材质球属性对照表
钢球材料.公差等级.美标德标对照表
材料对照表 国家 中国 美国 日本 西德 标准 YB AISI JIS DIN 1.3505 东德 英国 法国 意大利 瑞典 捷克 苏联 TGL BS NF UNI SIS CSN FOCT 100Cr6 S135 534A99 100C6 UNI100C6 14100 IIIX15 C10 045M10 XC10 C10 1370 12021 10 C15 090M15 C45 060A86 轴承钢 GCr15 E52100 SUJ2 100Cr6 10 1010 S9CK CK10 15 1015 S15CK CK15 碳素钢 45 1045 S45C CK45 85 1084 SUP3 0Cr19Ni 9 302 304 SUS302 SUS304 X12CrNi1 X5CrNi18 88 9 1Cr18Ni9 1.43 X12CrNiT i 302 S 25 304 S 15 Z10CN18. Z6CN18.0 09 9 X15CN180 8 2331 17241 12X18H9 08X18H10 1.4301
分规值 -5...0.5 0 +0.5...+ 5
-5...-1 -9...-1 -10...-2 -10...-2 -12...-2 -16...-4 -40...10 -60...15 -50 -75 -100 -125 -150 -175 -
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0.13 0.25 0.4 0.5 0.7 1 2.5 5 25 25 25 32 38 44 -
0.13 0.25 0.4 0.5 0.7 1 2.5 5 25 25 25 32 38 44 -
0.014 0.02 0.025 0.032 0.05 0.06 0.125 0.2 -
材质球属性
常用材质属性(2010-05-11 18:33:21)转载▼标签:固有色color分类:CG笔记自发光反射率勾选1.通用属性color:材质球颜色transparency:透明度(黑色为不透明,白色为透明)transparency本身也可以设置颜色,但是会跟材质本身的color叠加,因此可以在设置透明颜色时把color设置为黑色ambient color:环境颜色(模拟一个带颜色的光照在对象上,且只照在被赋予该材质球的对象上,不会影响未被赋予该材质球的其它物体) incandescence:自发光(跟环境颜色不同,自发光是自身发出光线,光线不会反射到周围物体)diffuse:漫反射(该值可以理解为固有色color反射率,比方说0.8即代表反射80%的固有色,如果1就能完全显示固有色,如果是0完全不反射颜色,所以是黑色)reflectivity:反射率Special Effectsglow intensity:辉光强度(高光的光晕效果,是在所有效果计算完成之后才加上去的)hide source:隐藏源(隐藏材质球)2.Phong E适合模拟玻璃效果Specular Shadingroughnesshighlight size:高光大小specular color:反射颜色开启光线追踪阴影:以mental ray为例,首先得打开灯光的光线追踪阴影(use ray trace shadows),然后去渲染设置里的Quality里勾选Raytracing 栏下的Raytracing3.Raytrace Options(光线追踪设置)refractions:折射refractive index:折射率(一般空气折射率为1,玻璃为1.5左右,但是如果折射次数太低,对象会变黑,可以去渲染设置里Quality栏里设置refractions数值)refraction limit:折射极限(最大的折射次数,比方说渲染设置里Quality栏里设置refractions次数为6,折射极限设置为3,那么实际渲染时只有3次)light absorbance:吸光率(控制吸收光线的能力)surface thickness:表面厚度(折射的厚度)shadow attenuation:阴影衰减(透过透明材质后的光线阴影衰减度,如果为0,阴影为均衡的,不过得在透明度不为最高的情况下才有阴影) chromatic aberration:棱镜效果(能带有颜色,会增加渲染时间,同时maya里的效果也有点过,一般不用)filter size:调节阴影更柔和度4.Translucence(半透明)translucence:控制部分光线通过,形成通透感,但看不见半透明物体内部的物体,只能看到投射的阴影和渗透的光线(在有厚度的模型上使用该属性需要使用光线追踪阴影才有效果,如果光线半透明效果不明显,可以配合透明属性transparency,只需要调节一点点如V=0.001即可)translucence depth:半透明效果的深度(控制光线渗透的深度)translucence focus:半透明效果的焦距(控制渗透的光线散射角度,数值低的时候,光线能向各个方向均匀的散射,在半透明模型上投射的阴影会清晰明显;数值高的时候,渗透的光线角度会很小,往中靠拢,投映在半透明模型上的阴影会不清晰,并且渗透的光线越来越少,直至全黑)投射在半透明模型上的阴影颜色,可以配合环境色(ambeient color)来改变5.Render Settings里的设置是全局设置,意思是里面设置的属性能够对场景里所有材质起作用,而单个材质球或纹理的属性只是单独对自己赋予的对象起作用6.实时渲染:点击IPR渲染,然后在渲染窗口里勾选需要渲染的区域,接下来每次操作该区域都会自动渲染7.Maya Vector Render(矢量渲染)Vector Renderer Control(矢量渲染控制)必须在渲染设置里开启vector render渲染该栏属性渲染时才有效果overwrite default values:覆盖默认属性(即覆盖render settings 里的全局设置)渲染线框:选择edge style(线条类型)为outlines(轮廓);然后在edge weight presets(线条宽粗细设置)里选择线条粗细,或者直接在edge weight里设置参数;可以在edge color里选择线条的颜色。
vray中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为意味着得到非常模糊的反射效果。
值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
基本材质球20032
基本材质1.白色墙体材质2.漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).反射:点开颜色选择器(亮度10)反射光泽度为0.2.第二种白色墙体材质漫反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).细分稍微提高11~20.镜面不锈钢材质漫反射:黑色.点开颜色选择器(亮度10).反射:全白. 点开颜色选择器(亮度255).激活高光光泽度L 修改为0.8木地板材质漫反射:子命令下给位图(选择适合的木纹贴图).修改模糊度为0.5 ~ 0.1反射:点开颜色选择器(亮度50 看场景具体修改)子命令下给衰减命令点开侧面颜色选择器(色调160.饱和度60.亮度255.).衰减类型选择: FRESNEL.高光光泽度激活L 高光光泽度为0.7 反射光泽度为0.85.. 选项栏里面把跟踪反射取消.贴图栏里把漫反射拖动复制到凹凸选项里.修改好凹凸的大小(看具体场景修改正负15左右).白色的布才子.漫反射全白,并且后面子命令给衰减的命令.类型FRESNEL.前:侧:反射光泽度为0.2选项栏里把跟踪反射取消:在贴图栏里凹凸下给子命令位图(给一张黑白的布纹贴图)凹凸布要太大10~20之间.水材质.漫反射:全白.(同上参数).反射:全白.(同上参数).菲涅尔反射勾选.折射:全白.(同上参数).折射率为1.333.在贴图栏的凹凸下给子命令:噪波凹凸为50(具体场景修改)修改噪波大小为20(具体场景具体定)白色的陶瓷材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).高光光泽度L为0.9 菲涅尔反射勾选白漆材质漫反射:全白(亮度255).反射:全白(亮度255).子命令下给衰减.高光光泽度为0.92 反射光泽度为0.92 最大深度降低到3衰减里修改类型为FRESNSL.BRDF栏里选择多面效果.选项栏里取消跟踪反射.金材质漫反射:反射:高光光泽度激活为0.8 反射光泽度为0.85 最大深度降低到3.铜的材质漫反射:反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 最大深度降低为3.BRDF 类型选择多面效果.白银材质漫反射:全白(亮度255). 反射:高光光泽度激活L 为0.6 反射光泽度为0.9 细分提高到11 最大深度3.BRDF 选择沃德效果各向异性为-0.5黑镜镜面材质漫反射:黑色(亮度10).反射:(亮度40).茶镜镜面漫反射:反射:(亮度40).双属性材质(PVC壁纸效果)在标准材质球的支出上给混合命令.选择丢弃旧材质确定.材质1 点击右键清楚掉材质2 点击右键清楚掉第一步先在遮罩下给位图(黑白贴图).例如.最好是无缝贴图. 第二步;材质1给VR材质球材质2给VR材质球材质1:漫反射黑色材质2:漫反射全白(亮度255).反射:高光光泽度激活L 为0.8 反射光泽度为0.9.. 白色的窗帘漫反射:全白(亮度255).折射:折射率为1.001.子命令下给混合命令..颜色1贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度50).颜色2贴图给衰减命令.类型为FRESNEL.前颜色面板为.(亮度120).往下修改混合曲线.默认为:左下右上.修改为:左上右下.然后选择左上角的点鼠标右键选择. BEZIER-角点.拖动补助点拉到左下角即可.使得直线成弯曲.然后返回父对象(返回一步)修改混合曲线. . 壁纸材质漫反射:子命令给位图.模糊度为0.5贴图栏下给适当凹凸来表现质感.漫反射:子名字给位图(马赛克材质贴图).反射:(亮度30).高光光泽度为0.8 反射光泽度为0.9贴图栏下凹凸给一样的马赛克贴图凹凸值看场景具体定..漫反射:全白(亮度255).反射:.菲涅尔反射勾选起来.折射:全白折射率为1.517 影响阴影勾选.点击烟雾倍增颜色面板..烟雾倍增修改为0.05。
Arnold万能材质球详解
arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。
漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。
地砖材质球参数
地砖材质球参数地砖作为一种常见的室内装饰材料,起着保护地面、美化空间的作用。
而地砖的材质球参数则直接影响着其外观、质感和使用性能。
下面将从材质种类、纹理效果和规格尺寸三个方面介绍地砖材质球参数的相关知识。
一、材质种类地砖的材质种类繁多,常见的有陶瓷砖、瓷砖、大理石砖、花岗岩砖等。
陶瓷砖是一种以黏土为主要原料制造的砖瓦,其质地坚硬而耐磨,表面光滑细腻。
瓷砖则是以瓷土为主要原料,经过高温烧制而成,具有较高的硬度和抗压性能。
大理石砖是以天然大理石为材料制成,其纹理丰富多样,质感独特。
花岗岩砖则是以天然花岗岩为材料,具有坚硬、耐磨等特点。
不同材质的地砖在外观和质感上存在明显的差异。
陶瓷砖和瓷砖的表面光滑细腻,可以呈现出各种色彩和图案,适用于不同风格的装修。
大理石砖和花岗岩砖则具有天然石材的纹理效果,给人一种高贵典雅的感觉,常用于豪华装修。
二、纹理效果地砖的纹理效果是地砖材质球参数中的重要部分。
纹理效果不仅影响着地砖的外观,也直接关系到使用时的舒适度和安全性。
常见的地砖纹理效果有仿木纹、仿石纹、仿古纹等。
仿木纹地砖可以模拟出木材的纹理和质感,给人一种自然、温馨的感觉。
它不仅具有木材的美观,还具有陶瓷砖的耐磨、易清洁等特点,适用于客厅、卧室等空间。
仿石纹地砖则可以模拟出石材的纹理和质感,给人一种稳重、大气的感觉。
它具有石材的坚硬、耐磨等特点,适用于厨房、卫生间等湿润环境。
仿古纹地砖则通过特殊的工艺处理,使地砖表面呈现出仿古的效果,给人一种古朴、典雅的感觉。
它适用于古典风格的装修,给房间增添一份独特的氛围。
三、规格尺寸地砖的规格尺寸是地砖材质球参数中的重要指标。
不同的规格尺寸适用于不同的空间和装修风格。
常见的规格尺寸有300×300mm、600×600mm、800×800mm等。
300×300mm的地砖适用于面积较小的空间,如卫生间、阳台等。
较小的尺寸可以更好地适应空间的大小,也更方便铺贴。
材质球属性介绍
Common Material Attributes 通用材质属性Color 颜色(设定材质颜色,又叫漫反射颜色)Transparency 透明(设定材质的透明属性,黑为不透明,白为透明)Ambient Color 环境色(设定材质的环境颜色,可以模拟光能传递效果)Incandescence 自发光Bump Mapping 凹凸贴图Diffuse 漫反射度(一般玻璃、金属的较低,而木材、水泥较高)Translucence 半透明度Translucence Depth 半透明深Translucence Focus 半透明焦距Speular Shading 高光着色Eccentricity 离心率(设定高光区域的大小)Specular Roll Off 高光扩散(设定高光区域的扩散和凝聚)Specula Color 高光色(设定高光区域的颜色)Reflectivity 反射率(该参数越大,材质反射能力越强)Reflected Color 反射颜色(可以指定纹理贴图来模拟反射环境)Special Effects 特效,控制物体的辉光效果Hide Source 隐藏源(勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源)Glow Intensity 辉光强度Matte Opacity 遮罩不透明Matte Opacity Mode 遮罩不透明模式Black Hole 黑洞(Black Hole不渲染该物体,并在Alpha通道中流出该物体的)Solid Matte 实体遮罩Opacity Gain 不透明缩放Matte Opacity 遮罩不透明度(该参数为1时,完全不透明,Alpha通道总不会出现物体的Matte,该参数为0时,完全不透明,Alpha通道中出现物体)Raytrace Options 光线追中,可根据物理规律计算光线反射、折射,得到较真实的效果Refractions 折射(勾选该项,打开折射,但还要在Render Globals中打开Raytracing 光线追踪,才真正达到折射效果)Refractive Index 折射率折射率—大气:1.00烟雾:1.02冰:1.30水:1.33玻璃:1.44石英:1.55红宝石:1.77水晶:2.00Refraction Limit 折射限制(设定折射的次数)Light Absorbance 光线吸收率(设定光线穿过透明材质后被吸收的量,光线每经过一次这是都会衰减,衰减的部分可以看做被吸收的部分)Surface Thickness 表面厚度(模拟表面的厚度,可影响折射效果)Shadow Attenuation 阴影衰减(表现玻璃等透明物体时,设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦距等现象)Chromatic Aberration 色差(打开该项,在光线追踪时,在透明物体间通过折射得到丰富的色彩效果)Reflection Limit 反射限制(设定反射的次数)Reflection Specularity 镜面反射强度(在参数越大,反射效果越强)。
maya 材质球参数
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt:61
29,车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图
30,月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
26,车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图射贴图――falloff――黑,暗红
20,蓝色镜片phone
3D材质球参数
(350)
水材质:
漫射:
白色反射:255折射:255折射率:
1."33烟雾颜色:
浅青色凹凸贴图:
噪波
11、"纱窗:
漫射:
颜色/白色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:2
(调整贴图:
输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果)
使物体变亮:
选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)
0."9菲涅耳
6、"木地板:
漫射:
平铺贴图缝隙
0."01反射:70光泽(模糊):
0."9凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:255反射:
灰色/白色折射255折射率
1."5【“菲涅耳”全开】
清玻璃:
漫射:
灰色反射:255折射:255折射率:
1."5
(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至
3D
(个人整理版)
常用参数
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:35灰高光:
0."8
亚光木材:
漫射:
贴图反射:35灰高光:
0."8光泽(模糊):
0."85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色反射:200灰-255灰光泽(模糊):
0."8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色反射:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
整理过的vray材质
墙体材质:
漫射:
246."
246."246折射/反射深度:2
3D材质球参数
3D材质球参数(个人整理版)常用参数1、亮光木材:漫射:贴图反射:亮度40 高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:亮度40 高光:0.8 光泽(模糊):0.82、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255白磨砂不锈钢:漫射:黑色反射:220 光泽(模糊):0.7镀金不锈钢:漫射:黑色反射:金色拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:220衰减贴图(金属纹理4贴图)光泽(模糊):0.7 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳选4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:反射:255 折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 折射率:1.5 (磨砂玻璃也可用凹凸贴图加上噪波并修改尺寸得到)纹理玻璃:反射:255 折射255 折射率1.5 凹凸通道上加一张位图,同时凹凸增加到80左右,颜色在折射烟雾颜色那修改。
8、普通布料: 漫射:贴图并复制到凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图,改为长方体)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 凹凸贴图:澡波(350)水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色凹凸贴图:噪波11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果)使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10 白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10 灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8 [高光大小] 光泽度为0.9 [模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体 2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯 1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157洗手盆材质:反射15 高光级别60 光泽度50 漫反射:白色水龙头(VR):漫反射172 反射172 反射光泽度0.5装饰瓶材质(VR):漫反射:215,90,169 反射:50 反射光泽度0.8铝制笔架(VR):反射210 反射光泽度0.5 细分4 凹凸贴图:凹凸位图40CD盒材质(VR):漫反射228 反射光泽度0.75 细分6 折射210 烟雾211,228,238凹凸贴图:凹凸位图60酒杯材质(VR):反射24 折射235不锈钢材质(VR):漫反射172 反射172 反射光泽度0.7白塑料材质漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85塑料膜:透明度,反射颜色,phong,漫反射44,高光反射135,自发光146,不透明度35,高光级别180,30刀锋渲染:高光级别100,光泽度30,贴图平铺-1.5,-1.0,金属纹理8001台灯: 灯柱:漫反射186 反射159 反射光泽度0.9 灯罩:漫反射255,226,215 底座:241,46,36 反射52 折射188最大深度8透明塑料VRMTL/漫射下RGB255、反射RGB210、取消高光光泽度的锁定、将其数值设为0。
maya材质球属性介绍
m a y a材质球属性介绍(总16页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。
在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应6.渲染器:在以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。
8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。
9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。
10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性Color :控制的是材质的颜色Transparency :控制的是材质的透明度。
例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。
若值为1(白)这为完全透明。
要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。
Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。
当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
arnold万能材质球详解
arnold万能材质球详解arnold万能材质球详解aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用Diffuse固有色color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分 Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色 Weight 高光权重Roughness 粗糙度Backlighting 背光,模拟半透明的物体。
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生反射这个反射不计算灯光光源Specular 高光 Color 颜色 Weight 权重 BRDF 高光类型 (一般用第一项若做金属拉丝效果就越第二项) Roughness 光泽度 Anisotropy 高光形状 Rotation 高光旋转Fresnel 勾选FRESNEL反射后,反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。
当垂直入射的时候,反射强度最弱。
同时,FRESNEL反射效果也和FRESNEL-IOR(FRESNEL反射率)有关系。
当FRESNEL反射率为0和100时,将产生完全反射;而当FRESNEL反射率从1变化到0时,反射越强烈,同样的,当FRESNEL 反射率从1到100变化时,反射也越强烈。
钢球公差等级及技术要求 钢球材料对照表 钢球规格换算及重量表
42.8625~1 11/46 321.2
6.7469~17/64 12.5
800
19
27.96
35.77 44.45~1 3/4
358.2
7.1438~7/32 14.9
671
19.05~3/4
28.2
35.5
47.625~1 7/8 440.6
7.9375~5/16 20.4
490
19.9438~25/32 31.9
31.4
50.8~ 2"
534.7
注:
1.每粒钢球的重量计算方式:球形体积×钢质的比重,球形体积计算公式:4/3πr3(r为球的半径)
2.该表是按材料为AISI52100的轴钢球的比重计算,不锈钢球比轴钢球重1%
材料对照表
国家
标准
轴承钢
碳素钢
中国 美国 日本 西德
YB
GCr15
10
AISI
E52100 1010
66.8
2.5 0.637
15698 11.9062 15/32
6.88
145 26.1938 11/32
73.3
3
1.1
9091
12
7.04
142 26.9875 11/16
80.2
3.175 1/8
1.31
7634 12.3031 31/64
7.6
132 27.7812 13/32
87.4
3.5
0.218 45871
11.1125~7/16
5.6
179
24.6063~31 /32 60.8
2
0.326 30700
11.5
6.22
最全vray中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
Maya材质球及属性详解
Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
SharpGL学习笔记(十四)材质:十二个材质球
参数名缺省值说明GL_AMBIENT(0.2, 0.2, 0.2, 1.0)材料的环境光颜⾊GL_DIFFUSE (0.8, 0.8, 0.8, 1.0)材料的漫反射光颜⾊GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE?材料的环境光和漫反射光颜⾊GL_SPECULAR (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)材料的镜⾯反射光颜⾊GL_SHINESS 0.0镜⾯指数(光亮度)GL_EMISSION (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)材料的辐射光颜⾊GL_COLOR_INDEXES (0, 1, 1)材料的环境光、漫反射光和镜⾯光颜⾊函数glMaterial*()参数pname 的缺省值SharpGL 学习笔记(⼗四)材质:⼗⼆个材质球材质颜⾊OpenGL ⽤材料对光的红、绿、蓝三原⾊的反射率来近似定义材料的颜⾊。
象光源⼀样,材料颜⾊也分成环境、漫反射和镜⾯反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜⾯反射光的反射程度。
在进⾏光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进⼊光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进⼊光源的漫反射光结合,对镜⾯光的反射率与每个进⼊光源的镜⾯反射光结合。
对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜⾊,并且它们很相似。
对镜⾯反射光的反射率通常是⽩⾊或灰⾊(即对镜⾯反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。
镜⾯反射⾼光最亮的地⽅将变成具有光源镜⾯光强度的颜⾊。
例如⼀个光亮的红⾊塑料球,球的⼤部分表现为红⾊,光亮的⾼光将是⽩⾊的。
在真实世界中,⽩⾊物体在绿光照射下看起来是绿⾊⽽不是⽩⾊,红⾊物体在绿光照射下看起来是⿊⾊,⽽有时同样颜⾊的物体在同样的光照下亮度却不同,这都是由于物体的材质不同造成的.场景中物体的颜⾊取决于物体材质的反射和透射属性.材质RGB 值与光源RGB 值的关系材质的颜⾊与光源的颜⾊有些不同。
对于光源,R 、G 、B 值等于R 、G 、B 对其最⼤强度的百分⽐。
若光源颜⾊的R 、G 、B 值都是1.0,则是最强的⽩光;若值变为0.5,颜⾊仍为⽩⾊,但强度为原来的⼀半,于是表现为灰⾊;若R =G =1.0,B =0.0,则光源为黄⾊。
3D材质球参数
漫射:
皮革贴图反射:
14."1
4."14光泽度:
0."65折射/反射深度:3
玻璃桌面:
漫射:
玻璃色反射:
fallof---深绿/浅绿fresnel光泽度:
0."98细分:3深度:3
折射:
细分:20深度:3烟雾颜色:
淡绿烟雾倍增:
0."1
立柱石材:
漫射:
贴图反射:
20."2
0."20光泽度:
漫射:
251."
247."237反射/折射:
默认光泽度:
0."7细分:12深度:4
灯泡自发光(Vr材质包裹器):
产生全局照明
2."0基本材质---自发光颜色:75高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):
2."0勾选双面
灯罩玻璃:
漫射:
121."
175."160反射:
默认细分:20折射:
180."
折射:
falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:
凹凸贴图值30
地毯:
漫射:
falloff并设置其颜色前:
绒毛地毯贴图垂直/平行
黑色塑料:
漫射:
黑色反射:
20."2
0."20光泽度:
0."5细分:6折射细分50
亮光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]
3D
(个人整理版)
常用参数
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:35灰高光:
材质球参数
纱帘
漫射:颜色255 添加output(输出)
反射:14 模糊0.7
折射:添加mix(混合) color#1添加 falloff 数值一不变 数值二 224.224.224 选择曲线 拉至图
选择曲线 拉至图
深色皮革
漫射:颜色 51.27.22 添加faloff #1 52.36.22 #2 69.45.30
{混合数量(blend amount)添加贴图}
画
漫射:添加贴图
反射:255 勾选菲尼尔
家具混油白
漫射:242
反射:92 添加falloff 选择菲尼尔 高光0.95 模糊0.85 细分 15
金属(带模糊)
漫射:112
反射:266 模糊 0.8 细分16 最大强度(max depth) 4
窗框
漫射:255
反射:27 勾选菲尼尔 模糊0.8
床单布料
漫反射添加falloff 第一个颜色(255.249.239)第二个颜色要比第一个更白一些
map卷展栏中bump(隆起)添加一个凹凸贴图 值为200
大理石台面
漫射:添加石材贴图
反射:添加falloff 第一个值不变 第二个值(219.219.219)选择菲尼尔 高光光泽度 0.95
金属
漫射:218
反射:255
金属框
漫射: 155.90.137
反射:37 高光0.8 模糊0.78
镜面
漫射:255
反射:255
靠垫皮革
漫射:添加皮革贴图
反射:62 高光 0.55 模糊 0.7 细分12
毛巾
漫射:添加贴图
Map中添加置换displace 值为3 添加黑白贴图
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材质球基本参数中英对照(blinn)
Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性
Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。
Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的Transparency 是通过颜色来设定的。
Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。
使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。
Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。
Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。
Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。
Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。
Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。
Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。
Special Effects(特效):Maya 的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。
Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。
Specular Shading(高光着色):这里以Blinn 材质类型为例,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。
Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。
Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。
Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。
Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。
Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色,Reflectivity Color 对于金属、玻璃等材质的表现至关重要,我们常常在Reflectivity Color 属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。
Matte Opacity(遮罩不透明度)
Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及OpacityGain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(黑洞)不渲染该材质的物体,并在Alpha 通道中留该物体的洞,且与Matte Opacity 参数值无关。
在下面笔者给出它们的示意图。
Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。
该参数值为1 时,完全不透明,Al pha 通道中不会出现物体的Matte;该参数值为0 时,完全透明,Alpha通道中出现物体的Matte。
Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。
Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。
但最后我们还要在RenderGlobals 中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。
Refraction Index(折射率):设定材质的折射率
Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。
Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。
光线每经过一次折射,都会有一定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。
Surface Thickness(表面厚度):模拟表面的厚度,可影响折射效果。
Shadow Attenuati on(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。
Chromatic Aberration(色差):打开该项,在光线追踪时,在透明物体间可以通过折射得到丰富的彩色效果。
—————————————
Reflection Limit(反射限制):设定反射的次数。
Reflection Specularity(镜面反射强度):设定镜面反射的强度,该参数越大,反射效果越强烈。