游戏引擎剖析第3部份

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游戏引擎设计与优化

游戏引擎设计与优化

游戏引擎设计与优化游戏引擎是现代游戏制作中最为重要的软件之一,它负责处理游戏各个方面的运行逻辑和渲染效果。

一个好的游戏引擎可以提高游戏的性能,使游戏开发者更好地实现他们的设计目标。

本文主要讨论游戏引擎的设计和优化问题,包括游戏引擎的功能组成、实现方式、优化目标和方法等方面。

一、游戏引擎的功能组成游戏引擎的功能组成一般包括以下几个方面:1. 渲染引擎渲染引擎是游戏引擎最为核心的部分,它负责显示游戏中的各种元素,包括场景、角色、道具等。

渲染引擎需要处理图形渲染、物理碰撞检测、粒子效果等各种方面的任务,要求非常高效。

2. 物理引擎物理引擎负责游戏中各种物体的物理模拟,例如碰撞检测、运动轨迹计算、物理效果等。

物理引擎需要用精确的数学计算来模拟物理环境,实现更为真实的物理交互。

3. 声音引擎声音引擎负责处理游戏中各种声音的播放,例如音乐、音效、角色语音等。

声音引擎需要支持直接播放各种格式的音频文件,并且能够根据游戏情境动态调整音量、音调等参数。

4. 人工智能引擎人工智能引擎负责设计和实现各种角色的智能行为和交互机制,例如自动寻路、目标追击、攻击策略等。

人工智能引擎需要基于复杂的算法和逻辑来实现角色的高效智能行为。

5. 网络引擎网络引擎负责实现游戏中的网络通信机制,以及多人游戏的协同机制。

网络引擎需要处理各种网络请求,实现快速、稳定的多人游戏体验。

以上这些功能组成了一个完整的游戏引擎,它们的调用和配合使游戏能够更为流畅、沉浸。

二、游戏引擎的实现方式游戏引擎的实现方式一般有两种:1. 自制引擎自制引擎是指游戏开发者自己从零开始设计和实现整个游戏引擎的过程。

这种方式需要开发者掌握软件开发的各种技术,包括编程语言、图形渲染、物理模拟、声音处理、网络通信等方面。

自制引擎的优点是可以根据自己的需求和设计目标来设计引擎的各个方面。

但是缺点是需要耗费大量的时间和人力开发,并且需要处理各种复杂的软件技术问题,难度较大。

2. 库式引擎库式引擎指的是游戏中使用第三方类库,将游戏逻辑和游戏引擎分离开来的实现方式。

游戏引擎和3D引擎的实现和设计

游戏引擎和3D引擎的实现和设计

游戏引擎和3D引擎的实现和设计游戏引擎和3D引擎的实现和设计摘要:游戏引擎和3D引擎是游戏开发的核心技术之一。

本文探讨游戏引擎和3D引擎的构成和实现原理,分析了引擎的设计思路和优化策略,并介绍了目前常用的游戏引擎和3D引擎的特点和使用场景。

关键字:游戏引擎,3D引擎,实现,设计,优化1.引言随着计算机图形学技术和3D游戏的飞速发展,游戏引擎和3D引擎成为游戏开发的关键技术之一。

游戏引擎和3D引擎是实现游戏世界的核心组成部分,可分为渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个子系统,相互配合完成游戏的渲染、动画、物理模拟、碰撞检测、音效等任务。

例如,《生化危机》采用的RE Engine游戏引擎可实现共存的物理模拟、渲染和逆向运动模糊等效果;而Unity 3D引擎则用于制作大型的跨平台2D/3D游戏。

本文将深入探讨游戏引擎和3D引擎的设计和实现原理,分析引擎需要解决的问题、如何优化性能等方面。

2.游戏引擎的构成游戏引擎可以分为渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个子系统,但在任何游戏引擎中都有以下几个组成部分:2.1.渲染引擎渲染引擎是游戏引擎中最重要的部分之一。

它是游戏中呈现图像的核心部分,主要任务是将游戏中三维模型的坐标转换为屏幕上的点。

渲染引擎的功能包括:1.几何变换:将三维模型的坐标和属性变换为视图坐标系中的坐标和属性。

2.光照计算:根据游戏中的光源、材质和表面区域等信息进行光照计算。

3.投影:将处理后的几何图形投影到屏幕上。

同时,渲染引擎还需要处理网格数据、纹理、贴图、材质等图形处理任务。

2.2.物理引擎物理引擎是游戏引擎的另一个重要部分,可用于处理游戏中的物理模拟、碰撞检测等任务。

物理引擎的功能包括:计算合适物理属性、实现物体模拟效果、处理碰撞检测等。

在物理引擎中,常用的算法包括冯·诺伊曼(von Neumann)、欧拉(Euler)等物理学原理。

常用的物理引擎包括N! Physics、Bullet Physics、Havok Physics等等。

ygopro源码分析3:解剖

ygopro源码分析3:解剖

ygopro源码分析3:解剖本⽂简单的整理⼀下ygopro是如何运⾏的1.core的运作core维护了⼀场duel,是ygopro的核⼼.源码⼤概分为4部分:第⼀部分是card duel effect field group等类的定义⽂件第⼆部分是lua解释器,负责运⾏lua函数,interpreter源⽂件和头⽂件第三部分是card duel effect field group等类的lua库函数第四部分是核⼼处理⽂件processor.cpp等还记得这个游戏最开始的名字是ygocore.主循环和所有游戏⼀样,core也⼀样有⼀个主循环,由于是卡牌游戏,core的主循环是磕磕绊绊的运⾏的.简单来说是这样的:core与server直接交流,server在掌控core的主循环core给server传数据使⽤buffer,server给core传数据使⽤results,⼆者都是固定长度的内存core会⼀直运⾏,直到产⽣buffer,buffer交给server后,core会停⽌运⾏,等待server答复server收到buffer会发送给对应玩家的client,交给玩家操作,玩家操作后会产⽣results,由server向core转告如果是sing mode运⾏的话,每次的results都会被设置成⼀个固定值,(DUEL_SIMPLE_AI)处理core通过"处理单元unit"来运⾏,每⼀个unit都有若⼲步骤,⼀步⼀步的进⾏,需要玩家操作的时候会停⽌,玩家操作后会继续运⾏.就像调⽤函数⼀样,unit可以运⾏到⼀半去运⾏新的unit,xinunit调⽤完之后还会接着在原来的unit处接着运⾏.每个unit都带着⼀个明确的⽬的.+------------+| unit3 |+------------+| unit2 |+------------+| unit1 |+------------+processor永远只会优先运⾏最上⾯的unit3,3运⾏完了就会去运⾏2中断的部分,或者在向上⾯加⼀个unit4.unit1永远都不会结束,它是⼀个loop.unit1是"PROCESSOR_TURN",它的功能是交替的运⾏每个玩家的各个流程.unit2可以是"PROCESSOR_IDLE_COMMAND",代表了main1流程和main2时可以只有操作的时刻unit3可以是"PROCESSOR_SELECT_IDLECMD",表⽰正在等待client那边操作.2.⽹络⽹络完全由libevent库实现ygopro的客户端是⾃带服务器和客户端的,类似早期的单机游戏CS 魔兽争霸红警等,只需要在同⼀⽹络下就可以联机.ygopro本地⾃带服务器,但联机并没有做成类似东⽅⾮想天则的模式,本地的服务器基本上没什么⽤,在本地建⽴服务器的端⼝号在配置⽂件⾥决定了,频繁的去更改这个⽂件也不现实,所以同⼀⽹络下基本上只能同时存在⼀个服务器,只能⽤于测试脚本使⽤.⽬前233服和Mc服使⽤的服务端是 ,配合[ygopro-server][]使⽤.搜索游戏房间只能在同⼀⽹络下进⾏,房主新建服务器, 会开启⼀个端⼝号为"7920" 的udp⼴播,当接收到任何信息时,会检查这条信息,如果该信息是"NETWORK_CLIENT_ID",该⼴播就会将房间信息发送给对⽅的"7921"端⼝另⼀边客户端处,点击刷新主机时,会⽴即使⽤"7922"端⼝的⾝份⼀直向"host地址"的 "7920"端⼝发送信息,信息内容是"NETWORK_CLIENT_ID",⼀共会发8次host地址是通过gethostbyname函数获取的地址,⼀般根据⽹卡情况和⽹络配置情况会获取到好⼏个地址,每个地址都是正确地址,都可以⽤于游戏,使⽤ipconfig命令可以看到这⼏个地址的详细情况8次⾥⾯肯定会有⾄少⼀次命中"host地址"的正确地址,也就是说,会有多条NETWORK_CLIENT_ID信息被发到server的"7920"端⼝中,server会⽴即将房间信息发送到客户端的"7921"端⼝.客户端收到之后会⽴即将房间信息打印到界⾯上(可能会有多条)服务器和客户端通信服务器和客户端之间通信的内容是packet,结构如下:16bit packet_len 8bit proto exdata_len exdata+------------------+---------------+-------------------------+|- data -|其中第⼀部分为packet_len,长度2个字节,数值是 exdata_len + 1,即后⾯内容的长度总和第⼆部分是 proto,长度1个字节, 表⽰后⾯ exdata 的类型第三部分是 exdata,⼀些特定的proto会附带这部分内容,长度不定.上⾯提到的core传出来的buffer在这部分中后⾯两部分统称为data这个packet的最终长度是packet_len+2.服务器和客户端处理packet之前跳过了前2个字节.客户端给服务器发送数据void SendPacketToServer(unsigned char proto)void SendPacketToServer(unsigned char proto, ST& st)void SendBufferToServer(unsigned char proto, void* buffer, size_t len)客户端连接服务器并设置读回调函数client_bev = bufferevent_socket_new(client_base, -1, BEV_OPT_CLOSE_ON_FREE);bufferevent_setcb(client_bev, ClientRead, NULL, ClientEvent, (void*)create_game);客户端收到服务器数据,触发读回调函数void DuelClient::ClientRead(bufferevent* bev, void* ctx) {evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev);size_t len = evbuffer_get_length(input);unsigned short packet_len = 0;while(true) {if(len < 2)evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //获取前2字节作为packet长度if(len < (size_t)packet_len + 2)return;evbuffer_remove(input, duel_client_read, packet_len + 2); //获取⼀个packet的所有数据if(packet_len)HandleSTOCPacketLan(&duel_client_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_lenlen -= packet_len + 2;}}服务器给客户端发送数据void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto)void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, ST& st)void SendBufferToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, void* buffer, size_t len)建⽴监听服务器当有客户端连接时,会触发ServerAccept回调函数,建⽴⼀个socket连接listener = evconnlistener_new_bind(net_evbase, ServerAccept, NULL,LEV_OPT_CLOSE_ON_FREE | LEV_OPT_REUSEABLE, -1, (sockaddr*)&sin, sizeof(sin));设置读回调函数当server接收到数据后,会触发ServerEchoRead函数void NetServer::ServerAccept(evconnlistener* listener, evutil_socket_t fd, sockaddr* address, int socklen, void* ctx)服务器收到数据会触发该函数void NetServer::ServerEchoRead(bufferevent *bev, void *ctx) {evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev);size_t len = evbuffer_get_length(input);unsigned short packet_len = 0;while(true) {if(len < 2)return;evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //读取数据的前2个字节作为 packet长度if(len < (size_t)packet_len + 2)return;evbuffer_remove(input, net_server_read, packet_len + 2); //将⼀个packet 的所有数据都存储在net_server_read ⾥if(packet_len)HandleCTOSPacket(&users[bev], &net_server_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_lenlen -= packet_len + 2;}}可以多个客户端连接服务器,多余的玩家会成为观战者.总结:服务器和客户端靠HandleXXXXPacket函数处理packet(跳过了前两个字节)3.其他3.1 irrlicht⿁⽕引擎这是⼀个⾮常⽼的游戏引擎,古⽼到其最新的源码⾥提供的是vs2012的sln⽂件,但也不是说消失在时间⾥了,2021年还有⼈使⽤其开发新游戏,还是个开放世界游戏,在ygopro⾥,主要应⽤就是主界⾯菜单卡组构筑界⾯还有游戏界⾯.GUI的编程风格挺像QT的.对于ygopro来说,了解以下两点就可以了:irrlicht初始化操作⾸先要获取⼀个IrrlichtDevice,这是irrlicht最根本的对象,有两种⽅法得到⾃定义params,也是ygopro使⽤的⽅法IrrlichtDevice* device;irr::SIrrlichtCreationParameters params = irr::SIrrlichtCreationParameters();//对params做⼀些⾃定义device = irr::createDeviceEx(params);或者使⽤默认params函数原型:IrrlichtDevice* createDevice(video::E_DRIVER_TYPE deviceType = video::EDT_SOFTWARE,const core::dimension2d<u32>& windowSize = (core::dimension2d<u32>(640,480)),u32 bits = 16,bool fullscreen = false,bool stencilbuffer = false,bool vsync = false,IEventReceiver* receiver = 0);使⽤IrrlichtDevice获取其他对象获取IVideoDriver,所有图形相关的接⼝IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();获取IGUIEnvironment,⽤于管理所有GUI组件IGUIEnvironment* env = device->getGUIEnvironment();获取ISceneManager,管理camera 等其他资源ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();主循环while(device->run()) {//绘制GUI 绘制图形//接收玩家输⼊等}irrlicht的GUI还是⽐较落后的.ygopro⽤了七⼋百⾏,来添加GUI元素添加GUI的步骤⾸先去要预先定义⼀些宏来表⽰GUI的id(类似QT⾥的信号),如:#define BUTTON_LAN_MODE 100#define BUTTON_SINGLE_MODE 101#define BUTTON_REPLAY_MODE 102#define BUTTON_TEST_MODE 103添加btnbtnLanMode = env->addButton(rect<s32>(10, 30, 270, 60), wMainMenu, BUTTON_LAN_MODE, dataManager.GetSysString(1200));添加checkboxchkHostPrepReady[i] = env->addCheckBox(false, rect<s32>(250, 75 + i * 25, 270, 95 + i * 25), wHostPrepare, CHECKBOX_HP_READY, L"");初始化这些元素时都有⼀个参数是id,当GUI元素被操作的时候这些id就代表了不同的信号.如何使⽤GUI需要⼀个对象来接受这些信号,从⽽使这些GUI元素发挥作⽤.在irrlicht⾥,这个对象被称为EventReceiver.同⼀时刻,⼀个device只能有⼀个EventReceiver.这⾏程序为device设置了⼀个EventReceiverdevice->setEventReceiver(&menuHandler);任意⼀个类,只要重写了OnEvent(const irr::SEvent& event)⽅法,就可以成为EventReceiver声明class MenuHandler: public irr::IEventReceiver {public:virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event);};实现bool MenuHandler::OnEvent(const irr::SEvent& event) {switch(event.EventType){ //获取event类型case irr::EET_GUI_EVENT: //GUI事件//根据id判断是哪个GUI元素,然后做出相应操作s32 id = event.GUIEvent.Caller->getID();case irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT: //⿏标输⼊事件case irr::EET_KEY_INPUT_EVENT: //键盘输⼊事件//判断哪个健被按下switch(event.KeyInput.Key)}}3.2 sqlite数据库ygopro使⽤sqlite把所有卡⽚的信息存储在cards.cdb这个⽂件中.可以使⽤来⽅便的操作这个⽂件.card.cdb⽂件cards.cdb中有两个表,datas和textsdatas的内容是卡⽚的信息(⽤数字表⽰),texts的内容是跟卡⽚有关的字符串.datas的表头如下:idotaliassetcodetypeatkdeflevelraceattributecategory需注意:这些数值的⽤途⼤部分是在卡组构造界⾯搜索卡⽚id :表⽰卡⽚的官⽅代码ot :表⽰卡⽚的限制情况 0代表禁⽌ 3代表⽆限制alias:表⽰别名,有些卡⽚被科乐美复刻了多次,⽐如青眼⽩龙,复刻后的青眼⽩龙的alias就是初版青眼⽩龙的idsetcode :⼀个10进制数,表⽰卡⽚所属的字段,把这个数转换成16进制可得到字段, 每个字段4位16进制数.strings.conf⽂件中存储了所有字段举个例⼦:数据库中查到的setcode最⼤值的卡⽚是"希望皇拟声乌托邦",所属字段是"刷拉拉(0x8f)" "我我我(0x54)" "隆隆隆(0x59)" "怒怒怒(0x82)",这张卡⽚的setcode是36592129229979791,转换成16进制是82 0059 0054 008Ftype :⼀个10进制数,转换成2进制后,表⽰卡⽚类型.atk :攻击⼒def:防御⼒level: 等级 or 阶级 or link值race:种族attribute:属性category:⼀个10进制数,转换成32bit的⼆进制数,恰好对应卡⽚搜索的中的32个效果.举个例⼦:随机选择了⼀张卡"暗之⽀配者-佐克",其category值为134217730,写成⼆进制是00001000000000000000000000000010,倒着看,恰好对应第⼆个效果"怪兽破坏"和倒数第五个效果"幸运",⾄于为什么要倒着看,因为代码中是通过下⾯的⽅式设置过滤选项的long long filter = 0x1;for(int i = 0; i < 32; ++i, filter <<= 1)if(mainGame->chkCategory[i]->isChecked())filter_effect |= filter;texts的内容⽐较简单就不展开了.spmemvfs库是:A memory vfs implementation for SQLite,⽤于把整个cdb⽂件读到内存中,加快读取速度.3.3 replay回放replay的原理是记录下玩家的操作到rep⽂件,然后播放rep时再从⽂件⾥读出操作给到core,让其使⽤那些操作进⾏⼀场全⾃动duel,可以说跟东⽅project的⽅式⼀模⼀样.这个过程使⽤了lzma库来进⾏压缩和解压操作.。

3.31 游戏引擎介绍

3.31 游戏引擎介绍

像所有的Android程序那样,onCreate()方法是你游戏的入口,所以我们在这里启动、安 装Rokon引擎。 debugMode(); //告诉Rokon进入调试模式,这样会打印当前FPS和你自己调用 Debug.print()所显示的内容。 forceFullscreen(); forceLandscape(); //强制游戏全屏、横向显示(这属于可选项,还可以调用 forcePortrait()强制竖屏)。 setGameSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //这里设置游戏屏幕的分辨率。如果 和实际的屏幕不一致,会自动适配,自动放大缩小来适用的。 setDrawPriority(DrawPriority.PRIORITY_VBO);//让Rokon在绘画时使用VBO‘S (是一 种OpenGL的渲染方式)。VBO’s比一般的渲染方式更快。 setGraphicsPath("textures/");//设置图片存放路径,实际上放在assets/textures/' 。 ‘onLoadComplete()’ //当引擎创建成功时被调用。 所以我们在这个方法里调用Textures.load()来加载纹理(textures骨头感觉翻译成纹理不 太合适),并且调用 setScene(scene = new GameScene());//来加载游戏场景。 如果你用了 ‘forceLandscape()’ or ‘forcePortrait()’两个方法,别忘了在 AndroidManifest.xml里配置一下:‚android:screenOrientation”。
然后建立‘GameScene.java’ ‘Textures.java’ 这两个文件。
Textures.java:加载你的textures到你的引擎。Textures.java代码如下: package com.rokonexamples.helloworld; import com.stickycoding.rokon.Texture; import com.stickycoding.rokon.TextureAtlas; public class Textures { public static TextureAtlas atlas; public static Texture background; public static void load() { atlas = new TextureAtlas(); atlas.insert(background = new Texture("background.png")); //background = new Texture("background.png"); // atlas.insert(background); plete(); } } atlas = new TextureAtlas();

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用

游戏引擎基础知识与应用随着游戏产业的不断发展,游戏引擎的重要性越来越突出。

游戏引擎作为一种开发工具和软件框架,为游戏设计师和程序员提供了可视化的制作环境,让他们更加高效快捷地进行游戏开发。

本文将从游戏引擎的基础知识入手,详细介绍游戏引擎的用途、分类、架构以及应用。

一、游戏引擎的基础知识1. 游戏引擎的定义游戏引擎,又称游戏开发引擎,是一种用于游戏开发的软件框架,它包含了游戏设计、编程、渲染、音效等方面的功能,可以帮助游戏开发者更加便捷快速地开发游戏。

2. 游戏引擎的分类目前市面上的游戏引擎主要分为三类:商业游戏引擎、开源游戏引擎和自主开发游戏引擎。

商业游戏引擎是由游戏引擎公司开发的,需要付费购买,但提供了完善的技术支持和全面的功能,常用的包括Unity和Unreal Engine等。

开源游戏引擎是由开源社区开发和维护的,可以免费获取和使用,但需要自行解决技术问题,常用的包括Godot和Cocos2d-x等。

自主开发游戏引擎则是游戏公司自主开发的,可以根据自身需求进行定制,但需要投入大量人力、物力和财力。

3. 游戏引擎的架构游戏引擎的架构包括三个主要部分:游戏逻辑、渲染和音效。

游戏逻辑是指游戏的核心逻辑,包括场景管理、物体运动、碰撞检测、游戏状态等。

渲染是指图像的处理和显示,包括图形绘制、渲染技术、光照效果等。

音效是指游戏中的声音效果,包括背景音乐、音效等。

二、游戏引擎的应用游戏引擎的应用范围非常广泛,除了游戏开发,还可以用于虚拟现实、增强现实、动画制作、建筑设计等领域。

下面将分别介绍其应用于游戏开发、虚拟现实和建筑设计等方面的具体案例。

1. 游戏开发游戏引擎在游戏开发方面的应用非常普遍,几乎是所有游戏开发公司必备的工具。

其中,Unity和Unreal Engine是应用最广泛的商业游戏引擎之一。

Unity具备跨平台开发能力,可以在Windows、iOS、Android 等多个平台上运行,同时提供了丰富的插件和资源库,让开发者可以更加便捷地进行游戏开发。

游戏引擎全剖析(二)

游戏引擎全剖析(二)

游戏引擎全剖析(二)游戏引擎全剖析(二)2007/12/12 10:42 P.M.第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。

角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。

如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。

而这些甚至还没有开始涉及一些你能做的很好的事情,像动画混合,骨架反向运动学(IK),和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理。

这个清单还能够继续列下去。

但是真的,在用专业行话说了所有这些以后,我们在这里真正谈论的是什么呢?让我们看看。

让我们定义一个基于网格的系统和一个骨骼动画系统作为开始。

在基于网格的系统,对于每一个动画幀,你要定义模型网格的每个点在世界中的位置。

举例来说,你有一个包含200 个多边形的手的模型,有 300 个顶点(注意,在顶点和多边形之间通常并不是3个对1个的关系,因为大量多边形时常共享顶点–使用条形和扇形,你能大幅减少顶点数量)。

如果动画有10 幀,那么你就需要在内存中有300个顶点位置的数据。

总共有300 x 10 = 3000 顶点,每个顶点由x,y,z和颜色/alpha信息组成。

你能看见这个增长起来是多么的快。

Quake I,II和III 都使用了这种系统,这种系统确实有动态变形网格的能力,比如使裙子摆动,或者让头发飘动。

相比之下,在骨骼动画系统,网格是由骨架组成的骨骼( 骨架是你运动的对象)。

网格顶点和骨架本身相关,所以它们在模型中的位置都是相对于骨架,而不是网格代表每个顶点在世界中的位置。

因此,如果你移动骨架,组成多边形的顶点的位置也相应改变。

这意谓着你只必须使骨骼运动,典型情况大约有 50 个左右的骨架—很明显极大地节省了内存。

游戏引擎

游戏引擎

游戏引擎基础章节目录第1章游戏引擎设计概论第6章粒子特效第2章游戏引擎的总体架构第7章图形用户界面模块第3章三维场景管理模块的设计第8章输入模块第4章三维渲染管道的设计第9章网络模块的设计与实现第5章骨骼动画技术的实现第10章音效模块的设计与实现第1章游戏引擎设计概论1.1 何为游戏引擎游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。

”一个典型的游戏引擎包含的组件:光影计算(光源照射物体、人体的方式)、动画技术(包括骨骼动画系统、模拟动画系统)、物理系统(控制物体遵循客观世界的规律)、实时渲染(提高画面质量)、人机交互(通过鼠标、键盘)、网络接口1.2 世界游戏引擎发展概况1992—1993年引擎的诞生第一人称射击游戏--《毁灭战士》(Doom)1994—1997年引擎的转变由3D Realms公司在1994年开发的Build引擎是一个重要的里程碑,该引擎的“肉身”就是《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。

著名的游戏引擎:《雷神之锤》(Quake)、《雷神之锤2》、《虚幻》(Unreal)1998—2000年引擎的革命《半条命》(Half-Life)、《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project)。

《半条命》采用的是Quake和Quake2引擎的混合体,加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术:令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展。

二是对人工智能引擎的改进:敌人的行动与以往相比明显更加狡诈。

从2000年,3D引擎朝两个不同的方向分化:一是加强人工智能来提高游戏的可玩性;二是朝纯粹的网络模式发展。

国内的引擎:“风魂”、FancyBox、起点(2000年以后)第2章游戏引擎的总体架构设计游戏开发分为:游戏引擎设计师、游戏程序员1.组成引擎常用模块:渲染器、特效、GUI、动画系统、音效、物理、I/O系统、AI和网络系统。

游戏引擎

游戏引擎

主流简介
主流简介
3d游戏引擎应该是包括3d图形的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口以方便别人在这个基础上开发游戏 的模块。
优秀的3d游戏引擎。会把复杂的图形算法都稳定高效地封装在模块内部,对外则提供简捷、有效的SDK接口, 人们可以非常轻松地学会使用这些SDK,并且通过这些简单的SDK,就可以完全满足各种复杂的3d游戏功能需求。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系 统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理 系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。
原理
原理
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控 制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分, 列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序 地调用这些资源。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的, 折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的 骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游 戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
革命
(1998年~2000年)
最新虚幻游戏引擎游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显 不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整 体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至 连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破, 由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

游戏行业游戏引擎工作原理

游戏行业游戏引擎工作原理

游戏行业游戏引擎工作原理游戏引擎是现代游戏开发中不可或缺的重要组成部分,它为游戏开发者提供了一个创建、设计和运行游戏的平台。

本文将介绍游戏引擎的工作原理及其在游戏行业中的应用。

一、游戏引擎的概述游戏引擎是一种软件系统,它提供了一系列工具和功能,用于创建和开发游戏。

游戏引擎通常包含图形渲染引擎、物理引擎、音频引擎、动画引擎以及游戏逻辑等多个模块。

这些模块协同工作,帮助开发者实现游戏的各个方面,从而提供给玩家一个完整而流畅的游戏体验。

二、图形渲染引擎图形渲染引擎是游戏引擎中最为核心的部分之一。

它负责处理游戏中的图形内容,包括场景、角色、场景光照效果、特效等。

图形渲染引擎利用计算机图形学算法,将3D模型转换为2D图像,并且基于物理学原理进行光照计算,实现真实感的图像效果。

通过不断优化算法,提高图形渲染引擎的性能,游戏可以呈现出更加逼真的画面。

三、物理引擎物理引擎是游戏引擎中另一个重要的组成部分。

它通过模拟物体之间的物理交互关系,使游戏中的物体在虚拟空间中表现出现实中的物理特性,比如重力、碰撞、摩擦等。

物理引擎能够帮助开发者实现更加真实和精细的游戏场景,使游戏中的物体具有逼真的行为和互动效果。

四、音频引擎音频引擎是游戏引擎中负责处理游戏声音的模块。

它可以播放背景音乐、音效和语音对话等内容,为游戏增添更丰富的听觉体验。

音频引擎可以实现音频的压缩、解码、混音和空间声音效果等功能,从而使游戏中的声音更加逼真和多样化。

五、动画引擎动画引擎是游戏引擎中专门用于处理游戏中角色和物体动画效果的模块。

它可以实现骨骼动画、关键帧动画、粒子动画等。

动画引擎能够给游戏中的角色和物体赋予生动的动作和表情,提升游戏的可玩性和观赏性。

六、游戏逻辑游戏逻辑是游戏引擎中实现游戏规则和玩法的关键部分。

在游戏引擎中,开发者可以使用脚本语言或其它语言编写游戏逻辑代码,定义游戏中的角色行为、游戏规则、游戏关卡等。

游戏引擎会根据开发者编写的逻辑代码执行相应的操作,实现游戏的内部逻辑。

游戏开发行业游戏引擎优化与应用研究方案

游戏开发行业游戏引擎优化与应用研究方案

游戏开发行业游戏引擎优化与应用研究方案第一章游戏引擎概述 (2)1.1 游戏引擎的发展历程 (2)1.2 游戏引擎的分类与特点 (3)1.2.1 分类 (3)1.2.2 特点 (3)1.3 游戏引擎的关键技术 (3)1.3.1 图形渲染技术 (3)1.3.2 物理模拟技术 (3)1.3.3 动画与技术 (3)1.3.4 网络技术 (4)1.3.5 资源管理与优化 (4)1.3.6 工具链与插件 (4)第二章游戏引擎功能评估 (4)2.1 功能评估指标体系 (4)2.2 功能评估方法与工具 (4)2.3 功能评估案例分析 (5)第三章游戏引擎渲染优化 (5)3.1 渲染流程优化 (5)3.1.1 瓶颈分析 (5)3.1.2 优化策略 (6)3.2 资源管理优化 (6)3.2.1 资源分类与存储 (6)3.2.2 资源加载与卸载 (6)3.2.3 资源缓存 (6)3.3 渲染效果优化 (7)3.3.1 着色器优化 (7)3.3.2 光照模型优化 (7)3.3.3 后处理效果优化 (7)第四章游戏引擎物理引擎优化 (7)4.1 物理引擎工作原理 (7)4.2 物理引擎功能优化策略 (8)4.3 物理引擎在游戏中的应用 (8)第五章游戏引擎音频引擎优化 (8)5.1 音频引擎工作原理 (8)5.2 音频引擎功能优化策略 (9)5.3 音频引擎在游戏中的应用 (9)第六章游戏引擎网络引擎优化 (10)6.1 网络引擎工作原理 (10)6.2 网络引擎功能优化策略 (10)6.3 网络引擎在游戏中的应用 (11)第七章游戏引擎脚本优化 (11)7.1 脚本引擎工作原理 (11)7.1.1 脚本引擎概述 (11)7.1.2 脚本引擎组成 (11)7.1.3 脚本引擎执行流程 (12)7.2 脚本引擎功能优化策略 (12)7.2.1 编译优化 (12)7.2.2 运行时优化 (12)7.2.3 虚拟机优化 (12)7.3 脚本引擎在游戏中的应用 (12)7.3.1 游戏逻辑实现 (12)7.3.2 游戏美术资源控制 (13)7.3.3 游戏音效与动画 (13)7.3.4 游戏界面交互 (13)第八章游戏引擎人工智能优化 (13)8.1 人工智能引擎工作原理 (13)8.2 人工智能引擎功能优化策略 (13)8.3 人工智能引擎在游戏中的应用 (14)第九章游戏引擎跨平台应用 (14)9.1 跨平台引擎技术原理 (14)9.2 跨平台引擎功能优化策略 (15)9.3 跨平台引擎在游戏中的应用 (15)第十章游戏引擎发展趋势与展望 (15)10.1 游戏引擎技术发展趋势 (16)10.2 游戏引擎在行业中的应用前景 (16)10.3 游戏引擎优化与应用研究的未来方向 (16)第一章游戏引擎概述1.1 游戏引擎的发展历程游戏引擎作为游戏开发的核心技术,经历了长期的发展与变革。

虚拟现实游戏引擎的工作原理

虚拟现实游戏引擎的工作原理

虚拟现实游戏引擎的工作原理虚拟现实游戏引擎是一种软件程序,用于创建逼真的虚拟现实世界和仿真游戏环境。

虚拟现实游戏引擎通常由三个主要部分组成:图形渲染引擎、物理引擎和脚本引擎。

这三个部分协同工作以提供完整的游戏引擎。

本篇文章将介绍虚拟现实游戏引擎的工作原理和各个部分的作用。

1. 图形渲染引擎图形渲染引擎是虚拟现实游戏引擎的核心组件之一,其主要任务是将虚拟世界中的物体、场景和角色以逼真的方式呈现出来。

图形渲染引擎通过将三维模型和纹理映射到二维屏幕上,使玩家可以感受到视觉上的真实感。

图形渲染引擎的工作流程大致可以分为以下几个步骤:1.1 场景组成首先,游戏开发人员需要使用三维建模软件来创建各种物体和场景。

这些物体和场景中包括世界中的地形、建筑、道具以及其他对象等。

1.2 数据准备接着,将三维数据加载到游戏引擎中。

游戏引擎会根据数据来生成虚拟世界,并为每个物体和场景设置一些基本属性和材质等信息。

1.3 场景渲染然后,游戏引擎使用图形渲染技术来呈现这些物体和场景。

游戏引擎根据每个物体的属性和材质,计算光线的反射、折射和散射等效果,从而呈现出逼真的图像效果。

1.4 实时渲染最后,游戏引擎需要实时更新屏幕上的图像,以响应玩家的操作。

这样,虚拟世界的场景就能以逼真的方式呈现在玩家面前。

2. 物理引擎物理引擎是虚拟现实游戏引擎的第二个核心组件,其主要任务是模拟虚拟世界中的物理运动和碰撞检测。

物理引擎可以实现无重力、飞行、弹跳等特殊效果,并具备真实的物理特性。

物理引擎的工作流程大致可分为以下三个部分:2.1 物体的创建和属性的设置游戏开发人员需要为虚拟世界中的每个物体设置重力、摩擦力和碰撞检测等属性。

这些属性会决定游戏中的物体运动和互动。

2.2 物体的模拟一旦物体的属性被设置好了,物理引擎会模拟虚拟世界中的物体运动和互动。

物理引擎使用数学公式模拟物体间的运动和碰撞,并计算物体受到的力和速度等信息。

2.3 物体位置的更新最后,游戏引擎会使用计算出的物体位置信息来更新虚拟世界中的物体位置。

irricht引擎学习

irricht引擎学习

Irrlicht引擎源码剖析——第一天从今天开始,我要剖析Irrlicht(鬼火)3D游戏引擎的源代码了。

剖析的版本为Irrlicht 0.1,即Irrlicht引擎的第一个版本。

因为最初的版本相对来说是最简单的,从最初的版本开始剖析,然后再看之后的各个版本,可以更清楚的获知该引擎版本迭代更新的信息。

从而充分了解该引擎的发展变化,自己从中也能学得更多的知识。

我的基本剖析方法是:自己新建一个项目,Irrlicht源码看到哪,自己就写到哪,等把整个Irrlicht 0.1看完后,自己也把引擎写了一遍,这样对整个引擎的架构更加了然于心。

写的过程中,遇到问题并解决后,更能加深理解。

从Irrlicht的官方论坛(/)上可以下载到各个版本的源代码。

用VS 2008打开Irrlicht 0.1,如下图所示。

可以看到该项目包含7个目录和3个源码文件。

doc目录包含的是文档信息,不过该目录下包含的T odo.txt是无效文件。

因为在编程过程中,会在某问题暂时无法解决的地方用“//TODO”注释,所以T odo.txt应该是记载问题用的。

include目录下包含5个子目录和6个头文件,如右图所示。

从include包含的信息来看,整个引擎可分为6个模块:引擎模块(6个头文件)、引擎核心模块(core)、图形界面模块(gui)、输入输出模块(io)、场景管理模块(scene)、以及显示模块(video)。

根据6个模块的划分,可以清晰地得知6个实现:引擎初始化(3个代码文件)、图形界面(gui impl)、输入输出(io impl)、其它(other impl)、场景(scene impl)、显示(video)。

那么引擎核心模块(core)的实现在哪呢?在快速浏览一下include\core下的头文件后,发现在头文件中就对core进行了实现。

core部分就是作者自己写的一些数据结构的实现,比如向量、矩阵、字符串等。

在other impl目录下包含了jepglib库和zlib库,但是并没有包含有效的代码文件,我们要重新添加这两个库文件。

构建虚拟世界:解析游戏引擎的代码背后

构建虚拟世界:解析游戏引擎的代码背后

构建虚拟世界:解析游戏引擎的代码背后游戏引擎是现代游戏开发中不可或缺的关键组成部分。

它是一个软件框架,用于开发和创建视频游戏。

游戏引擎通常包含图形引擎、物理引擎、音频引擎、动画引擎和人工智能等多个模块。

游戏引擎的代码背后蕴含着丰富的技术和算法,这些技术和算法承载着游戏的各种功能和特性。

本文将从游戏引擎的代码结构、渲染引擎、物理引擎、人工智能等方面解析游戏引擎的代码背后的技术和算法。

一、游戏引擎的代码结构游戏引擎通常包含多个子系统,每个子系统负责不同的功能。

游戏引擎的代码结构通常分为核心引擎、工具和编辑器等不同的模块。

核心引擎包含了图形引擎、物理引擎、音频引擎、网络引擎等多个子系统。

这些子系统之间相互协作,组成了一个完整的游戏引擎。

工具和编辑器模块则提供了开发者在开发过程中所需要使用的工具和编辑器接口。

游戏引擎的代码结构体现了面向对象的设计理念,通常包含多个类和模块。

比如,图形引擎中包含了渲染管线、着色器、材质等多个类。

物理引擎中包含了碰撞检测、力学模拟、关节系统等多个类。

这些类和模块都有着各自的属性和方法,相互协作,实现了游戏引擎所需要的功能。

游戏引擎的代码结构经过了精心设计和优化,使得游戏开发者可以方便地使用和扩展游戏引擎的功能。

二、渲染引擎渲染引擎是游戏引擎中最核心的部分之一,负责将游戏中的模型、纹理、光照等图形数据转化为屏幕上的像素。

渲染引擎主要涉及到图形学和计算机图形学的相关技术和算法。

在渲染引擎的代码背后,包含了各种各样的渲染技术和算法。

比如,光栅化技术、着色器编程、纹理映射、光照模型、阴影算法等等。

在渲染引擎中,光栅化技术是其中最重要的技术之一。

光栅化技术将三维世界中的模型和纹理数据转化为屏幕上的像素。

这涉及到了对模型的顶点数据的转化、对纹理的采样和纹理映射、对片元的着色计算等一系列复杂的计算。

在渲染引擎的代码背后,光栅化技术包含了对顶点数据的变换和投影、对纹理的采样和过滤、对光照的计算等一系列的算法和技术。

3D_游戏引擎构架及游戏动画渲染技术分析

3D_游戏引擎构架及游戏动画渲染技术分析

3D游戏引擎构架及游戏动画渲染技术分析文/黄竣在当前科学技术迅速发展的背景下,对技术先进性依赖较强的游戏行业迎来较大的发展机遇,3D游戏引擎自诞生以来即对游戏行业的发展格局带来较大影响,其当前在游戏领域内得到广泛应用。

3D游戏情节、关卡等核心内容均是建立3D游戏引擎基础上,再加上游戏动画渲染技术即可为玩家奉上感官盛宴。

基于此,本文研究中将针对3D游戏引擎以及游戏动画渲染技术进行分析阐述。

图1 虚拟纹理映射示意图后按照 OpenGL 库、Direct3D 库,从业务呈现提交程序中进行拆解,也可以使用多边形裁剪算法(Sutherland-Hodgman)、基于 Voronoi 区域的冲突算法或基于 BSP 引擎的冲突检测算法,来直接进行处理。

数据存储模块数据存储模块包含3D 游戏引擎中的所有数学元素、文件载入器、存储管理器、数据容器等。

游戏引擎中主要以曲面、点、矩阵为主要的数学要素。

资料储存模块则是负责设定资料的格式,以及资料组织方式。

比如游戏文件内数据存储组织、游戏运行阶段内存数据组织、数据读取以及保存历程等。

3D 游戏中有大量数据结构类库,它们之间有各自的传输和保存通道。

比如,在对游戏运行阶段的内存数据进行组织时,可以利用指针、链表来处理数据结构的类库关系,以此来实现数据快速传递和即时保存。

控制台模块作为3D 游戏引擎框架的核心部分,其主要功能是利用命令行、变量调节等功能,实现玩家无需重新启动就可以随意更改游戏引擎设定的功能。

就本质层面而言,在3D 引擎的安装和调试中需要逐个使用控制台模块。

比如,在开发控制台过程中,如果要对一系列的命令行变数值进行测试,那么开发者就必须把这些数据输入到控制台,进而实现对可变参数的快速检测,提高系统开发效率。

在3D 游戏引擎运行过程中如果发生问题,则可以通过简单的控制“disable”的方式来解决,而不用马上退出程序,从而大大提升系统调试效率。

游戏接口模块游戏接口模块大多是3D 游戏引擎、游戏开发人员的连接端口,开发人员可以通过这个界面,使用3D 游戏引擎的部分或全部功能。

3D游戏引擎的应用与开发

3D游戏引擎的应用与开发

3D游戏引擎的应用与开发随着科技的不断发展,游戏行业也逐渐变得越来越成熟和发达。

游戏的图像越来越逼真,玩法也更加多样化,许多热门的游戏类型甚至涉及到了虚拟现实和增强现实等高新技术。

而这其中,3D游戏引擎的应用和开发则成为了众多游戏公司和游戏爱好者关注的重点。

一、3D游戏引擎简介所谓3D游戏引擎,是指一种集成了一系列游戏开发工具和技术的软件框架,用于开发3D图像交互式应用程序,如游戏、虚拟现实和半真实世界应用等。

3D游戏引擎的主要目的是帮助游戏开发者快速开发出高质量的游戏,大大缩短开发周期和成本。

一个好的3D游戏引擎应具备以下几个方面的特性:1.图形渲染:能够完美地呈现跟真实生活相似的3D场景,在视觉效果上给人以真实感,是3D游戏引擎最核心的功能之一。

2.物理引擎:能够实现物理规律的模拟,如重力、碰撞、反弹等,为游戏的场景和角色行为提供可靠的物理模型与计算。

3.3D模型支持:支持多种3D模型文件格式,如3DS、OBJ、FBX等,方便游戏设计师进行创作和导入。

4.动画控制:能够实现游戏角色的精细动画设计和控制,使得游戏角色的动作更生动、更符合物理规律和人类行为准则。

5.声音和音效:为游戏增加声音效果和背景音乐,以增强游戏氛围,提高玩家的沉浸感。

二、3D游戏引擎应用领域3D游戏引擎不仅被广泛应用于游戏领域,还扩展到了一系列场景,如虚拟现实、艺术设计、建筑设计、汽车工业、高科技、医学等等。

1.游戏开发:目前全球流行的大部分游戏都是基于3D游戏引擎的,如Unity、Unreal Engine、CryENGINE等。

2.虚拟现实应用:3D引擎提供了高质量的渲染和视觉效果,能够实现逼真、沉浸式的虚拟现实体验,如HTC Vive、Oculls Rift 等。

3.建筑和工业设计:3D游戏引擎可以协助设计师快速建立精确的3D模型,提供丰富的可定制选项,可以让设计师和组装维护人员在模拟的情况下进行协作和训练,如Autodesk Revit、SketchUp 等。

深入分析游戏引擎

深入分析游戏引擎

深入分析一款游戏引擎在分析任何一款游戏引擎之前,我们首先需要明白一个问题,即什么是游戏引擎?作为一个不怎么玩游戏的女孩子,听到“游戏引擎”四个字,立马会猜想:游戏引擎大概就像汽车发动机一样,有了它,整个游戏才具有生命力,汽车失去发动机就只能成为摆设了吧。

根据维基百科等的解释,游戏引擎的概念大致如下:首先,它是一些已经编写好的可编辑的电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件;其次,它为游戏设计者提供各种编写游戏所需的工具,让游戏设计者能够在一定基础上方便而又快速地开发新产品;再次,游戏引擎包含诸多系统,如渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理等等。

由于它提供了游戏开发者一套凌驾于硬件层与用户界面之间的可重用的全功能封住,减少了独立开发费用和时间,所以游戏引擎也被称为“游戏中间层”。

另外,它也经常被用于其他所需的互动领域,如商业产品介绍、模拟训练以及建筑效果预览等。

通过几天在游戏开发网站上的浏览和学习,我将深刻分析其中一款游戏引擎——OGRE,即Object-Oriented Graphics Rendering Engine(面向对象的图形渲染引擎)。

我选择分析介绍该游戏引擎是基于以下几个原因:首先,它具有悠远的历史,是目前开源领域排名第一的图形引擎,具有一定的代表性。

其次,它几乎拥有了商业3D渲染引擎的全部特性,甚至在某些方面超越了它们。

三、最后,经过老师的推荐,这是一款值得我们去学习和探索的游戏引擎。

在分析该款游戏引擎之前,首先我们要对它的相关概念有一个充分的了解。

什么是Ogre?如前所述,它是一款面向对象的图形渲染引擎,也被称为Ogre 3D,是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D引擎。

在这里,我也很困惑Ogre 到底属不属于一款游戏引擎。

据百度百科等相关资料的显示,它被用于开发游戏,但实际上不是一个游戏引擎。

主要原因在于Ogre缺少游戏引擎的一些部分,只能被称为一款图形引擎;如果你想通过它来开发游戏,还需要其他开发库的结合(声音、网络、输入、碰撞处理等)。

3D游戏引擎的创建和实现

3D游戏引擎的创建和实现

3D游戏引擎的创建和实现近年来,随着3D游戏的普及,越来越多的游戏开发者开始关注3D游戏引擎的创建和实现。

3D游戏引擎是指一种用于快速开发3D游戏的程序框架,它能够提供一系列的工具和技术,使游戏开发者能够快速构建出具有高品质的3D图像和物理效果的游戏。

一、3D游戏引擎的基本组成3D游戏引擎通常由三个主要组成部分构成:渲染引擎、物理引擎和脚本引擎。

(一)渲染引擎渲染引擎是3D游戏引擎中最基础的部分,它负责将游戏中的3D模型、贴图、光源等元素进行处理之后,最终呈现在玩家面前。

渲染引擎通常会包含一些基本的渲染技术,如光照、阴影、反射等等。

在渲染引擎中,最重要的是图形API(应用程序编程接口)。

图形API是用于控制3D图像呈现的程序接口,开发者可以通过图形API控制3D模型、贴图、光影等元素的渲染顺序和效果。

常见的图形API包括OpenGL、DirectX等。

(二)物理引擎物理引擎负责模拟游戏中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦力等。

物理引擎能够使游戏中的物体具备真实的物理效果,极大地提升了游戏的真实性和可玩性。

常见的物理引擎包括Bullet、Havok等,它们提供了一些基础的物理效果及模拟工具,同时也能够支持开发者自定义的物理效果。

(三)脚本引擎脚本引擎是一种用于游戏逻辑和交互的编程语言,它能够实现游戏中各种不同的逻辑和交互机制,如玩家控制、AI控制、剧情等。

脚本引擎通常会包含一些常见的脚本语言,如Lua、JavaScript等。

二、3D游戏引擎的创建和实现在创建和实现3D游戏引擎之前,我们需要了解一些基础的编程概念,在此不再赘述。

接下来,我们将从三个方面来讲解3D游戏引擎的创建和实现。

(一)渲染引擎的实现在渲染引擎实现过程中,我们需要先了解几个基本的概念:1. 顶点(vertex):指模型表面的一个点,它包含了位置、法向量、纹理坐标等属性。

2. 三角形(triangle):是渲染中最重要的基本元素,它由三个顶点组成。

游戏引擎剖析

游戏引擎剖析

第1部分: 游戏引擎介绍,渲染和构造3D世界介绍自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。

DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。

这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏,或向已有的游戏素材中添加新的东西。

大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础,这些游戏包括Counter Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force,以及Quake Soccer。

Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。

事实上, "游戏引擎" 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放,怪物的思考以及游戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢?如果你曾经思考过这些问题,而且想要知道更多驱动游戏进行的东西,那么这篇文章正好可以告诉你这些。

本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核,特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出了多款游戏,其中包括著名的Soldier of Fortune 。

开始让我们首先来看看一个游戏引擎和游戏本身之间的主要区别。

许多人们会混淆游戏引擎和整个游戏。

这有点像把一个汽车发动机和整个汽车混淆起来一样。

你能够从汽车里面取出发动机,建造另外一个外壳,再使用发动机一次。

游戏也像那。

游戏引擎被定义为所有的非游戏特有的技术。

游戏部份是被称为 '资产' 的所有内容 (模型,动画,声音,人工智能和物理学)和为了使游戏运行或者控制如何运行而特别需要的程序代码,比如说AI--人工智能。

对于曾经看过 Quake 游戏结构的人来说,游戏引擎就是 Quake。

游戏引擎开发的技术原理

游戏引擎开发的技术原理

游戏引擎开发的技术原理游戏引擎是指为游戏开发提供基础功能和框架的软件,它包括图像渲染、物理模拟、音频处理、动画系统等技术,是现代游戏行业的核心技术之一。

游戏引擎的开发需要掌握许多技术原理,本文将对游戏引擎开发中的技术原理进行探讨。

一、游戏引擎的组成部分游戏引擎是由许多部分组成的,包括核心系统、资源管理器、场景编辑器、渲染器等。

其中,核心系统是最基本的部分,包括了游戏循环、物理引擎、音频系统等。

游戏循环是游戏引擎的心脏,它控制游戏的运行逻辑。

游戏循环包括输入、逻辑更新、渲染等几个阶段。

渲染器是游戏引擎中负责绘制图形的部分,它使用图形学算法将三维模型渲染到屏幕上。

资源管理器是负责管理游戏资源的部分,包括纹理、模型、音效等。

场景编辑器用于创建、编辑游戏场景,为游戏制作者提供了一个可视化的操作界面。

二、游戏引擎的物理引擎物理引擎是游戏引擎的核心之一,它负责模拟游戏中的物理规律,例如重力、碰撞、惯性等。

物理引擎使用物理学原理计算对象的运动轨迹和碰撞效果。

物理引擎的核心是刚体动力学模拟,即对物体的运动、旋转和碰撞进行模拟。

通常使用牛顿定律和欧拉方法计算物体的运动。

牛顿定律指出物体在外力作用下的运动状态,欧拉方法是一种数值模拟方法,将物理规律转化为微积分方程进行计算。

游戏中的物理模拟不仅要考虑单个物体的运动规律,还要考虑多个物体之间的相互作用和碰撞。

碰撞检测是重要的一环,它可以检测两个物体是否发生碰撞。

常用的碰撞检测算法有包围盒检测、八叉树、分离轴和近似算法等。

三、游戏引擎的音频处理音频系统是另一个重要的组成部分,它负责处理游戏中的声音。

音频系统有多个功能,包括录制声音、播放声音、音效混音等。

游戏中的音效可以通过多种方式产生,例如播放预先录制好的音效、对各种声音元素进行混音、用声音合成器生成声音等。

音频系统还有一个重要的功能是立体声处理。

立体声处理可以将声音放置在不同的位置和方向,并模拟出声音在空气中的传播和反射。

游戏引擎中的光照模型分析与优化研究

游戏引擎中的光照模型分析与优化研究

游戏引擎中的光照模型分析与优化研究近年来,随着游戏行业的不断进步和普及,游戏引擎的发展也日益迅速。

游戏引擎作为游戏设计和制作的重要工具,其功能和优化已经成为了当前许多游戏公司所关注的焦点。

其中,光照模型作为一项重要的技术,在游戏视觉效果的表现上扮演着极为重要的角色。

本文将在此基础上对游戏引擎中的光照模型分析与优化进行探讨。

第一部分:光照模型的基本概念在游戏行业中,光照模型就是将光线和材质相互作用得出的最终颜色。

简单来说,就是光线照射到物体上面,然后到达我们的眼睛时,它发生的一系列变化,最终呈现给我们不同的亮度和色彩。

目前,主流游戏引擎中采用的光照模型主要有两种:物理光照模型和实时光照模型。

物理光照模型是基于光学原理下的真实物理模型,可以模拟光线在物体表面的反射、折射和散射等物理现象,从而使游戏画面更加真实自然。

而实时光照模型则是通过快速计算,模拟出光照情况,达到实时渲染的效果。

相较于物理光照模型,实时光照模型有更高的精度、更快的渲染速度和更广泛的适用范围。

第二部分:游戏引擎中常用的光照模型常用的光照模型有Lambert光照模型、Phong光照模型、Blinn-Phong光照模型、Cook-Torrance光照模型等。

Lambert光照模型是最简单的光照模型之一。

它只考虑光线照射到物体表面的方向和强度,没有考虑视线和光照方向之间的夹角,没有高光反射的特征。

Phong光照模型是Lambert光照模型的一种改进,它在Lambert光照模型基础上加入了高光反射,并考虑了视线和光照方向之间的夹角。

但是Phong光照模型计算量太大,不适合实时渲染。

Blinn-Phong光照模型是Phong光照模型的改良版,它通过修改反射向量的计算公式减少了计算量,并在Phong光照模型的基础上加入了环境光照模型,增强了模型的真实感。

Cook-Torrance光照模型是一种基于物理原理的光照模型,它通过考虑物体表面和周围环境的反射、折射和散射等物理现象,模拟真实的光照效果。

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第3部份: 内存使用,特效和API关于内存使用的思考让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。

如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。

这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。

7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。

那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求 64 位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区别,又有什么意义呢? 意义是: 比如说,有十几个灯光照射模型上的点,颜色颜色各不相同。

我们取模型的最初颜色,然后计算一个灯光的照射,模型颜色值将改变。

然后我们计算另外的一个灯光,模型颜色值进一步改变。

这里的问题是,因为颜色值只有8位,在计算了4个灯光之后,8位的颜色值将不足以给我们最后的颜色较好的分辨率和表现。

分辨率的不足是由量化误差导致的,本质原因是由于位数不足引起的舍入误差。

你能很快地用尽位数,而且同样地,所有的颜色被清掉。

每颜色16 或 32 位,你有一个更高分辨率,因此你能够反复着色以适当地表现最后的颜色。

这样的颜色深度很快就能消耗大量的存储空间。

我们也应提到整个显卡内存与纹理内存。

这里所要说的是,每个3D 显卡实际只有有限的内存,而这些内存要存储前端和后端缓冲区,Z 缓冲区,还有所有的令人惊奇的纹理。

最初的 Voodoo1 显卡只有2MB显存,后来 Riva TNT提高到16MB显存。

然后GeForce 和 ATI Rage有32MB显存,现在一些 GeForce 2 到 4的显卡和 Radeons 带有64MB 到128MB 的显存。

这为什么重要? 好吧,让我们看一些数字…比如你想让你的游戏看起来最好,所以你想要让它以32位屏幕, 1280x1024分辨率和32位 Z- 缓冲跑起来。

好,屏幕上每个像素4个字节,外加每个像素4字节的Z-缓冲,因为都是每像素32位。

我们有1280x1024 个像素–也就是 1,310,720个像素。

基于前端缓冲区和Z-缓冲区的字节数,这个数字乘以8,是 10,485,760字节。

包括一个后端缓冲区,这样是 1280x1024x12,也就是 15,728,640 字节,或 15MB。

在一个 16MB 显存的显卡上,就只给我们剩下1MB 来存储所有的纹理。

现在如果最初的纹理是真32 位或 4字节宽,那么我们每幀能在显卡上存储 1MB/4字节每像素 = 262,144个像素。

这大约是4 个 256x256 的纹理页面。

很清楚,上述例子表明,旧的16MB 显卡没有现代游戏表现其绚丽画面所需要的足够内存。

很明显,在它绘制画面的时候,我们每幀都必须重新把纹理装载到显卡。

实际上,设计AGP总线的目的就是完成这个任务,不过, AGP 还是要比 3D 掀卡的幀缓冲区慢,所以你会受到性能上的一些损失。

很明显,如果纹理由32位降低到16位,你就能够通过AGP以较低的分辨率传送两倍数量的纹理。

如果你的游戏以每个像素比较低的色彩分辨率跑,那么就可以有更多的显示内存用来保存常用的纹理 (称为高速缓存纹理) 。

但实际上你永远不可能预知使用者将如何设置他们的系统。

如果他们有一个在高分辨率和颜色深度跑的显卡,那么他们将会更可能那样设定他们的显卡。

雾我们现在开始讲雾,它是某种视觉上的效果。

如今绝大多数的引擎都能处理雾,因为雾非常方便地让远处的世界淡出视野,所以当模型和场景地理越过观察体后平面进入视觉范围内时,你就不会看见它们突然从远处跳出来了。

也有一种称为体雾的技术。

这种雾不是随物体离照相机的距离而定,它实际上是一个你能看见的真实对象,并且可以穿越它,从另外一侧出去 -- 当你在穿越对象的时候,视觉上雾的可见程度随着变化。

想象一下穿过云团 -- 这是体雾的一个完美例子。

体雾的一些好的实现例子是Quake III一些关卡中的红色雾,或新的Rogue Squadron II 之 Lucas Arts的 GameCube 版本。

其中有一些是我曾经见过的最好的云--大约与你能看见的一样真实。

在我们讨论雾化的时候,可能是简短介绍一下 Alpha 测试和纹理Alpha混合的好时机。

当渲染器往屏幕上画一个特定像素时,假定它已经通过 Z- 缓冲测试 (在下面定义),我们可能最后做一些Alpha测试。

我们可能发现为了显示像素后面的某些东西,像素需要透明绘制。

这意味着我们必须取得像素的已有值,和我们新的像素值进行混和,并把混合结果的像素值放回原处。

这称为读-修改-写操作,远比正常的像素写操作费时。

你可以用不同类型的混合,这些不同的效果被称为混合模式。

直接Alpha混合只是把背景像素的一些百分比值加到新像素的相反百分比值上面。

还有加法混合,将旧像素的一些百分比,和特定数量(而不是百分比)的新像素相加。

这样效果会更加鲜明。

(Kyle's Lightsaber在 Jedi Knight II 中的效果)。

每当厂商提供新的显卡时,我们可以得到硬件支持的更新更复杂的混合模式,从而制作出更多更眩目的效果。

GF3+4和最近的Radeon显卡提供的像素操作,已经到了极限。

模板阴影与深度测试用模板产生阴影效果,事情就变得复杂而昂贵了。

这里不讨论太多细节(可以写成一篇单独的文章了),其思想是,从光源视角绘制模型视图,然后用这个把多边形纹理形状产生或投射到受影响的物体表面。

实际上你是在视野中投射将会“落”在其他多边形上面的光体。

最后你得到看似真实的光照,甚至带有视角在里面。

因为要动态创建纹理,并对同一场景进行多遍绘制,所以这很昂贵。

你能用众多不同方法产生阴影,情形时常是这样一来,渲染质量与产生效果所需要的渲染工作成比例。

有所谓的硬阴影或软阴影之分,而后者较好,因为它们更加准确地模仿阴影通常在真实世界的行为。

通常有一些被游戏开发者偏爱的“足够好”的方法。

如要更多的了解阴影,请参考 Dave Salvator的 3D 流水线一文。

深度测试现在我们开始讨论深度测试,深度测试丢弃隐藏的像素,过度绘制开始起作用。

过度绘制非常简单–在一幀中,你数次绘制一个像素位置。

它以3D场景中Z(深度)方向上存在的元素数量为基础,也被称为深度复杂度。

如果你常常太多的过度绘制, -- 举例来说, 符咒的眩目视觉特效,就象Heretic II,能让你的幀速率变得很糟糕。

当屏幕上的一些人们彼此施放符咒时,Heretic II设计的一些最初效果造成的情形是,他们在一幀中对屏幕上每个相同的像素画了40次! 不用说,这必须调整,尤其是软件渲染器,除了将游戏降低到象是滑雪表演外,它根本不能处理这样的负荷。

深度测试是一种用来决定在相同的像素位置上哪些对象在其它对象前面的技术,这样我们就能够避免绘制那些隐藏的对象。

看着场景并想想你所看不见的。

换句话说,是什么在其他场景对象前面,或者隐藏了其他场景对象? 是深度测试作出的这个决定。

我将进一步解释深度深度如何帮助提高幀速率。

想像一个很琐细的场景,大量的多边形(或像素)位于彼此的后面,在渲染器获得他们之间没有一个快速的方法丢弃他们。

对非Alpha混合的多边形分类排序( 在Z- 方向上),首先渲染离你最近的那些多边形,优先使用距离最近的像素填充屏幕。

所以当你要渲染它们后面的像素(由Z或者深度测试决定)时,这些像素很快被丢弃,从而避免了混合步骤并节省了时间。

如果你从后到前绘制,所有隐藏的对象将被完全绘制,然后又被其他对象完全重写覆盖。

场景越复杂,这种情况就越糟糕,所以深度测试是个好东西。

抗锯齿让我们快速的看一下抗锯齿。

当渲染单个多边形时,3D 显卡仔细检查已经渲染的,并对新的多边形的边缘进行柔化,这样你就不会得到明显可见的锯齿形的像素边缘。

两种技术方法之一通常被用来处理。

第一种方法是单个多边形层次,需要你从视野后面到前面渲染多边形,这样每个多边形都能和它后面的进行适当的混合。

如果不按序进行渲染,最后你会看见各种奇怪的效果。

在第二种方法中,使用比实际显示更大的分辩率来渲染整幅幀画面,然后在你缩小图像时,尖锐的锯齿形边缘就混合消失了。

这第二种方法的结果不错,但因为显卡需要渲染比实际结果幀更多的像素,所以需要大量的内存资源和很高的内存带宽。

多数新的显卡能很好地处理这些,但仍然有多种抗锯齿模式可以供你选择,因此你可以在性能和质量之间作出折衷。

对於当今流行的各种不同抗锯齿技术的更详细讨论请参见Dave Salvator 的3D 流水线一文。

顶点与像素着色在结束讨论渲染技术之前,我们快速的说一下顶点和像素着色,最近它们正引起很多关注。

顶点着色是一种直接使用显卡硬件特征的方式,不使用API。

举例来说,如果显卡支持硬件 T & L ,你可以用DirectX或OpenGL编程,并希望你的顶点通过 T & L 单元 (因为这完全由驱动程序处理,所以没有办法确信),或者你直接利用显卡硬件使用顶点着色。

它们允许你根据显卡自身特征进行特别编码,你自己特殊的编码使用T & L 引擎,以及为了发挥你的最大优势,显卡必须提供的其他别的特征。

事实上,现在nVidia 和ATI 在他们大量的显卡上都提供了这个特征。

不幸的是,显卡之间表示顶点着色的方法并不一致。

你不能象使用DirectX或者OpenGL 那样,为顶点着色编写一次代码就可以在任何显卡上运行,这可是个坏消息。

然而,因为你直接和显卡硬件交流,它为快速渲染顶点着色可能生成的效果提供最大的承诺。

( 如同创造很不错的特效 -- 你能够使用顶点着色以API没有提供的方式影响事物)。

事实上,顶点着色正在真的将3D 图形显示卡带回到游戏机的编码方式,直接存取硬件,最大限度利用系统的必须知识,而不是依靠API来为你做一切。

对一些程序员来说,会对这种编码方式感到吃惊,但这是进步代价。

进一步阐述,顶点着色是一些在顶点被送到显卡渲染之前计算和运行顶点效果程序或者例程。

你可以在主CPU上面用软件来做这些事情,或者使用显卡上的顶点着色。

为动画模型变换网格是顶点程序的主选。

像素着色是那些你写的例程,当绘制纹理时,这些例程就逐个像素被执行。

你有效地用这些新的例程推翻了显卡硬件正常情况做的混合模式运算。

这允许你做一些很不错的像素效果,比如,使远处的纹理模糊,添加炮火烟雾, 产生水中的反射效果等。

一旦 ATI 和 nVidia 能实际上就像素着色版本达成一致( DX9's 新的高级阴影语言将会帮助促进这一目标), 我一点不惊讶DirectX 和OpenGL采用Glide的方式-- 有帮助开始, 但最终不是把任何显卡发挥到极限的最好方法。

我认为我会有兴趣观望将来。

最后(In Closing...)最终,渲染器是游戏程序员最受评判的地方。

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