《Inside》故事背景及世界观内容介绍
《黑暗深处》悬疑恐怖片的心理游戏
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《黑暗深处》悬疑恐怖片的心理游戏一剧情的铺陈引人入胜。
电影《黑暗深处》是一部令人心跳加速的悬疑恐怖片。
从开头到结尾,这部电影通过精心构建的剧情,将观众带入了一个扣人心弦的心理游戏之中。
安静的小镇、诡异的事件,以及那个险恶的黑暗深处,构成了整个故事的背景。
二主人公的心理压力与恐惧感。
影片的主人公是一名年轻的作家,他搬到了这个平静而安宁的小镇,准备完成他的新小说。
然而,他很快感觉到了一个无言的恐惧,在黑夜中饱受噩梦的折磨。
随着故事的展开,主人公逐渐陷入了一个穷尽心理和生理能力的黑暗深处。
三神秘的事件与线索。
影片中充斥着一系列神秘的事件和线索,引发了观众的好奇心。
诡异的声音、奇怪的阴影和突如其来的恐怖景象营造出一种紧张的氛围。
观众与主人公一起,沉浸在这个悬疑的世界中,试图解开事件的真相。
四心理游戏的高潮迭起。
电影中心理游戏的高潮迭起,让观众没有一刻可以松懈。
主人公受到内心和外部压力的双重夹击,战胜困难的同时也被黑暗深处的力量不断拉扯。
他的思维混乱,现实与幻想交织在一起,让观众陷入了深深的困惑。
五震撼的结局引发思考。
《黑暗深处》的结局震撼人心,留下观众无尽的思考。
观众从开始的不解到最后的恍然大悟,仿佛被一场心理游戏牵引着,跌入了无边的黑暗深处。
观众被迫思考人性、恐惧行为以及现实与幻想的界限,未能脱身。
六黑暗中的人性映射。
这部电影巧妙地映射了黑暗中的人性。
主人公在恐惧和压力下,逐渐暴露出他内心深处的那一面。
恶意、欲望和恐惧成为他心灵的主宰,引导他进入了一个险恶的循环。
七充满惊喜的拍摄手法。
导演的拍摄手法也增加了电影的吸引力。
黑暗的画面、急剧的音效以及恐怖的特效,贯穿整个影片,为观众营造出一个丝丝入扣的观影体验。
每一帧都让观众屏息,不敢错过任何重要的细节。
八令人沉思的反思。
《黑暗深处》是一部令人沉思的电影。
它不仅仅是一部吓人的恐怖片,更是通过悬疑和心理游戏,探索了人性的黑暗面。
观众能够通过这个故事,反思内心深处的善与恶,思考自己在黑暗深处是否能够保持理智和勇气。
《禁闭》的哲理探寻
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《禁闭》的哲理探寻《禁闭》是萨特著名的哲理剧代表作,其深刻含义和深远影响已远远超出了戏剧范畴。
萨特在这一剧作中探讨了他在《存在与虚无》中重点探讨过的人与他人的关系问题,以戏剧的形式重申了他的存在主义观点。
戏剧的场景设在地狱的密室之中。
我们注意到剧中反复提到,密室里没有镜子。
加尔散一进入这间房子,就注意到“这儿没有镜子”;后来当伊内丝称他为“刽子手”时,他又说,“要是能照一下镜子,我什么都舍得拿出来”;艾丝黛尔更是急切想找到一面镜子:“您要是让我一个人呆着,至少得给我一面镜子呀。
”镜子在这里为什么这么重要呢?艾丝黛尔说,“当我不照镜子时,我摸自己也没用,我怀疑自己是否真的还存在。
”没有了镜子,人就只能把他人当作镜子,从他人那里寻求自我存在的证据,通过他人的目光来认识自我。
另外,这个密室是不属于人间的,三个刚死的人,虽然还能部分看见人间发生的事,但是已经不能再采取行动来改变什么。
这就是剧情发生的背景和前提:没有行动,只能通过别人的目光来认识自己。
现在来看三个主人公。
三个主人公都是有罪行的人:加尔森是个胆小鬼,被枪毙的可耻的逃兵;艾丝黛尔是色情狂和溺婴犯;伊内丝是同性恋者和力图支配别人的心理变态者。
三个人被送进地狱,他们所要进行的戏剧动作只有一个,就是力图避免地狱的折磨和痛苦;换句话说,就是要实现某种意义上的解脱,获取自由。
整个剧作表现的,就是在上文提到的禁闭环境下,三个人寻求解脱的徒劳的努力和最终的失败。
地狱里没有刑具、烈火,唯一折磨和约束他们的便是他们互相的关系。
他们彼此暴露在他人的目光下,并且没有黑夜,这种目光的注视是永恒不可逃避的。
加尔森力图要证明自己不是懦夫,他想通过他人的目光来使自己得到解脱。
在艾丝黛尔那里,他得不到真心诚意的回答,因此他试图通过说服伊内丝来完成自己的解放。
艾丝黛尔在没有镜子的情况下惶惑不安,怀疑自己是否真的还存在。
作为色情狂的她,只能从男人那里证明自己的魅力和存在。
因此,唯一的男士加尔森就成了她的救命稻草。
《Inside》故事剧情详细解读
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《Inside》故事剧情详细解读 凡是玩过《I n s i d e》的玩家⼏乎都会研究《I n s i d e》的剧情和结局的深意,那么这款游戏的世界观是什么?接下来⼩编为⼤家带来《I n s i d e》故事剧情详细解读,剧情什么意思。
快来看看吧。
有很多⼈认为⼩男孩是在逃离⼈或者某种组织的追杀,在这种设想下我有⼀个疑问,游戏开始⼩男孩是从⼀个极其隐蔽的⼭洞中出来的,如果是为了逃避他们的追杀⼤可等他们离开后再出来,然后找⼀个安静的地⽅度过余⽣,为什么要还要冒险跑出来并且还要回到那个满是敌⼈的设施⾥⾯去?说明他有⼀件⾮常紧急的事情要去处理,⽽这个事情必须要他马上回到那个设施⾥⾯去,不能有半刻耽误。
在游戏的过程中有⼏个⾮常关键的线索,需要我们去思考。
1、主⾓为什么是个孩⼦?⽐起孩⼦我想成年⼈遇到危险时应该更能从容⾯对。
2、这个世界究竟怎么了,农场⾥⾯没有半个⼈,房⼦为什么如此的破败? 3、⽔⿁为什么要攻击⼩男孩,主线的剧情杀中⽔⿁把⼩男孩淹死然后拖到⽔底那⾥又刚好有个设备可以另⼩男孩死⽽复⽣并且可以在⽔底呼吸是刻意的还是巧合?如果是刻意为什么在没有这个设备的时候还要攻击⼩男孩? 4、当⼩男孩进到设施⾥⾯以后有⼀个画⾯是⼀个科学家正⾮常慌张的前往⼀个地⽅,他在慌张什么? 好了,现在开始讲故事,⼈类因为某种原因濒临灭绝,战争或者天灾吧,导致劳动⼒严重的不⾜,所以⼈类创造了⼀种能代替的物种“⼈造⼈”随之⽽来的问题就是如何定义这些⼈造⼈?他们创照出来是为了服务⼈类的他们的诞⽣只是劳动⼒⽽已,这样做是否太不⼈道了?不让他们诞⽣灵智就可以了啊,没有灵智就算不上⼈类,只是⼀种⼈形的机器⽽已,那如何控制他们呢?需要⼀个主脑去下达指令,所以⼈类制造了⼀个巨⼤的⼈⼯⼤脑去控制这些⼈造⼈,有了这个主脑⼈类甚⾄可以通过仪器直接控制⼈造⼈,如此⽅便的产物有什么理由不去⽣产呢,⽽在⽣产的过程中有以为科学家擅⾃做了⼀个可以不受主脑控制并且有灵智的⼈造⼈来代替⾃⼰死去的孩⼦陪伴⾃⼰,这是不被允许的,所以他带着这个创造出来的孩⼦逃离了这个地⽅。
《Inside》剧情详尽解析
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《Inside》剧情详尽解析 ⾸先,求同存异 共识 ⽬前对于《i n s i d e》中要表达的东西,我觉着有⼏点是有共识的。
1,⾃由与束缚 2,阶级观念 分歧 其他的对于i n s i d e中要表达的种种,存在着N多种的看法。
⼤概有以下⼏点 1,我们⼀直操控的主⾓⼩男孩到底是⼀个什么样的⾓⾊ 2,游戏中如同⼯具般被使⽤的“⼈”到底是什么样的⾓⾊ 3,游戏中⽔⿁妹⼦到底是什么样的⾓⾊ N----!(太多了Q w O) 那么下⾯,我就从我的个⼈理解,来解析⼀下i n s i d e的剧情。
以下⽂章涉及剧透,不推荐未通关童鞋观看。
⼩男孩是⼀个什么样的⾓⾊ ⾸先最重要的,也是最容易被玩家忽视的问题,⼩男孩是⼀个什么样的⾓⾊? 回答这个问题之前,我们先来排除⼀下游戏中收藏和隐藏结局因素对我们的影响。
再来排除下死亡因素对我们的影响。
因为在游戏剧情中,⼩男孩应该是不会死的,死亡因素是游戏的⼀部分,⽽不是剧情内的⼀部分 那么这样,⾸先 ⼩男孩是逃出来的吗? 很多⼈在分析剧情的时候先⼊为主的将开头的⼩男孩的表现简单的划分为:“逃跑中” 请注意,从头到尾,剧情从未说过⼩男孩是在“逃跑” 我们看到的是⼩男孩从神秘组织(暂⽤此名...)外围开始慢慢潜⼊,越来越深⼊的故事。
有童鞋说在后期这个位置,能看到逃跑的⼩男孩.... 预⽰着⽆限循环等等.... 其实你和后⾯⼏张图联系起来会发现这只不过是⼯作⼈员罢了 在这个位置可以看到,只是⼯作⼈员⽽已 我认为,⼩男孩的⽬的绝不可能是逃跑 他也许可能是神秘组织曾经的⼀员,也可能是专门来对抗组织(柯南既视感...)的 但肯定不会是刚逃跑的。
他也不是在漫⽆⽬的的游荡。
⼀直向右⾛只不过是横板游戏带给我们的错觉。
他在游戏剧情中的⾏为充斥着很强的⽬的性,不断向神秘组织核⼼靠近 ⽬标未知。
⽬的未知。
确定这⼀点⼤前提之后,我们接着往下说。
游戏中所出现的⼈ ⼤概有 ⾯具⼈:类似于神秘组织的安保⼈员,他们对你有敌意,看到就想弄死你 正常⼈(西装男⼥,⼯程师男,研究⼈员):这些⼈对你貌似没有敌意,并不会抓你,后期变⾝⾁球后还有⼈会帮助(?!)你 ⾁⼈(⾃⼰取的名字):意义为“⼯具”或者“货物”的⼈,似乎没有思想,不知道痛,接受操控 ⼩孩:游戏中出现过很多⼩孩。
《Inside》最终结局怎么样?
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《Inside》最终结局怎么样?以下是6399小编为大家带来结局介绍。
Inside下载地址:/game/356/41031/平安到达下面的平台以后。
小男孩继续往右走,进入一块阴森的地方,这里有很多树立的铁杆,每根杆子上吊着一个木偶。
感觉小男孩的胆子还真不是一般的大。
在一开始进入的地方有一个地下入口,跳入地下入口,小男孩需要找到上升控制台。
一直向右走,在地下第三层能够看到上升控制台,控制木条将上升控制台推出,得到了可移动的上升控制台,再将上升控制台运回到平台。
向左走,下水进入暗门,从新回到阴森的地方,推动刚刚得到的上升控制台,将其垫在左边的上升控制台下方。
利用两个上升控制台的作用力,将自己推到上方的水域处,这时候你会发现,这里的重力定律已经不管用了。
上方的的水不会落下来。
铁杆连接的木偶一个个倒悬在水中。
就跟水中的万人坑一样。
进入水中,可以看到靠近圆形装置,打开装置入口,进入装置之中。
在装置之中,会有外星人控制的走狗在运送行尸走肉一般的木偶,小男孩需要利用铁盒来掩护自己。
中间会有水在上方,空气在下方的奇观,非常有意思。
铁盒如果在水中会上升至墙壁上,如果在空气里会落在地上。
着迷小编在这里玩了好久,特别有意思。
控制水平面上升使得连在铁杆的木偶脱离水面,落在地上。
木偶会跟着小男孩,帮助小男孩完成一系列的托举动作。
在中间,还会有正在被奴役的木偶加入其中。
在木偶的帮助下,穿过障碍,木偶能接住下落的小男孩,防止摔死。
小男孩到达控制台,重新回到原来的位置,带着木偶继续向上面一层进发。
进入到隐藏界面,这个隐藏物品是挂在墙壁上面的,所以一定要动作比较快,每次行动都会损失一部分木偶,最后一定要留下足够的木偶来帮助小男孩得到隐藏物品。
带着木偶一起离开圆形装置,进入到最后一个关卡。
这里可以看到一个个人类生活环境研究室,很多人都会趴在透明玻璃前面看残肢组成的肉球怪物。
这应该就是外星人控制人类的最终手段。
最后小男孩进入圆形外星装置。
INSIDE游戏 论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
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INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
INSIDE游戏的叙事场景非常出色,它采用了一种特殊的画面风格,以黑白灰色调为主,营造出一种阴暗的氛围。
在这种氛围的烘托下,游戏中的场景呈现出一种诡异恐怖的感觉,让玩家陷入到一个神秘的世界之中。
而游戏中的场景设计也非常精细,每个场景都有着独
立的故事,玩家需要通过观察和解谜来逐渐揭开背后的秘密。
这种叙事方式让玩家参与进来,成为游戏故事的一部分,增加了游戏的代入感和沉浸感。
INSIDE游戏中的角色设计也相当吸引人。
游戏中的主角是一个名为“男孩”的角色,他虽然没有表情和对白,但是通过动作和表现,成功地将游戏的紧张氛围传递给了玩家。
男孩在游戏过程中会遇到各种各样的危险,需要玩家不断地操作他进行逃生和解谜。
这种
角色设计给玩家带来了一种强烈的代入感,让玩家更加关注和关心男孩的安危,从而增强
了游戏的紧张感和刺激感。
INSIDE游戏中的其他角色也很有特色。
游戏中出现了一些神秘的怪物和机器,它们看似普通,但又给人一种莫名的恐惧感。
这些怪物和机器的设计既与游戏的背景相符合,又
显示出一种独特的魅力。
它们的出现给游戏增添了更多的谜团和难题,让玩家在游戏过程
中保持一种紧张和警惕的状态。
INSIDE游戏在叙事场景和角色设计方面都非常出色。
它通过独特的画面风格和紧张刺激的游戏内容,成功地营造出了一种恐怖氛围,让玩家身临其境地感受到游戏的紧张和刺激。
游戏中精细的场景和角色设计也让玩家更加投入和关注游戏的发展。
INSIDE游戏的叙事场景与角色设计,无疑是该游戏成功的重要因素之一。
《Inside》场景及画面详解
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《Inside》场景及画面详解《Inside》场景构建是怎样的?画面怎么样?接下来我们就来一起看看,希望对玩家有所帮助。
本作的画面绝对是它吸引人的一个重要要素,之所以放在最后说,完全是因为笔者认为前两项更加耀眼。
比起《地狱边境》单纯的黑白灰配色,《Inside》的游戏画面多了一份色彩,比如小男孩贯穿游戏的红色上衣。
但游戏的整体色调依然十分灰暗,颜色的饱和度低,而且色彩灰度高,灰色调依然占据了画面的绝大部分。
值得一提的是,比起《地狱边境》的标准2D横版卷轴风的前中后景处理,《Inside》可以眼见到制作室犹如蜕变一般的技术与美术实力的提升。
本作的绝大部分场景都建立在3D的立体场景上,尽管人物的移动依然是横版设计,但场景给人的感觉却并不会像横版游戏一样,而会随着小男孩的移动微微晃动视角与镜头,场景的前中远景也存在频繁交流,给了游戏更大的活力。
游戏中的细节处理同样令人瞠目结舌。
比如小男孩走在泥地和小雨中,脚丫接触地面时会溅起一朵朵小水花;比如小男孩沾水后衣服湿透,等待一段时间后逐渐干掉时的颜色渐变处理;比如远处的猎犬追击过来时口中哈的气;又比如场景随着光线变化在人物和物体上投射出的光线简直自然无比……游戏的画面和场景看似过于空阔缺乏细节,然而实际的游玩过程中感受却会极其丰富,这也令游戏的氛围塑造达到了一个很高的点。
最妙的地方就是人物的脸部处理了,尽管出场的所有人物都没有表情,连小男孩也只有一张空白的脸,但游戏中每一个人物的神态和头部的动作却能够精准的投射出他们的内心状态,最典型的一幕就是小男孩被探照头盯住不得不跟着傀儡做动作的时候了,小男孩慌张的打量摄像头时又不得不盯好前方的神态,仅仅用鲜活来形容太过苍白。
最后本作已经在6月底于XBOX ONE平台发售,媒体评分也早已放出。
相信来看评测的诸位可能也不仅仅是来看一个打分。
IGN早已给了本作一个满分,而他们给出的上一个满分还是《合金装备V:幻痛》。
本作目前无论在媒体和玩家端,都堪称空前的好评,上一款类似的游戏,好像还是很久之前的事儿了当然,一款游戏的精彩,只有自己沉浸其中体验过后,才能感受得到。
INSIDE游戏 论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
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INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计恐怖游戏是一种充满紧张气氛、惊悚元素的游戏体验,在这类游戏中,故事情节和主人公角色的设计往往起到至关重要的作用。
本文将分析恐怖游戏中的叙事场景和角色设计,以及它们如何影响游戏体验。
叙事场景设计恐怖游戏的叙事场景设计通常会采用暗淡的色调和狭小的空间,以营造紧张的气氛。
在这种环境下,玩家会感到自己处于一种未知的恐惧之中。
许多恐怖游戏也会采用感官上的限制来增加玩家的紧张感。
例如,减少环境音效,使地图上的声音更加清晰,或在一些角落中添加黑暗,并使用声音和光线来创造莫名的恐惧感。
此外,场景设计也可以通过添加某些细节来增强恐怖感。
例如,布置一些血迹、惨烈的画面以及吓人的声音来让玩家失去理智。
这些场景设计不仅能够增强游戏体验,而且还能加深玩家对游戏中恐怖元素的记忆。
角色设计在恐怖游戏中,角色设计有时比叙事场景设计更加关键。
主角的设计应该能够让玩家更好地体验游戏情节,体会恐怖情感。
一般来说,主角都是普通人,因为这样玩家们更容易将自己代入到游戏中。
游戏制作团队通常会给角色赋予一个简单的目标,让他们在游戏中扮演一个“英雄”,带领玩家们击败邪恶势力。
在角色的设计上,外貌、性格和能力是关键因素。
外貌方面,通常需要根据故事情节设置让人感到恐怖的设计元素。
例如在生化危机中,主角Chris Redfield 固铁头的头发,肌肉贲发多强劲,呈现了一种强烈的军人形象,而且他是复仇的,这种特定的设计使得游戏的恐怖感更加深入人心。
另外,性格的设定对于游戏的操作也有着重要的影响。
例如在《恶灵附身》中,主角艾丽西亚布恩是一名理智、果敢的女警,她能够应对各种危险和陷阱,这种设计很好地体现了游戏的核心概念——冒险、智谋和反击。
最后,角色的能力也是游戏体验的重要因素之一。
在大部分恐怖游戏中,角色需要有一些特殊能力,以便于解决各种难题。
例如在《死亡岛》中,主角能够制造简单的武器;在《生化危机》中,主角可以完成各种养殖实验并创造武器;在《毒液背叛》中,主角Benton Grey是一名能够利用各种物品进行战斗的幸存者。
inside隐藏关卡
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inside隐藏关卡在许多电子游戏中,隐藏关卡是一种非常受欢迎的要素。
它们被设计成在游戏中难以发现,需要玩家完成特定任务或解锁特殊条件才能进入。
其中的挑战和奖励使隐藏关卡成为许多游戏中最受期待的部分之一。
在本文中,我们将探讨一个具有挑战性和令人兴奋的隐藏关卡,即Inside隐藏关卡。
Inside是一款于2016年发布的益智解谜游戏。
它由Playdead开发,并在多个平台上推出,包括PlayStation 4、Xbox One、任天堂Switch以及PC。
Inside以其精美的视觉效果和独特的游戏体验而闻名,玩家需要操纵一个小男孩,穿越一个充满危险和谜题的世界。
在Inside中,隐藏关卡是一项非常神秘的元素。
它不像其他关卡那样在游戏中自然出现,而是需要玩家完成一系列隐蔽的任务才能解锁。
玩家需要细心观察游戏世界中的线索,并进行一系列巧妙的解谜来找到隐藏关卡的入口。
进入Inside隐藏关卡的第一步是在游戏的早期阶段发现一个秘密通道。
这个通道隐藏在一个看似普通的墙壁后面,在缺乏任何提示的情况下,玩家需要自己发现这个秘密。
玩家可以通过仔细观察背景细节来找到这个秘密通道,例如墙壁上微小的裂痕或者隐约显露的光线。
一旦玩家发现了秘密通道,他们需要穿过一系列危险的区域来到达隐藏关卡的入口。
这些区域充满了机关和陷阱,需要玩家在不被发现的情况下巧妙地操控小男孩进行穿越。
这些挑战使得进入隐藏关卡成为一项具有挑战性的任务,需要玩家集中注意力和耐心。
当玩家成功穿越了所有的危险区域并到达隐藏关卡的入口时,他们将进入一个全新且充满谜题的世界。
Inside隐藏关卡的设计非常独特,给予玩家一种截然不同的游戏体验。
在这个隐藏关卡中,玩家需要解决一系列复杂的谜题和难题,以继续前进并最终达到隐藏关卡的终点。
谜题的设计使得Inside隐藏关卡成为游戏中极具挑战性的部分。
玩家需要运用逻辑推理和观察力,找到隐藏关卡中的线索和解决方案。
这些谜题涉及到机关的操控、物体的移动以及迷宫的探索,为玩家带来了极大的困惑和满足感。
INSIDE游戏 论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
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INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计恐怖游戏一直以来都是游戏界中备受关注的一类游戏类型,其中有一款名为《INSIDE》的游戏,在叙事场景和角色设计上做得非常出色。
这款游戏以其引人入胜的叙事和令人毛骨悚然的恐怖场景而闻名,让玩家在游戏中感受到前所未有的紧张和恐惧。
本文将从叙事场景和角色设计两个方面来探讨《INSIDE》游戏在恐怖游戏中的独特之处。
首先我们谈一下叙事场景。
叙事场景在恐怖游戏中起着非常重要的作用,它可以在不经意间营造出一种令人不安的氛围,让玩家感受到一种无形的压力和恐惧。
《INSIDE》游戏采用了一种非常独特的叙事方式,没有任何对话和文字的交代,而是通过画面和场景来让玩家自行揣摩和理解故事线。
这种方式给玩家留下了更多的想象空间,也使得叙事更加神秘和扑朔迷离。
游戏中的场景设计也非常出色,每一个场景都有它独特的恐怖元素,比如黑暗的森林、恐怖的实验室等等,这些场景都让玩家感受到一种前所未有的紧张和恐惧。
《INSIDE》游戏在叙事场景上的设计非常出色,它用一种独特的方式打造出了一个扑朔迷离的故事世界,让玩家在其中感受到一种无法言喻的恐惧。
接下来我们来谈一下角色设计。
角色设计在恐怖游戏中同样起着非常重要的作用,它可以给玩家带来一种真实的恐惧感和紧张感。
《INSIDE》游戏中的主角设计非常成功,主角本身并没有太多的对话和动作,但是通过其行为和表情等来展现出一种深深的恐惧和绝望。
在游戏中,玩家需要控制主角不断在恐怖的场景中前行,而在这个过程中,主角的表情和动作都给玩家带来了一种真实的恐惧感,让玩家感受到主角所经历的种种恐怖和绝望。
除了主角外,游戏中还有一些恐怖的角色设计,比如那些扭曲的生物和诡异的人形机器等等,它们都给玩家带来了一种无法言喻的恐惧感。
《INSIDE》游戏在角色设计上也非常成功,它通过主角和其他角色的设计让玩家感受到一种真实的恐惧和绝望,让玩家在游戏中感受到一种前所未有的紧张和恐惧。
电视剧《黑镜》的剧情解析
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电视剧《黑镜》的剧情解析《黑镜》是一部由英国编剧查理·布鲁克创作的科幻电视剧,该剧以独立的每一集为单位,每一集都探讨了科技对人类生活的影响以及可能带来的后果。
本文将对《黑镜》中几个经典剧集的剧情进行解析,以展示这部电视剧的深度和独特之处。
第一集:《国歌》《国歌》是《黑镜》的开篇之作,讲述了一个被绑架的公主只能通过国家电视台播放的歌曲来获得自由的故事。
这一集以媒体对个人隐私的侵犯为主题,通过绑架事件揭示了现代社会对于个人权利的漠视。
剧中的电视台通过播放公主羞辱自己的歌曲来迫使政府屈服,引发了观众对于权力滥用和道德边界的思考。
第二集:《回忆的整理》《回忆的整理》讲述了一个虚拟现实技术,可以将人们的回忆转化为可观看的电影,并且可以与他人分享。
主人公在试图找回失去的回忆时,意外发现了自己妻子的秘密。
这一集探讨了记忆和隐私的关系,引发了人们对于记忆的真实性和私密性的思考。
同时,剧中还揭示了虚拟现实技术可能对人类情感和社会关系带来的冲击。
第三集:《社交恐惧症》《社交恐惧症》讲述了一个虚拟社交系统,通过评分和社交互动来决定每个人的社会地位。
主人公因为追求社会认可而陷入了疯狂的循环,最终导致自己的崩溃。
这一集探讨了社交媒体对人们自尊心和心理健康的影响,揭示了社交媒体背后的虚伪和表面化。
剧中的主人公最终选择了摆脱社交媒体的束缚,呼吁观众关注真实的人际关系和情感交流。
第四集:《白熊》《白熊》讲述了一个虚拟现实游戏,玩家需要通过解谜和战斗来生存。
剧中的主人公被困在游戏中,不断重复着相同的故事,最终揭示了游戏背后的真相。
这一集探讨了虚拟现实技术对于人类自由意志和生活意义的冲击,引发了观众对于虚拟与现实的界限模糊和人类自我意识的思考。
第五集:《黑白相对》《黑白相对》讲述了一个世界被分为黑白两个阶层,每个人的生活都受到自己的社会评分的限制。
主人公因为偶然的事件,开始质疑这个评分系统的公正性,并试图改变这个世界的秩序。
《Inside》超详细剧情解析及结局解释
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《Inside》超详细剧情解析及结局解释 很多玩家都表⽰I n s i d e剧情看不懂,确实游戏的剧情细节等都⽐较晦涩,下⾯为⼤家带来贴吧⼤神“纯爱超⼈”分享的超详细I n s i d e剧情解析及结局解释,⼀起来看看吧。
视频通关以后,发现很多⼈不喜欢这个结局也搞不清这个结局是什么意思。
我⽹上找了下发现就算国外媒体现在也没有⼀篇像样的解析,有的只是就⼀些细节的推理。
当然我也不是说我的看法就是对的,只是⾄少在⾃⼰看来游戏想表达的东西很明显。
中学的时候也觉得阅读理解都是瞎扯淡,都是过度解读。
但是长⼤了阅历多了发现很多抽象晦涩的作品⾄少在主题上是有单⼀的理解的。
前些⽇⼦又回顾了⼀遍⼤卫林奇的《橡⽪头》,发现这个⼩时候认为的瞎扯淡恐怖⽚,其实主题就是讲的年轻⼈对安定下来和担负责任的焦虑,发现原来认为的晦涩都是很明显的⽐喻。
⾸先讲讲对这个游戏有着重⼤影响的两部电影,分别是《1984》和《t h e b l o b》 1984 1984不必多说,游戏的背景设定就是类似1984的恐怖集权社会,到处是监控,⼈们都是被洗脑控制的⾏⼫⾛⾁。
1984这部作品可以说是对西⽅社会影响巨⼤,⽆⼈不知,因为这部作品符合冷战时期的反**主义的宣传⼜径。
⼩说拍过好⼏版的电影,⽽且1984年苹果的m a c电脑重⾦在超级碗插播⼴告,⼴告也是借⽤了1984的设定,可以说成了那个时代的流⾏符号之⼀。
有兴趣的可以搜搜看。
t h e b l o b 然后是t h e b l o b 这是⼀部关于吃⼈史莱姆的B级恐怖⽚,游戏制作⼈接受采访的时候承认游戏最后的⼤⾁球灵感来源就是t h e b l o b。
其实关于t h e b l o b没什么好说的,1958年第⼀部,1972年续集B e w a r e!T h e B l o b,然后1988年又翻拍了第⼀部,可以说是⼀部伴随整个冷战进程的电影。
电影⾥这个吃⼈⼤⾁球还真的就是为了制造对**主义的恐慌⽽设计出来的,⼤⾁球像思想⼀样扩展并同化碰到的所有⼈,⼈被吃掉以后会失去个性和其融为⼀体。
theinsider观后感
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theinsider观后感《theinsider观后感》《theinsider》是一部以真实事件为背景的电影,该电影由迈克尔·曼恩导演,于1999年上映。
影片主要讲述了一位内部告密者与一家知名烟草公司之间的斗争故事。
观看完《theinsider》后,我深受触动,对于社会与伦理问题产生了更深刻的思考。
该影片以真实事件为基础,让我更加相信了“真相往往比小说更加引人入胜”的说法。
影片开始时,主角杰弗里·薛芬(Jeffrey Wigand)是一位在烟草业拥有丰富经验的科学家。
作为一名聪明、正直的人,薛芬逐渐认识到烟草公司对于产品的伤害性的意识,并决定站出来揭露真相。
但当他决定成为内部告密者时,他的生活开始变得艰难起来。
他受到了烟草公司的压力和威胁,不仅被解雇,还面临家庭的破裂和身心健康的崩溃。
从薛芬的角度出发,影片展示了让人深思的伦理问题。
作为一位科学家,薛芬发现烟草公司向公众隐瞒了产品的伤害性,这与他的职业道德和对他人生命的尊重相冲突。
他决定站出来,无论个人利益如何受损。
这种勇气和坚定的信念让我印象深刻。
薛芬的决定不仅影响了他自己的生活,还为整个社会带来了积极的影响。
他揭示了烟草公司的不道德行为,引起了大众对于烟草行业的关注和对于健康的思考。
这个故事告诉我们,一个人的勇气和正直可以改变整个社会。
影片中还出现了另一个角色——主持人陆顿·伯格曼(Lowell Bergman),他是一位新闻记者,也是薛芬的朋友。
伯格曼一直支持薛芬,努力帮助他揭露真相。
尽管他也面临了来自烟草公司和威胁的压力,但他选择坚持真相的一面。
伯格曼的角色突出了媒体的力量和责任。
媒体的力量在于它能够揭示真相,引导公众关注社会问题。
正因为有人如伯格曼这样的记者力量的支持,薛芬才得以公开发声,为追求真相的正义而奋斗。
影片中的另一个让人惋惜的角色是烟草公司的高层,他们为了保护自己的商业利益不择手段。
他们选择掩盖真相,甚至动用了种种手段来封锁消息的传播。
《Inside》故事背景及世界观简要分析

《Inside》故事背景及世界观简要分析 ⼀:关于背景 作者在⽹上浏览剧情贴的时候,发现⼤家都没有注意i n s i d e本⾝的“游戏意义”。
不知道⼤家是否还记得,多年前有⼀款“略猎奇”向的⼩游戏叫做“l i m b o”,中⽂译名是“地狱边境”。
⾸发在x b o x l i v e,⼏年后登陆p c。
这款游戏在当时可谓是影响颇深,其原因主要是它独特的画风(⿊⽩⾊调)和“⼿残请⾛开”的⾼端难度操作。
⽽此游戏的制作公司正是“p l a y d e a d”也就是我们将要谈论的i n s i d e的制作公司。
当i n s i d e刚刚公布的时候,多数媒体都打上“l i m b o精神续作”的旗号,因为l i m b o实在是太神了,以⾄于⽆数⼈期望着续作能补完众多玩家的梦想。
那么这个l i m b o和i n s i d e有什么相似之处呢,我就来帮⼤家回味⼀下(图为i n s i d e和l i m b o标题) ⾸先是故事背景(因为咱们这个帖⼦主要说i n s i d e,那么l i m b o主要就是带过,不细说,作者也没有研究过,刚兴趣的同学可以在⽹上⾃⾏查找)⼀个⼩男孩(哦,和i n s i d e差不多)在⼀个废弃的世界⾥寻找⾃⼰⼥朋友的故事。
很简单,没那么壮阔复杂,玩家只要操控这个弱⼩只能逃跑的孩⼦,前往“地狱边境”,成功超度⾃⼰,找到⾃⼰的⼥朋友即可。
⼀路上玩家会遇到蜘蛛,野⼈,电锯,⾃动炮塔,陷阱,寄⽣⾍(注意,特别注意)等重重威胁。
同样玩家也会经过森林,城市,⼯⼚等场景,然⽽值得注意的是,虽然有城市⼯⼚,但⼤多展现的都是废弃的样⼦,⽆⼈看管,唯⼀能见到⼈的地⽅还是丛林深处的⾷⼈族部落,那么原本这个世界的⼈类都去哪了?我们暂不讨论,只是作为⼀个论据提供给⼤家(图为l i m b o中的城市,⼀丝世界末⽇的感觉,等等,i n s i d e⾥貌似也有相同的场景。
) 刚刚说到了怪物,那⼀种怪物就不得不提,基本上有他的地⽅就有“⼿残党”碰都碰不得的⾼难度操作。
INSIDE游戏 论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
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INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
首先,叙事场景是恐怖游戏的核心之一。
无论是在游戏中还是在游戏前的宣传和预告中,恐怖游戏都强调了其独特的叙事场景。
通常,这些叙事场景会在游戏中扮演重要的角色,不仅要为故事情节提供背景和环境,还要在探索和解谜时给予玩家帮助和提示。
好的叙事场景应该具有令人印象深刻的视觉效果和音效设计,在玩家探索环境时能够让他们感受到恐怖和紧张。
其次,角色设计也是恐怖游戏不可或缺的一部分。
恐怖游戏中的角色包括玩家所控制的主角、故事中的其他角色和敌对势力。
好的角色设计应该刻画出每个角色的独特性格和特点,使他们成为一个具有吸引力和丰富性的角色群体。
此外,对于“反派”角色的设计尤其关键,设计出恐怖、可怕的敌对势力能够让游戏更加惊悚和吸引人。
最后,恐怖游戏的叙事场景和角色设计还可以通过游戏玩法来更好地展示。
例如,在游戏中加入探索模式和解谜模式,并且在不同的环境和场景中缓慢展开故事情节,都能够更好地让玩家沉浸到恐怖的气氛中。
总之,叙事场景和角色设计是恐怖游戏中不可或缺的一部分。
好的叙事场景和角色设计可以提高恐怖游戏的品质和趣味性,使玩家沉浸在游戏的氛围中。
因此,对于制作恐怖游戏的开发团队来说,创造一个令人难忘的叙事场景和角色设计是非常关键的。
INSIDE游戏 论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
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INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
恐怖游戏作为游戏类型的一种,有着独特的叙事场景与角色设计。
本文将通过分析《INSIDE》这款恐怖游戏,探讨恐怖游戏中叙事场景与角色设计的特点和意义。
《INSIDE》是一款由Playdead工作室开发的横版解谜游戏,以黑白灰色调和沉闷的氛围为特色,游戏中的玩家需要扮演一个男孩,穿越一个充满危险和谜题的恐怖世界。
游戏
通过场景和角色的设计,使得玩家更加深入地体验到游戏的恐怖氛围。
恐怖游戏的叙事场景常常呈现出冷漠、恐怖和孤独的氛围。
《INSIDE》的游戏场景以
废弃的工业区、荒芜的农村和阴森的实验室为背景,给人一种荒凉和无助的感觉。
游戏场
景中常常充满了各种恐怖元素,比如跳跃的尸体、悬挂的绞刑架等,增强了玩家的紧张感
和刺激感。
这种叙事场景的设计,使得玩家更容易沉浸到游戏的世界当中,产生一种身临
其境的感觉。
恐怖游戏中的角色设计通常使玩家感到无助和恐惧。
在《INSIDE》中,玩家扮演的男
孩显得非常脆弱和无助,只能依靠自己的智慧和勇气来克服各种困难。
游戏中的敌人设计
也显得非常可怕和恐怖,比如怪物、僵尸等。
这些角色的设计使得玩家在游戏中感到紧张
和害怕,增加了游戏的恐怖感和挑战性。
恐怖游戏的叙事场景和角色设计的意义在于引发玩家的恐惧和紧张情绪。
通过冷漠、
恐怖和孤独的叙事场景,游戏创造出一种强烈的氛围,使玩家深入到游戏的恐怖世界当中。
而角色的设计则通过制造无助感和恐惧感,让玩家产生紧张和害怕的情绪。
这种情绪的激发,使得玩家更加投入到游戏当中,提高了游戏的娱乐性和挑战性。
INSIDE游戏 论恐怖游戏的叙事场景与角色设计
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INSIDE游戏论恐怖游戏的叙事场景与角色设计恐怖游戏是一种以恐怖和紧张为主题的电子游戏,通过采用恐怖的叙事场景和角色设计,游戏制造出一种扣人心弦的氛围和压迫感。
恐怖游戏的叙事场景是非常重要的。
恐怖游戏通常设置在阴森恐怖的地方,比如废弃的精神病院、黑暗的地下室、荒芜的小镇等等。
这些场景给玩家带来一种异样的氛围,让人感到不安和恐惧。
恐怖游戏的叙事也常常采用非线性结构,通过玩家在游戏中的选择和决策来推动故事的发展,增加了游戏的可玩性和真实感。
恐怖游戏还会使用闪回、解谜和跳跃剧情等手法,让玩家在游戏过程中逐渐揭示故事的真相,增加了玩家的紧张感和探险的乐趣。
恐怖游戏的角色设计也是非常重要的。
在恐怖游戏中,玩家通常扮演一个弱小的角色,比如一个普通人、一个无辜的学生或者一个被困在险恶境地的探险者。
这种角色设计增加了玩家的代入感,让玩家感受到游戏中的恐怖和危险。
恐怖游戏中的怪物和敌人的设计也十分重要。
怪物通常具有恐怖和丑陋的外貌,具有超自然的能力和攻击手段,让玩家感到无所逃避的恐惧感。
而敌人的设计也需要具有一定的智能,能够追逐和突袭玩家,增加游戏的紧张和刺激感。
恐怖游戏中的音乐和音效也是营造恐怖氛围的关键要素。
音乐和音效可以通过节奏、音调和音色来创造出一种紧张和压抑的氛围,增强玩家的感官刺激。
在玩家即将遇到怪物或者陷入危险的时候,游戏会使用高音和尖叫声来警示玩家,增加玩家的紧张感和恐惧感。
游戏中的音效也可以用来制造幽闭感和恐惧感,比如打开门的声音、脚步声和呼吸声等,都可以使玩家感到可怕和压抑。
恐怖游戏的叙事场景和角色设计是制造恐怖氛围的重要因素。
通过设置阴森恐怖的叙事场景、设计弱小且易受攻击的角色、制作恶心丑陋的怪物和敌人、以及运用恐怖音乐和音效,恐怖游戏可以给玩家带来一种扣人心弦的游戏体验。
恐怖游戏以其独特的叙事方式和角色设计,成为了玩家们追逐刺激和探索恐怖的电子游戏之一。
the beast inside解析
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the beast inside解析《The Beast Inside》又名《心魔》,是一款惊悚生存类恐怖游戏,于2019年10月18日发布,定价80元。
游戏中,玩家将扮演两个背负着阴暗过去的角色,通过解开一个个谜题,逐步揭开被埋藏的秘密、家族悲剧及人性中的疯狂。
游戏的故事发生在1979年的波士顿,中情局破译员亚当与妻子艾玛离开城市,来到宁静的乡间。
亚当需要丛林间的静谧,以帮助自己破译苏联的军事密码,他的成功与否将左右冷战的局势。
然而,亚当却在阁楼中找到了一本日记,这是19世纪曾住在同一栋房子里的一位叫尼古拉斯·海德的神秘人物留下的。
这本日记将噩梦带入了他的世界,并威胁到自己和艾玛的安全。
最终,两个人物的故事开始彼此交织。
游戏的主要场景是一座名为黑石镇的小镇,其中含有丰富的情节要素,玩家需要揭开海德家族被遗忘的历史。
游戏的主要玩法是探索,玩家几乎总是步行进行,在探索过程中,会发现一些有趣的物品,其中一些对主要任务至关重要,其他次要收藏品通常带有秘密信息或需要发现的其他背景。
通常,探索某些区域需要寻找钥匙,工具或设备以打开锁定的路径并取得进展,这是以非常互动的方式进行的,玩家必须以现实的方式来操纵他们使用的工具。
《The Beast Inside》是一款注重叙事的冒险游戏,讲述了亚当和尼古拉斯的故事,其中一个是冷战时期的特勤人员,另一个是19世纪中叶上流社会人士,由波兰工作室Illusion Ray开发。
游戏中,两位主角的故事陷入了致命的纠缠之中,包括苏联间谍活动,古老的谜团和神秘事件,包括僻静的布莱克韦尔市。
除了第一印象外,《The Beast Inside》与普通的步行模拟器游戏区别开来,主要是在整个关卡中引入了属于自己类型的游戏风格。
尽管它大部分内容都忠实于叙述故事,探索性的章节,但由于在游戏模式中实现了上述改进,并在适当的时候给出了不错的速度变化,因此它也设法避免了重复。
平台化以及一些深思熟虑的难题,都有助于使游戏体验变得多样化。
inside玩后感
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inside玩后感几年前我就玩过同一个游戏开发商发布的《LIMBO》,现在剧情已经记不清了,依稀记得是一个哥哥救妹妹的故事?当时第一次玩这种偏黑暗的游戏,过程中的蜘蛛怪给我留下的印象极为深刻,现在还能在脑海里清楚重现当时被一只蜘蛛追着跑的感觉……相对于《LIMBO》,《INSIDE》这款游戏感觉要更绝望一点。
游戏主角的小男孩,是一个在高度机械化的环境里被进行试验的对象,整个过程中,我一直心想着是在帮助他逃出这个机械监牢,结果最后发现不过是一场空,是一场注定徒劳无功的挣扎。
自从小男孩能在水里呼吸之后,我心里就一沉,感觉他已经死了,或者说已经被同化成了非人的一员,在之后的过程心里就蒙着一种隐隐约约的绝望感。
小男孩接触到最后的大水箱里的东西,变成了一个肉球,看得我SAN值狂掉,玩家操纵肉球和操纵小男孩的感觉完全不一样,前者一直发出那种略带痛苦的哀嚎,就算变成了这个形态,“小男孩”还是没有放弃逃出去的希望,当时我就想着,这个形态逃出去又有什么用呢?但是如果他能够把这个地方毁掉,那也算是复仇了吧。
结果最后肉球逃到海边,远远一束光照在他身上,不是小男孩期盼的日光或者月光,而是人造的机械光束……所以,小男孩只是逃出了一小部分的牢笼,外面还有更大的牢笼,他始终逃不出去,即使已经付出了生命的代价,变成了非人。
玩完游戏长叹一口气,感觉被浓浓的宿命感包围,在时代的浪潮和环境的塑造下,一个小小的个体是多么渺小啊!即使你心中怀着希望,甚至愿意付出极大的代价,但最终依旧是黄粱一梦,所有的挣扎看起来都像是困兽之斗,像是滑稽的小丑的无谓挣扎。
最近一个师弟也遇到了靠他自己完全无法处理的困境,他个人的力量在大环境的禁锢下完全没有用,甚至最后自己成为了牺牲品,只是为了一些并不能确定作用的所谓的“措施”。
他的遭遇除了让我感觉到个人力量的渺小、命运的坎坷和纯粹的运气差以外,也让我感受到了个人在时代的浪潮下被裹挟着走的无奈。
可能我们每一个人都是这样,在时代和环境的洪流中,有时幸运的顺利向前,有时碰到礁石,有时直接搁浅,不论你是一个小小的学生,还是一个大大的教授,都难以幸免。
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《Inside》故事背景及世界观内容介绍《Inside》故事背景是怎样的?剧情是什么?相信这个问题也是玩家们所关心的,接下来我们就来一起看看,希望能够帮助到玩家更好的游戏。
一:关于背景作者在网上浏览剧情贴的时候,发现大家都没有注意inside本身的“游戏意义”。
不知道大家是否还记得,多年前有一款“略猎奇”向的小游戏叫做“limbo”,中文译名是“地狱边境”。
首发在xbox live,几年后登陆pc。
这款游戏在当时可谓是影响颇深,其原因主要是它独特的画风(黑白色调)和“手残请走开”的高端难度操作。
而此游戏的制作公司正是“play dead”也就是我们将要谈论的inside的制作公司。
当inside刚刚公布的时候,多数媒体都打上“limbo精神续作”的旗号,因为limbo实在是太神了,以至于无数人期望着续作能补完众多玩家的梦想。
那么这个limbo和inside有什么相似之处呢,我就来帮大家回味一下首先是故事背景(因为咱们这个帖子主要说inside,那么limbo主要就是带过,不细说,作者也没有研究过,刚兴趣的同学可以在网上自行查找)一个小男孩(哦,和inside差不多)在一个废弃的世界里寻找自己女朋友的故事。
很简单,没那么壮阔复杂,玩家只要操控这个弱小只能逃跑的孩子,前往“地狱边境”,成功超度自己,找到自己的女朋友即可。
一路上玩家会遇到蜘蛛,野人,电锯,自动炮塔,陷阱,寄生虫(注意,特别注意)等重重威胁。
同样玩家也会经过森林,城市,工厂等场景,然而值得注意的是,虽然有城市工厂,但大多展现的都是废弃的样子,无人看管,唯一能见到人的地方还是丛林深处的食人族部落,那么原本这个世界的人类都去哪了?我们暂不讨论,只是作为一个论据提供给大家(图为limbo中的城市,一丝世界末日的感觉,等等,inside里貌似也有相同的场景。
) 刚刚说到了怪物,那一种怪物就不得不提,基本上有他的地方就有“手残党”碰都碰不得的高难度操作。
就是下图为大家展示的这种寄生虫,姑且管它叫白虫。
这种虫子生活在这个世界里,靠寄生为生,主角走在他下面的时候,白虫会突然钻进主角的脑袋(图中脑袋上的白点即为白虫)控制主角,这时候游戏视角会剧烈晃动,想嗑了·药一样,同时主角的行动会变得不受控制,只能不自主的向前移动,不管前面是水,电锯,陷阱也好,被寄生之后只能一路向前,唯一能做的就是控制速度以及掌控跳跃。
当然白虫虽然烦人,但它也是有天敌的,就是图二中天花板上的类似于半条命里“藤壶怪”的一种生物,我喜欢叫它“嘴嘴”当白虫被拔出吃掉后,主角便恢复了自由。
这个设定大家是不是很耳熟,或者眼熟。
还记得inside里的“深渊游民”嘛,也是一群无自主意识,被控制的行尸走肉。
还有就是开头农厂里的发疯的猪,当玩家从猪的“菊花”里拔出一只虫子的时候,才恢复了正常,然而值得注意的是,这种虫子也是白色的,根白虫很像,同时被寄生的宿主也会不听指挥,胡乱行动。
所以作者在这里大胆猜测,inside和limbo的世界观是一样的,甚至可能发生在同一世界。
一种寄生虫迅速繁殖,它们会寄生动物并造成死亡,同时也会小部分寄生人类。
家畜的大量死亡使人类失去了肉食来源,再加上寄生人类的威胁,世界受到了前所未有的危机,经济崩溃,能源补给被切断,城市废弃,幸存的人类开始避难逃亡,整个世界乱成一团,没有秩序。
而limbo和inside正好发生在这个背景之下。
二:INSIDE剧情浅谈介绍在inside的里,世界被一群神秘面具组织所控制,他们抓捕人类,将其改造成只会听命的行尸走肉,而主角,一个孩子,似乎在逃离组织的追杀,一路向前。
(前方高能剧透,请没玩过的自觉离开,感谢)再次警告,高能剧透主角在途中会遇到一种水鬼,这种水鬼最后会把主角拉下水,然而她并没有杀死主角,而是帮主角插了根管子,这根管子让主角获得了水下呼吸与控制“深渊游民”的能力,借助这种能力,主角最后到达了研究所,释放了一种肉球生物,然而自己也被肉球吸收,最后肉球逃出基地,滚下山崖,在海边的草地上,奄奄一息,在阳关的照射下慢慢变小,最后死去。
(就不放图了,大家不是玩过就是看过,同时也防止剧透)三:剧情分析浅谈整个游戏流程大致可分为几个部分,分别是丛林,城市聚落(农场),水下世界(被淹没的设施与沉船),武器试验场(音波关卡),最终研究所(实验设施,肉球,反重力营养液) 先从丛林来说,这是游戏开始的地方,主角冒险的开始,不久就要躲避面具人的追杀,最终来到城市,整个流程没什么好说的,要注意的两点,其一就是寄生猪,交代了社会背景,作者简单推测寄生虫导致肉类资源断绝,牲畜难以存活,人类生存受到了极大的威胁。
其二是一开始的货车,装满了人类,从面具男拍货柜示意开车可以看出,这帮人类是刚上货的,那么为什么会在丛林里抓到这么一大群人类呢?这是个伏笔,接下来再看。
在城市里,玩家第一次能够操控“深渊游民”(后面方便就管它叫僵尸了)后,不难发现,这些家伙力气大且永远不累,并且貌似不会摔死,身体很有弹性的感觉,颜色也很靠近橡皮的颜色。
在深入城市后,可以发现一群不同于僵尸的人类在面具人的看管下,一步一步向前移动(也是被操控的)主角不慎失足掉进僵尸队伍,这时候就需要玩家根据僵尸的动作进行模仿,以免被面具人发现。
在操作之余,不知道大家发现没有,这些僵尸的穿着更贴近于人类(男的穿裤子,有的女性穿着裙子)并且背景里还有一些貌似正常的人类在“参观”这群行尸走肉。
主角最后被发现逃入地下铁,这里玩家又可以发现已经毁坏的地铁系统,下水道杂乱不堪,野狗吃着尸体与腐肉,完全看不出正常人类社会的影子。
所以在此作者猜测,白虫危机导致世界崩坏,人类走向末日(参考美国末日,the last of us)但是为什么在如此紧急的情况下会有一群面具人控制人类,并且还有人类像参观动物园一样参观他们?这个是个值得考虑的问题,继续向下看。
其实这帮人类是就是集装箱里捕获的人类接着主角偷了一架潜水艇,深入水下世界,在那里可以发现被淹没的设施,沉默的轮船等,无不透露着一股世界末日的味道,最为有意思的便是主角遇到了一种水鬼,细心的玩家不难发现,水鬼的性别是女性,并且身体大小和主角差不多,而且还有两条很长的脐带在水中漂流。
这个水怪是否是被淹没的实验设施的产物?我们不得而知,那么继续向前看。
离开潜艇后,主角来到一个废弃的沙漠工厂,我们也会迎来游戏中第一个大解密,也能够控制很多僵尸。
要注意的几点是,僵尸是不死的,至少肢体击打和高空坠落是摔不死他们的。
僵尸是有一定头脑的,他们不会往爬不上来的坑里跳,(这里也可以理解为,制作组就是这么做的,要不然游戏没法玩了……)僵尸身体很有弹性(矿车那里,僵尸们摇晃的幅度很大)再离开了工厂内部后,主角来到了室外,然而不幸的是这里正在进行实验,一种超强音波武器的实验。
这里也要注意,小男孩是有血的,被崩死会溅血(这个稍微注意一下)在最后主角失足落水,但是这回有水鬼在下面,主角被拉到水下淹死了,然而水鬼并没有吃它,而是拿一根管子链接了主角的肚子,主角沉入水底,生死未卜。
主角在水中惊醒,他并没有死,并且获得了水下呼吸的能力,主角在水中前进,最终来到了一个实验设施,里面有着一种反重力营养液,里面培育着畸形的僵尸们,这里可以发现,这些僵尸没受过培训,所以会往坑里跳,也会踩空坠落(还是另一种说法,不这样做游戏没法玩……)最后主角进入了一种培养皿里,“光着身子”解救了一个肉球,自己也被肉球吸收,而游戏后半段就要控制肉球逃离实验设施了,值得注意的是有一个黄帽子工程师一直在帮助肉球逃跑。
最后肉球滚落山崖,在海边的草地上一动不动,慢慢变小,直至死亡。
整个流程帮大家理了一遍,现在来谈谈刚才说到的细节。
也就是真正的正片,剧情分析。
首先是整个世界,这个世界到底怎么了。
作者猜测罪魁祸首就是白虫,他的寄生导致家畜无法生存,人类也受到寄生威胁,同时没了肉类供给,导致社会崩溃,世界走向末日,然而这时,一个有着极强实力的公司发现了一个商机,(面具人所属公司)他们抓来了白虫进行研究,最终研究出了能够脱离白虫,靠其他方式(如注射,芯片,脑电波等)控制人类的技术,再通过逆向工程,研制出了免疫控制的解药。
这样这个公司就获得了空前的收益公司慢慢成为了世界的主导者,然而世界已经毁灭,解药也只能简单的解除对人类的控制,但是对家畜的寄生,还是无能为力,所以人类依然没有可食用的肉类来源。
在这种社会环境下,人类被分为了阶级,来方便统治者进行管理。
有钱人(或者有权人,或者掌握肉类资源的人,可能就是那些看戏的人)被注射解药(或植入芯片)免疫控制,乞丐,穷人被公司进行控制,通过训练变成廉价的劳动力,以应对日益减少的人口资源。
当然这么做不乏有反抗者,这群人拒绝植入芯片或解药,逃出城市,想要脱离公司管理,然而不幸的是,面具人军队还是找到了他们,并且成功控制了他们(一开局那里的集装箱)把他们运回城市,以示众人“逃跑反抗的后果”麻木的众人无奈只能在这断壁残垣里苟且生活,任凭公司自发横财,剥夺人权。
时间长了,总是拿活生生的人类毕竟不妥,再加上反抗者日益增多,公司便加大力度进行科研,最终研究出了一种人造肉球,这种肉球有一种功能,它能够生产出一种类似人体组织的东西,这种东西像橡皮一样有着可塑性,在培养液里可以自我生成一种与人类极为相似的生物,但是他们不同于人类,他们没有肌肉,没有骨头,不会受伤,力大无穷,只知道服从,与干活,能一直干下去,唯一能停止他们的就是断开连接。
想要让肉球生产,就需要人类的组织不断对肉球进行输养,而可怕的是肉球本身也是有那些被奴役而来的人类组成的。
这里扯一下题外话,大家是否玩过使命召唤12,里面的AI“考沃斯”在长时间的人类控制下进化出了人性,自导自演了一出自我毁灭的过程,而inside的剧情也可能与此十分相似。
肉球在培养皿里不停的生产,输养,生产,输养。
由于其本质就是人类机体组织,所以长时间后,肉球慢慢的融合了这些“牺牲品”的意志,进化出了一种属于自己的意识,但是这种意识并不坚定,他很脆弱,甚至很容易就被自己的负面情绪所击败。
而这种希望的意志,幻化成了“男孩”,穿着象征希望的红色衣服,在这个灰暗的世界进行奔跑。
男孩从丛林一直到研究所,他并没有像简介所说的一样,试图逃离,而是慢慢的inside,步步深入危险。
解救自己的肉身。
肉球的牺牲者里有被抓住的反抗者,所以男孩经历了丛林的故事,有被抓住的市民,所以经历了城市的故事,有曾经在大海上航行的海员,所以有了水中的故事,有着武器试验场的工作人员,所以有了工厂的故事,而肉球本身就在研究所,所以便有了研究所的故事。
男孩本身不是男孩,它是肉球进化出的人性的化身,他就像孩子一样如此脆弱,但是也像孩子在无数次摔倒后又会爬起来一样坚强,水鬼可能是某个女性婴儿的化身,他在男孩死亡之继,希望灭亡之际,给了男孩水下呼吸,给了希望一点光明,让他继续前进完成自我救赎。