本概念,通过实践操作体验积木式编程的特点,激发学生对编程学习的兴趣,为后续深入学习编程打下坚实基础。

二、教学目标1.知识与技能:-了解积木式编程的基本概念及其特点。

-掌握积木式编程的基本操作,包括模块的拖拽、组合和调试。

-能够使用积木式编程软件完成简单的编程任务。

2.过程与方法:-通过观察、模仿和实践,体验积木式编程的过程。

-培养学生分析问题、解决问题的能力和逻辑思维能力。

3.情感态度与价值观:-激发学生对编程学习的兴趣和热情。

-培养学生的创新精神和团队合作意识。

三、教学重难点1.教学重点:-理解积木式编程的基本概念及其特点。

-掌握积木式编程的基本操作。

2.教学难点:-如何引导学生将积木式编程的思想应用到实际问题中。

-培养学生自主分析问题、解决问题的能力。

四、教学过程1.导入新课(5分钟)-展示一些由积木式编程软件制作的有趣作品,激发学生的学习兴趣。

-简要介绍积木式编程的概念和特点。

2.探究新知(15分钟)-教师演示积木式编程软件的基本操作,包括模块的拖拽、组合和调试。

-学生跟随教师操作,尝试完成一个简单的编程任务(如绘制一个图形)。

-分组讨论,总结积木式编程的特点和优势。

3.实践操作(15分钟)-学生独立使用积木式编程软件完成一个稍微复杂的编程任务(如制作一个动画)。

-教师巡回指导,解决学生在操作过程中遇到的问题。

-学生分享作品,相互评价和学习。

4.拓展延伸(5分钟)-引导学生思考如何将积木式编程的思想应用到实际生活中。

-布置拓展任务,鼓励学生利用课余时间继续探索积木式编程的奥秘。

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第1课 认识多媒体教学目标:1:认识各种媒体,了解多媒体和媒体数字化的基础知识。

2:在画图软件中查看图像,了解媒体数字化。

3:通过认识各种媒体,体验科学技术对人们生产、生活的巨大影响,进行爱科学教育。

教学重点:了解各种媒体,认识多媒体。

教学难点:理解媒体数字化。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:一、组织教学,进行安全教育,学习《学生上机守则》和《中小学计算机室管理制度》。

二、复习导入今天我们来认识多媒体,了解有关媒体方面的知识。

三、教师点拨,探索新知。

活动一、认识媒体1、学生看书,初步了解各种媒体。

2、请学生说一说各种媒体,互相补充让学生举例说明。

3、教师小结,举例介绍文字、图片、声音、图像、动画等媒体。

活动二、认识多媒体1、请学生读课文,思考:①什么是多媒体?②怎么样的电脑叫多媒体电脑?③媒体数字化的概念2、学生看书,讨论。

2、学生看书,讨论。

3、汇报交流结果。

4、老师小结,重点理解媒体数字化。

老师演示:打开画图软件,打开一张图像大尺寸查看图像显示网格,引导学生观看介绍媒体数字化四、请学生说一说见过的多媒体作品,在班上与同学、老师分享。

五、质疑问难:你们还有什么不清楚的地方吗?提出来大家一起解决。

五、总结延伸:1、你今天学会了什么?2、同学们回去后可以多看一些多媒体电影电视等作品。

第2课 声音媒体教学目标:1:知道什么是声音媒体,懂得常见的声音媒体种类。

2:学会在电脑中播放音乐,会播放因特网上的音乐。

3:欣赏优美动听的声音媒体,陶冶情操。

教学重点:了解不同格式的音频文件,学习播放音乐。

教学难点:学习播放网上音乐。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:一、组织教学二、激趣导入声音媒体是我们经常接触的一种媒体,今天我们就来了解一下这方面的知识。

三、探索新知活动一、在电脑中播放音乐1、学生看书,试着在电脑中播放音乐2、请学生示范在电脑中播放音乐。

3、教师小结、演示,指出注意事项。

4、欣赏歌曲《为了谁》和《歌唱祖国》。

活动二、了解不同格式的音频文件。

1、教师讲解音频文件的常见格式。

2、区别不同格式的音频文件。

学生听歌请学生说一说自己的感觉。

完成P9页表格填写任务。

活动三、播放因特网上的音乐1、教师介绍方法,演示播放音乐的过程。

2、学生练习,教师巡视指导。

3、交流自己欣赏的歌曲四、质疑问难你们学会了什么?还有什么疑问?五、小结延伸大家回家后可以多听音频媒体,感觉音乐的魅力。

第3课 视频媒体教学目标:1:了解视频媒体,知道常见的视频媒体格式。

2:学会播放电脑中和网络上的视频媒体。

3:感受视频媒体的魅力,增强学习积极性。

教学重点难点:了解视频媒体,学会播放视频媒体。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:一、组织教学,进行安全教育。

二、复习导入1、上节课我们学习了什么?2、这节课我们来了解视频媒体。

三、探索新知活动一、在电脑中观赏电影1、教师演示在电脑中如何播放电影,学生观看电影片段。

2、学生练习。

3、欣赏视频媒体。

活动二、播放不同格式的视频文件。

1、学生看书,了解常见的视频文件格式。

2、观赏不同格式的视频文件。

2、观赏不同格式的视频文件。

3、说一说不同格式视频文件在视觉上有什么不同?4、教师小结活动三、观看网络视频。

1、学生看书,初步了解观看网络视频的步骤。

2、教师演示。

3、学生练习4、教师小结四、质疑问难你们学会了什么?还有什么疑问?五、小结延伸同学们回家后可以找一些视频教学的媒体观看,学习知识。

第4课 动画媒体教学目标:1:认识动画媒体,了解动画媒体的种类。

2:学习欣赏平面动画作品和立体动画媒体。

3:激发学生创作动画媒体的兴趣。

教学重点难点:欣赏动画媒体,学会播放动画媒体。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:一、组织教学二、复习导入1、我们都学习了哪些媒体了?2、今天我们来欣赏动画媒体,看动画片。

三、探索新知活动一、欣赏平面动画作品1、教师介绍平面动画作品。

2、欣赏平面动画“金色的童年”。

3、说一说手动操纵动画画面变化速度对动画播放的视觉效果的影响。

4、学生练习试着打开网页上的精彩动画。

活动二、欣赏立体动画作品1、教师介绍立体动画作品2、欣赏立体动画3、谈一谈平面动画与单体动画在视觉感受上有什么不同?什么不同?4、教师小结四、质疑问难你们学会了什么?还有什么疑问?五、小结延伸欣赏动画精品,进一步了解动画媒体。

第5课 动画制作初步教学目标:1:了解动画的原理,知道用Flash软件可以制作动画。

2:学会启动Flash软件,在Flash软件中画图。

3:教育学生要认真Flash软件,为进一步学习动画制作打下基础。

教学重点:了解Flash软件,在Flash软件中画图。

教学难点:理解动画形成的原理。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:1、 组织教学2、 激趣导入上节课我们欣赏了动画媒体,这节谭我们来制作动画。

3、 探索新知活动一、变不动为动1、 学生看书,初步理解动画产生的原理。

2、 打开Acdsee软件,通过观察,感受动画原理。

3、 学生操作,亲自体验大楼倒下过程。

4、 说一说,在我们身边还有哪些现象,可以让我们感受到图像在我们眼里暂留的现象。

5、 教师小结。

活动二、体验Flash动画。

1、 教师介绍Flash软件。

1、 教师介绍Flash软件。

2、 Flash软件启动。

3、 建立逐帧动画,教师演示,导入大楼倒下的图片,演示倒下过程,体验动画。

4、 学生看书,在Flash软件中画图,了解操作步骤。

5、 教师演示在Flash软件中画图。

6、 学生练习。

7、 展示学生作品,请学生说一说操作过程。

8、 教师小结4、 质疑问难:你们还有什么疑问吗?提出来共同解决。

5、 总结延伸1、 欣赏动画作品。

2、在Flash软件中画我边形图形。

第6课 制作简单动画教学目标:1:进一步使学生了解Flanh软件,认识“关键帧”、“空白关键帧”、“补间”等术语,学会用软件制作简单的动画。

2:老师通过演示制作形变动画和运动动画,学生合作,探讨Flanh软件的使用。

3:激发学生用电脑创作动画的兴趣,鼓励学生好好学习,为将来进一步学习打好基础。

教学重点:一步一步地报导学生用Flanh软件制作动画,让学生初步学会动画的制作过程和方法。

教学难点:在时间轴上插入补间动画,鼠标的拖动操作。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:一、组织教学,进行安全教育。

二、复习导入上节课我们学习了Flanh软件,今天我们就来学习用Flanh软件制作简单的动画。

三、教师点拨,探索新知。

活动一、制作一个形变动画1、学生看书,初步了解学习内容和操作方法。

2、教师示范,演示制作一个形变动画3、请学生读一读操作过程,进一步了解如何操作。

作。

4、学生练习在Flanh中制作形变动画,教师巡视个别辅导。

5、让学生展示自己设计的形变动画,师生评议,表扬制作得好的学生,鼓励学生好好制作,教师强调注意事项,如设置“补间动画”。

6、学生修改活动二、制作一个运动动画1、请一个学生读课文,思考:如何制作一个运动动画,说一说操作步骤。

2、学生交流讨论,同桌说一说操作过程。

3、汇报交流结果,请学生在班上说一说操作过程。

4、教师演示在Flanh中制作一个运动动画。

5、学生练习,教师巡视辅导。

6、展示学生作品。

师生评议。

四、质疑问难:你们还有什么不清楚的地方吗?提出来大家一起解决。

五、总结延伸:1、你今天学会了什么?2、回家后,大家要多练习,掌握制作动画的方法。

第7课 创建演示文稿教学目标:1:通过教学使学生认识PowerPoint软件,初步了解软件的窗口,学会插入幻灯片,保存文件。

2:教师通过讲解示范PowerPoint软件,让学生了解演示文稿软件,学生通过合作探究等学习插入幻灯片。

3:激发学生学习演示文稿的兴趣,鼓励学生好好学习,为将来进一步学习打好基础。

教学重点:了解PowerPoint的窗口,学会创建演示文稿,在软件中插入新幻灯片,保存文件。

教学难点:认识幻灯片的版式,了解视图模式。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:一、组织教学二、激趣导入出示演示文稿,请学生欣赏,引出制作演示文稿的软件PowerPoint,导入课题。

三、教师点拨,学习新知。

活动一、认识PowerPoint1、教师介绍启动PowerPoint软件和几种方法。

指导学生在弹出的对话框中选择“空演示文稿”和“标题幻灯片”,打开窗口。

2、学生练习打开PowerPoint软件。

2、学生练习打开PowerPoint软件。

3、教师介绍窗口,讲解窗口的组成,介绍菜单栏、幻灯片窗格、大纲窗格、备注窗格、视图按钮和状态栏。

4、学生观察,了解各组成部分。

活动二、认识PowerPoint的幻灯片版式1、教师演示新建一张幻灯片,在弹出的窗口中,介绍各种幻灯片版式:标题幻灯片、项目清单版式、文本与剪贴画版式、空白版式。

2、学生练习插入幻灯片,学会保存文件。

3、请学生说一说操作过程。

4、完成P38页“试一试”中的练习。

四、质疑问难:你们还有什么疑问吗?提出来大家一同来讨论一下。

五、总结延伸1、你今天学会了什么?2、大家回家后要多练习,多了解一下PowerPoint软件,为进一步学习打下基础。

第8课 幻灯片文字效果教学目标:1:教学生进一步认识PowerPoint软件,学会在文本框中输入文字,格式化文本,设置文本框。

2:教师讲解示范,学生通过自主讲究,尝试练习来学习在幻灯片中输入文字,设置文字的格式,学会设置文本框的格式。

3:激发学生学习演示文稿的兴趣,教育学生要好精心制作演示文稿。

教学重点:设置文字和文本框的格式教学难点:手动文本框,选定文本框。

教学准备:教师机和学生机教学时间:1课时教学设计:一、组织教学,进行用电安全教育二、复习导入上节课我们学习了PowerPoint软件,了解了软件的窗口,学习了插入幻灯片,今天我们来学习幻灯片文字效果。

三、教师点拨,学习新知活动一、认识文本框1、学生读课文,了解文本框,学习如何在文本框中输入文字,重点看如何手动文本框。

2、教师演示在文本框中输入文字。

3、学生练习,完成P40页“做一做”练习,教师巡视个别辅导。

4、展示学生输好文字的幻灯片,师生评议。

教师重点强调好如何手动“文本框”。

活动二、有趣的文本效果活动二、有趣的文本效果1、教师讲解演示如何选定文本内容,设置文本的格式。

2、学生练习设置文本的格式,观察不同格式的不同效果,选择自己喜欢的格式来设计幻灯片。

3、展示作品,请学生说一说自己的设置过程。

活动三、设置文本框1、学生自己学课文,讨论如何设置文本框。

2、交流设置文本框的方法。

3、小组合作,设置文本框。

4、展示学生作品,师生评议,表扬设计得好的学生,鼓励其他同学设计出更精美的文本框。

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