的心理学实验范式
心理学实验范式
心理学实验范式心理学实验范式心理学实验是研究人类行为和思维的重要方法之一,而实验范式则是指在实验中采用的设计模式和操作步骤。
不同的实验范式可以帮助研究者探究不同的心理现象和机制。
以下将介绍几种常见的心理学实验范式。
1. 反应时间实验反应时间实验是通过测量被试对刺激做出反应所需的时间来研究认知过程。
在这种实验中,被试需要在看到刺激后尽快按下按钮或键盘上的特定键来做出反应。
研究者可以通过改变刺激类型、难度或出现位置等因素来探究认知过程中不同方面的影响。
2. 记忆实验记忆实验旨在研究人类记忆机制和过程。
其中最常用的是自由回想法,即让被试听取一组单词或图片,然后再让其回想这些信息。
通过比较被试能够正确回想出多少信息以及遗忘曲线等数据,可以了解记忆过程中不同因素对记忆保持和遗忘的影响。
3. 条件反射实验条件反射实验是研究学习和记忆的重要手段。
在这种实验中,研究者会让被试在特定的条件下接受某种刺激,例如让被试在听到某个声音时按下按钮。
随着练习的进行,被试会逐渐形成条件反射,即在听到声音时自动做出相应的动作。
通过比较不同条件下学习速度和效果等数据,可以探究学习过程中不同因素对学习效果的影响。
4. 社会心理实验社会心理实验是研究人类社会行为和互动的重要方法。
其中最著名的是斯坦福监狱实验,该实验旨在探究人类行为受环境和角色影响的程度。
在该实验中,研究者将参与者分为监狱守卫和囚犯两组,并让他们扮演相应角色。
结果发现,在极端环境下,参与者往往会表现出与其本性不符的行为。
5. 情感实验情感实验是研究人类情感体验和表达的重要方法。
其中最常用的是自我报告法,即让被试在经历某种情感后描述自己的感受和情绪。
此外,还有生理指标法,例如通过测量心率、皮肤电阻等指标来评估被试的情感状态。
总之,不同的实验范式可以帮助研究者探究不同方面的心理现象和机制。
在实验设计和操作中,研究者需要注意保证实验过程的科学性、可重复性和伦理性,并严格控制可能影响实验结果的干扰因素。
心理学研究方法及认知心理学经典实验范式
社会认知与人格实验室
复合设计 解释交互作用
有些理论常常预期行为受到两个或两个以上自变量的交互影响。 因此,常常需要用复合设计来检验这样的理论。例如,人格因素 与环境因素。
理论检验过程中常会产生一些互相矛盾的发现,交互作用在解决 这些矛盾时起了重要的作用。
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
使用随机区组分配或ABBA抵消平衡法来平衡练习效应的。 在随机区组分配中,实验条件(一个区组内)以随机的方式排序。 在ABBA抵消平衡法中,实验条件先以一种随机顺序呈现,然后再呈现相
反的顺序。 当练习效应呈非线性时,或者当被试成绩会被期望效应影响时,随机区
组分配比ABBA抵消平衡法更好。
社会认知与人格实验室
社会认知与人格实验室
复合设计 2×2设计举例
Nie et al.(2018)研究注视线索对VWM的影响,采用两因素被试内 设计,自变量为线索类型 (注视线索/运动线索)与线索提示有效性 (有效/无效)。
社会认知与人格实验室
复合设计 主效应与交互作用
在复合设计中,每一自变量的总效应被称为主效应。 交互作用是指一个自变量的效应大小在第二个自变量的不同水平
心理学研究方法 及认知心理学经典实验范式
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
社会认知与人格实验室
实验方法
社会认知与人格实验室
实验方法
1 独立组设计 2 重复测量设计 3 复合设计
社会认知与人格实验室
独立组设计
实验结果的分析和解释
社会认知与人格实验室
独立组设计
1 随机组设计 2 匹配组设计 3 自然组设计
312心理学实验范式
312心理学实验范式导言:心理学实验是研究心理现象和心理过程的重要手段之一,而心理学实验范式则是指在心理学实验中所采用的特定设计和方法。
其中,312心理学实验范式是一种常用的实验设计方式,本文将介绍312心理学实验范式的基本概念、实施步骤和应用领域。
一、312心理学实验范式的基本概念312心理学实验范式是指在一个实验中,通过对被试者的刺激呈现方式进行不同的排列组合,从而构建不同的实验条件。
其中的“3”、“1”和“2”分别代表了实验中的三个因素:因子A、因子B和因子C。
这种实验范式的设计能够同时考察不同因子对被试者行为及心理状态的影响,有助于深入理解心理现象的产生机制。
二、312心理学实验范式的实施步骤1. 确定实验假设:在开始实施312心理学实验范式之前,需要明确研究的目的和假设。
例如,研究者可能想要探究因子A、因子B和因子C对被试者注意力分配的影响。
2. 设计实验条件:根据研究假设,确定因子A、因子B和因子C的不同水平。
例如,因子A可以有高水平和低水平,因子B可以有正面刺激和负面刺激,因子C可以有单任务和双任务。
3. 随机分组:将被试者随机分为不同实验条件的组别。
确保每个组别中的被试者在性别、年龄和其他相关因素上的分布均匀。
4. 实施实验任务:根据实验设计,给予被试者相应的刺激呈现。
例如,对于因子A的高水平条件,可以呈现较为引人注意的刺激;对于因子A的低水平条件,可以呈现较为普通的刺激。
5. 数据收集与分析:记录被试者在不同实验条件下的行为和心理反应数据。
利用统计分析方法,比如方差分析,来判断不同因素对被试者的影响是否显著。
三、312心理学实验范式的应用领域312心理学实验范式的应用非常广泛,以下是几个典型的实例:1. 注意力研究:通过改变不同实验条件下的刺激特征和任务要求,研究因子A、因子B和因子C对被试者注意力分配的影响。
2. 认知加工研究:通过改变不同实验条件下的信息呈现方式和加工要求,研究因子A、因子B和因子C对被试者认知加工的影响。
实验心理学注意提示范式
实验心理学注意提示范式实验心理学中的注意提示范式是一种用于研究人类注意力和认知过程的实验设计。
它们被设计为操纵注意焦点和测试特定的认知过程,以了解人类如何选择、集中和处理信息。
以下是一些常见的注意提示范式:1.反应时间范式(Reaction Time Paradigm):在这个范式中,被试需要根据特定的刺激,在一定时间内作出反应。
通过测量反应时间(从刺激呈现到反应产生的时间),研究人员可以推断不同注意条件下的加工速度和效率。
2.选择性注意范式(Selective Attention Paradigm):该范式要求被试在面对多个刺激时选择性地关注特定目标,忽视其他非目标刺激。
通过测量被试对目标刺激的准确性和反应时间,可以研究选择性注意的效果和机制。
3.分割注意范式(Divided Attention Paradigm):该范式要求被试同时处理多个任务或刺激,考察被试在注意资源分配方面的效果。
研究人员可以通过测量被试对不同任务的处理速度和准确性来评估注意资源的分配情况。
4.空间导向注意范式(Spatial Orienting Paradigm):该范式涉及到被试对空间位置的注意处理。
通过提示被试在特定空间位置寻找目标或以不同的速度对不同空间位置的刺激作出反应,研究人员可以了解空间导向注意的特性和影响。
5.冲突注意范式(Conflict Attention Paradigm):该范式通过创造冲突的刺激条件,研究被试在对冲突信息处理时的注意控制和抑制功能。
例如,Stroop任务通过呈现有冲突的颜色词汇,观察被试对颜色而非词汇的反应时的表现,以研究注意控制的能力。
这些注意提示范式提供了一种有机会研究注意力和认知过程的方法。
研究人员可以根据自己的研究问题和目标选择适当的范式,并结合其他心理测量方法,以全面了解人类注意力的特点和机制。
心理学实验经典范式
心理学实验经典范式心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling T ask),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。
此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。
这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。
它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。
它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。
二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
心理理论研究的经典实验范式
⼼理理论研究的经典实验范式⼼理理论研究涉及到⼉童的信念、愿望、知觉、意图、情绪等⼼理状态,检测⼉童是否具有某种⽔平⼼理理论的是两个经典的错误信念(false belief,)实验范式。
信念既可以是对世界的真实表征,称真信念(true belief),⼜可以是对世界的错误表征,称错误信念。
研究者认为,错误信念任务⽐真信念任务更能检验⼉童对信念概念的理解,因为,如⽤真信念任务,⼉童会从⾃我中⼼出发假定他⼈也知道他们所知道的,因⽽做出正确回答,这就不能检验⼉童是否真正理解信念。
鉴于此,研究者设计了众多错误信念任务。
Holmes等⼈把各种错误信念任务加以⽐较,提出错误信念任务有两种经典形式:⾮预料位置任务(unexpected locations task)和⾮预料内容任务(unexpected contents task)。
经典的⾮预料位置任务是由Wimmer和Perner于1983年设计的,这是同类研究中最早出现的错误信念实验。
实验者让⼉童观看⽊偶表演的故事:主⼈公Maxi把巧克⼒放在橱⼦后外出,其母将巧克⼒移到抽屉⾥,问⼉童Maxi回来后会在何处找巧克⼒。
这⼀实验被后来的研究者⼴泛运⽤,使⽤此实验⼀般会发现:⼤多数3岁⼉童报告说Maxi到抽屉⾥找,⽽4岁⼉童⼤多数报告说Maxi到橱⼦⾥找。
另⼀个被⼴泛使⽤的实验是由Hogre, Wimmer和Perner设计的⾮预料内容任务。
实验者向⼉童展⽰⼀盒⼦,如糖果盒,⼉童预料内装糖果,但打开⼀看,内装⾮预料物,如铅笔。
问⼉童在盒⼦打开前你认为⾥⾯有什么,结果⼤多数3岁⼉童说“铅笔”,4岁⼉童则说“糖果”。
这表明4岁⼉童开始理解错误信念,⽽3岁⼉童多根据事实来回答,这被称为“事实偏差”(reality bias)。
4岁⼉童的这⼀变化被称为“4岁⾰命”,4岁是⼉童⼼理理论发展的分⽔岭。
⼉童⼼理理论的⼀个主要的量的发展就是他们能够洞察到的⼼理状态的嵌⼊数量在增加。
心理学--实验范式
理论假设如果你想找到动物或人在发展过程中获得深度知觉的关键点,一种方法是把他们放在悬崖边上,看他们能否使自己步掉下去。
这个建议十分可笑,因为从理论上说,这可能伤害到无法知觉深度(特别是高度)的被试。
“视崖”则解决了这个问题,因为它能造成视觉上的视崖,而实际上并没有真正的悬崖存在。
他们是如何做的,将在后面详细介绍。
这种装置的重要意义在于,可以把婴儿或小动物放在视崖上,观察他们是否能知觉这种悬崖并进行躲避。
如果他们不能这样做,并从“悬崖”上跌下来,他们也并没有真正落下的危险。
吉布森和沃克是这这篇文章中持有“先天论”的观点,他们相信深度知觉和避免从高处跌落的能力是自动生成的,是我们生理机制的一部分,因此,它们不是经验的产物。
经验主义者持相反的观点,认为这种能力是在学习中得到的。
吉布森和沃克的视崖允许他们提出这样的问题:人或动物在发展的哪个阶段才能对深度和高度刺激作出有效的反应?对不同种类和生存环境不同的动物,这种反映出现在时间是否相同?方法视崖装置的组成:一张1.2米高的桌子,顶部市一块透明的厚玻璃。
桌子的一半(浅滩)是用红白图案组成的结实桌面。
另一半是同样的图案,但它在桌面下面的地板上(深渊)。
在浅滩边上,图案垂直降到地面,虽然从上面看是直落到地上的,但实际上有玻璃贯穿整个桌面。
在浅滩和深渊的中间是一块0.3米宽的中间板。
使用这种装置对婴儿施测的过程十分简单。
这项研究的被试是36名年龄在6~14个月之间的婴儿。
这些婴儿的母亲也参加了实验。
每个婴儿都被放在视崖的中间板上,先让母亲在深的一侧呼唤自己孩子,然后再在浅的一侧呼唤自己的孩子。
为了比较人类与小动物的深度知觉能力,对其他种类的动物也进行视崖实验(当然没有母亲的招手和吸引)。
这些动物被放在视崖的中间“地带”,观察它们是否能区别浅滩和深滩,以避免摔下“悬崖“。
你可以想象一下,将许多小动物汇集到康奈尔大学的心理实验室做实验,是一个多么独特而有趣的情景。
不同领域的实验范式
不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。
不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。
本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。
一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。
以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。
研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。
典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。
这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。
2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。
研究者会刺激被试以建立某种条件反射。
常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。
这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。
3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。
典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。
这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。
二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。
以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。
通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。
细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。
2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。
例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。
动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。
心理学研究中的实验范式与测量工具的选择
心理学研究中的实验范式与测量工具的选择心理学研究中,为了探索和理解人类的思维、情绪和行为,实验范式和测量工具的选择是至关重要的。
不同的研究目的和问题需要不同的实验范式和测量工具来收集和分析数据。
本文将探讨心理学研究中常用的实验范式和测量工具,并根据研究问题的不同提供相应的选择建议。
一、实验范式的选择1. 实验范式的概念实验范式是指用于收集心理学数据的标准化程序和方法。
根据研究目的和问题的不同,心理学研究中常用的实验范式包括实验设计、问卷调查、观察和案例研究等。
2. 实验设计实验设计是一种通过对实验组和对照组进行比较来探索因果关系的研究方法。
在心理学研究中,常见的实验设计包括前后测设计、随机对照组设计和交叉设计等。
前后测设计用于比较一个或多个处理前后的差异,随机对照组设计用于消除其他因素对实验结果的影响,交叉设计用于比较不同处理顺序对结果的影响。
对于心理学研究中的实验设计选择,需要根据研究目的和具体问题的特点来确定。
如果研究目的是探索因果关系,随机对照组设计是较好的选择。
如果研究目的是比较不同处理的效果,交叉设计可以提供更准确的结果。
3. 问卷调查问卷调查是一种通过收集被试者自报数据来了解其心理状态、行为和观点的方法。
在心理学研究中,问卷调查广泛应用于测量个体特征、态度、偏好、幸福感等。
在选择问卷调查范式时,需考虑研究问题的性质和问卷的可靠性和效度。
如果研究问题需要了解被试者主观体验或态度,标准问卷调查是适合的选择。
如果研究问题需要深入了解被试者的心理过程和动机,可以采用半结构式或开放式问卷调查。
4. 观察观察是一种通过直接观察个体或群体行为来收集数据的方法。
在心理学研究中,观察常用于研究人类行为、儿童发展和动物行为等领域。
在选择观察范式时,需要考虑研究问题的性质和观察方法的可靠性和效度。
如果研究问题需要了解个体或群体的行为特征、交互模式等,结构观察方法是适合的选择。
如果研究问题需要深入了解个体或群体的心理过程和动机,可以采用行为记录或访谈观察方法。
最全的心理学实验范式
最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。
序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。
在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。
每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。
第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。
在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。
双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。
当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。
图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。
目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。
该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。
在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。
由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。
因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。
当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。
心理学实验经典范式
心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。
此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。
这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。
它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。
它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。
二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
主要的心理学实验范式总结
人工概念形成范式——实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。
3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念。
对与错我随时告诉你。
看看你能否发现我所想的概念。
假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。
2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性。
人工概念形成范式——实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法”,用这种语法可以组成一个个字符串。
将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律。
经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。
结果:A组的成绩显着高于B组。
即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。
结论:1)当刺激结构高度复杂时,采用比较被动的、无意识的学习方式可能更有效;2)一些抽象概念的复杂结构就是在这种无意识的内隐学习中获得的;3)在概念形成中,被试依赖于一些属性在无意识中增加的频次来区分概念中的相关属性和无关属性。
心理学实验范式
心理学实验范式心理学实验范式是指在心理学研究中常用的一种实验设计和操作的方式。
它是为了研究特定的心理现象或者测试某种假设而设计的一套程序。
一种常见的心理学实验范式是“经典条件作用实验”。
这种实验范式用于研究学习和记忆的过程。
实验中,研究者会引导被试参与者进行一系列的学习任务,以观察他们对于特定刺激的反应。
通常,被试参与者会被分为实验组和对照组,接受不同的刺激或条件。
研究者会记录被试参与者对于刺激的反应时间、准确率等数据,并通过统计分析来得出结论。
另一种常见的心理学实验范式是“注意力实验”。
这种实验范式用于研究注意力的分配和注意力的改变对认知和行为的影响。
实验中,研究者会设计一系列的任务,要求被试参与者在特定条件下进行注意力的转移或者集中。
通过观察被试参与者的行为和反应,研究者可以得出关于注意力的结论,并探讨注意力对于认知和行为的作用。
还有一种常见的心理学实验范式是“情绪实验”。
这种实验范式用于研究情绪的产生、表达和调节。
实验中,研究者会使用各种方法来诱发不同的情绪,例如通过观看影片、阅读文字、听音乐等。
被试参与者会被要求描述他们的情绪体验,并通过心理测量工具来测量他们的情绪反应。
研究者可以通过分析数据来研究情绪的特点、影响因素以及情绪调节的机制。
还有许多其他的心理学实验范式,如工作记忆实验、决策实验、社会认知实验等。
每种实验范式都有其特定的研究对象和目的,可以帮助研究者深入了解人类心理的各个方面。
心理学实验范式的设计和操作需要严密的思考和精确的控制。
研究者需要确保实验的可靠性和有效性,同时也要保护被试参与者的权益和安全。
合理的实验范式可以帮助研究者获取准确的数据并得出科学的结论,推动心理学的发展和进步。
心理学实验范式是心理学研究中常用的一种实验设计和操作方式。
不同的实验范式可以用于研究不同的心理现象和问题,帮助研究者深入了解人类心理的各个方面。
通过合理设计和操作实验范式,研究者可以获取有效的数据并得出科学的结论,推动心理学的发展和进步。
完整的心理学实验范式
最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。
序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。
在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。
每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。
第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。
在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。
双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。
当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。
图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。
目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。
该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。
在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。
由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。
因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。
当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。
心理学研究方法及认知心理学经典实验范式
实验范式
1 视觉搜索
2 Stroop 效应
3 空间线索
社会认知与人格实验室
空间线索
引导注意定向和注意转移
社会认知与人格实验室
Stroop 效应
不同位置及方式e空间线索引导不同意识程度(受控制和不受控制) 的选择性注意,反映自动加工或控制加工。不同线索和目标刺激 呈现时间间隔调节效应的方法(易化或抑制)。
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实验范式
1 视觉搜索
2 Stroop 效应
3 空间线索
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Stroop 效应
自动化行为的干扰效应
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Stroop 效应
经典的Stroop任务是指色-词干扰效应(RT:不一致>一致)。 为研究认知加工过程中的干扰效应特别是自动化行为提供了解释,
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空间线索 自变量
线索类型(一致性,视听线索)。 线索和目标刺激的SOA。 目标刺激和干扰刺激的关系。
社会认知与人格实验会认知与人格实验室
实验方法
1 独立组设计 2 重复测量设计 3 复合设计
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复合设计
数据分析与解释交互作用
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复合设计 确定实验设计的指导原则
研究者运用复合设计研究一个实验中两个或更多自变量的效应。 在复合设计中,每个自变量都可以通过独立组设计或重复测量设
空间提示影响视觉任务的效应即是空间线索效应,与中性线索条 件相比,当目标出现在提示过的位置上(有效组)时反应更快,当目 标出现在没有被提示过的位置时(无效组)反应变得更慢。
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空间线索
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空间线索 因变量
认知心理学经典实验范式
认知心理学经典实验范式认知心理学可是超级有趣的呢!里面有好多经典的实验范式,今天就来好好唠唠。
一、 Stroop效应实验范式。
这个实验可太有名啦。
想象一下,你看到一些字,这些字的颜色和字本身代表的颜色不一样哦。
比如说,“红”这个字,但是它是用绿色写的。
然后让你快速说出字的颜色,而不是字本身。
这可就有点难喽,你会发现自己老是忍不住想要念出字的意思,而不是正确的颜色。
这就表明了我们的认知加工过程中,自动加工和控制加工之间存在着相互影响。
字的语义加工是自动的,它会干扰我们对颜色的加工,这种干扰就产生了Stroop效应。
这就好像大脑里有两个小人在吵架,一个说“我要念字的意思”,另一个说“不,要念颜色”,可有趣啦。
二、启动效应实验范式。
启动效应呢,就是之前的一个刺激对后面的刺激产生影响。
比如说,先给你看一些和“医生”有关的词,像“医院”“护士”“手术刀”之类的。
然后再让你看一个模棱两可的词,像“医”,你就会更快地把它识别为和医疗相关的东西。
这是因为之前的那些词在你的大脑里启动了关于医疗的概念。
就好像是大脑被提前预热了一样,对相关的东西就变得特别敏感。
这也说明我们的大脑在认知的时候是有一定的关联性和惯性的。
而且这种启动效应还分正启动和负启动呢。
正启动就是前面的刺激促进后面的刺激识别,负启动就是前面的刺激反而会阻碍后面刺激的识别,是不是很神奇呀?三、双耳分听实验范式。
这个实验就像是给大脑出难题。
实验者会同时给你的两只耳朵输入不同的信息,就像左耳听到一个故事,右耳听到一首诗。
然后让你去注意其中一只耳朵听到的内容,并且回忆出来。
结果发现呢,当你集中注意力在一只耳朵的时候,另一只耳朵的信息就被忽略了很多。
但是呢,有些时候,即使你没注意,一些特别重要的信息,比如你的名字,还是可能会从另一只耳朵“溜”进你的大脑。
这就说明我们的大脑在处理信息的时候是有选择性注意的,但是这种选择性又不是完全绝对的。
就好像大脑有个把门的小卫士,大部分无关信息都被挡在外面了,但是有些特别的信息还是能偷偷混进来呢。
心理学实验范式
1遮蔽技术实验范式最近在研究情绪时,经常使用一种叫遮蔽技术的实验范式。
这种实验方法是指在呈现一个情绪性刺激以后,用一个中性刺激遮住原有的刺激并测量被试的反应。
2情绪Stroop实验范式情绪Stroop 范式是最初的stroop 范式的变式,这种方法是用情绪词作刺激,让被试对词的颜色进行命名, 以被试的反应时为指标来研究情绪和认知之间的关系。
这种方法假设相关情绪词会导致较高程度的激活,因此有较高程度的干扰,情绪刺激的衰退期(decay interval)长于中性刺激。
特定的临床病人在stroop 任务中把注意分散到特定类型刺激词的语义内容,因而这类词颜色命名的时间要长于其他呈现词。
这说明,被试对特定类型的词更为敏感(比如焦虑失调者对压力词更为敏感) 。
3图画-词汇干扰实验范式图画-词汇干扰实验范式是在呈现目标图画之前、同时或之后不同的时间内呈现一个与图片名称相关的词语。
被试命名图片的时间可能受到干扰词语的影响,根据不同时间下不同的影响结果可以推断词汇产生的时间进程,并检验交互激活模型和独立两阶段模型对词汇产生中语义和语音激活时间进程的预测。
这是研究汉字认识加工的一种实验范式。
4RSVP实验范式RSVP 范式研究注意瞬脱现象实验范式。
注意瞬脱现象是Broadbent 等人发现的。
该现象表明:被试对单词流中前一个目标词的准确辨认使得他们很难辨认出在该词后约500ms 内呈现的另一个单词。
1987 年,Weichselgartner 和Sperling也发现了类似的现象。
注意瞬脱的研究把对注意研究的焦点转移到注意的时间维度上,通常采用RSVP 范式。
其具体方法如图所示,其中由字母、数字、单词、图形等组成的刺激流在同一位置以6~20 个刺激/ 秒的速度连续呈现给被试,要求被试辨别或觉察刺激流中的目标刺激(Target ,以下简称T)和一个探测刺激(Probe ,以下简称P ,一般在T 后的1~8 个刺激中呈现) ;刺激流呈现完后要求被试报告T、P ;刺激流中,T 或P后的第i 个刺激通常简称为T+ i 项或P + i 项。
心理学研究中的实验范式与测量工具的选择
心理学研究中的实验范式与测量工具的选择心理学研究中的实验范式与测量工具的选择对于确保研究的可靠性、有效性和准确性非常重要。
恰当地选择实验范式和测量工具能够帮助研究者收集到可靠的数据,从而得出客观和有用的结论。
本文将探讨心理学研究中常用的实验范式和测量工具,并介绍如何选择合适的实验范式和测量工具。
一、实验范式的选择心理学研究中常用的实验范式包括实验设计、问卷调查、观察研究和案例研究等。
在选择合适的实验范式时,需要根据研究目的和研究问题来确定。
1. 实验设计实验设计在心理学研究中常用于研究因果关系。
研究者可以控制自变量并观察其对因变量的影响。
在选择实验设计时,需要考虑实验的可行性、操作性、内部有效性和外部有效性等因素。
例如,如果研究目的是探究不同教育方法对学习成绩的影响,可以设计一个随机分组的实验,将学生随机分配到不同的教育方法组中进行比较。
2. 问卷调查问卷调查是一种常用的数据收集方法,适用于大规模研究和调查。
在选择问卷调查作为实验范式时,需要设计合适的问题,确保问题的准确度和可信度。
此外,还需要考虑样本的选择和代表性,以提高研究的可靠性和外部有效性。
例如,如果要研究人们对某一产品的满意度水平,可以设计一个包含多个评价指标的问卷,通过统计分析来得出结论。
3. 观察研究观察研究是通过直接观察和记录来获得数据的方法。
观察研究在心理学研究中常用于揭示行为和环境之间的关系。
在选择观察研究作为实验范式时,需要确定观察的对象和观察的内容,并制定观察记录表或使用观察软件进行数据收集。
例如,研究者可以观察幼儿的游戏行为,记录下他们的玩具选择、玩耍时间和与其他孩子的互动情况,以了解幼儿的社交行为发展。
4. 案例研究案例研究是对一个个体或一个小群体进行深入观察和分析的方法。
在选择案例研究作为实验范式时,需要选择具有代表性的案例,以便从中发现普遍规律或特殊特征。
案例研究通常涉及个案的详细描述,包括背景信息、个体经历和行为观察等。
心理学实验范式汇总
心理学实验范式汇总反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。
可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。
反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。
这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。
儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
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最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。
序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。
在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。
每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。
第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。
在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen}1997)。
双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。
当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显着降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。
图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。
目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。
该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。
在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。
由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。
因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。
当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter,1995;张明&王凌云,2009)。
通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要有三种呈现方式。
第一,当T1为情绪刺激时,通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制。
Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。
作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少。
Cisler,Ries和Widner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。
作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要的时间更短,占用的资源更少。
因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短。
第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分。
Keil (2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。
但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。
Reinecke、Rinck和Becker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。
第三,当分心刺激是情绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T 1, T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。
Peers和Lawrence (2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响。
研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔靶子。
结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显着关系。
2.视觉搜索范式(visual search task)在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5×4的视觉刺激矩阵)。
要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。
Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。
结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。
视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。
如果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。
大量研究均发现对负性情绪存在注意偏向(Cider et al., 2009; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。
刺激为5 X 4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘蛛图片中呈现1张中性图片。
研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中性图片中找出1张蜘蛛图片显着快于从19张中性图片中找出另一张中性图片,即反映了对威胁刺激的迅速察觉。
另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中性图片显着慢于从19张中性图片中找出另一张中性图片,表明还存在对威胁刺激的注意解除困难(Rinck, Reinecke, Ellwart) et al, 2005 )。
Ohman等人(2001)研究也发现,在中性背景中搜索恐惧相关刺激时(蛇、蜘蛛),反应时、错误率均小于在恐惧背景下搜索中性刺激,说明人类对潜在的威胁性刺激会优先注意。
在对蛇或蜘蛛具有特殊恐惧的被试身上,这种偏向更为明显。
搜索恐惧相关刺激的时间不依赖于其所处的位置,而搜索与恐惧不相关刺激的反应时则因其位置不同而变,离注视点近的刺激更易发现。
搜索恐惧相关刺激的时间不随干扰项目数量的增加而延长,而搜索与恐惧不相关刺激的时间则与干扰项目的多少有关。
无论目标出现与否,被试处理恐惧相关刺激都比处理恐惧不相关刺激更有效率(彭晓哲等,2005)。
目前,利用视觉搜索范式对负面身体自我图式者的注意偏向的研究还较少。
Smeets等人(2008)应用视觉搜索任务,对饮食失调患者进行了研究,结果发现相对于控制组,ED患者表现出对身体信息的注意警觉,决速觉察,但是没有观察到身体信息引起的注意分散。
对于食物相关信息,ED患者相对于控制组,表现出高热量食物的注意分散,但是没有发现对高热量食物注意警觉。
3.空间线索化任务(spatial cueing task空间线索化任务,又称为外部线索化范式(exogenous cueing paradigm)或线索一靶子范式(cue-target paradigm ),是基于Posner (1980)等人研究注意资源的空间分配特点的经典模式。
在经典的空间线索化任务中,屏幕中央呈现注视点,同时左右视野分别呈现方框。
之后,一个方框呈现高亮,即对某一侧空间进行线索化。
高亮消失后,在左右任一方框内随机呈现靶子。
靶子出现在先前线索化的空间位置为有效线索(valid cues ),靶子出现在先前没有线索化的空间位置为无效线索(invalid cues )。
通常情况下,为了保证被试最初将注意指向线索化的空间位置,有效线索trial与无效线索trial的比列为3: 1。
被试要求判断靶子出现的位置,或判断靶子是什么("E”或“F ")“:”或“..”)。
在研究情绪信息与注意偏向的实验中,线索化的过程是在左右任一方框内随机呈现情绪面孔或情绪词,其它过程与经典的空间线索化任务大致相同。
这些研究大多发现,与线索是不带情绪色彩的刺激条件相比(如中性词或无表情面孔),如果线索是负性情绪刺激(如愤怒表情)和威胁相关刺激,焦虑个体对出现在有效线索位置的靶子的探测显着加快,对无效线索位置的靶子的探测显着减慢。
说明情绪信息影响人们的空间注意的定向(Bar-Haim et al., 2007; Cider et al., 2009)。
首先,可以通过比较不同情绪效价的有效线索和无效线索后的靶子反应时,考查注意偏向的不同成分。
如果是注意警觉,则在有效位置上对情绪靶刺激的反应时小于对中性靶刺激的反应时;如果是注意解除困难,则在无效位置上对情绪靶刺激的反应时大于中性靶刺激的反应时。
Fox等人(1993)发现,在线索有效条件下,无论是负性还是中性,被试能很快反应;而在线索无效条件下,焦虑组对负性刺激反应更慢,出现注意解除困难。
第二,通过操纵线索和靶子的时间间隔(stimulus onset asynchrony,SOA )着重考查注意脱离。
Posner和Cohen (1984)发现,当线索和靶子的时间间隔( stimulus onset asynchrony, SOA )短于300ms时,被试对线索化位置的靶子反应时显着小于对非线索化位置的靶子反应时,即易化效应或促进效应(facilitation ) ;当SOA继续延长时,先前的易化效应逐渐转变为抑制效应(inhibition ),即对非线索化位置的靶子反应时显着大于线索化位置靶子的反应时。
他们将这种效应称为返回抑制(inhibition of return, IOR)。
在对情绪信息引起注意偏向的实验中,研究者可以通过返回抑制量的改变,从而考查对情绪信息的注意脱离机制。
如果返回抑制量减少,则表示注意脱离困难;如果返回抑制量增加,则可能表示注意回避或者脱离易化。
Fox 等人(2002)对特质焦虑者的研究发现,威胁相关刺激能影响返回抑制。
对高焦虑人群,威胁刺激能减少返回抑制量,而中等焦虑人群没有这一趋势,这说明高焦虑人群对威胁相关刺激的注意更加难以解除。
4.点探测范式(dot probe paradigm )点探测范式起源于Posner,Snyder和Davidson C (1980)对视觉空间注意的研究,后来由Macleod, Mathews以及Tata三人于1986年提出。
在经典的情绪刺激注意反应的评价任务中,计算机每次向被试呈现一对词语,呈现时间为SOOms。