动态建模机制项目概述PPT课件(PPT59页)

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实心箭头符号
5.1.5 消息
UML三种消息:
– 异步(Asynchronous)
消息发送后,发送者继续操作,不等待,常用于并发;
5.1.5 消息
UML三种消息:
– 返回(Return)
表示消息的返回。
5.1.5 消息
自调用(Self Call)
– 某对象自己调用自己的操作 – UML标记 (嵌套的矩形条)
项目2 统一建模语言(UML) 任务5 动态建模机制
用工程化的方法来开发软件
5.1 顺序图 5.2 协作图 5.3 状态图 5.4 活动图
本讲内容
2

用例图(use case diagram)
类图(class diagram)
对象图(object diagram)
静态图
构件图(component diagram)
– 理解 对象在任何时候都会处于某种状态中,所有对象都有状态 对象所处的状态决定了它如何响应所检测到的事件或所接收的 消息。 清醒-(被批评)-生气 醉酒-(被批评)-无反 应 通常,事件使对象从一个状态转向另一个状态(即状态的转换)
CD Player
需要stop状态吗?
几种类型
– 初态 – 终态 – 中间状态
– 垂直的虚线 – 如果对象生命期 结束,则用注销符 号表示
5.1.4 激活期
激活期(activation)/控制焦点(focus of control)
– 对象在一段时间内获得了焦点,也称激活期 – 对象执行某个动作的时期 – 空心矩形条
– 激活期的长短意味着对象执行某个动作的时间 有多长
5.1.5 消息
这个用例的活动者往往排在最左边;接收消 息的活动者则排在最右端; 对象从左到右按照重要性排列或按照消息先 后顺序排列。
5.1.2 活动者或对象
对象的命名方式有三种:
– 包括对象名和类名 – 类名(匿名对象) – 对象名(不关心类)
5.1.3 生命线
生命线(Lifeline):
– 每个对象都有自己的生命线,用来表示在该用例 中一个对象在一段时间内的存在
通常用来描述一个用例的行为,实现一个用 例,完成对系统的动态行为建模;
包含两种:
– 顺序图(或时序图,sequence diagram) – 协作图(collaboration diagram)
交互图
顺序图
– 面向时间描述对象交互的图
协作图
– 对象间消息的结构化视图
5.1顺序图
按照时间顺序显式对象之间交互的图
状态图
– 用来显示状态机的图,一个状态机可以用多张 状态图描述。
状态图与交互图的区别
– 交互图不显示对象所有可能的动态行为,只显 示特定交互场景(一个具体的用例)中对象的 行为。
– 状态图可以显示对象所有的动态行为。
笔 完整 折断两种状态,是由谁折断?只能由交互图 看出
状态图与活动图的区别
2.1 状态
1. 初态和终态
初态 start state
– 显示状态图中状态机执行(execution)的开始 – 一个状态机只能有一个初态
终态 end state
– 表示最后的或者终端状态; – 终态数目可以不确定,也可以没有。
5.2.1 多对象
多对象是多个对象组成的集合,往往是同 一个类的对象;
如果消息同时发给多个对象,则用多对象 表示;
在顺序图中仍然显示为单对象一样的图标, 协作图中重叠的方框。
5.2.2 案例:存款
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5.3 状态图
1 概述
状态机
– 用于描述对象在其生存期间的动态行为,表现 对象响应事件所经历的状态序列以及伴随的动 作。
面向对象方法中,消息是对象间交互信息的主 要方式。
顺序图中,尽力保持消息的顺序是从左到右排 列的。
对象A向对象B发送消息,可以简单地理解为 对象A调用对象B的一个操作(operation)。
5.1wk.baidu.com5 消息
一个顺序图的消息流开始于左上方,消息2 的位置比消息1低,这意味着消息2的顺序比 消息1要迟。因为西方的阅读习惯是从左到 右。
5.1.6 案例:存款
分析级别的顺序图,粗略, 双斜杠 忽略消息同步异步类别也 无妨
5.1.7 练习
用户打印文件,计算机向打印服务器发送打 印命令,打印机如果空闲,则直接打印,否 则把打印文件存储在打印队列中。
5.2 协作图
描述系统对象(或活动者)如何共同协作实 现用例;
强调的是参与交互的对象的组织; 一般,顺序图和交互图可以相互转换 先画顺序图,再转成协作图更容易
5.1.1 顺序图的组成
活动者(actor)或者 对象(object) 生命线(lifeline) 激活(activation)/ 控制焦点(focus of control) 消息(message)
5.1.2 活动者或对象
活动者和对象按照从左到右的顺序排列 一般最多两个活动者,他们分列两端。启动
– 状态图只建模一个对象的行为,活动图可以建 模多个对象的活动
– 活动图中也允许建模特定活动中对象的某个状 态
2 基本组成
状态 state 转换/迁移 transition 事件 event
事件发生,执行某动作后,状态1转换为状态2
2.1 状态
什么是状态(state)
– 状态是指在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等 待某些事件时的一个条件或状况。 万事俱备,只欠东风 学生正在上课 网络购物,订单等待处理
部署图(deployment diagram)
顺序图(sequence diagram)
协作图(collaboration diagram)
活动图(activity diagram)
动态图
状态图(state chart diagram)
交互图
Interaction diagram,是描述对象之间的关系 和对象之间的信息传递的图;
顺序图中消息编号可显示,也可不显示。协 作图中必须显示。
5.1.5 消息
UML三种消息:
– 调用(Procedure Call) – 异步(Asynchronous) – 返回(Return)
5.1.5 消息
UML三种消息:
– 调用(Procedure Call)
发送者把消息发送后,等待直到接收者返回控制,可 以表示同步;
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