动画运动规律-第一章-1.3.1三种曲线运动的运动规律3-教学课件

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动画运动规律

动画运动规律

摘要动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。

动画运动规律是动画艺术表现和运用技术并行存在的一种动画艺术表现形式,它是对动画运动方式的种规律性总结,是动画制作的理论依据。

这种艺术表现规律具有实用性、艺术性和技术性,具有赋予动画角色活力与生命力、塑造角色性格、把握角色节奏的功能,并随着动画艺术的发展而不断完善和更新。

完整的运动规律能使动画动的自然、合理、流畅、赋予美感。

关键字:动画运动规律;艺术表现;赋予美感AbstractAnimation motion law, is the study of time, space, the concept of the number of sheets, speed and the relationship between each other, so as to deal with the laws of the rhythm of the movements in the animation.Animation motion animation art performance and application of technology of the existence of parallel an animation art form, it is with respect to the manner of animation movement regularity summary, is the theory basis of animation. This kind of art performance principles of practicability, artistry and technicality, have given animation role of vigor and vitality, shaping character, grasp the function of the role of rhythm, and with the development of animation art and constantly improve and update. Complete motion can make animation dynamic nature, reasonable and smooth, which gives aesthetic feeling.Keywords: Animation motion; Art performance; Given the aesthetic目录绪论 (1)1 动画运动规律的理论基础研究 (2)1.1 动画运动规律的基本概念 (2)1.2 研究动画运动规律的重要意义 (2)1.3 动画中运动规律的创作方法 (2)2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作 (5)2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理 (5)2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究 (5)2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作 (6)3 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究 (9)3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用 (9)3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色 (10)结论 (12)致谢 (13)参考文献 (14)绪论动画运动规律是一种科学性、艺术性、技术性德尔艺术表现规律。

动画运动个规律1

动画运动个规律1

眨眼睛的频率
• 通常3-4秒 • 太少——呆滞、头昏 • 太多——紧张、不确信
循环动画
许多物体的变化,都可以分解为连续重复而 有规律的变化。因此在动画制作中,可以制作几 幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时 间播放,这就是循环动画。
应用广泛:高速运动的背景 规律运动,行走,奔跑 集群动画
循环动画
制作动画的注意事项
• 任何时间节奏的参考都基于24帧/秒 • 变化是动画的根本 • 动画全部在于时间掌握与间隔——节奏
关键帧-讲述故事的帧(storyboard)
• 与电脑制作动画关键帧相区分
关键帧动画
• 通常是电脑动画制作的关键帧(key点) • 关键帧动画——小小
• 极限帧-是运动方向发生改变的地方。他们不是
经典的动画规律
• 9.时间控制与量感 Timing and Weight
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要 的是节奏与时间。
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
• 10. 演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚 的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角 色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净 俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间 内发生,会让观众失去观赏的焦点。
口型动画
• 当进行对话时,角色有铺垫动作(前进、后退) • 使肢体运动正确,然后添加口型动画
1.行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说, 然后指,或者指然后说。 2.肢体动作与对话同时进行时最好为简单行为。

《动画运动规律》教案

《动画运动规律》教案

动画运动规律第一章动画中的运动动画的灵魂是运动,而且是以一种更纯粹、更夸张的方式表现出来的运动。

动画与电影的区别:电影-- 通过胶片把现实中确实发生过的运动以连续画面的形式记录下来的影片。

动画-- 动画不依赖于任何现实运动,它完全由人创造出来的。

一、动画的原理1、动画的基本原理人们在一张纸上绘画形象、动作,在下一张纸上画出另一个动作,这样连续画出数张,再快速的播放,在错觉的影响下静止的图片变成了活动的影像,传达给观众,动画片就这样被创造出来了。

2、动画片的制作流程二、动画运动中的力学1、力的概念(牛顿定律)物体不受外力—静止或匀速运动受力—改变运动状态2、力的作用与反作用:地心引力:所有物体都受这一力的影响自然体、人造体受外力而运动;人与动物大多爆发于自身。

摩擦力:取决于物体的重量、接触面积、摩擦表面的光滑度。

力的作用与反作用:当一个力作用于一个物体时,该物体会对推动它的力产生一个相反的力,这就是反作用力。

(两者成正比)3、惯性:牛顿定律告诉我们:物体有保持自己运动状态的性质。

例如:刹车过程(物体质量越大惯性越大)4、主观心理作用:需要设计师发挥自己的想想并根据自己的意愿对物体的运动加以夸张或异化。

三、动画运动形态的决定因素1、格(帧)通常电影里每秒钟是24格。

电视是25格。

在动画中,格是最基本的时间单位,代表1/24秒的时间长度,这比用秒来计算时间更精确。

2、拍数拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的次数。

按1/24秒来说:一拍一:一秒需要画24张(迪斯尼动画)一拍二:一秒需要画12张(日本动画)一拍三:一秒需要画8张(为降低工作量及成本)当然制作动画过程中,创作者根据时间节奏需要增加或减少拍数。

大多数动画片不会完全采用固定的拍数。

(停顿时、表现细腻动作时……拍数格不相同)3、张数指动画中要完成一个动作所需要绘制画面的数量。

(绘制数量越多画面越流畅)4、距离指运动所跨越的空间幅度。

☐距离相同、拍数相同;张数少、帧数少=速度快☐距离相同、张数相同;拍数少、帧数少=速度快☐拍数相同、张数相同;格数确定、距离越大=速度越快第二章运动原理一、运动途径任何物体在运动时都有在空间中经过的路径,这就是运动途径。

动画运动规律第1章 一般运动规律

动画运动规律第1章 一般运动规律
制作动画时,通过加 大预备动作的受力幅度, 强调动作的表现效果,达 到动作生动的目的。
1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作

动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:

《动画运动规律》课件

《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟

表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。

《动画运动规律》

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。

脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。

第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。

在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。

即:下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
39
一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
40
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
24
蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。

《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念。

2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。

3. 引导学生关注生活中的运动规律,提高观察力和创新能力。

二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画创作中的重要性2. 基本运动规律直线运动规律曲线运动规律非线性运动规律3. 生活中的运动规律生物运动规律自然现象运动规律人类行为运动规律4. 动画运动规律的应用角色动作设计场景布局与运动动画节奏与速度5. 案例分析与实践经典动画案例解析学生动画作品展示与点评动手实践:运用运动规律创作简单动画三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和应用。

2. 演示法:展示经典动画案例,分析运动规律在动画创作中的运用。

3. 实践法:学生动手实践,创作简单动画,体验运动规律的应用。

4. 互动法:学生之间相互展示作品,进行点评和交流,提高创作能力。

四、教学评价1. 学生对动画运动规律的理解和掌握程度。

2. 学生在动画创作中运用运动规律的能力。

3. 学生对生活中运动规律的关注和创新能力。

五、教学资源1. 教材:《动画运动规律》2. 课件:动画运动规律的基本概念、原理和案例分析。

3. 动画素材:经典动画片段、学生动画作品。

4. 实践工具:动画制作软件、绘图工具等。

5. 参考资料:相关书籍、文章、网络资源。

六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。

2. 课程安排:第1-4课时:讲解动画运动规律的基本概念和原理。

第5-8课时:分析经典动画案例,学习运动规律在动画创作中的应用。

第9-12课时:观察生活中的运动规律,进行创意实践。

第13-16课时:学生作品展示与点评,总结课程收获。

七、教学步骤1. 引入课题:通过展示经典动画片段,引发学生对动画运动规律的兴趣。

2. 讲解基本概念:介绍动画运动规律的定义和分类。

3. 分析经典案例:剖析经典动画案例,引导学生了解运动规律在动画创作中的重要性。

动画运动规律第一部分PPT课件

动画运动规律第一部分PPT课件
图1-15 小汽车的惯性运动状态
图1-16 突然刹车的惯性运动
图例解析: 图1-16中,汽车 在平稳地行驶, 因突然的刹车导 致前轮压扁,后 轮翘起,整个车 身发生较大翻转, 这是因为惯性较 大所产生的强烈 效果.
第二节 惯性变形
一、什么是惯性变形 动态变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段.动画片中,把 生活里的各种物理现象加以夸大和强调,用形象化的手法将它展示在人 们面前。惯性运动中,根据力学惯性的原理,夸张形象动态的某些部分 叫做惯性变形。
第四节 弹性变形状态
变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段.既然物理学已经证明 任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们 也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运 动。
由于物体质地、重量和受力的大小不同,弹性变形所产生的弹跳力及 变形幅度也就会有差异。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的 物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉(图1-9。
以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动的 特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画最 根本的特性.
三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
表现弧形(抛物)运动的方法很简单,只需要注意两点:一是抛物 线弧度大小的前后会有变化;二是要掌握好运动过程中的加减速度.二、 弧形曲线运动的其他状态某些物体的一端固定在一个位置上,当它受 到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线(图1-25、1-26。

动画运动规律

动画运动规律

第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。

影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。

单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。

1格画面拍1桢:1拍1。

1格画面拍2桢:1拍2。

张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。

距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。

在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。

在画面间的距离相同,张数相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。

在拍数相同,张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度越快。

1.2加减速度与力的原理1.2.1牛顿的运动定律-力的概念在动画创作中,我们运用加减速度的方法来表现时间速度的变化,从而体现物体内在的力的关系。

在动画中通过动作运动,体现主体的内在意志,情绪,本能,通过对运动时间节奏的安排,也就是加减速度的安排来表现这些力的关系。

1.2.2力的作用重力,摩擦力,弹性的作用力与反作用力,惯性,主观心理作用1.3动作基础1.3.1运动途径自然界不存在绝对的直线。

1.3.2原画,摄影表和层原画:动作过程中的关键张,是动作过程中的旗帜和转折点。

原画张数并不多,而是在有限的原画里,每一张都很到位,恰到好处的表现了该动作的要点。

填写摄影表应该是与画原画同时进行。

1.3.3循环循环是动画中的表现技巧,用有限的几张动画来表现即便是长时间的动作重复,表现持续性现象的运动。

A.方向性循环:单向循环,运动具有明显的方向性。

至少要有3个位置点。

B.往复式循环C.派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环。

1.4曲线运动与追随重叠运动曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物,动物的动作以及自然形态的运动产生柔和,圆滑,优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长。

北影《动画运动规律》课件

北影《动画运动规律》课件

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任何物体的运动都离不开力学原理
力通过媒介,从一端逐渐过渡 到另一端的过程叫做力的传递
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根据物体的质感: 追随物 运动的幅度和形态都不同
中,由于受到各种力的 作用,呈弧形的抛物线 曲线运动状态。如运动 员跳高、跳远等运动的 动作表现。 韧性、柔软 或一端被固定在一个位 置上的物体,当受到力 的作用后,其运动线及 运动过程,就是一种弧 形曲线运动。如挥动细 长的竹竿,被风吹动的 草、树枝的摆动,人物 四肢的摆动等。
1.弧形运动
如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳
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狗耳朵的曲线和滞留现象
小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后 (被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生 一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。
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2.缓冲动作 在一系列组合动作结束时,
缓冲动作能使角色的动作更 趋合理。缓冲动作既可以是 一组动作的结束,还常常是 下一个动作的预备动作

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3、追随动作
脖子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔
马的尾巴等动物是角色主体的“附属物”,其动作是 相对独立的,动作时不能与角色主体的动作同步处理。
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